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Descripci´on del proyecto ITCM DOOM de
modificaci´on de mapa de juego para Doom 2
Josu´e Hel´ı Jim´enez-Arteaga
Email: jos heli@hotmail.com
Resumen—El proyecto ITCM DOOM se trata de un archivo
WAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizando
la aplicaci´on GZDoom. El mapa de juego est´a basado en las
instalaciones del Instituto Tecnol´ogico de Ciudad Madero, y hay
que tener en cuenta que no es una r´eplica a escala. Es un mapa
libre en el que el jugador puede recorrer las instalaciones sin
tener que seguir un camino fijo. El mapa incluye los modos
de juego de un solo jugador y multijugador tanto en modo
cooperativo como deathmatch.
I. INTRODUCCI ´ON
Este proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y tras
diversas circunstancias tuvo que reiniciarse desde cero en
un par de ocasiones, para finalmente darse por conclu´ıdo en
diciembre de 2011. Su finalizaci´on representa innumerables
horas de trabajo y un gran plan de dise˜no creativo. A lo
largo de su desarrollo, hubo cambios dr´asticos encaminados a
mejorar los resultados.
II. ANTECEDENTES
A finales de los 90, tras una breve investigaci´on sobre lo que
eran los archivos WAD, se tuvo la curiosidad de utilizar mapas
modificados para jugar Doom. Y si dichos mapas hab´ıan sido
creados por otros usuarios, nada imped´ıa que se creara uno
propio. En el a˜no 2003 se actualiz´o la informaci´on con que
se contaba sobre los arhivos WAD, pero esta vez tamb´en
descargando algunos editores y otras herramientas de dise˜no.
Se comenz´o lo que fue conocido como Doom 103, un mapa
del C.B.T.i.s. 103 para Doom 2 (figura 1).
Figura 1. Doom 103
Una vez conclu´ıdo el proyecto anterior, surgieron peticiones
sobre otro mapa modificado. En marzo de 2005 se deci-
di´o comenzar con un proyecto m´as grande y utilizando nuevas
herramientas, fue el nacimiento de ITCM DOOM.
III. MARCO TE ´ORICO
III-A. DOOM
Doom es un juego de disparos en primera persona creado
por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John
Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo
DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un
procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz. El juego consiste
en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una
estaci´on en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo,
las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un
sinf´ın de demonios, esp´ıritus inmundos, zombies, que infestan
a la base en cuesti´on de horas. Como protagonista, eres el
´unico ser humano superviviente en la estaci´on y tu misi´on es
ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de
Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin
embargo el reto aqu´ı es aun mayor.
Cabe mencionar que Doom populariz´o la mayor´ıa de los
aspectos de los juegos de disparos en primera persona, (tam-
bi´en conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que
fue este quien cre´o la plataforma que los dem´as juegos de
este g´enero hubieran de seguir, adem´as de que en t´erminos
de creatividad, permiti´o que se introdujeran al medio las
expansiones creadas por el usuario, WADs.
En 1994 sali´o Doom 2, que es la continuaci´on, seguido
por Ultimate Doom, id´entico al Doom original pero con un
episodio m´as para expertos. Le siguieron en 1996 y 1997
para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado
por Midway Games. Super Nintendo Enternaiment System
(SNES) Doom: Esta versi´on es la misma de Doom de PC
pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas tambi´en
pero sin perder mucho la forma de los mapas. Doom 64: Esta
versi´on de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que
te´oricamente este juego contin´ua la historia de Doom 2. El 3
de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual
incluye no s´olo uno de los motores 3D m´as potentes hasta la
fecha de salida, sino tambi´en una ambientaci´on ´unica para un
juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi
la gran mayor´ıa de los aspectos del juego, siendo uno de los
mejores videojuegos de todos hasta la fecha.
