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CENTRO UNIVERSITARIO DE IXTLAHUACA A.C.
            INCORPORADO A LA U.A.E.M.
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN




                “PROYECTO FINAL”



                    MATERIA:

        TEMAS SELECTOS DE ADMINISTRACION



                  CATEDRÁTICO:

            DR. EALAN OROZCO PRIEGO



                 LO PRESENTAN:



         COSME SOLÓRZANO JOSÉ ANTONIO

             FLORES SANCHEZ METZLLI

          REYNA MANJARREZ JULIO CESAR

            VILCHIS VILCHIS JOSE JESUS




                   GRUPO “A”



                  10o SEMESTRE



              TOLUCA, IXTLAHUACA a 09 de Septiembre de 2010.
                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   1
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                                                                        PAG

1.- INTRODUCCION……………………………………………………………………...3

   1.1 ANTECEDENTES……………………………………………………………3

   1.2 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………...4

       1.2.1 STATE OF ART…………………………………………………….5

   1.3 OBJETIVOS…………………………………………………………………..7

   1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES…………………………………………….7

       1.4.1 METODOLOGIA……………………………………………………8

       1.4.2 SINTESIS DE CAPITULOS……………………………………..11

2.- DESARROLLO DEL TEMA………………………………………………………..14

3.- CONCLUSIONES……………………………………………………………………43

   3.1 OTROS AUTORES SOBRE EL TEMA…………………………………..43

   3.2 OPINIONES………………………………………………………………….43

       3.2.1 SOBRE EL TEMA………………………………………………...43

       3.2.2 SOBRE EL TRABAJO……………………………………………44




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1. INTRODUCCION

       1.1 ANTECEDENTES

Como es bien sabido, en la actualidad los videojuegos son causa de compra de
consolas, de computadoras e incluso de internet. En estos días, un videojuego que
está causando mucha polémica y que muchos niños y jóvenes compren consolas
y el juego es sin duda alguna HALO. Nos hemos enfocado en la versión HALO
Combat Evolved on-line, el cual hasta cierto punto causa un poco de conflictos el
poder jugarlo en línea, y aquí les mostraremos como poderlo jugar en internet y
jugarlo en Red LAN.

      HISTORIA: HALO COMBAT EVOLVED

Es el año 2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio
superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido
crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una
alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Covenant que desean arrasar
con la Tierra y sus colonias porque creen que la humanidad es un desperdicio a
sus CREENCIAS.

Para evitar que los siga hacia la Tierra, el Pillar of Autumn hace un salto ciego al
hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos
pisándoles los talones. El Jefe Maestro, una vez despertado de su crioestasis por
órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana,
para prevenir que el Covenant la capture y aprenda de los puntos débiles de la
UNSC y de la localización de la Tierra. Una vez insertada en la armadura
cibernética del Jefe Maestro, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la
nave que está siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un
planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Jefe
Maestro localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que
también habían escapado del Autumn y luego rescata al Capitán Keyes, preso por
el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la "Truth and
reconciliation" (Verdad y Reconciliación).

Una vez libre, el Capitán Jacob Keyes ordena a Cortana y a Jefe Maestro localizar
la Sala de Control de Halo antes que El Covenant. Ellos lo logran mediante El
Cartógrafo Silencioso (Silent Cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero
Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control, descubre que El Covenant
accidentalmente ha liberado a una Enfermedad infecciosa raza alienígena en el
anillo llamada los Flood, y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines
en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto depósito de
armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood.

Mediante la grabación del casco del soldado raso Wallace Jenkins, Jefe Maestro
descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los
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infectaron convirtiéndolos en agresivos Mutantes para engrosar sus filas. Jefe
Maestro y un pequeño grupo de marines supervivientes luchan desesperadamente
contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero
acercándose a una extraña estructura Jefe Maestro es teletransportado por un
monitor robótico llamado 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza
llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer
misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood
escaparan de su contencion desde hace milenios, y que ahora deben hacer lo
mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para
recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino.
Pero Jefe Maestro eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Guilty Spark a
la Sala de Control de Halo; cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le
advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier forma de
vida inteligente que el Flood (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias
haciendo morir de inanición al parásito. Spark sabe esto por lo cual
automáticamente ataca al Jefe Maestro y ahora tenía que enfrentarse a sus
guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant.

Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el
anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant
y con una explosión nuclear sería suficiente, la idea de ella es activar la secuencia
de detonación del Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero
necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más
había sido llevado a la nave Verdad y Reconciliación, ahora bajo ataque por los
Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y
Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un
cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un Banshee hacia
el Pillar of Autumn, donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero
debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de
fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar
en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros
ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter
alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción.

Después de los créditos se puede observar que 343 Guilty Spark logró huir del
planeta Halo antes de que explotara, dando paso a Halo 2.

      1.2 JUSTIFICACIÓN

Como hemos mencionado anteriormente este videojuego cuenta con la posibilidad
de poder jugarlo on-line, pero en ocasiones el jugarlo es causa de problemas por
diferentes motivos ya sea el tipo de conexión a internet con el que se cuenta, el
famoso “lag”, la compartición de archivos no está completamente abierta, los
permisos del Firewall, entre otras circunstancias.



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Durante la lectura de este texto podrás darte cuenta de cómo poder resolver los
pequeños inconvenientes que se presentan a menudo con este videojuego, pero
¡Calma! Todo tiene solución y aquí te la presentamos.

1.2.1 “State Of Art” (Grado o Nivel de Investigacion del Tema)

Halo es un videojuego de shooter en primera persona, desarrollado por Bungie
Studios y Microsoft Game Studios, para los sistemas de videojuegos Xbox,y para
las computadoras Windows.

Halo se desarrolló con un nuevo motor de juego Havok physics utilizando una
serie de programación que permite el diseño de un mejor armamento, vehículos y
mapas para multijugador, como la creación de una historia que continua con la
que se dio inició en Halo: Combat Evolved, siendo este un lanzamiento exclusivo
para la consola XBOX y PC.

Esta versión Halo: Combat Evolved en su versión para PC es una de los juegos
mas exitosos de los utimos años, su aceptación entre los jugadores actuales, han
llevado al video juego HALO a varias secuelas para PC como para consola XBOX
y XBOX360, entre ellas son:

                                  HALO CE: PC, XBOX




                            HALO 2: PC,                                        XBOX




                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   5
HALO 3: XBOX360




HALO ODST: XBOX360




HALO REACH: XBOX360




           HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   6
HALO WARS: XBOX360




      1.3 OBJETIVOS

Objetivo General

Crear un servidor de video juegos libre, con compatibilidad LAN o Internet, con la
capacidad para soportar el modo multijugador de 2 hasta 16 jugadores por partida,
dependiendo de ancho de banda de la red.

Objetivos Específico

Poner en marcha un servidor de juego HALO CE con capacidad multijugador, no
limitado solo a consolas con compatibilidad on-line que por supuesto tiene costo,
el objetivo es crear un servidor libre para este juego en PC, que es gratis y
cualquier usuario de internet o de la red LAN pueda accesar a la partida, sin límite
de tiempo.

      1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES

Alcances: crear partidas en Internet o en LAN, mejorando la experiencia de este
estupendo juego, optimizar las conexiones que hemos explicado en este texto,
conocer el funcionamiento de las redes y sus diferentes tecnologías alámbricas e
inalámbricas, solución de problemas para evitar el estado off-line de los servidores
LAN o Internet.

Limitaciones: desafortunadamente el video juego on-line está limitado por el
numero de computadoras en la red, el ancho de banda de la conexión a internet,

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el numero de puertos en el Router, el número de jugadores admitidos por partidas,
la velocidad del internet que es variante de acuerdo a cada zona, y que por
supuesto el usuario cuente con el juego y una conexión a internet o alguna
conexión a una red LAN, estas son algunas de las limitantes para el juego on-line

   a) METODOLOGIA

Investigación documental.- La investigación Documental como una variante de
la investigación científica, cuyo objetivo fundamental es el análisis de diferentes
fenómenos (de orden históricos, psicológicos, sociológicos, etc.), utiliza técnicas
muy precisas, de la Documentación existente, que directa o indirectamente, aporte
la información.

Podemos definir a la investigación documental como parte esencial de un proceso
de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se observa y
reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello
diferentes tipos de documentos.

Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de
cualquier ciencia, utilizando para ello, una metódica de análisis; teniendo como
finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la
creación científica.

Visto en estos términos, la Investigación Documental podemos caracterizarla de la
siguiente manera:

Se caracteriza por la utilización de documentos; recolecta, selecciona, analiza y
presenta resultados coherentes.

