SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 60
Descargar para leer sin conexión
e-l
       æri
  gam      ng,
      eba        

 & m      sed
     obi       

i V      le
    ibo      lea
        rg 
       rni
                      ng

Er der tale om
et kompetence-
   problem?
When Change is Needed
              Tid                                       Vidensvolume
Høj
                                                          Gøre og lære og udvikle




                                      Gøre og så lære




                    Lære og så gøre


            Gøre


Lav

      Tidligere                                             Nu-fremtiden
www.slideshare.net/
           På bare et minut....
timbuckteeth/
                                redesigning-learning-
                                spaces-for-a-digital-
                                world
•    1500 new blog posts
•    100,000 new tweets (Twitter)
•    20,000 new posts (Tumblr)
•    600 new videos (YouTube)
•    12,000 new adverts (Craigslist)
•    3000 new image uploads (Flickr)
•    .... Myspace, Wiktionary, Vimeo,
     Picasa, Facebook, Wikipedia,
     Scoopit, Delicious, Diigo,
     Wallwisher, Etherpad, Storify....
Passe ind? ”enshed” eller
”anderledeshed” - inklusion
      vha. eksklusion
Livslang læring

I moderne virksomheder søges
  kompleksitetsdimensionen indforskrevet i
  individet og ikke i organisationen som
  tidligere. Denne subjektiviseringen af
  arbejdet betyder, at medarbejderne skal
  deltage i et livslangt læringsprojekt,
  hvor det ses som en indikator for
  succesfyldt ”selv-management” og en
  kulturelt sanktioneret måde, hvorpå
  individet kan indgå i den restrukturerede
  arbejdsplads som entreprenante
  bidragsydere
- Og

•  Dermed bliver performanceproblemer til
   kompetenceproblemer, men hvordan udvikler
   vi så dem??
Kompetence 

•  Vi bliver mere og mere optaget af
   kompetence..og innovation
•  Det vi kan og vil i den konkrete
   sammenhæng (Praksis)….
•  Og praksis er Vidensarbejde
•  Læringsarenaerne bliver også
   arbejdslivet(vores praksis) og det
   virtuelle rum……...
The Development - Towards
             Learners
•  Education just in case
•  Education just in time
•  Education just for me
Traditionel opfattelse af
     videnskredsløbet
Forskellige former for viden

•  Eksplicit viden
•  Viden som/og om proces
•  Emergerende viden
-og læring

•    En ændret metodik, som anerkender, at
     kompetenceproblemer skal forstås kontekstuelt
•    En kompetenceudviklingsmodel, der bygger på, at
     læring tager udgangspunkt i praksis
•    En kompetenceudviklingsmodel, som anerkender, at
     læring i praksis er udgangspunktet, men at den må
     kompletteres med forskellige former for
     organiseret læring
•    Nye relationer mellem fx uddannelsesudbydere og
     virksomheder. Et skift fra en sælger-køber
     relation til kompetencepartnerskaber
- Og så skal
vi så have sat
strøm til!!
Learning a living

If the key to survival in the knowledge era
is to learn a living by integrating work
and learning, then we must understand
the relationship between education, work
and technology.
(Logan, K. R.2001)
Definitioner:

•  e-læring er er vidensadaption,
   vidensdeling og vidensemergens, som er
   helt eller delvist digitalt medieret.

•  Et e-læringssystem er et særligt digitalt
   medieret kommunikativt system som
   intentionelt fører til læring
Hvor mange
    spiller
computerspil?
Gamebased Learning

•  Som spil – Serious Games - eller
•  Som didaktisk design
Kompetenceudvikling vs GBL
                      Traditionelle   Hands-on Learning   GBL
                          kurser             – fx
                                      sidemandsoplæring
Pris                        x                             (x)

Standardiseret og           x                              x
sammenlignelig
evaluering
Engagerende                                   x            x

Adaptive                                      x            x

Umiddelbar Feedback                           x            x

Transfer                                      x           (x)

Lærende subjekt                              (x)           x

Autentiske                                    x           (x)
Autencitet

Serious Games:
•  Et sådant spil typisk et computerspil
   defineres almindeligvis som :” et spil,
   hvor formålet er læring ( i forskellige
   former.) og ikke underholdning.” (Michael
   & Chen, 2006).
Udfordringen:

•  Anvendelsen af computerspil i
   uddannelserne sætter således fokus på de
   særlige udfordringer, der ligger i
   didaktisk gamedesign. Didaktik handler –
   kort fortalt - om formgivelse af
   læreprocesser, mens gamedesign handler om
   formgivelse af spilprocesser.
To rationaler

•    Umiddelbart kan det lyde forførende at bruge
     computerspil i læringssammenhænge, motivation og
     engagement er her givet, og deltagerne lærer. – Men når
     spilleren spiller, så lærer vedkommende som et middel
     for at opnå målet, som typisk er at vinde. – Mens i
     læringssammenhænge er målet ikke at vinde, men at lære. 