III-B. Source ports
El c´odigo fuente de Doom fue publicado por id Software
en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el
juego fue portado a varios sistemas operativos. M´as adelante,
en 1999, el c´odigo fue relicenciado bajo los t´erminos de la
licencia p´ublica GPL, abriendo la posibilidad a sus fans de
realizar modificaciones del juego basadas en el original. La
mayor´ıa de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras,
correcci´on de errores, y eliminar las limitaciones del motor.
Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados
“source ports” como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Le-
gacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan
mejoras que se encuentran en juegos m´as nuevos que tienen
similitud de c´odigo con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo)
o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto la
mayor´ıa agreg´o una consola al estilo Quake). En algunos
se agregaron m´as modos de juego nuevos como Capturar la
bandera, Duelo a muerte con caracter´ısticas especiales, Duelo
en equipo, ´Ultimo hombre en pie, etc., y mejoraban los ya
existentes como por ejemplo el n´umero de jugadores pas´o de
un l´ımite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos m´as
modernos.
III-C. WAD
WAD Es un archivo (de extensi´on .WAD) con los recursos
necesarios para los juegos de la compa˜n´ıa ID Soft-
ware, tales como texturas, im´agenes, mapas, scripts,
sonidos, objetos, definiciones, etc.
IWAD Es el archivo de recursos principal para un juego
basado en el motor de Doom. Contiene los sonidos,
niveles y gr´aficas originales del juego.
PWADContiene datos creados por un usuario como agrega-
do. Los datos en un PWAD tienen mayor prioridad
que los del IWAD, para reemplazar cualquier ele-
mento incluido dentro del juego original.
Adem´as de tener un WAD principal para cada juego, se
pueden cargar otros adicionales que contengan un mapa en
espec´ıfico o alg´un otro objeto o imagen.
III-D. GZDoom
GZDoom es un “source port” basado en ZDoom. Utiliza la
especificaci´on OpenGL para la optimizaci´on de gr´aficos 2D y
3D, y presenta muchas nuevas caracter´ısticas, entre otras:
Pisos 3D
Iluminaci´on din´amica
“Skyboxes” estilo Quake2/Unreal
Soporte de texturas de color verdadero
Soporte de modelos (md2 y md3)
IV. MAPAS
La parte principal y m´as complicada de la elaboraci´on de
este proyecto fue la construcci´on de los mapas de juego.
Para no sacrificar los recursos necesarios para graficar todo
el entorno en el que se desarrolla el juego, se opt´o por dividir
el plano de las instalaciones del Instituto Tecnol´ogico de
Ciudad Madero en varias secciones, permitiendo as´ı mejorar
la experiencia de juego al aumentar la velocidad de cuadros
por segundo liberando la memoria necesaria.
El mapa principal, que es donde se inicia el juego, com-
prende la mayor parte de las instalaciones, considerando los
edificios ubicados en la zona principal de las instalaciones
reales. Este mapa incluye los primeros pisos de los edificios
de salones y oficinas, as´ı como otras edificaciones de un solo
piso, las instalaciones deportivas y estacionamiento (figura 2).
Figura 2. Mapa principal
Para ingresar a los segundos pisos, excluyendo segundos
pisos de laboratorios y salones del ´area de Ciencias de la
Tierra, se program´o una transici´on de mapa en los lugares
de acceso correspondiente. Los edificios considerados son los
salones de clase E, F y G, el edificio administrativo, y el
edificio de idiomas (figura 3). Los segundos pisos inclu´ıdos
en el mapa principal fueron creados con los llamados pisos
3D falsos, una caracter´ıstica especial del puerto GZDoom.
Figura 3. Segundos pisos
Hasta el momento de finalizaci´on del proyecto, la ´unica
´area con tres pisos es la formada por los edificios E y F,
por lo que se dejaron en una zona aparte, nuevamente con la
transici´on entre segundos pisos y terceros pisos en las escaleras
correspondientes (figura 4).
Figura 4. Tercer piso
El ´area conocida como de Sistemas, se encuentra fuera de
las instalaciones principales del instituto, por lo que tambi´en
se cre´o un mapa dedicado a esta ´area, incluyendo el edificio
de aulas de clase, laboratorio, centro de informaci´on y una
modificaci´on del ´area de posgrado (figura 5).