Utiliza los procedimientos lógicos y mentales de toda investigación; análisis,
síntesis, deducción, inducción, etc.

Realiza un proceso de abstracción científica, generalizando sobre la base de lo
fundamental.

Realiza una recopilación adecuada de datos que permiten redescubrir hechos,
sugerir problemas, orientar hacia otras fuentes de investigación, orientar formas
para elaborar instrumentos de investigación, elaborar hipótesis, etc.

Puede considerarse como parte fundamental de un proceso de investigación
científica, mucho más amplio y acabado.

Es una investigación que se realiza en forma ordenada y con objetivos precisos,
con la finalidad de ser base a la construcción de conocimientos.


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Se basa en la utilización de diferentes técnicas de: localización y fijación de datos,
análisis de documentos y de contenidos.

En un sentido restringido, entendemos a la investigación documental como un
proceso de búsqueda que se realiza en fuentes impresas (documentos escritos).
Es decir, se realiza una investigación bibliográfica especializada para producir
nuevos asientos bibliográficos sobre el particular.

Una confusión muy generalizada, coloca como iguales, a la investigación
bibliográfica y a la investigación documental. Esta afirmación como podemos
observar, reduce la investigación documental a la revisión y análisis de libros
dejando muy pobremente reducido su radio de acción. La investigación
bibliográfica, aclaramos, es un cuerpo de investigación documental. Asumimos la
bibliografía como un tipo específico de documento, pero no como el Documento.

Metodología

Es el proceso ordenado y lógico, de pasos para realizar un investigación
documental sobre algún problema que nos inquiete, interese o preocupe, cuyos
resultados serán de validez científica.

1.- Elección del tema:

Esta comprobado que con un mayor conocimiento sobre un campo de estudio,
será más fácil detectar el área que necesita ser investigada.

El investigador debiera preguntarse lo siguiente:

¿Cuál es el problema que necesita ser investigado?

¿Ayuda la investigación a ampliar los conocimientos en este campo?

Es muy importante que el tema sea de interés, ya que la investigación requiere
mucho tiempo y es posible que el interés decaiga.

2.- Acopio de bibliografía básica sobre el tema:

Se reúne todo el material publicado o inédito; artículos, estudios críticos,
monografías, ensayos, documentos de archivo, libros, tesis, etc.

Conocer las ideas o datos expuestos anteriormente provee de bases sólidas para
mejorar nuestra idea y no repetirla.

Los artículos críticos de revista especializada resultan más ricos y aprovechables
por sobre los de tratamiento indirecto.


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3.- Lectura rápida del material:

Su fin, el de ubicar las principales ideas y conocer la calidad del material recabado

Se recomienda leer las partes que mas podrían interesar; índice, introducción,
prologo, conclusiones, párrafos específicos, etc.

Alguna idea relevante puede aparecer en un principio en la lectura, no se
recomienda subrayarla, probablemente esta aparezca con mayor claridad.

4.- Delimitación del tema:

Después de la lectura rápida es más fácil delimitar el tema, porque se puede medir
su dimensión y alcance, su aspecto formal y su complejidad.

El tema central debe ser preciso, así se enfoca la atención en él y no se dispersa.

Evitar los temas encontrados en las fronteras de 2 o más ciencias. Su estudio
requiere conocimientos de diversos campos.

Desde el principio se preferible escoger un tema pequeño y sencillo.

5.- Elaboración del esquema de trabajo:

Es un registro visual que representa el esqueleto del escrito con que se concluye
el proceso de investigación.

Algunos objetivos del esquema son:

      Identificar de forma grafica y analítica, las partes pares y subordinadas del
       problema.
      Detectar defectos de relación
      Facilitar el inventario de la información recolectada.
      Orientar la recopilación de la información faltante.
      El primer esquema sirve fundamentalmente para el acopio de información.
      El esquema debe ser tan simple como lo permita; la sencillez o complejidad
       del problema; la profundidad y la extensión del trabajo; la cantidad de
       información recabada.

6.- Ampliación del material sobre el tema ya delimitado:

Se busca nueva información directamente ligada con el tema.

La nueva bibliografía necesita sus fichas.

7.- Lectura minuciosa de la bibliografía:

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Implica reflexión e interpretación y su resultado son las ideas más importantes que
pasan a la fichas de contenido.

Si el libro es nuestro, se destacan las ideas principales de las secundarias con
colores, corchetes, llaves, etc.