•    – For at kunne indfri begge hensigter: På den ene side
     at lave et engagerende motiverende gamedesign og på den
     anden de nødvendige læringsmål indfries, skal der derfor
     arbejdes flerfagligt. 

•    Hvis der er et dårligt gamedesign, så vil ingen gide
     bruge spillet, hvis der er et dårligt didaktisk design,
     så vil der måske nok blive spillet, men de ønske
     læringsmål vil ikke blive indfriet.
GameDesign

•    Mål
•    Regler
•    Feedback
•    Frivillig deltagelse
•    Autencitet
•    Et godt ”Gameplay” (mærkeligt
     ord)
Gamedesign – Didaktisk design

                       Gamedesign                Didaktisk design
Mål                    Tydelige - interessante   Abstrakte - ejerskab

Regler                 Tydelige - interessante   Kontekstmarkører?

Feedback               Umiddelbar - lærende      Fraværende –
                                                 tidsforskudt – Varieret
                                                 - umiddelbart
Frivillig deltagelse   Ja                        Tja

Autencitet             Som                       Som om

Et godt
”Gameplay”
Tre eksempler




http://gamesforhealth.dk/
På vej..

•  Affective Gaming - & Learning
•  Augmented Gaming - & Learning
   (Nacke et al, 2011)
Situated learning – Multi modal
www.slideshare.net/timbuckteeth/




                                                http://www.slideshare.net/timbuckteeth/redesigning-learning-spaces-for-a-digital-world
redesigning-learning-spaces-for-a-
digital-world




                                                                                                                                                                        Steve
Wheeler,
Plymouth
University,
2011

                         I
hear,
I
know

                         Cogni2on

                                                                                                                                                          Deeper

                                               Auditory
                                                                                                  Learning





                                      Visual
                                           

                                                                                                                                         Kinaesthe2c
                                                                                                                                                   



                I
see,
I
remember
                                                                                                                      I
do,
I
understand

                       Memory
                                                                                                                         Meta
Cogni2on

Et andet eksempel
Se det er da velfærdsteknologi,
  der er mere gang i en end en
     forkølet robotstøvsuger
http://janemcgonigal.com/
Nok om det!
Det 7. massemedie

•  - Kalder nogle det. Den har en
   kolossal udbredelse: Der er 2,7
   milliarder brugere, tre gange så
   mange mobiltelefoner som pc’ere, 25
   % af trafikken på nettet foregår
   allerede nu via mobiltelefonen,
   dobbelt så mange bruger SMS som e-
   mail etc., etc.
•    Tomi Ahonen Consulting Thought Piece on 7th Mass Media Dec 2006http://
     communities-dominate.blogs.com/brands/2007/02/mobile_the_7th_.html
Remediering

•  Som andre nye medier re-medierer
   mobiltelefonen tidligere medier. Med dette
   nye medie kan vi læse, se film, høre
   radio, se fjernsyn og bruge internettet.
   Men det er samtidig også en ny og unik
   teknologi, der både tilgængeliggør den
   enkelte og åbner for helt nye muligheder
   for arbejde med dokumentation og
   kreativitet. 
•  Det er en teknologi som allerede i dag
   transformerer vores sociale
   interaktionsformer.
Særlige læringsmæssige
                          potentialer
Eller:unique educational affordances?

a) Portability
b) Social interactivity
c) Context sensitivity, the ability to “gather
  data unique to the current location,
  environment, and time, including both real
  and simulated data”
d) Connectivity, to data collection devices,
  other handhelds, and to networks
e) Individuality, a “unique scaffolding” that
  can be “customized to the individual’s path
  of investigation”
(Klopfer n.d)   



                              33
Læring og identitetsudvikling

•  Identitetsskabelse ved at
   skabe, dele og have sin viden
   “konsumeret”
•  Autencitets udfordringen
•  Ontologisk kompetence
•  Udvikling af videnkompetencer
•  PROSUMERS
EUC Syd Lundsbjerg

