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グローバル x スマホゲームの勝ち方!セミナー




        株式会社アドウェイズの
     スマフォンゲーム世界戦略の思考。



                          株式会社アドウェイズ
                          開発・研究センター
                          ヴァイスディビジョンマネージャー
                          桑田一生
株式会社アドウェイズとは?



        弊社は設立10年の
       ネット広告代理店です。


         モバイル・PC
       スマートフォン全対応。
株式会社アドウェイズとは?




  日本(東京、大阪、名古屋、福岡)、中国(上海)
フィリピン(モンティンルパ)、インドネシア(ジャカルタ)
  ベトナム(ハノイ)、アメリカ(サンフランシスコ)


   東南アジアを中心に、世界展開中。
株式会社アドウェイズとは?




私は、上海の開発センターと一緒に
ゲームアプリの開発を行っています。


 いわゆる、オフショア開発。
どんなものを、つくったの?


                              7 セブン
カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。                    ヒーロー:ヒストリー   スペースクロニクル
                            サウザンドウォーズ
                           (※バンダイナムコ共同開発)                (※GREE共同開発)
どんなものを、つくったの?
                                          7 セブン
           カイブツクロニクル     煙に巻いたらさようなら。               ヒーロー:ヒストリー   スペースクロニクル
                                        サウザンドウォーズ




iPhone版       11/02          11/07        11/10        11/10      11/11(予)

android版      11/04         11/11(予)     11/12(予)     11/12(予)    11/12(予)

 DL数         700,000        250,000       80,000      60,000         ー

 DAU         50,000         22,000        17,000      11,000        ー

 売上/月      100,000,000     15,000,000       ー           ー            ー

制作期間        5∼6ヶ月           3∼4ヶ月        3∼4ヶ月        3∼4ヶ月       2∼3ヶ月

 制作費       1000万+800万       約1000万       約1000万       約1000万       約800万
どんなものを、つくるの?
                                   7 セブン
カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。                       ヒーロー:ヒストリー    スペースクロニクル
                                 サウザンドウォーズ




???         ???            ???           ???           ???         ???




?           ?          ?                 ?             ?           ?



      2012年5月までに、新規5∼6本予定。
どんな組織で、開発・運営してるの?



 日本:7名       上海:約90名
  戦略策定        ディレクション
  プロデュース      プランニング
  ディレクション     プログラム
  運営プランニング    グラフィック
  広告展開        テスト
  ユーザーサポート




現在、6ライン+α。来年内に、3倍増予定。
グローバル x スマホゲーム戦略。
ファーストステップ:自社調査。
グラフィックについて。
何故、モチーフがマニアックなのか。


 カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。   ヒーロー:ヒストリー




ダークファンタジー       ニンジャ         アメコミ
狙って、マニアックにしている。


  カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。   ヒーロー:ヒストリー




 ダークファンタジー       ニンジャ         アメコミ




   グローバル展開しか、考えていないから。
もちろん、日本でも一定のファンがいるのは調査済み。
このような絵を描ける人材が、上海にいた。
そのため日本市場を、メインとは考えられなかった。
日本市場をメインにし、グローバルを狙うための人材は、
    日本において、個人契約を結んで対応。
結論。


一定の市場が存在し、飽和していなければ、
   勝てる確率は高くなっていく。
企画について。
何故、複雑なゲームなのか。


カイブツクロニクル        煙に巻いたらさようなら。   ヒーロー:ヒストリー




             「弊社のゲームにいただくご意見」


            パラメータが多すぎて分かりづらい。
               初めのボスが倒せない。
            ボタンを押すだけでは、先へ進めない。
狙って、複雑なゲームにしている。


  カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。   ヒーロー:ヒストリー




世界で売れているゲームは、裏側が非常に複雑だから。
 また、日本でコアに振ったゲームが少ないので。
いわゆる洋ゲーが好きな人材が、上海にいた。
そのため日本市場を、メインとは考えられなかった。
Zyngaの製品開発部門副社長                                          Zyngaの役員
                     マーク・スカッグス                                           ブライアン・レイノルズ