8.- Elaboración de fichas de contenido:

Contiene las ideas más importantes.

Pueden ser mixtas cuando contienen; las ideas del autor y nuestras propias
reflexiones y comentarios, de esta manera se imprime orden y coherencia al
mismo.

Permiten el fácil manejo de datos e ideas ajenas ó propias.

9.- Organización de la información del contenido y revisión del esquema:

Su objetivo; la valoración del material recopilado, la localización de posibles
lagunas, detección de excesos en las ideas transcritas.

10.- Organización definitiva del trabajo:

11.- Redacción del trabajo final:

Conclusión de la investigación, la cual comunica sus resultados mediante un texto
escrito, el cual pueda ser consultado por cualquier persona que requiera de esta.

   b) SINTESIS DE CAPITULOS

Redes

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red
informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales,
ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información
(archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-
mail, chat, juegos), etc.

También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e
inalámbricas:

Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente
basada en Ethernet.

Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de
computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí
mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión.
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Conexiones:

Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión
utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por
vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos
de conexión:

       Vía Router
       Vía ad-hoc

Vía Router:

El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea
Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN)

Vía ad-hoc:

Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está
preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían
los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto
contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa
función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un
nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto
de nodos.

Asignación de direcciones IP

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y
jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el
protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número
no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo
que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la
dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y
a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica.

Compartición de archivos

Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los
archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se
inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede
utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro
equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella,
pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de
archivos y tendremos acceso a la partida en curso.


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¿Qué es un puerto TCP/IP?

En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y
actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se
asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna
significación física. El permitir o denegar acceso a los puertos es importante
porque las aplicaciones servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro
ordenador) deben 'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un
cliente (que inicia la conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el
sistema operativo recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que
escucha en él, si hay alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen
asignados los llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21
para ftp, el 23 para telnet, etc.

Conexión por Internet

Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o
Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos
prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para
acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro
de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior.

Creación de un servidor no dedicado

Para crear un servidor normal es necesario:

   1.   Dar click en multijugador
   2.   Click en crear partida LAN o internet
   3.   Seleccionar mapa
   4.   Seleccionar tipo de partida
   5.   Introducir nombre del servidor
   6.   Introducir contraseña
   7.   Seleccionar el número de jugadores
   8.   Iniciar partida (iniciar servidor de juego)

Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente

           1. Modificar el init  es para la configuración del servidor dedicado
           2. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor
              dedicado
           3. Ejecutar haloceded.exe




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COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO
DEDICADO

Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro
de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero
habrá que modificar algunas cosas.

Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO
Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a
jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor
vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por
medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del
juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon

   2. DESARROLLO DEL TEMA

Redes

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red
informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales,
ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información
(archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-
mail, chat, juegos), etc.

Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos
equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el
cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla
una función específica con un alcance definido.

Para nuestro caso compartiremos servicios de juegos. Y compartición de archivos.

También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e
inalámbricas:

Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente
basada en Ethernet. Los cables de datos, conocidos como cables de red de
Ethernet o cables con hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros
dispositivos que forman las redes. Las redes alámbricas son mejores cuando
usted necesita mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como
medios multimedia de calidad profesional.




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Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de
computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí
mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión.

En el caso de las redes locales inalámbricas, es sistema que se está imponiendo
es el normalizado por IEEE con el nombre 802.11b. A esta norma se la conoce
más habitualmente como WI-FI (Wiriless Fidelity).
Con el sistema WI-FI se pueden establecer comunicaciones a una velocidad
máxima de 11 Mbps, alcanzándose distancia de hasta cientos de metros. No
obstante, versiones más recientes de esta tecnología permiten alcanzar los 22, 54
y hasta los 100 Mbps.




Conexiones:

Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión
utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por
vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos
de conexión:

      Vía Router
      Vía ad-hoc

Vía Router:


                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   15
El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea
Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN)

Realmente se trata de varios componentes en uno. Realiza las funciones de:

      Puerta de enlace: ya que proporciona salida hacia el exterior a una red
       local.
      Router: cuando le llega un paquete procedente de Internet, lo dirige hacia
       la interfaz destino por el camino correspondiente, es decir, es capaz de
       encaminar paquetes IP.
      Módem ADSL: modula las señales enviadas desde la red local para que
       puedan transmitirse por la línea ADSL y demodula las señales recibidas por
       ésta para que los equipos de la LAN puedan interpretarlos. De hecho,
       existen configuraciones formadas por un módem ADSL y un Router que
       hacen la misma función que un Router ADSL.
      Punto de acceso wireless: algunos Router ADSL permiten la
       comunicación vía Wireless (sin cables) con los equipos de la red local.