Mobillæring i arbejdsmiljøundervisningen
Udviklingsmetoder

Observation

Interview

Workshops
Kurt og Kubik-knægtene 

Et forløb på en uge (37 timer) på indgangen
”Transport og logistik”
Teori
-  traditionel lærerstyret undervisning
-  dialog (søger at opvirke holdning/
indstilling hos elever)
Praktiske øvelser:
- finde regler
- øvelse i APV (ArbejdsPladsVurdering)
- fremlæggelser for klassen
Eksisterende læremidler: power points,
internettet, et (ikke anvendt) kompendium.
Identificerede udfordringer
•    Ifølge underviseren har en stor andel af eleverne
     det man kan betegne som funktionelle
     læsevanskeligheder.
•    Forløbet indeholder en stor del teori, mens
     eleverne primært motiveres af det praksisnære.
•    Ift. øvelser: svært for eleverne at orientere sig
     på relevante hjemmesider, overskue, forstå og
     bearbejde. Indholdet på hjemmesider om arbejdsmiljø
     (copy – paste).
•    I højere grad at aktivere eleverne (receptive =>
     produktive)
•    APV-øvelsen kan være til gene for personalet, når
     et nyt hold hver 10. uge beder dem udpege
     arbejdsmiljøproblematikker på deres arbejdsplads.
Koncept - undervisningsdesign 

Øvelse i APV baseret på mobillæring
(Smartphones + iPads)

Mobisticks (QR-koder): kontor, lager,
værksted
- augmentet reality, situeret læring

Multimodalitet (tekst, billede, lyd)
- mange måder at skabe mening på
- dokumentation af øvelser

Videooptagelser med arbejdsmiljøkonsulent
Afprøvning - evaluering

Pilotforsøg foråret 2011+ eksperiment uge 38 2011
Smartphones virker motiverende
Undervisere (ser nye potentialer, udvider
forsøget, deltager i temadag)
Elever: Ved selv at producere små videoer a la
dem, konsulenten og ELYK-forskerne har
produceret, får eleverne mulighed for at gå fra
knowledge telling til knowledge transforming.
Nye roller
-  forholdet mellem underviser og elever
-  elever indbyrdes (samarbejde, forskellige
roller)
In Action


         www.elyk.dk
Skolens opgave

•    Artikulering
•    Faglighed
•    Øvelse gør mester
•    Refleksionsfrie zoner
•    At være fremmed - distinktioner
Skolen er en skole er en
          skole –
•  distintionsindskrivelse i forhold
   til andre sammenhænge
•  Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse”
•  Deltager –deltagelse – grad af?
   Kvalitet af deltagelse?
•  Lærende – læring? Omlæring? Ny-
   læring? Selvkonstruktion.
Forskellige læringskontekster

•  Forskellige praksisformer – tydeliggørelse
   af spilleregler, værdier og
   vurderingskriterier
Kompetencens karakter

•  Kompetence er ikke forudsigelig og adskilt
   fra individ, situation og kontekst
•  Det er heller ikke sådan, at det vil være
   en ren subjektiv iagttagelse - men mere
   sådan at erkendelsesarbejdet medfører en
   forstyrrelse af det iagttagede
•  Vi kan ikke finde ud af, hvad kompetence
   er - opgaven er snarere at udsige noget
   om, hvad vi kan sige om kompetence
•  Komplementaritetens kludetæppe mere end
   den ”virkelige” virkelighed
•  Kompetencevurdering er en læreproces
Performanceteknologier 1

•  Fra værdimangfoldighed til entydighed
•  Metodisk velfunderede præstationsmålinger
   – sammenligning let
•  Rutiniserede vurderinger
•  Udelukkelse af temaer, begivenheder mv.
   som er udenfor den givne metodik
•  Top-down
•  Kontekst, kompleksitet og konditioner
   forsvinder
•  Negative konstitutive effekter
•  Fra output/proces til input-output
Performanceteknologier 2

•  Ønsket om forudsigelighed skaber
   forudsigelighed
•  ..også forudsigelige kursister -
   medarbejdere etc
•  Gøre tingene rigtigt eller gøre det
 rigtige?
Biografiske teknologier

•    Post-industrielt paradigme
•    Inklusion vha eksklusion
•    Subjektet som vurderingskriterium
•    Hyperrefleksivitet
En revideret model – kompetence
   en multiplikativ relation…




             Kontekst 1   Kontekst 2
Emplotment

•  Læring er ikke matematik, hvor resultaterne er lig
   udgangsantagelser og betingelser. 
•  Snarere en forståelig konfiguration af relationer
   - et emplotment - hvor vi gennem en struktur for
   narrativitet skaber en forståelse
•  En forståelse hvor vi også skaber forståelse for,
   at det er os selv, der skaber orden gennem
   handling og refleksion snarere end, at der ligger
   en ”skjult/tacit” kompetence eller viden, som vi
   kan skrælle os ind til
•  Evalueringen er en reciprok proces
Med teknologi på
                    Proximal Development
                       Professional ID




                                                          Steve
Wheeler,
Plymouth
University,
2011

Personal space                              Community space


            Blog                         Wiki
          Reflective space
                                   Collaborative space