          「Command&Conguer:General」(2003年)                     「Sid Meier s Alpha Centauri」(2000年)
「The Load of the Rings : The Battle for Middle-Earth」(2004年)       「Rise of Nations」(2004年)




zyngaでの取り仕切りは、元コアゲームデザイナー。
   ソーシャル=簡単という事に、疑問があった。
結論。


世界で成功しているゲーム、実はコア。
    簡単を難しくするより、
  難しいを簡単にするほうが楽。
おさらい:弊社の組織。


日本:7名                上海:約90名
 戦略策定                  ディレクション
 プロデュース                プランニング
 ディレクション               プログラム
 運営プランニング              グラフィック
 広告展開                  テスト
 ユーザーサポート




    グローバル向きのグラフィッカーがいる。
    コアゲームをつくれるプランナーがいる。
            人件費(固定費)が安い。
        そもそも、海外組織である。


目指すのはグローバルが最良の手だった。
組織に、足りないものを追加。

日本:7名          上海:約90名
  戦略策定          ディレクション
  プロデュース        プランニング
  ディレクション       プログラム
  運営プランニング      グラフィック
  広告展開          テスト
  ユーザーサポート




               グラフィック   プログラム
 翻訳会社   協業会社
                外注会社     外注会社




 イラスト   シナリオ
 レーター   ライター




より多く、より安く制作出来る組織にする。
弱点を補強するのではなく、
 強みを、より強化する。


より、尖らせた組織にする。
グローバル x スマホゲーム戦略。
ファーストステップ:市場調査。
スマートフォンのアプリ市場規模(億円)

3000

2400

1800                           2012年には2,200億円規模に。
1200                            ほとんどがゲームカテゴリー。

 600

   0    2010     2011   2012

       出所:MM総研
ソーシャルゲームの市場規模(億円)

5000

4000

3000                                2013年には4、135億円規模に。
2000                               体感速度では、さらに上昇する気が。

1000

   0   2010   2011   2012   2013

       出所:三菱UFJモルガン・スタンレー証券
世界App Store売上シェア比率

USA         日本        イギリス         オーストラリア
ドイツ         その他




                               33%
      36%
                                             いわゆる北米市場は、日本の3倍弱。
                                              ただし英語圏市場は、60%以上。
            5%               13%
                 5%   8%



                      出所:アドウェイズ調べ
AppStoreトップ無料想定DL数

 順位       日本推定DL数           USA推定DL数


 1~5        30,000~            75,000~


 6~10     20,000~30,000     45,000~75,000


11~20     15,000~20,000     37,500~45,000
                                                5位までに入れば、
                                               ファーストフレーム。
21~25     10,000~15,000     30,000~37,500
                                            日本とUSAでは、2.5倍の差が。
26~50     5,000~10,000      15,000~30,000


51~100     3,000~5,000      10,000~15,000


101~150    2,000~3,000       5,000~10,000

                          出所:アドウェイズ調べ
結論。
北米、おいしくなさすぎ。
でも英語圏は、広いからおいしい。


 そもそも、グローバル=北米?
グローバル=not北米




   でもとりあえず、英語圏にリリースしてみよう。
60%は英語が分かる。残りの40%もなんとなく分かる。
グローバル=not北米




           翻訳会社曰く、
    英語版をつくってから、他言語にするらしい。
    なので、どうしても英語版が出来てしまう。


英語圏に出しつつ、我々は東南アジアにまず攻め込む。
とある、インドネシア調査。

900                                10年間で約500%の成長率。
720                                  でも、日本の1/7程度。

540                               facebookのユーザーが世界2位。
360                                Twitterのユーザーが世界4位。

180                               スマフォの2014年の普及予想、
  0                                    1630万人。
      2001   2009   2010   2011

         名目GDP(※単位10億USドル)
とある、シンガポール調査。

300

240                               10年間で約300%の成長率。
180                                でも、日本の1/20程度。

120                               スマートフォンの普及率が、
 60                               全体の72%、530万件。

  0   2001   2009   2010   2011

         名目GDP(※単位10億USドル)
あれ、東南アジアおいしそう。
という事で、我々は来年、
本格的にグローバル展開をします。
多くのメーカーが参入しようと、準備しています。
でも、あえて結論づけるならば。
面白いものは、売れる市場。
   ※ホームランを狙わなければ。
ご清聴、ありがとうございました。


        株式会社アドウェイズ
       桑田一生(くわだいっせい)


            twitter : @z_issei
facebook : www.facebook.com/kurtdead

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