Como se puede ver, los avances tecnológicos han conseguido introducir la
funcionalidad de cuatro equipos en uno sólo.




Vía ad-hoc:

Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está
preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían
los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto
contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa
función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un
nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto
de nodos.




                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   16
Asignación de direcciones IP

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y
jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el
protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número
no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo
que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la
dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y
a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica.

IP dinámica:

Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP
(Dynamic Host Configuration Protocol), este protocolo es usado por en general en
la mayoría de los Router, módems. Y no se necesitan configuraciones especiales
para asignar la dirección IP cuando se conecta una nueva PC a la red, ya que el
DHCP, se encarga de asignar de manera automática una dirección IP nueva y no
repetida, para que la nueva PC tenga acceso a los recursos. Esta opción esta
configurada por default.




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IP estática:

Una dirección IP estática o fija es una IP asignada por el usuario de manera
manual.

Una IP Pública se utiliza generalmente para montar servidores en internet y
necesariamente se desea que la IP no cambie por eso siempre la IP Pública se la
configura de manera Fija y no Dinámica, aunque si se podría.

En el caso de la IP Privada generalmente es dinámica asignada por un servidor
DHCP, pero en algunos casos se configura IP Privada Fija para poder controlar el
acceso a internet o a la red local, otorgando ciertos privilegios dependiendo del
número de IP que tenemos, si esta cambiara seria más complicado controlar estos
privilegios.

Las direcciones IP estáticas las podemos asignar de manera sencilla desde
nuestro equipo dependiendo de las necesidades de la red y el control de
privilegios que el administrador asigne a cada uno de los usuarios, si es necesario
asignar una IP estática al algún equipo lo podemos hacer de la siguiente manera:

Accedamos a ruta:

1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos:

2.- Buscamos el botón “ver estado”.




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3.- Aparecerá la siguiente ventana damos clic en propiedades:




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4.- Después aparecerá esta ventana, buscamos “protocolo de internet
versión 4” y después “propiedades”:




5.- Por ultimo ingresamos la configuración IP que el administrador nos
proporcione:




                                    HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   20
Compartición de archivos

Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los
archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se
inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede
utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro
equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella,
pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de
archivos y tendremos acceso a la partida en curso. La compartición se crea de la
siguiente manera, accesamos a:

1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos:

2.- En la ventana buscamos “Compartir y detectar” y activamos las primeras
3 casillas como se ve en la imagen.




Activación de puertos

¿Qué es un puerto TCP/IP?

En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y
actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se
asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna
significación física.


                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   21
El permitir o denegar acceso a los puertos es importante porque las aplicaciones
servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro ordenador) deben
'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un cliente (que inicia la
conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el sistema operativo
recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que escucha en él, si hay
alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen asignados los
llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21 para ftp, el 23
para telnet, etc. Así pues, cuando usted pide una página web, su navegador
realiza una conexión al puerto 80 del servidor web.

Para el juego utilizaremos los puertos 2303 para el cliente y 2304 para el servidor,
pero podemos cambiar esta configuración desde el juego eligiendo los puertos que
el administrador nos proporcione, pero antes debemos desbloquearlos de
cualquier FIREWALL, por ejemplo el que Windows usa por defecto:

1.- Panel de Control > Firewall de Windows:




                                            HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   22
2.- Configuración del juego:




3.- Iniciamos el juego en modo LAN, y a !!!jugar¡¡¡:




      Si nos unimos a una partida LAN, entraremos a una partida que se haya
       creado en algun otro nodo de la red LAN.
      Si creamos una partida LAN, crearemos una partida, donde todos los
       demas miembros de la red LAN, pueden unirse a la partida que hemos
       creado.

Conexión por Internet

Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o
Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos
prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para

                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   23
acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro
de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior.




      Si creamos una partida internet, abriremos una partida en internet, donde
       nuestra PC se convertirá en un servidor durante el tiempo que la partida
       este activa, en cuanto cerramos el juego, el servicio se cerrara y la partida
       desaparecerá de internet.
      Si nos unimos a una partida internet, abriremos un Lobby de un sinfín de de
       servidores que crearon partidas internet, a las cuales nos podemos unir
       mientras la partida este en curso, en cuanto la partida se cierra, el servidor
       internet desaparece.