Figura 5. ´Area de Sistemas
A pesar de haber sido programado como un mapa para
recorrer libremente, se asign´o una zona de salida para finalizar
el juego: el laboratorio de electr´onica (figura 6). Para acceder
a ´este existen diversas formas dependiendo del modo de juego.
Figura 6. Laboratorio de Electr´onica
V. TELETRANSPORTADORES
Debido a la gran magnitud del mapa y para no perder del
todo la esencia del concepto de Doom, se construyeron varios
teletransportadores en puntos estrat´egicos del mapa principal.
En la figura 7 se muestran las texturas utilizadas en ITCM
DOOM para los techos y pisos de los teletransportadores. Co-
mo medida de seguridad, se bloque´o el paso de los enemigos
a los teletransportadores.
Figura 7. Texturas utilizadas en teletransportadores
VI. HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Para la creaci´on del proyecto completo, fueron utilizadas
distintas aplicaciones, entre las principales: editor de mapas,
administrador de recursos (lumps), editor y compilador de
scripts, entre otros que se enlistan en la tabla I.
Tabla I
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Notepad2 v4.2.25 Editor de texto
Paint Shop Pro v9.01 Editor de im´agenes
Microsoft Paint Editor de mapas de bits
DoomBuilder v1.68 Editor de mapas
DoomBuilder 2.1.1.1466 Editor de mapas
ZDBSP Constructor de nodos
SLumpEd v0.7 Administrador de lumps
SLADE v3.0.2 Administrador de lumps
ACC 1.37 Compilador de Action Code Scripts
WinTex 5.0 Administrador de lumps
Lump Tool 1.0.7 Administrador de lumps
ZDoom 2.5.0 Puerto para Doom
GZDoom 1.5.2.916 Puerto para Doom
SetPNG Herramienta para establecer offsets en PNGs
Bobyte BoxMaker v1.2 Herramienta de dise˜no tridimensional
GoldWave v5.58 Editor de audio
VII. RESULTADOS
En las figuras 8 y 9 se muestra un comparativo de una
fotograf´ıa real contra una imagen capturada de una escena de
juego.
Figura 8. Comparativo 1
El dise˜no del mapa no es una copia exacta del original,
por lo que muchos detalles se crearon y modificaron bajo un
criterio personal.
Figura 9. Comparativo 2
En la figura 10 se muestra una captura de pantalla de la en-
trada a las instalaciones en el juego. Como se puede observar,
se procur´on un ambiente ligeramente oscuro y aparentemente
vac´ıo. En cuanto a instalaciones externas, solo se consider´o la
calle que rodea al instituto.
Figura 10. Captura de pantalla
VII-A. Utilizaci´on de recursos en el mapa
El archivo final del proyecto ocupa un espacio de 21.1
MB, conformado por los recursos audiovisuales, scripts, y los
elementos de mapa que se describen en la tabla II.
Tabla II
RECURSOS UTILIZADOS POR MAPA
MAPA
VERTICES
LINEDEFS
SIDEDEFS
SECTORES
OBJETOS
PRIMER NIVEL 14208 16583 32939 2375 3813
SEGUNDO PISO 2098 2469 4478 427 299
TERCER PISO 1183 2683 1384 213 93
SISTEMAS 5312 7032 13850 2151 701
ELECTRONICA 3699 4073 7763 500 827
MULTIJUGADOR 14131 16478 32742 2344 3307
TOTAL 40631 49318 93156 8010 9040
VII-B. Logotipo
El logotipo elegido para representar el proyecto est´a forma-
do por la palabra DOOM con la tipograf´ıa y colores utilizados
en el juego Doom 3, siendo parcialmente cubierta por un
escudo estilizado del I.T.C.M. Este escudo tiene una textura
que asemeja un grabado s´olido en piedra o metal con tonos
dorados (figura 11).
