3. When Change is Needed
Tid Vidensvolume
Høj
Gøre og lære og udvikle
Gøre og så lære
Lære og så gøre
Gøre
Lav
Tidligere Nu-fremtiden
4. www.slideshare.net/
På bare et minut....
timbuckteeth/
redesigning-learning-
spaces-for-a-digital-
world
• 1500 new blog posts
• 100,000 new tweets (Twitter)
• 20,000 new posts (Tumblr)
• 600 new videos (YouTube)
• 12,000 new adverts (Craigslist)
• 3000 new image uploads (Flickr)
• .... Myspace, Wiktionary, Vimeo,
Picasa, Facebook, Wikipedia,
Scoopit, Delicious, Diigo,
Wallwisher, Etherpad, Storify....
6. Livslang læring
I moderne virksomheder søges
kompleksitetsdimensionen indforskrevet i
individet og ikke i organisationen som
tidligere. Denne subjektiviseringen af
arbejdet betyder, at medarbejderne skal
deltage i et livslangt læringsprojekt,
hvor det ses som en indikator for
succesfyldt ”selv-management” og en
kulturelt sanktioneret måde, hvorpå
individet kan indgå i den restrukturerede
arbejdsplads som entreprenante
bidragsydere
7. - Og
• Dermed bliver performanceproblemer til
kompetenceproblemer, men hvordan udvikler
vi så dem??
8. Kompetence
• Vi bliver mere og mere optaget af
kompetence..og innovation
• Det vi kan og vil i den konkrete
sammenhæng (Praksis)….
• Og praksis er Vidensarbejde
• Læringsarenaerne bliver også
arbejdslivet(vores praksis) og det
virtuelle rum……...
9. The Development - Towards
Learners
• Education just in case
• Education just in time
• Education just for me
11. Forskellige former for viden
• Eksplicit viden
• Viden som/og om proces
• Emergerende viden
12. -og læring
• En ændret metodik, som anerkender, at
kompetenceproblemer skal forstås kontekstuelt
• En kompetenceudviklingsmodel, der bygger på, at
læring tager udgangspunkt i praksis
• En kompetenceudviklingsmodel, som anerkender, at
læring i praksis er udgangspunktet, men at den må
kompletteres med forskellige former for
organiseret læring
• Nye relationer mellem fx uddannelsesudbydere og
virksomheder. Et skift fra en sælger-køber
relation til kompetencepartnerskaber
14. Learning a living
If the key to survival in the knowledge era
is to learn a living by integrating work
and learning, then we must understand
the relationship between education, work
and technology.
(Logan, K. R.2001)
15. Definitioner:
• e-læring er er vidensadaption,
vidensdeling og vidensemergens, som er
helt eller delvist digitalt medieret.
• Et e-læringssystem er et særligt digitalt
medieret kommunikativt system som
intentionelt fører til læring
18. Kompetenceudvikling vs GBL
Traditionelle Hands-on Learning GBL
kurser – fx
sidemandsoplæring
Pris x (x)
Standardiseret og x x
sammenlignelig
evaluering
Engagerende x x
Adaptive x x
Umiddelbar Feedback x x
Transfer x (x)
Lærende subjekt (x) x
Autentiske x (x)
19. Autencitet
Serious Games:
• Et sådant spil typisk et computerspil
defineres almindeligvis som :” et spil,
hvor formålet er læring ( i forskellige
former.) og ikke underholdning.” (Michael
& Chen, 2006).
20. Udfordringen:
• Anvendelsen af computerspil i
uddannelserne sætter således fokus på de
særlige udfordringer, der ligger i
didaktisk gamedesign. Didaktik handler –
kort fortalt - om formgivelse af
læreprocesser, mens gamedesign handler om
formgivelse af spilprocesser.
21. To rationaler
• Umiddelbart kan det lyde forførende at bruge
computerspil i læringssammenhænge, motivation og
engagement er her givet, og deltagerne lærer. – Men når
spilleren spiller, så lærer vedkommende som et middel
for at opnå målet, som typisk er at vinde. – Mens i
læringssammenhænge er målet ikke at vinde, men at lære.
• – For at kunne indfri begge hensigter: På den ene side
at lave et engagerende motiverende gamedesign og på den
anden de nødvendige læringsmål indfries, skal der derfor
arbejdes flerfagligt.
• Hvis der er et dårligt gamedesign, så vil ingen gide
bruge spillet, hvis der er et dårligt didaktisk design,
så vil der måske nok blive spillet, men de ønske
læringsmål vil ikke blive indfriet.