Problemas de conexión frecuentes

       1.- Lag: problema de imagen que ocurre cuando el número de jugadores es
       excesivo para el ancho de banda de la conexión, no importa si la conexión
       es LAN o internet, este problema se identifica por que la imagen del juego
       se vuelve confusa y los pixeles de imagen se vuelven incoherentes.

       2.- Ping: indica el consumo de paquetes de cada jugador, por ejemplo si se
       unen jugadores de otros países, y el servidor esta en México, los jugadores
       extranjeros tendrán el Ping más alto que los jugadores que se unan desde
       México. Si el ping supera los 450, empezará el Lag y los jugadores tendrán
       problemas dentro del juego.




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3.- Retraso de imagen: producida por lo general por un Ping en extremo
      alto de algún jugador, cuando esto pasa la imagen se parte y puede
      provocar que exista un retraso de x segundos, lo cual provoca que los
      jugadores tengan problemas para observar otras escenas del juego.



CREACIÓN DE UN SERVIDOR NO DEDICADO

Para crear un servidor normal es necesario:

   9. Dar click en multijugador
   10. Click en crear partida LAN o internet
   11. Seleccionar mapa
   12. Seleccionar tipo de partida
   13. Introducir nombre del servidor
   14. Introducir contraseña
   15. Seleccionar el número de jugadores
   16. Iniciar partida (iniciar servidor de juego)




                                               HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   25
PANTALLA INICIAL DE HALO CE




Paso 1




                              HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   26
Paso 2




Paso 3




         HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   27
Paso 4




     Paso 5    Paso 6      Paso 7       Paso 8

CREACIÓN DE UN SERVIDOR DEDICADO

Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente

          4. Modificar el init  es para la configuración del servidor dedicado
          5. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor
             dedicado
          6. Ejecutar haloceded.exe

El archivo init.txt se encuentra en la carpeta donde se instalo haloce. Estos son
unos comandos básicos para la configuración del init.txt

sv_name "Calzon de Hule FC"Nombre del servidor

sv_public 11 para que sea publico de lo contrario anotar 0

sv_tk_ban 5Contador de eventos para las traiciones de equipo

sv_tk_grace 3sTiempo de espera para cambiar de mapa

sv_rcon_password dxcContraseña para la consola remota


                                            HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   28
sv_maxplayers 8Numero maximo de jugadores

sv_log_enabled 1Habilita o deshabilita el registro durante el juego

sv_tk_cooldown 5mRotación de mapas

sv_tk_penalty 1h 1d 7dpenalizacion de acceso al servidor

sv_log_echo_chat 1activar el chat del servidor a los jugadores

sv_friendly_fire 0habilitar o deshabilitar el fuego amigo

sv_motd "motd.txt"Almacena el mensaje del día

sv_log_file_enabled 1Habilita el archive de registros

sv_log_file "haloserver.txt"Especifica el archivo de registros

sv_mapcycle_timeout 15Duración de mapas por partida

sv_mapcycle_add beavercreek "bazucasban"

sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban"

sv_mapcycle_add deltaruins "bazucasban"

sv_mapcycle_add bloodgulch "snipers"

sv_mapcycle_add timberland "bazucasban" Tipo de partida en el ciclo

sv_mapcycle_add sidewinder "snipersban"

sv_mapcycle_add ratrace "bazucas-solo"

sv_mapcycle_add ui "bandera"

sv_mapcycle_add bloodgulch "snipersban"

sv_mapcycle_add longest "bazucasban"

sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban"

sv_mapcycle_add prisoner "bazucasban"

sv_mapcycle_begin      Termina el ciclo de mapas

load                          Lee las configuraciones de los mapas

adminadd 189.247.245.241,172.0.0.1ip aceptada para consola remota

                                            HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   29
afk_kick 500     Penalización de entrada al servidor

ping_kick 500 Ping limite para no ser expulsado del servidor

event_join 'wait 6000;say $n "Hola = n ="'Auto mensaje en milisegundos

event_join 'wait 8000;say $n "Bienvenido al Server Calzon de Hule FC"'

event_join 'wait 10000;say $n "Tambien vista el server-->> Almoloyita.::"'

event_join 'wait 14000;say $n "Estar fuera de actividad sera causa de kick"'

event_join 'wait 18000;say $n "Traicionar 5 veces sera kick automatico"'

event_join 'wait 22000;say $n "Ping mayor a 500 te dejara fuera del servidor"'

event_join 'wait 26000;say $n "---A jugar se ha dicho---"'

event_kill * 'say $n "Has echo $kills kills n!"'

