Este documento describe los conceptos básicos de las economías en los juegos, incluyendo recursos, entidades, funciones económicas como fuentes, salidas, convertidores e intercambio, retroalimentación, deadlocks, destrucción y tradeoffs. Utiliza varios ejemplos de juegos como Doom, Civilization y Mario Galaxy para ilustrar estos conceptos clave.
Economía en Juegos: Recursos, Entidades y Funciones
1. Economía en Juegos
Sobre el uso de las economías
y conceptos para armar una
para todo tipo de juegos.
Autor: Guillermo Averbuj
Referencias:
● Conferencia de Ernest Adams
● Conferencia de Raph Koster
● Articulos de Gamasutra
2. Intro – definición amplia!
● En la vida real, las economias son sistemas donde
hay recursos que son producidos, consumidos,
intercambiados, y cuantificados por cantidades.
● En la vida real la economia suele incluir: dinero,
bienes y servicios.
● En juegos, la economía puede incluir recursos o
currencies que en la vida real no tienen sentido como:
vida, experiencia, habilidad, y hasta tiempo.
● En economia de datos: Productores de datos,
procesadores de datos, consumidores de datos.
● A veces es bueno diseñar un juego desde los recursos
involucrados en su economia interna.
6. Elementos en una Economía
● Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de
recursos. Cualquier cosa que pueda ser medido en números y
que son administrables.
● No siempre estan al control del jugador, a veces los administra el
game designer: ejemplo cantidad de enemigos, tiempo, y otros.
Velocidad podría ser parte de una economía.
● No son economía elementos no interactivos: paredes,
plataformas, etc..
● Tangibles: recursos que pueden obtenerse en un lugar, y ser
gastados en otro. (Incluyendo items que un jugador lleva en
inventario.)
● Intangibles: recursos que son solo numeros, ejemplo: arboles en
warcraft se transforman en tablones (numero)
● Internos: puede haber recursos no visibles al jugador, usados
para calculos o decisiones.
7. Elementos en una Economía
● Entidades: Las entidades son “cajas” o
estructuras que guardan recursos en
cantidades.
● Ejemplo: en Monopoly, los jugadores son entidades
que acumulan dinero disponible.
● Entre las entidades se produce un flujo de
recursos.
● Puede haber entidades que guardan muchos tipos
de recursos a la vez. Ejemplo: una unidad belica
guarda: energia, ataque, armadura, etc.. en este
caso se las llama “atributos”.
8. Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Fuentes:
– son mecánicas que crean nuevos recursos y almacenan
en entidades, de la nada.
– Requieren una condición para generar recursos. Pueden
ser complejas, generando distintos recursos o distintas
cantidades dependiendo de estados.
– Pueden tener un ratio de producción, o requerir un
disparador.
– Ejemplos: produccion basado en cantidades presentes
en el juego, produccion contra accion del jugador,
produccion constante por trigger de tiempo...
9. Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Salidas
– Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos
de entidades en el juego, permanentemente.
– Ejemplo: upkeep (costo de mantener una unidad
funcionando), comida (para mantener una población),
municiones (al disparar se consume)
– No va a ningun lado, desaparece el recurso al paraiso de
los recursos.
10. Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Convertidores
– Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en
warcraft, se convierten en un recurso utilizable para la
construcción. En este juego, la mecanica de leñador es
un convertidor a un ritmo específico: X cantidad de
arboles hacen Y cantidad de madera.
– Algunos juegos proveen upgrades que mejoran esta
capacidad de los convertidores como una opcion
estratégica/logistica, permitiendo generar mas recursos
nuevos, a partir de la misma cantidad del recurso viejo.
11. Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Intercambio:
– Son mecánicas que mueven un recurso de una entidad a
otra, y otro recurso en sentido inverso.
– Siempre hay una regla que media entre estas entidades
a través del intercambio.
– No se destruye nada, solo es movido de un lugar a otro.
No es convertidor (donde se destruye el viejo recurso).
12. Flujo de la economía - experiencia
● Se puede diseñar la experiencia del juego,
visualizando el flujo de la economía.
● Ej: un diseño que pretende que un jugador luche por
un buen tiempo, mostrará un gráfico donde la fortuna
se gane de a poco, disparándose mas profundamente
al final (para arriba o para abajo). Como un gráfico de
función exponencial.
● Ej: un diseño que pretende que un jugador tenga
rápidos reveses económicos y gire la situación
severamente en poco tiempo, varias veces a lo largo
del juego. (como un gráfico de función senoidal)
13. Retroalimentación
● Positivo
● Es utilizada para crear una “carrera armamentista”, ya que cuanto
mas se avanza en el tiempo, mayor son los beneficios que
pueden ser reinvertidos para ganar mas todavía.
● Siempre crea una funcion exponencial. Ejemplo: acumulación de
ganancias e intereses en una cuenta de banco (sin tocarlos). Mas
intereses generan mas dinero que genera mayores intereses.
● Negativo
● Es utilizada par crear estabilidad en un juego
● La retroalimentacion negativa genera un equilibrio. Es decir, que
manteniendo un status constante, el juego tiende a nivelarse, y
cuando esta por debajo genera una retroalimentacion positiva, y
viceversa.
● Ejemplo: los juegos de carrera generan una retroalimentacion
negativa dependiendo en la posición del jugador, beneficiando a
quienes estan “atras” de algun modo para que haya flujo en la
acción.
14. Deadlocks
● Efecto creado por un sistema de retroalimentación
positivo en un entorno de necesidad mutua de dos
recursos.
● Se necesita X para producir Z, y se necesita Z para
producir X.
● Pero si me quedo sin X y sin Z al mismo tiempo, nunca
me voy a poder recuperar = DEADLOCK.
● Pueden haber necesidad mutua entre 2 o mas recursos
(ejemplo Starcraft: la base produce SCV que produce X
recurso que puede construir una base.
● Un Deadlock no siempre es indeseable. Pueden
representar la condicion de fracaso.
15. Mecanismos de destrucción
● A veces un sistema de retroalimentacion
positiva puede llevar a la condicion de fracaso.
● Ej: en ajedrez, perder recursos lleva al
aumento (positivo) en las posibilidades de
perder recursos.
16. TradeOffs + Estrategia
● Un Tradeoff es aquella decisión que permite elegir
entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos de
“ganancia + perdida”, en general 2 opciones opuestas.
● Ejemplo: “Inversiones a largo plazo” vs “Ganancia a
corto plazo”
● En un juego donde el objetivo es maximizar la
acumulación de un recurso el jugador tiene 2 opciones
en todo momento:
– Con los recursos producir unidades “FUENTE” que generen
recurso
– Acumular recursos y no producir “FUENTE”s porque si lo hace
eternamente no acumulará nada.
– El jugador debe elegir le mejor momento para dejar de
producir “FUENTE”s