                    Negotiation of meaning
                 Co-construction of knowledge
Leder evaluering




                   Ken Gale, Ken Martin & Gillian McQueen (2002):
                      Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in
                      Higher Education, 27:6, 557-567
Evalueringer er konstituerende


•  Evaluering skaber autencitet
•  Evaluering skaber integration
•  Evaluering styrker strukturelle
   koblinger
ROE & ROI

Den umiddelbare reaktion siger ikke nødvendigvis andet
  og mere end at deltagerne har været tilfredse eller
  utilfredse (ROE)

Læring derimod kan opfattes som erhvervelse af i hvert fald
   kvalifikationer. Forudsætningerne for at arbejde bedre i
   jobbet er dermed positivt forbedrede.

Ændringer i jobadfærden udtrykker antagelig at
   kompetenceudvikling faktisk har fundet sted – man kan nu
   noget andet end man kunne før. Man har erhvervet sig
   Kompetence

Den organisatoriske indflydelse er evt. tegn på forbedringer
   af organisationens særegne kompetence. Organisationen kan
   noget, den ikke kunne før – eller den kan noget bedre end
   den kunne før – antageligt som et samspil af medarbejdernes
   øgede kompetence og ændringer i de organisatoriske forhold,
   der er med til at sikre at kompetencen kan udfoldes.
- Og her
  slutter
cirklen så 
     - Og
Referencer
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games.
   Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. v16,3. 

Fullerton, T., Swain, C., Hoffman, S.(2008).
   Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games.
   Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. 

Gale,K, et al (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher
   Education, 27:6, 557-567

Klopfer, E., K. Squire, and H. Jenkin. n.d. Environmental detectives: The
   development of an augmented reality platform for environmental simulations.
   Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society Publications.

Logan, K.,R.(2001).The Sixth Language: Learning a Living in the Internet Age” 

Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and
   inform. Thomson: Boston, MA

Nacke, L.E., Kalyn, M., Lough, C., Mandryk, R.L. (2011). Biofeedback Game Design:
   Using Direct and Indirect Physiological Control to Enhance Game Interaction.
   In Proceedings of CHI 2011, Vancouver, BC, Canada
Kontakt

Niels Henrik Helms

Knowledge Lab, www.knowledgelab.dk
University of Southern Denmark,
  www.sdu.dk

E-mail: nhh@knowledgelab.sdu.dk

Præsentationer:
http://www.slideshare.net/helms

Más contenido relacionado

Similar a Learning and all that

Undervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietUndervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietDitte Hansen
 
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013Line Skov Hansen
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Rikke Toft Noergaard
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsningThomas Ryberg
 
Realkompetence KompetencecenterMidt
Realkompetence KompetencecenterMidtRealkompetence KompetencecenterMidt
Realkompetence KompetencecenterMidtVidensemergens
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformerThomas Ryberg
 
It i dagtilbud 2. kursusgang
It i dagtilbud  2. kursusgang It i dagtilbud  2. kursusgang
It i dagtilbud 2. kursusgang Line Skov Hansen
 
Teknologiforståelse - Komplekse problemer
Teknologiforståelse -  Komplekse problemerTeknologiforståelse -  Komplekse problemer
Teknologiforståelse - Komplekse problemerStine Ejsing-Duun
 
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLæring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLisbet Pals Svendsen
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumKjetil Sandvik
 
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementOplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementJacob Saaby Nielsen
 
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdDun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdRikke Toft Noergaard
 
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)Marianne Riis
 
Introdag (2)
Introdag (2)Introdag (2)
Introdag (2)FeliciaLB
 

Similar a Learning and all that (20)

Undervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminarietUndervisning på lærerseminariet
Undervisning på lærerseminariet
 
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC SjællandNiels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
 
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
It i dagtilbud - 1. kursusgang 30.1.2013
 
Det videre arbejde
Det videre arbejdeDet videre arbejde
Det videre arbejde
 
Læreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencerLæreplanstema: Sociale kompetencer
Læreplanstema: Sociale kompetencer
 
Web 2.0 - didaktik 2.0
Web 2.0 - didaktik 2.0Web 2.0 - didaktik 2.0
Web 2.0 - didaktik 2.0
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
 
5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning5. sem huminf introduktionsforelæsning
5. sem huminf introduktionsforelæsning
 
Realkompetence KompetencecenterMidt
Realkompetence KompetencecenterMidtRealkompetence KompetencecenterMidt
Realkompetence KompetencecenterMidt
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
 
It i dagtilbud 2. kursusgang
It i dagtilbud  2. kursusgang It i dagtilbud  2. kursusgang
It i dagtilbud 2. kursusgang
 