22. GameDesign
• Mål
• Regler
• Feedback
• Frivillig deltagelse
• Autencitet
• Et godt ”Gameplay” (mærkeligt
ord)
23. Gamedesign – Didaktisk design
Gamedesign Didaktisk design
Mål Tydelige - interessante Abstrakte - ejerskab
Regler Tydelige - interessante Kontekstmarkører?
Feedback Umiddelbar - lærende Fraværende –
tidsforskudt – Varieret
- umiddelbart
Frivillig deltagelse Ja Tja
Autencitet Som Som om
Et godt
”Gameplay”
25. På vej..
• Affective Gaming - & Learning
• Augmented Gaming - & Learning
(Nacke et al, 2011)
26. Situated learning – Multi modal
www.slideshare.net/timbuckteeth/
http://www.slideshare.net/timbuckteeth/redesigning-learning-spaces-for-a-digital-world
redesigning-learning-spaces-for-a-
digital-world
Steve Wheeler, Plymouth University, 2011
I hear, I know
Cogni2on
Deeper
Auditory Learning
Visual
Kinaesthe2c
I see, I remember I do, I understand
Memory Meta Cogni2on
31. Det 7. massemedie
• - Kalder nogle det. Den har en
kolossal udbredelse: Der er 2,7
milliarder brugere, tre gange så
mange mobiltelefoner som pc’ere, 25
% af trafikken på nettet foregår
allerede nu via mobiltelefonen,
dobbelt så mange bruger SMS som e-
mail etc., etc.
• Tomi Ahonen Consulting Thought Piece on 7th Mass Media Dec 2006http://
communities-dominate.blogs.com/brands/2007/02/mobile_the_7th_.html
32. Remediering
• Som andre nye medier re-medierer
mobiltelefonen tidligere medier. Med dette
nye medie kan vi læse, se film, høre
radio, se fjernsyn og bruge internettet.
Men det er samtidig også en ny og unik
teknologi, der både tilgængeliggør den
enkelte og åbner for helt nye muligheder
for arbejde med dokumentation og
kreativitet.
• Det er en teknologi som allerede i dag
transformerer vores sociale
interaktionsformer.
33. Særlige læringsmæssige
potentialer
Eller:unique educational affordances?
a) Portability
b) Social interactivity
c) Context sensitivity, the ability to “gather
data unique to the current location,
environment, and time, including both real
and simulated data”
d) Connectivity, to data collection devices,
other handhelds, and to networks
e) Individuality, a “unique scaffolding” that
can be “customized to the individual’s path
of investigation”
(Klopfer n.d)
33
34. Læring og identitetsudvikling
• Identitetsskabelse ved at
skabe, dele og have sin viden
“konsumeret”
• Autencitets udfordringen
• Ontologisk kompetence
• Udvikling af videnkompetencer
• PROSUMERS
37. Kurt og Kubik-knægtene
Et forløb på en uge (37 timer) på indgangen
”Transport og logistik”
Teori
- traditionel lærerstyret undervisning
- dialog (søger at opvirke holdning/
indstilling hos elever)
Praktiske øvelser:
- finde regler
- øvelse i APV (ArbejdsPladsVurdering)
- fremlæggelser for klassen
Eksisterende læremidler: power points,
internettet, et (ikke anvendt) kompendium.
38. Identificerede udfordringer
• Ifølge underviseren har en stor andel af eleverne
det man kan betegne som funktionelle
læsevanskeligheder.
• Forløbet indeholder en stor del teori, mens
eleverne primært motiveres af det praksisnære.
• Ift. øvelser: svært for eleverne at orientere sig
på relevante hjemmesider, overskue, forstå og
bearbejde. Indholdet på hjemmesider om arbejdsmiljø
(copy – paste).
• I højere grad at aktivere eleverne (receptive =>
produktive)
• APV-øvelsen kan være til gene for personalet, når
et nyt hold hver 10. uge beder dem udpege
arbejdsmiljøproblematikker på deres arbejdsplads.
39. Koncept - undervisningsdesign
Øvelse i APV baseret på mobillæring
(Smartphones + iPads)
Mobisticks (QR-koder): kontor, lager,
værksted
- augmentet reality, situeret læring
Multimodalitet (tekst, billede, lyd)
- mange måder at skabe mening på
- dokumentation af øvelser
Videooptagelser med arbejdsmiljøkonsulent
40. Afprøvning - evaluering
Pilotforsøg foråret 2011+ eksperiment uge 38 2011
Smartphones virker motiverende
Undervisere (ser nye potentialer, udvider
forsøget, deltager i temadag)
Elever: Ved selv at producere små videoer a la
dem, konsulenten og ELYK-forskerne har
produceret, får eleverne mulighed for at gå fra
knowledge telling til knowledge transforming.