Figura 11. ITCM DOOM - Logo
VII-C. Distribuci´on
El 24 de diciembre de 2011 se subi´o el archivo WAD a
un servidor para permitir la descarga p´ublica. Adem´as, se
subi´o un archivo a distintos servidores gratuitos de almacenaje;
este archivo inclu´ıa el .WAD y otros documentos adicionales
para poder jugar ITCM DOOM. Dentro de los llamados
mirrors para la descarga, tambi´en est´a la opci´on de descarga
por torrent.
Todos los enlaces mencionados se encuentran en el sitio que
fue dedicado para el desarrollo del proyecto: http://itcmdoom.
jhja.netii.net. Donde tambin se encuentran enlaces para los
videos sobre recorridos y avances del proyecto, una bit´acora
completa de actividades del desarrollo del proyecto, y algunas
capturas de pantalla de las primeras versiones del mapa.
REFERENCIAS
[1] T. Hall, “DOOM bible,” 1992.
[2] A. R. Torres, “Manual b´asico de ACS,” 2007.
[3] ——, “Aprendiendo a editar WADS con XWE,” 2006.
[4] J. W. Anderson, “Doom builder: An illustrated guide,” 2004.
[5] S. Amspoker, “Doom metrics.”
[6] Z. Community, “Compile ZDoom on linux,” http://zdoom.org/wiki/
Compile ZDoom on Linux, 2011.
[7] A. L. Technology, “Compile zdoom and gzdoom in ubuntu
gnu/linux,” http://linuxinnovations.blogspot.com/2009/08/
compile-zdoom-and-gzdoom-in-ubuntu.html, 2009.
[8] Wikipedia, “Doom wiki,” Doom Wiki, http://es.wikipedia.org/wiki/
Doom, 2011.
[9] R. Heit, “Zdoom,” ZDoom Wiki, http://zdoom.org/wiki/ZDoom, 2011.
[10] Z. Community, “Zdoom article index,” http://zdoom.org/wiki, 2011.
[11] C. Oelckers, “Gzdoom,” http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom,
2010.
[12] S. Judd, “Slade 3: It’s a doom editor,” http://slade.mancubus.net, 2011.
[13] Bloodshedder, “Newstuff and idgames faq - read this,” http://www.
doomworld.com/vb/showthread.php?threadid=31922, 2005.
[14] T. Halderman, “Gamers.org upload template,” http://www.gamers.org/
pub/idgames/docs/editing/upltempl.txt, 2000.

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Descripción del Proyecto ITCM DOOM

  • 1. Descripci´on del proyecto ITCM DOOM de modificaci´on de mapa de juego para Doom 2 Josu´e Hel´ı Jim´enez-Arteaga Email: jos heli@hotmail.com Resumen—El proyecto ITCM DOOM se trata de un archivo WAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizando la aplicaci´on GZDoom. El mapa de juego est´a basado en las instalaciones del Instituto Tecnol´ogico de Ciudad Madero, y hay que tener en cuenta que no es una r´eplica a escala. Es un mapa libre en el que el jugador puede recorrer las instalaciones sin tener que seguir un camino fijo. El mapa incluye los modos de juego de un solo jugador y multijugador tanto en modo cooperativo como deathmatch. I. INTRODUCCI ´ON Este proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y tras diversas circunstancias tuvo que reiniciarse desde cero en un par de ocasiones, para finalmente darse por conclu´ıdo en diciembre de 2011. Su finalizaci´on representa innumerables horas de trabajo y un gran plan de dise˜no creativo. A lo largo de su desarrollo, hubo cambios dr´asticos encaminados a mejorar los resultados. II. ANTECEDENTES A finales de los 90, tras una breve investigaci´on sobre lo que eran los archivos WAD, se tuvo la curiosidad de utilizar mapas modificados para jugar Doom. Y si dichos mapas hab´ıan sido creados por otros usuarios, nada imped´ıa que se creara uno propio. En el a˜no 2003 se actualiz´o la informaci´on con que se contaba sobre los arhivos WAD, pero esta vez tamb´en descargando algunos editores y otras herramientas de dise˜no. Se comenz´o lo que fue conocido como Doom 103, un mapa del C.B.T.i.s. 103 para Doom 2 (figura 1). Figura 1. Doom 103 Una vez conclu´ıdo el proyecto anterior, surgieron peticiones sobre otro mapa modificado. En marzo de 