Teknologiforståelse - Komplekse problemer
Teknologiforståelse -  Komplekse problemerTeknologiforståelse -  Komplekse problemer
Teknologiforståelse - Komplekse problemer
 
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLæring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
 
Rolighedsskolen
RolighedsskolenRolighedsskolen
Rolighedsskolen
 
Web 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningenWeb 2.0 i undervisningen
Web 2.0 i undervisningen
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
 
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge ManagementOplæg om grundlæggende Knowledge Management
Oplæg om grundlæggende Knowledge Management
 
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft NørgårdDun præsentation: Rikke Toft Nørgård
Dun præsentation: Rikke Toft Nørgård
 
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)
Visioner og dilemmaer i udvikling af pædagogisk-digital strategi (i EUD)
 
Introdag (2)
Introdag (2)Introdag (2)
Introdag (2)
 

Más de Vidensemergens

Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Vidensemergens
 
Kommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleKommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleVidensemergens
 
e-læring - nye formater
e-læring - nye formatere-læring - nye formater
e-læring - nye formaterVidensemergens
 
Sundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterSundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterVidensemergens
 
Uddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiUddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiVidensemergens
 
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCCPortfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCCVidensemergens
 
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældreVidensemergens
 
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisIKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisVidensemergens
 
Kreativitet & pædagogik
Kreativitet & pædagogikKreativitet & pædagogik
Kreativitet & pædagogikVidensemergens
 
Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Vidensemergens
 
Tech Trans as Learning
Tech Trans as LearningTech Trans as Learning
Tech Trans as LearningVidensemergens
 

Más de Vidensemergens (20)

EADL 2022.02pptx.pptx
EADL 2022.02pptx.pptxEADL 2022.02pptx.pptx
EADL 2022.02pptx.pptx
 
Fluid17
Fluid17Fluid17
Fluid17
 
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges Learning Environments – Design Issues AND Challenges
Learning Environments – Design Issues AND Challenges
 
Kommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskoleKommune professionshøjskole
Kommune professionshøjskole
 
Epist projekt nov15
Epist projekt nov15Epist projekt nov15
Epist projekt nov15
 
Kreativitetsworkshop
KreativitetsworkshopKreativitetsworkshop
Kreativitetsworkshop
 
e-læring - nye formater
e-læring - nye formatere-læring - nye formater
e-læring - nye formater
 
Sundhed praktikformater
Sundhed praktikformaterSundhed praktikformater
Sundhed praktikformater
 
Uddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & TeknologiUddannelsesdesign & Teknologi
Uddannelsesdesign & Teknologi
 
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCCPortfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
Portfoliopædagogik på pædagoguddannelsen UCC
 
MOOCs, en topografi
MOOCs, en topografiMOOCs, en topografi
MOOCs, en topografi
 
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre  Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
Værdiskabende velfærdsteknologi – til ældre
 
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvisIKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
IKV- i et livshistorisk og livslangt læringsperspektivForsk lvis
 
Forsk2
Forsk2Forsk2
Forsk2
 
Museum 2.0
Museum 2.0Museum 2.0
Museum 2.0
 
Learning innovation
Learning innovationLearning innovation
Learning innovation
 
Creativity Bremen
Creativity BremenCreativity Bremen
Creativity Bremen
 
Kreativitet & pædagogik
Kreativitet & pædagogikKreativitet & pædagogik
Kreativitet & pædagogik
 
Creativity Constraints.
Creativity Constraints.Creativity Constraints.
Creativity Constraints.
 
Tech Trans as Learning
Tech Trans as LearningTech Trans as Learning
Tech Trans as Learning
 