Nye roller
- forholdet mellem underviser og elever
- elever indbyrdes (samarbejde, forskellige
roller)
43. Skolens opgave
• Artikulering
• Faglighed
• Øvelse gør mester
• Refleksionsfrie zoner
• At være fremmed - distinktioner
44. Skolen er en skole er en
skole –
• distintionsindskrivelse i forhold
til andre sammenhænge
• Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse”
• Deltager –deltagelse – grad af?
Kvalitet af deltagelse?
• Lærende – læring? Omlæring? Ny-
læring? Selvkonstruktion.
46. Kompetencens karakter
• Kompetence er ikke forudsigelig og adskilt
fra individ, situation og kontekst
• Det er heller ikke sådan, at det vil være
en ren subjektiv iagttagelse - men mere
sådan at erkendelsesarbejdet medfører en
forstyrrelse af det iagttagede
• Vi kan ikke finde ud af, hvad kompetence
er - opgaven er snarere at udsige noget
om, hvad vi kan sige om kompetence
• Komplementaritetens kludetæppe mere end
den ”virkelige” virkelighed
• Kompetencevurdering er en læreproces
47. Performanceteknologier 1
• Fra værdimangfoldighed til entydighed
• Metodisk velfunderede præstationsmålinger
– sammenligning let
• Rutiniserede vurderinger
• Udelukkelse af temaer, begivenheder mv.
som er udenfor den givne metodik
• Top-down
• Kontekst, kompleksitet og konditioner
forsvinder
• Negative konstitutive effekter
• Fra output/proces til input-output
48. Performanceteknologier 2
• Ønsket om forudsigelighed skaber
forudsigelighed
• ..også forudsigelige kursister -
medarbejdere etc
• Gøre tingene rigtigt eller gøre det
rigtige?
50. En revideret model – kompetence
en multiplikativ relation…
Kontekst 1 Kontekst 2
51. Emplotment
• Læring er ikke matematik, hvor resultaterne er lig
udgangsantagelser og betingelser.
• Snarere en forståelig konfiguration af relationer
- et emplotment - hvor vi gennem en struktur for
narrativitet skaber en forståelse
• En forståelse hvor vi også skaber forståelse for,
at det er os selv, der skaber orden gennem
handling og refleksion snarere end, at der ligger
en ”skjult/tacit” kompetence eller viden, som vi
kan skrælle os ind til
• Evalueringen er en reciprok proces
52. Med teknologi på
Proximal Development
Professional ID
Steve Wheeler, Plymouth University, 2011
Personal space Community space
Blog Wiki
Reflective space
Collaborative space
Negotiation of meaning
Co-construction of knowledge
53. Leder evaluering
Ken Gale, Ken Martin & Gillian McQueen (2002):
Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in
Higher Education, 27:6, 557-567
56. ROE & ROI
Den umiddelbare reaktion siger ikke nødvendigvis andet
og mere end at deltagerne har været tilfredse eller
utilfredse (ROE)
Læring derimod kan opfattes som erhvervelse af i hvert fald
kvalifikationer. Forudsætningerne for at arbejde bedre i
jobbet er dermed positivt forbedrede.
Ændringer i jobadfærden udtrykker antagelig at
kompetenceudvikling faktisk har fundet sted – man kan nu
noget andet end man kunne før. Man har erhvervet sig
Kompetence
Den organisatoriske indflydelse er evt. tegn på forbedringer
af organisationens særegne kompetence. Organisationen kan
noget, den ikke kunne før – eller den kan noget bedre end
den kunne før – antageligt som et samspil af medarbejdernes
øgede kompetence og ændringer i de organisatoriske forhold,
der er med til at sikre at kompetencen kan udfoldes.
59. Referencer
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games.
Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. v16,3.
Fullerton, T., Swain, C., Hoffman, S.(2008).
Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games.
Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.
Gale,K, et al (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher
Education, 27:6, 557-567
Klopfer, E., K. Squire, and H. Jenkin. n.d. Environmental detectives: The
development of an augmented reality platform for environmental simulations.
Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society Publications.
Logan, K.,R.(2001).The Sixth Language: Learning a Living in the Internet Age”
Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and
inform. Thomson: Boston, MA
Nacke, L.E., Kalyn, M., Lough, C., Mandryk, R.L. (2011). Biofeedback Game Design:
Using Direct and Indirect Physiological Control to Enhance Game Interaction.
In Proceedings of CHI 2011, Vancouver, BC, Canada
60. Kontakt
Niels Henrik Helms
Knowledge Lab, www.knowledgelab.dk
University of Southern Denmark,
www.sdu.dk
E-mail: nhh@knowledgelab.sdu.dk
Præsentationer:
http://www.slideshare.net/helms