2005 se deci- di´o comenzar con un proyecto m´as grande y utilizando nuevas herramientas, fue el nacimiento de ITCM DOOM. III. MARCO TE ´ORICO III-A. DOOM Doom es un juego de disparos en primera persona creado por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz. El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estaci´on en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sinf´ın de demonios, esp´ıritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuesti´on de horas. Como protagonista, eres el ´unico ser humano superviviente en la estaci´on y tu misi´on es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto aqu´ı es aun mayor. Cabe mencionar que Doom populariz´o la mayor´ıa de los aspectos de los juegos de disparos en primera persona, (tam- bi´en conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien cre´o la plataforma que los dem´as juegos de este g´enero hubieran de seguir, adem´as de que en t´erminos de creatividad, permiti´o que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs. En 1994 sali´o Doom 2, que es la continuaci´on, seguido por Ultimate Doom, id´entico al Doom original pero con un episodio m´as para expertos. Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado por Midway Games. Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: Esta versi´on es la misma de Doom de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas tambi´en pero sin perder mucho la forma de los mapas. Doom 64: Esta versi´on de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que te´oricamente este juego contin´ua la historia de Doom 2. El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no s´olo uno de los motores 3D m´as potentes hasta la fecha de salida, sino tambi´en una ambientaci´on ´unica para un juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi la gran mayor´ıa de los aspectos del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha. III-B. Source ports El c´odigo fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. M´as adelante, en 1999, el c´odigo fue relicenciado bajo los t´erminos de la
  • 2. licencia p´ublica GPL, abriendo la posibilidad a sus fans de realizar modificaciones del juego basadas en el original. La mayor´ıa de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, correcci´on de errores, y eliminar las limitaciones del motor. Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados “source ports” como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Le- gacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan mejoras que se encuentran en juegos m´as nuevos que tienen similitud de c´odigo con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo) o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto la mayor´ıa agreg´o una consola al estilo Quake). En algunos se agregaron m´as modos de juego nuevos como Capturar la bandera, Duelo a muerte con caracter´ısticas especiales, Duelo en equipo, ´Ultimo hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes como por ejemplo el n´umero de jugadores pas´o de un l´ımite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos m´as modernos. III-C. WAD WAD Es un archivo (de extensi´on .WAD) con los recursos necesarios para los juegos de la compa˜n´ıa ID Soft- ware, tales como texturas, im´agenes, mapas, scripts, sonidos, objetos, definiciones, etc. IWAD Es el archivo de recursos principal para un juego basado en el motor de Doom. Contiene los sonidos, niveles y gr´aficas originales del juego. PWADContiene datos creados por un usuario como agrega- do. Los datos en un PWAD tienen mayor prioridad que los del IWAD, para reemplazar cualquier ele- mento incluido dentro del juego original. Adem´as de tener un WAD principal para cada juego, se pueden cargar otros adicionales que