Learning and all that

  • 1. e-l æri gam ng, eba 
 & m sed obi 
 i V le ibo lea rg 
 rni ng

  • 2. Er der tale om et kompetence- problem?
  • 3. When Change is Needed Tid Vidensvolume Høj Gøre og lære og udvikle Gøre og så lære Lære og så gøre Gøre Lav Tidligere Nu-fremtiden
  • 4. www.slideshare.net/ På bare et minut.... timbuckteeth/ redesigning-learning- spaces-for-a-digital- world •  1500 new blog posts •  100,000 new tweets (Twitter) •  20,000 new posts (Tumblr) •  600 new videos (YouTube) •  12,000 new adverts (Craigslist) •  3000 new image uploads (Flickr) •  .... Myspace, Wiktionary, Vimeo, Picasa, Facebook, Wikipedia, Scoopit, Delicious, Diigo, Wallwisher, Etherpad, Storify....
  • 5. Passe ind? ”enshed” eller ”anderledeshed” - inklusion vha. eksklusion
  • 6. Livslang læring I moderne virksomheder søges kompleksitetsdimensionen indforskrevet i individet og ikke i organisationen som tidligere. Denne subjektiviseringen af arbejdet betyder, at medarbejderne skal deltage i et livslangt læringsprojekt, hvor det ses som en indikator for succesfyldt ”selv-management” og en kulturelt sanktioneret måde, hvorpå individet kan indgå i den restrukturerede arbejdsplads som entreprenante bidragsydere
  • 7. - Og •  Dermed bliver performanceproblemer til kompetenceproblemer, men hvordan udvikler vi så dem??
  • 8. Kompetence •  Vi bliver mere og mere optaget af kompetence..og innovation •  Det vi kan og vil i den konkrete sammenhæng (Praksis)…. •  Og praksis er Vidensarbejde •  Læringsarenaerne bliver også arbejdslivet(vores praksis) og det virtuelle rum……...
  • 9. The Development - Towards Learners •  Education just in case •  Education just in time •  Education just for me
  • 10. Traditionel opfattelse af videnskredsløbet
  • 11. Forskellige former for viden •  Eksplicit viden •  Viden som/og om proces •  Emergerende viden
  • 12. -og læring •  En ændret metodik, som anerkender, at kompetenceproblemer skal forstås kontekstuelt •  En kompetenceudviklingsmodel, der bygger på, at læring tager udgangspunkt i praksis •  En kompetenceudviklingsmodel, som anerkender, at læring i praksis er udgangspunktet, men at den må kompletteres med forskellige former for organiseret læring •  Nye relationer mellem fx uddannelsesudbydere og virksomheder. Et skift fra en sælger-køber relation til kompetencepartnerskaber
  • 13. - Og så skal vi så have sat strøm til!!
  • 14. Learning a living If the key to survival in the knowledge era is to learn a living by integrating work and learning, then we must understand the relationship between education, work and technology. (Logan, K. R.2001)
  • 15. Definitioner: •  e-læring er er vidensadaption, vidensdeling og vidensemergens, som er helt eller delvist digitalt medieret. •  Et e-læringssystem er et særligt digitalt medieret kommunikativt system som intentionelt fører til læring
  • 16. Hvor mange spiller computerspil?
  • 17. Gamebased Learning •  Som spil – Serious Games - eller •  Som didaktisk design
  • 18. Kompetenceudvikling vs GBL Traditionelle Hands-on Learning GBL kurser – fx sidemandsoplæring Pris x (x) Standardiseret og x x sammenlignelig evaluering Engagerende x x Adaptive x x Umiddelbar Feedback x x Transfer x (x) Lærende subjekt (x) x Autentiske x (x)
  • 19. Autencitet Serious Games: •  Et sådant spil typisk et computerspil defineres almindeligvis som :” et spil, hvor formålet er læring ( i forskellige former.) og ikke underholdning.” (Michael & Chen, 2006).
  • 20. Udfordringen: •  Anvendelsen af computerspil i uddannelserne sætter således fokus på de særlige udfordringer, der ligger i didaktisk gamedesign. Didaktik handler – kort fortalt - om formgivelse af læreprocesser, mens gamedesign handler om formgivelse af spilprocesser.
  • 21. To rationaler •  Umiddelbart kan det lyde forførende at bruge computerspil i læringssammenhænge, motivation og engagement er her givet, og deltagerne lærer. – Men når spilleren spiller, så lærer vedkommende som et middel for at opnå målet, som typisk er at vinde. – Mens i læringssammenhænge er målet ikke at vinde, men at lære. •  – For at kunne indfri begge hensigter: På den ene side at lave et engagerende motiverende gamedesign og på den anden de nødvendige læringsmål indfries, skal der derfor arbejdes flerfagligt. •  Hvis der er et dårligt gamedesign, så vil ingen gide bruge spillet, hvis der er et dårligt didaktisk design, så vil der måske nok blive spillet, men de ønske læringsmål vil ikke blive indfriet.
  • 22. GameDesign •  Mål •  Regler •  Feedback •  Frivillig deltagelse •  Autencitet •  Et godt ”Gameplay” (mærkeligt ord)
  • 23. Gamedesign – Didaktisk design Gamedesign Didaktisk design Mål Tydelige - interessante Abstrakte - ejerskab Regler Tydelige - interessante Kontekstmarkører? Feedback Umiddelbar - lærende Fraværende – tidsforskudt – Varieret - umiddelbart Frivillig deltagelse Ja Tja Autencitet Som Som om Et godt ”Gameplay”
  • 25. På vej.. •  Affective Gaming - & Learning •  Augmented Gaming - & Learning (Nacke et al, 2011)
  • 26. Situated learning – Multi modal www.slideshare.net/timbuckteeth/ http://www.slideshare.net/timbuckteeth/redesigning-learning-spaces-for-a-digital-world redesigning-learning-spaces-for-a- digital-world Steve
Wheeler,
Plymouth
University,
2011
 I
hear,
I
know
 Cogni2on
 Deeper
 Auditory
 Learning
 Visual 
 Kinaesthe2c 
 I
see,
I
remember
 I
do,
I
understand
 Memory
 Meta
Cogni2on

