Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det extra viktigt att ha ett grundligt användarperspektiv och använda bra metoder. Annars riskerar man att skapa design och funktioner utifrån fördomar och subjektiva åsikter. I presentationen pratar jag om några utav de begrepp och metoder som en interaktionsdesigner använder sig av för att säkerställa ”usefulness” och ”usability”.
5. ISO 9241-11
Definition enligt ISO 9241-11
”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan
bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett
ändamålsenligt, effektivt och för användaren
tillfredsställande sätt”.
6. Användbarhetmål
Usefulness Usability
Ändamålsenliga
Effektiva att använda
Ha rätt funktionalitet
Säkra att använda
Lätt att lära sig
Lätt att komma ihåg
8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg
Lätt att lära sig
Säkerhet
och komma ihåg
Användaren ska känna Effektivitet & Engagemang
sig trygg Hur lång tid?
Undvika allvarliga fel
Strukturera information
Rätta till fel
10. User experience design
1. Identifiering av behov och mål
2. Informationsarkitektur
3. Informationsdesign
4. Interaktiv design
5. Utvärdering och test
Iterativt
Involvera användare Användare
11. User experience
Nytta Brandimage
Användbarhet Brandvalue
Media
Lust Kul Motiverande
Trygghet Nostalgi Tillfällig
Estetiskt Stimulerande Släkt
Identitetskapande Kompisar Miljö
21. Typiskt för resande familjer - gemensamt planerande
Attention
Inspiration Research Visa andra Köper
22. Behov och funktioner
Spara och dela rese- och boendeförslag
Filtrera på pris
Se boende i förhållande till strand
Välja resa efter datum Antal rum
Bekvämligheter Se pågående aktiviter
Inspirerande bilder Reseberättelser
23. Scenario
Scenario =
målgrupp + kontext + mål + drivkrafter +
beteende + behov + funktioner
Eva, 35 år, mamma i familjen Svensson…
28. Verktyg för usability
Usefullness Usability
Ändamålsenliga
Effektiva att använda
Ha rätt funktionalitet
Säkra att använda
Lätt att lära sig
Lätt att komma ihåg
29. Konkreta designprinciper
Schneiderman
Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är
viktiga för förstagångsanvändare.
Systemet ska oftast stödja vana användare
Nygren
Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är
nödvändiga. För vana användare är position och
data i sig ofta tillräckligt
Nielsen
Använd exempel på innehåll istället för att bara
beskriva det
30. Visionära designprinciper
Focus on people—their lives, their work, their dreams
Every millisecond counts
Simplicity is powerful
Engage beginners and attract experts
Dare to innovate
Design for the world
Plan for today’s and tomorrow’s business
Delight the eye without distracting the mind
Be worthy of people’s trust
Add a human touch
39. Inbjuder till/Konventioner
Inbjuder eller ger en ledtråd
till att utför en action.
Fysiska världen –
knappar inbjuder att
trycka på
Virtuella världen –
att vilja trycka på en
knapp snarare konventioner