contengan un mapa en espec´ıfico o alg´un otro objeto o imagen. III-D. GZDoom GZDoom es un “source port” basado en ZDoom. Utiliza la especificaci´on OpenGL para la optimizaci´on de gr´aficos 2D y 3D, y presenta muchas nuevas caracter´ısticas, entre otras: Pisos 3D Iluminaci´on din´amica “Skyboxes” estilo Quake2/Unreal Soporte de texturas de color verdadero Soporte de modelos (md2 y md3) IV. MAPAS La parte principal y m´as complicada de la elaboraci´on de este proyecto fue la construcci´on de los mapas de juego. Para no sacrificar los recursos necesarios para graficar todo el entorno en el que se desarrolla el juego, se opt´o por dividir el plano de las instalaciones del Instituto Tecnol´ogico de Ciudad Madero en varias secciones, permitiendo as´ı mejorar la experiencia de juego al aumentar la velocidad de cuadros por segundo liberando la memoria necesaria. El mapa principal, que es donde se inicia el juego, com- prende la mayor parte de las instalaciones, considerando los edificios ubicados en la zona principal de las instalaciones reales. Este mapa incluye los primeros pisos de los edificios de salones y oficinas, as´ı como otras edificaciones de un solo piso, las instalaciones deportivas y estacionamiento (figura 2). Figura 2. Mapa principal Para ingresar a los segundos pisos, excluyendo segundos pisos de laboratorios y salones del ´area de Ciencias de la Tierra, se program´o una transici´on de mapa en los lugares de acceso correspondiente. Los edificios considerados son los salones de clase E, F y G, el edificio administrativo, y el edificio de idiomas (figura 3). Los segundos pisos inclu´ıdos en el mapa principal fueron creados con los llamados pisos 3D falsos, una caracter´ıstica especial del puerto GZDoom. Figura 3. Segundos pisos Hasta el momento de finalizaci´on del proyecto, la ´unica ´area con tres pisos es la formada por los edificios E y F, por lo que se dejaron en una zona aparte, nuevamente con la transici´on entre segundos pisos y terceros pisos en las escaleras correspondientes (figura 4).
  • 3. Figura 4. Tercer piso El ´area conocida como de Sistemas, se encuentra fuera de las instalaciones principales del instituto, por lo que tambi´en se cre´o un mapa dedicado a esta ´area, incluyendo el edificio de aulas de clase, laboratorio, centro de informaci´on y una modificaci´on del ´area de posgrado (figura 5). Figura 5. ´Area de Sistemas A pesar de haber sido programado como un mapa para recorrer libremente, se asign´o una zona de salida para finalizar el juego: el laboratorio de electr´onica (figura 6). Para acceder a ´este existen diversas formas dependiendo del modo de juego. Figura 6. Laboratorio de Electr´onica V. TELETRANSPORTADORES Debido a la gran magnitud del mapa y para no perder del todo la esencia del concepto de Doom, se construyeron varios teletransportadores en puntos estrat´egicos del mapa principal. En la figura 7 se muestran las texturas utilizadas en ITCM DOOM para los techos y pisos de los teletransportadores. Co- mo medida de seguridad, se bloque´o el paso de los enemigos a los teletransportadores. Figura 7. Texturas utilizadas en teletransportadores VI. HERRAMIENTAS UTILIZADAS Para la creaci´on del proyecto completo, fueron utilizadas distintas aplicaciones, entre las principales: editor de mapas, administrador de recursos (lumps), editor y compilador de scripts, entre otros que se enlistan en la tabla I. Tabla I HERRAMIENTAS UTILIZADAS Notepad2 v4.2.25 Editor de texto Paint Shop Pro v9.01 Editor de im´agenes Microsoft Paint Editor de mapas de bits DoomBuilder v1.68 Editor de mapas DoomBuilder 2.1.1.1466 Editor de mapas ZDBSP Constructor de nodos SLumpEd v0.7 Administrador de lumps SLADE v3.0.2 Administrador de lumps ACC 1.37 Compilador de Action Code Scripts WinTex 5.0 Administrador de lumps Lump Tool 1.0.7 Administrador de lumps ZDoom 2.5.0 Puerto para Doom GZDoom 1.5.2.916 Puerto para Doom SetPNG Herramienta para establecer offsets en PNGs Bobyte BoxMaker v1.2 Herramienta de dise˜no tridimensional GoldWave v5.58 Editor de audio VII. RESULTADOS En las figuras 8 y 9 se muestra un comparativo de una fotograf´ıa real contra una imagen capturada de una escena de juego. Figura 8. Comparativo 1
