1. TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION
Integrantes del equipo
-Epy Briceida Cornejo Viveros
-Luis Antonio Bahena
-Jorge Iván Morales Marroquín
-Luis Alberto Espino Ramirez
---Ing. Sistemas computacionales--
Tema: UML
2. Eventos
Evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo
de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto,
etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un
objeto.
La programación dirigida por eventos es un paradigma
de programación en el que tanto la estructura como la
ejecución de los programas van determinados por los
sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
3. Tipos de Eventos
ComponentEvent: Se producirá este tipo de evento cuando el usuario
mueva o redimensione un componente.
FocusEvent: Se producirá este tipo de evento cuando se cambie el foco
de un componente.
KeyEvent: se producirá cuando el usuario pulse una tecla.
MouseEvent: Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento
con el ratón o haga un click.
ContainerEvent: se producirá cuando se añadan o eliminen
componentes en el contenedor.
4. WindowEvent: se producirá cuando se realice algún tipo de
operación con la ventana como abrirla y cerrarla.
ActionEvent: Se producirá cuando se efectúe alguna acción
sobre un componente, como por ejemplo: la pulsación de
un botón.
AdjustmentEvent: Se ajusta algún valor de un componente.
ItemEvent: Se ha modificado el estado de algún elemento
que pertenece al componente.
TextEvent: El contenido de texto de algún componente ha
cambiado
5. Introducción
Conoceremos más a fondo el lenguaje de
modelado UML, mediante la exposición de; su
definición, preguntas claves, y muestra de
ejemplos analizando las partes que son de nuestro
interés.
6. Definiremos
Definición de UML
Que es UML
Para que sirveUML
Donde se usa UML
Por qué se usa UML
Que ventajas trae
Que desventajas
7. UML
Lenguaje Unificado de Modelado –UML (Lenguaje
Unificado de Modelado)
-Se presenta como un estándar mundial para el
metamodelado y la notación
-Es el lenguaje de modelado de sistemas de
software( y otros tipos) más conocido y utilizado en
la actualidad
8. Lenguaje Unificado de Modelado
Lenguaje
Un lenguaje es una estructura o interpretación con sus
propias características
Unificado
Proceso genérico que incluye aquellos elementos que
son comunes. Un marco de desarrollo de software que se
caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado
en la arquitectura
Modelado
Modelado la creación de una representación o imagen (el
modelo) de un objeto real.
9. Qué es UML
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estándar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación
“Conjunto de herramientas”, pues posee diferentes
para su uso
10. Qué no es UML
UML no es un método de desarrollo. No te va a decir
cómo pasar del análisis al diseño y de este al código.
No son una serie de pasos que te llevan a producir
código a partir de unas especificaciones.
UML al no ser un método de desarrollo es
independiente del ciclo de desarrollo que vayas a
seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en
cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en
los métodos ágiles de desarrollo.
11. Para que sirve UML
Para especificar o para describir métodos o
procesos. Se utiliza para definir un sistema, para
detallar los artefactos en el sistema y para
documentar y construir. En otras palabras, es el
lenguaje en el que está descrito el modelo.
12. Por qué se usa UML
Para especificar o para describir métodos o
procesos.
Para especificar, construir, visualizar y documentar
los artefactos de un sistema de software
orientado a objetos (OO). Un artefacto es una
información que es utilizada o producida
mediante un proceso de desarrollo de
software.(métodos , atributos, clases, etc…)
13. Donde se usa UML
Se puede aplicar en el desarrollo de software
entregando gran variedad de formas para dar
soporte a una metodología de desarrollo de
software (y en otras ramas)pero no especifica en
sí mismo qué metodología o proceso usar.
14. Que ventajas trae
UML es útil en una variedad de problemas de ingeniería,
desde procesos sencillos y aplicaciones de un sólo usuario a
sistemas concurrentes y distribuidos.
Medio para capturar el conocimiento (semánticas) respecto
a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis)
resguardando el tema propósito de la comunicación. El
tema es el sistema en estudio.
Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en la
comprensión de un tema a través de la formulación de un
modelo del tema (y su contexto respectivo). El modelo
abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada
aplicación de este conocimiento constituye inteligencia.
15. Que desventajas
la interpretación de un modelo UML no pueda ser
objetiva.
No se presta con facilidad al diseño de sistemas
distribuidos. UML no cuenta con maneras de describir
tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML
para señalar que un objeto es persistente o remoto, o
que existe en un servidor que corre continuamente y
que es compartido entre varias instancias de ejecución
del sistema analizado.
Es por demás complejo.
Carece totalmente de una semántica formal.
17. Clase
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: el
primero para indicar el nombre, el segundo para los atributos y el tercero para los
métodos.
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
18. Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:
Balance
Puede realizar las operaciones de:
Depositar
Girar
y Balance
El diseño asociado es:
19. Atributos y Métodos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado
de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus
métodos lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá
ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:
public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros
métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá
ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven
20. Métodos
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como
ésta interactúa con su entorno:
public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro
de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera
de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de métodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).
21. Relaciones entre Clases:
Indica que una subclase hereda los métodos y
atributos especificados por una Super Clase, por
ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y
atributos visibles de la Super Clase (public y
protected)
23. Conclusión
Debido a que UML evolucionó primeramente de varios
métodos orientados al objeto de segunda generación (en
cuanto a nivel de notación), la mayoría de aplicadores de
UML creen que sólo es relativo a sistemas de software
orientados al objeto, cuando actualmente, UML no es
simplemente un lenguaje para modelamiento orientado al
objeto de tercera generación, sino un "lenguaje para
modelamiento unificado" relativo a sistemas en general.
El éxito de UML será medido por su apropiado uso en
proyectos exitosos. UML no garantiza el éxito, sino que
permite a los aplicadores enfocarse en la distribución de
valor, usando un consistente, estandarizado y soportable
por herramientas, lenguaje para modelamiento.