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TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION




                                    Integrantes del equipo
                                    -Epy Briceida Cornejo Viveros
                                    -Luis Antonio Bahena
                                    -Jorge Iván Morales Marroquín
                                    -Luis Alberto Espino Ramirez
                                    ---Ing. Sistemas computacionales--
                                                Tema: UML
Eventos
   Evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo
    de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto,
    etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un
    objeto.

   La programación dirigida por eventos es un paradigma
    de programación en el que tanto la estructura como la
    ejecución de los programas van determinados por los
    sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
    usuario o que ellos mismos provoquen.
Tipos de Eventos
   ComponentEvent: Se producirá este tipo de evento cuando el usuario
    mueva o redimensione un componente.

   FocusEvent: Se producirá este tipo de evento cuando se cambie el foco
    de un componente.

   KeyEvent: se producirá cuando el usuario pulse una tecla.

   MouseEvent: Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento
    con el ratón o haga un click.

   ContainerEvent: se producirá cuando se añadan o eliminen
    componentes en el contenedor.
   WindowEvent: se producirá cuando se realice algún tipo de
    operación con la ventana como abrirla y cerrarla.

    ActionEvent: Se producirá cuando se efectúe alguna acción
    sobre un componente, como por ejemplo: la pulsación de
    un botón.

   AdjustmentEvent: Se ajusta algún valor de un componente.

   ItemEvent: Se ha modificado el estado de algún elemento
    que pertenece al componente.

    TextEvent: El contenido de texto de algún componente ha
    cambiado
Introducción

 Conoceremos más a fondo el lenguaje    de
  modelado UML, mediante la exposición de; su
  definición, preguntas claves, y muestra de
  ejemplos analizando las partes que son de nuestro
  interés.
Definiremos
 Definición de UML
 Que es UML
 Para que sirveUML
 Donde se usa UML
 Por qué se usa UML
 Que ventajas trae
 Que desventajas
UML
 Lenguaje Unificado de Modelado –UML      (Lenguaje
   Unificado de Modelado)
-Se presenta como un estándar mundial para el
metamodelado y la notación
-Es el lenguaje de modelado de sistemas de
software( y otros tipos) más conocido y utilizado en
la actualidad
Lenguaje Unificado de Modelado
 Lenguaje
Un lenguaje es una estructura o interpretación con sus
propias características
 Unificado
Proceso genérico que incluye aquellos elementos que
son comunes. Un marco de desarrollo de software que se
caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado
en la arquitectura
 Modelado
Modelado la creación de una representación o imagen (el
modelo) de un objeto real.
Qué es UML
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estándar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación
 “Conjunto de herramientas”, pues posee diferentes
para su uso
Qué no es UML

   UML no es un método de desarrollo. No te va a decir
    cómo pasar del análisis al diseño y de este al código.
    No son una serie de pasos que te llevan a producir
    código a partir de unas especificaciones.

   UML al no ser un método de desarrollo es
    independiente del ciclo de desarrollo que vayas a
    seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en
    cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en
    los métodos ágiles de desarrollo.
Para que sirve UML
 Para especificar o para describir métodos o
  procesos. Se utiliza para definir un sistema, para
  detallar los artefactos en el sistema y para
  documentar y construir. En otras palabras, es el
  lenguaje en el que está descrito el modelo.
Por qué se usa UML
 Para especificar o para describir métodos o
  procesos.
 Para especificar, construir, visualizar y documentar
  los artefactos de un sistema de software
  orientado a objetos (OO). Un artefacto es una
  información que es utilizada o producida
  mediante un proceso de desarrollo de
  software.(métodos , atributos, clases, etc…)
Donde se usa UML
 Se puede aplicar en el desarrollo de software
 entregando gran variedad de formas para dar
 soporte a una metodología de desarrollo de
 software (y en otras ramas)pero no especifica en
 sí mismo qué metodología o proceso usar.
Que ventajas trae
   UML es útil en una variedad de problemas de ingeniería,
    desde procesos sencillos y aplicaciones de un sólo usuario a
    sistemas concurrentes y distribuidos.
   Medio para capturar el conocimiento (semánticas) respecto
    a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis)
    resguardando el tema propósito de la comunicación. El
    tema es el sistema en estudio.
   Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en la
    comprensión de un tema a través de la formulación de un
    modelo del tema (y su contexto respectivo). El modelo
    abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada
    aplicación de este conocimiento constituye inteligencia.
Que desventajas
   la interpretación de un modelo UML no pueda ser
    objetiva.
   No se presta con facilidad al diseño de sistemas
    distribuidos. UML no cuenta con maneras de describir
    tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML
    para señalar que un objeto es persistente o remoto, o
    que existe en un servidor que corre continuamente y
    que es compartido entre varias instancias de ejecución
    del sistema analizado.
   Es por demás complejo.
   Carece totalmente de una semántica formal.
EJEMPLOS ANALIZANDO SUS COMPONENTES
Clase


   En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: el
    primero para indicar el nombre, el segundo para los atributos y el tercero para los
    métodos.

   Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
    instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
    Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como característica:
 Balance


Puede realizar las operaciones de:
 Depositar
 Girar
 y Balance


El diseño asociado es:
Atributos y Métodos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado
de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.

private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos lo pueden accesar).

protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá
ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).

Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:

public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.

private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros
métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá
ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven
Métodos
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como
ésta interactúa con su entorno:

public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro
de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera
de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de métodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).
Relaciones entre Clases:
 Indica que una subclase hereda    los métodos y
  atributos especificados por una Super Clase, por
  ende la Subclase además de poseer sus propios
  métodos y atributos, poseerá las características y
  atributos visibles de la Super Clase (public y
  protected)
Ejemplo
Conclusión

   Debido a que UML evolucionó primeramente de varios
    métodos orientados al objeto de segunda generación (en
    cuanto a nivel de notación), la mayoría de aplicadores de
    UML creen que sólo es relativo a sistemas de software
    orientados al objeto, cuando actualmente, UML no es
    simplemente un lenguaje para modelamiento orientado al
    objeto de tercera generación, sino un "lenguaje para
    modelamiento unificado" relativo a sistemas en general.
    El éxito de UML será medido por su apropiado uso en
    proyectos exitosos. UML no garantiza el éxito, sino que
    permite a los aplicadores enfocarse en la distribución de
    valor, usando un consistente, estandarizado y soportable
    por herramientas, lenguaje para modelamiento.
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  • 1. TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION Integrantes del equipo -Epy Briceida Cornejo Viveros -Luis Antonio Bahena -Jorge Iván Morales Marroquín -Luis Alberto Espino Ramirez ---Ing. Sistemas computacionales-- Tema: UML
  • 2. Eventos  Evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto, etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto.  La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  • 3. Tipos de Eventos  ComponentEvent: Se producirá este tipo de evento cuando el usuario mueva o redimensione un componente.  FocusEvent: Se producirá este tipo de evento cuando se cambie el foco de un componente.  KeyEvent: se producirá cuando el usuario pulse una tecla.  MouseEvent: Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento con el ratón o haga un click.   ContainerEvent: se producirá cuando se añadan o eliminen componentes en el contenedor.
  • 4. WindowEvent: se producirá cuando se realice algún tipo de operación con la ventana como abrirla y cerrarla.  ActionEvent: Se producirá cuando se efectúe alguna acción sobre un componente, como por ejemplo: la pulsación de un botón.  AdjustmentEvent: Se ajusta algún valor de un componente.  ItemEvent: Se ha modificado el estado de algún elemento que pertenece al componente.  TextEvent: El contenido de texto de algún componente ha cambiado
  • 5. Introducción  Conoceremos más a fondo el lenguaje de modelado UML, mediante la exposición de; su definición, preguntas claves, y muestra de ejemplos analizando las partes que son de nuestro interés.
  • 6. Definiremos  Definición de UML  Que es UML  Para que sirveUML  Donde se usa UML  Por qué se usa UML  Que ventajas trae  Que desventajas
  • 7. UML  Lenguaje Unificado de Modelado –UML (Lenguaje Unificado de Modelado) -Se presenta como un estándar mundial para el metamodelado y la notación -Es el lenguaje de modelado de sistemas de software( y otros tipos) más conocido y utilizado en la actualidad
  • 8. Lenguaje Unificado de Modelado  Lenguaje Un lenguaje es una estructura o interpretación con sus propias características  Unificado Proceso genérico que incluye aquellos elementos que son comunes. Un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura  Modelado Modelado la creación de una representación o imagen (el modelo) de un objeto real.
  • 9. Qué es UML Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación “Conjunto de herramientas”, pues posee diferentes para su uso
  • 10. Qué no es UML  UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te llevan a producir código a partir de unas especificaciones.  UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que vayas a seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en los métodos ágiles de desarrollo.
  • 11. Para que sirve UML  Para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
  • 12. Por qué se usa UML  Para especificar o para describir métodos o procesos.  Para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.(métodos , atributos, clases, etc…)
  • 13. Donde se usa UML  Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (y en otras ramas)pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
  • 14. Que ventajas trae  UML es útil en una variedad de problemas de ingeniería, desde procesos sencillos y aplicaciones de un sólo usuario a sistemas concurrentes y distribuidos.  Medio para capturar el conocimiento (semánticas) respecto a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis) resguardando el tema propósito de la comunicación. El tema es el sistema en estudio.  Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en la comprensión de un tema a través de la formulación de un modelo del tema (y su contexto respectivo). El modelo abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada aplicación de este conocimiento constituye inteligencia.
  • 15. Que desventajas  la interpretación de un modelo UML no pueda ser objetiva.  No se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos. UML no cuenta con maneras de describir tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML para señalar que un objeto es persistente o remoto, o que existe en un servidor que corre continuamente y que es compartido entre varias instancias de ejecución del sistema analizado.  Es por demás complejo.  Carece totalmente de una semántica formal.
  • 16. EJEMPLOS ANALIZANDO SUS COMPONENTES
  • 17. Clase  En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: el primero para indicar el nombre, el segundo para los atributos y el tercero para los métodos.  Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
  • 18. Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica:  Balance Puede realizar las operaciones de:  Depositar  Girar  y Balance El diseño asociado es:
  • 19. Atributos y Métodos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia). Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características: public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven
  • 20. Métodos Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno: public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
  • 21. Relaciones entre Clases:  Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected)
  • 23. Conclusión  Debido a que UML evolucionó primeramente de varios métodos orientados al objeto de segunda generación (en cuanto a nivel de notación), la mayoría de aplicadores de UML creen que sólo es relativo a sistemas de software orientados al objeto, cuando actualmente, UML no es simplemente un lenguaje para modelamiento orientado al objeto de tercera generación, sino un "lenguaje para modelamiento unificado" relativo a sistemas en general. El éxito de UML será medido por su apropiado uso en proyectos exitosos. UML no garantiza el éxito, sino que permite a los aplicadores enfocarse en la distribución de valor, usando un consistente, estandarizado y soportable por herramientas, lenguaje para modelamiento.
  • 24. Gracias por la atención prestada