  • 28. Se det er da velfærdsteknologi, der er mere gang i en end en forkølet robotstøvsuger
  • 31. Det 7. massemedie •  - Kalder nogle det. Den har en kolossal udbredelse: Der er 2,7 milliarder brugere, tre gange så mange mobiltelefoner som pc’ere, 25 % af trafikken på nettet foregår allerede nu via mobiltelefonen, dobbelt så mange bruger SMS som e- mail etc., etc. •  Tomi Ahonen Consulting Thought Piece on 7th Mass Media Dec 2006http:// communities-dominate.blogs.com/brands/2007/02/mobile_the_7th_.html
  • 32. Remediering •  Som andre nye medier re-medierer mobiltelefonen tidligere medier. Med dette nye medie kan vi læse, se film, høre radio, se fjernsyn og bruge internettet. Men det er samtidig også en ny og unik teknologi, der både tilgængeliggør den enkelte og åbner for helt nye muligheder for arbejde med dokumentation og kreativitet. •  Det er en teknologi som allerede i dag transformerer vores sociale interaktionsformer.
  • 33. Særlige læringsmæssige potentialer Eller:unique educational affordances? a) Portability b) Social interactivity c) Context sensitivity, the ability to “gather data unique to the current location, environment, and time, including both real and simulated data” d) Connectivity, to data collection devices, other handhelds, and to networks e) Individuality, a “unique scaffolding” that can be “customized to the individual’s path of investigation” (Klopfer n.d) 33
  • 34. Læring og identitetsudvikling •  Identitetsskabelse ved at skabe, dele og have sin viden “konsumeret” •  Autencitets udfordringen •  Ontologisk kompetence •  Udvikling af videnkompetencer •  PROSUMERS
  • 35. EUC Syd Lundsbjerg Mobillæring i arbejdsmiljøundervisningen
  • 37. Kurt og Kubik-knægtene Et forløb på en uge (37 timer) på indgangen ”Transport og logistik” Teori -  traditionel lærerstyret undervisning -  dialog (søger at opvirke holdning/ indstilling hos elever) Praktiske øvelser: - finde regler - øvelse i APV (ArbejdsPladsVurdering) - fremlæggelser for klassen Eksisterende læremidler: power points, internettet, et (ikke anvendt) kompendium.
  • 38. Identificerede udfordringer •  Ifølge underviseren har en stor andel af eleverne det man kan betegne som funktionelle læsevanskeligheder. •  Forløbet indeholder en stor del teori, mens eleverne primært motiveres af det praksisnære. •  Ift. øvelser: svært for eleverne at orientere sig på relevante hjemmesider, overskue, forstå og bearbejde. Indholdet på hjemmesider om arbejdsmiljø (copy – paste). •  I højere grad at aktivere eleverne (receptive => produktive) •  APV-øvelsen kan være til gene for personalet, når et nyt hold hver 10. uge beder dem udpege arbejdsmiljøproblematikker på deres arbejdsplads.
  • 39. Koncept - undervisningsdesign Øvelse i APV baseret på mobillæring (Smartphones + iPads) Mobisticks (QR-koder): kontor, lager, værksted - augmentet reality, situeret læring Multimodalitet (tekst, billede, lyd) - mange måder at skabe mening på - dokumentation af øvelser Videooptagelser med arbejdsmiljøkonsulent
  • 40. Afprøvning - evaluering Pilotforsøg foråret 2011+ eksperiment uge 38 2011 Smartphones virker motiverende Undervisere (ser nye potentialer, udvider forsøget, deltager i temadag) Elever: Ved selv at producere små videoer a la dem, konsulenten og ELYK-forskerne har produceret, får eleverne mulighed for at gå fra knowledge telling til knowledge transforming. Nye roller -  forholdet mellem underviser og elever -  elever indbyrdes (samarbejde, forskellige roller)
  • 41. In Action
 www.elyk.dk
  • 42.
  • 43. Skolens opgave •  Artikulering •  Faglighed •  Øvelse gør mester •  Refleksionsfrie zoner •  At være fremmed - distinktioner
  • 44. Skolen er en skole er en skole – •  distintionsindskrivelse i forhold til andre sammenhænge •  Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse” •  Deltager –deltagelse – grad af? Kvalitet af deltagelse? •  Lærende – læring? Omlæring? Ny- læring? Selvkonstruktion.
  • 45. Forskellige læringskontekster •  Forskellige praksisformer – tydeliggørelse af spilleregler, værdier og vurderingskriterier