  • 4. El dise˜no del mapa no es una copia exacta del original, por lo que muchos detalles se crearon y modificaron bajo un criterio personal. Figura 9. Comparativo 2 En la figura 10 se muestra una captura de pantalla de la en- trada a las instalaciones en el juego. Como se puede observar, se procur´on un ambiente ligeramente oscuro y aparentemente vac´ıo. En cuanto a instalaciones externas, solo se consider´o la calle que rodea al instituto. Figura 10. Captura de pantalla VII-A. Utilizaci´on de recursos en el mapa El archivo final del proyecto ocupa un espacio de 21.1 MB, conformado por los recursos audiovisuales, scripts, y los elementos de mapa que se describen en la tabla II. Tabla II RECURSOS UTILIZADOS POR MAPA MAPA VERTICES LINEDEFS SIDEDEFS SECTORES OBJETOS PRIMER NIVEL 14208 16583 32939 2375 3813 SEGUNDO PISO 2098 2469 4478 427 299 TERCER PISO 1183 2683 1384 213 93 SISTEMAS 5312 7032 13850 2151 701 ELECTRONICA 3699 4073 7763 500 827 MULTIJUGADOR 14131 16478 32742 2344 3307 TOTAL 40631 49318 93156 8010 9040 VII-B. Logotipo El logotipo elegido para representar el proyecto est´a forma- do por la palabra DOOM con la tipograf´ıa y colores utilizados en el juego Doom 3, siendo parcialmente cubierta por un escudo estilizado del I.T.C.M. Este escudo tiene una textura que asemeja un grabado s´olido en piedra o metal con tonos dorados (figura 11). Figura 11. ITCM DOOM - Logo VII-C. Distribuci´on El 24 de diciembre de 2011 se subi´o el archivo WAD a un servidor para permitir la descarga p´ublica. Adem´as, se subi´o un archivo a distintos servidores gratuitos de almacenaje; este archivo inclu´ıa el .WAD y otros documentos adicionales para poder jugar ITCM DOOM. Dentro de los llamados mirrors para la descarga, tambi´en est´a la opci´on de descarga por torrent. Todos los enlaces mencionados se encuentran en el sitio que fue dedicado para el desarrollo del proyecto: http://itcmdoom. jhja.netii.net. Donde tambin se encuentran enlaces para los videos sobre recorridos y avances del proyecto, una bit´acora completa de actividades del desarrollo del proyecto, y algunas capturas de pantalla de las primeras versiones del mapa. REFERENCIAS [1] T. Hall, “DOOM bible,” 1992. [2] A. R. Torres, “Manual b´asico de ACS,” 2007. [3] ——, “Aprendiendo a editar WADS con XWE,” 2006. [4] J. W. Anderson, “Doom builder: An illustrated guide,” 2004. [5] S. Amspoker, “Doom metrics.” [6] Z. Community, “Compile ZDoom on linux,” http://zdoom.org/wiki/ Compile ZDoom on Linux, 2011. [7] A. L. Technology, “Compile zdoom and gzdoom in ubuntu gnu/linux,” http://linuxinnovations.blogspot.com/2009/08/ compile-zdoom-and-gzdoom-in-ubuntu.html, 2009. [8] Wikipedia, “Doom wiki,” Doom Wiki, http://es.wikipedia.org/wiki/ Doom, 2011. [9] R. Heit, “Zdoom,” ZDoom Wiki, http://zdoom.org/wiki/ZDoom, 2011. [10] Z. Community, “Zdoom article index,” http://zdoom.org/wiki, 2011. [11] C. Oelckers, “Gzdoom,” http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom, 2010. [12] S. Judd, “Slade 3: It’s a doom editor,” http://slade.mancubus.net, 2011. [13] Bloodshedder, “Newstuff and idgames faq - read this,” http://www. doomworld.com/vb/showthread.php?threadid=31922, 2005. [14] T. Halderman, “Gamers.org upload template,” http://www.gamers.org/ pub/idgames/docs/editing/upltempl.txt, 2000.