  • 46. Kompetencens karakter •  Kompetence er ikke forudsigelig og adskilt fra individ, situation og kontekst •  Det er heller ikke sådan, at det vil være en ren subjektiv iagttagelse - men mere sådan at erkendelsesarbejdet medfører en forstyrrelse af det iagttagede •  Vi kan ikke finde ud af, hvad kompetence er - opgaven er snarere at udsige noget om, hvad vi kan sige om kompetence •  Komplementaritetens kludetæppe mere end den ”virkelige” virkelighed •  Kompetencevurdering er en læreproces
  • 47. Performanceteknologier 1 •  Fra værdimangfoldighed til entydighed •  Metodisk velfunderede præstationsmålinger – sammenligning let •  Rutiniserede vurderinger •  Udelukkelse af temaer, begivenheder mv. som er udenfor den givne metodik •  Top-down •  Kontekst, kompleksitet og konditioner forsvinder •  Negative konstitutive effekter •  Fra output/proces til input-output
  • 48. Performanceteknologier 2 •  Ønsket om forudsigelighed skaber forudsigelighed •  ..også forudsigelige kursister - medarbejdere etc •  Gøre tingene rigtigt eller gøre det rigtige?
  • 49. Biografiske teknologier •  Post-industrielt paradigme •  Inklusion vha eksklusion •  Subjektet som vurderingskriterium •  Hyperrefleksivitet
  • 50. En revideret model – kompetence en multiplikativ relation… Kontekst 1 Kontekst 2
  • 51. Emplotment •  Læring er ikke matematik, hvor resultaterne er lig udgangsantagelser og betingelser. •  Snarere en forståelig konfiguration af relationer - et emplotment - hvor vi gennem en struktur for narrativitet skaber en forståelse •  En forståelse hvor vi også skaber forståelse for, at det er os selv, der skaber orden gennem handling og refleksion snarere end, at der ligger en ”skjult/tacit” kompetence eller viden, som vi kan skrælle os ind til •  Evalueringen er en reciprok proces
  • 52. Med teknologi på Proximal Development Professional ID Steve
Wheeler,
Plymouth
University,
2011
 Personal space Community space Blog Wiki Reflective space Collaborative space Negotiation of meaning Co-construction of knowledge
  • 53. Leder evaluering Ken Gale, Ken Martin & Gillian McQueen (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher Education, 27:6, 557-567
  • 54. Evalueringer er konstituerende •  Evaluering skaber autencitet •  Evaluering skaber integration •  Evaluering styrker strukturelle koblinger
  • 55.
  • 56. ROE & ROI Den umiddelbare reaktion siger ikke nødvendigvis andet og mere end at deltagerne har været tilfredse eller utilfredse (ROE) Læring derimod kan opfattes som erhvervelse af i hvert fald kvalifikationer. Forudsætningerne for at arbejde bedre i jobbet er dermed positivt forbedrede. Ændringer i jobadfærden udtrykker antagelig at kompetenceudvikling faktisk har fundet sted – man kan nu noget andet end man kunne før. Man har erhvervet sig Kompetence Den organisatoriske indflydelse er evt. tegn på forbedringer af organisationens særegne kompetence. Organisationen kan noget, den ikke kunne før – eller den kan noget bedre end den kunne før – antageligt som et samspil af medarbejdernes øgede kompetence og ændringer i de organisatoriske forhold, der er med til at sikre at kompetencen kan udfoldes.
  • 57. - Og her slutter cirklen så - Og
  • 58.
  • 59. Referencer Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. v16,3. Fullerton, T., Swain, C., Hoffman, S.(2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. Gale,K, et al (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher Education, 27:6, 557-567 Klopfer, E., K. Squire, and H. Jenkin. n.d. Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society Publications. Logan, K.,R.(2001).The Sixth Language: Learning a Living in the Internet Age” Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson: Boston, MA Nacke, L.E., Kalyn, M., Lough, C., Mandryk, R.L. (2011). Biofeedback Game Design: Using Direct and Indirect Physiological Control to Enhance Game Interaction. In Proceedings of CHI 2011, Vancouver, BC, Canada
  • 60. Kontakt Niels Henrik Helms Knowledge Lab, www.knowledgelab.dk University of Southern Denmark, www.sdu.dk E-mail: nhh@knowledgelab.sdu.dk Præsentationer: http://www.slideshare.net/helms