event_tk 1 'say $n "Es de tu equipo.....n"'

event_tk 2 'say $n "Deja de matar a los de tu equipo....."'

event_tk 3 'say $n "Advertido--<....."'

event_tk 4 'say $n "Una mas y quedas fuera....."'

event_tk 5 'sv_kick $n'

event_tk * 'say $n "Traicionero.....,n"'

event_kill 5 'say $n "Vas por buen camino...,n"'

event_kill 10 'say $n "Llevas 10 muertes sigue asi...,n"'

event_kill 25 'say $n "Llevas 25 muertes llegaras a mas?...,n"'

Eventos durante el juego:

event_join- Son auto mensajes que aparecen después de ingresar al juego en un
tiempo determinado, el tiempo se expresa en milisegundos.

event_tk- Contador de las veces que traicionas a los de tu equipo, con un
determinado número de traiciones quedas expulsado del juego

event_kill- Mensaje que se muestra cuando matas a tus contrarios.

Descargar la dll sapp.dll

                                                HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   30
Esta dll nos servirá para ver los automensajes con lo son los event_join, event_tk,
event_kill.

CREAR UN SERVIDOR DEDICADO

Ejecutando el servidor dedicado.- Para lanzar el servidor dedicado es necesario
ejecutar haloceded.exe que se muestra a continuación.




Después se abrirá una pantalla mostrando esto:




Si nos aparece algo como lo siguiente significara que la configuración ha sido un
éxito.

Para acceder a nuestro propio servidor dedicado es necesario cambiar los puertos
de cliente y servidor del juego de halo ce.



ASIGNACIÓN DE NUEVOS PUERTOS

Para asignar nuevos puertos es necesario hacer lo siguiente:




                                           HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   31
Cambiar el puerto 2302 por 2304 y 2303 por 2305




COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO
DEDICADO

Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro
de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero
habrá que modificar algunas cosas.

Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO
Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a

                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   32
jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor
vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por
medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del
juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon”, un ejemplo seria:

sv_rcon_password                                                           123
Ahora para poder mostrar cómo dar los permisos para poder manipular vía remota
el juego seria:

adminadd                                189.247.245.241,172.0.0.1,192.168.1.100
Este código va dentro de nuestro archivo “INIT”, en donde termina el “adminadd”
nosotros debemos poner la dirección IP de los host que queremos que también se
hagan cargo de nuestro servidor dedicado.

Lo primero que hay que hacer es crear un acceso directo del HALO CE en nuestro
escritorio como se muestra a continuación.




Después de haber creado nuestro icono en el escritorio de nuestra computadora
daremos clic derecho sobre el icono y nos desplegara un menú así…




                                           HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   33
Al dar clic sobre “Propiedades” nos mostrara una ventana como la que se
muestra a continuación. Como podemos observar lo que se encuentra
seleccionado de color amarillo se lo tenemos que agregar al nombre de nuestro
icono de acceso directo para así poder visualizar los comandos que podemos
utilizar en nuestro servidor.




Una vez finalizado este pequeño procedimiento abriremos nuestro HALO ce y
veremos como habilitar la pantalla para poder visualizar los comandos.

Al dar doble clic sobre el icono de acceso directo nos aparecerá el siguiente
mensaje pero nosotros daremos clic sobre el botón que se muestra en color rojo
para así continuar cargando la interfaz del juego.




Una vez cargado el juego, presionaremos el botón de nuestro teclado…



                                         HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   34
Y en la parte inferior de nuestra pantalla de juego nos aparecerá “halo (” como se
muestra en la siguiente imagen




Ahora para poder visualizar todos los comandos disponibles a utilizar durante
nuestra partida, debemos presionar la tecla:




La tecla          + la tecla                   para asi poder visualizar los
comandos como se muestra en la siguiente imagen.




                                           HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   35
A continuación definiremos algunos comandos que se muestran en la anterior
imagen, para saber su uso.

cls          -           Limpia           la           consola              de             texto

help [comando] – Mostrar significado de comando

quit                 –             Cierra                  Dedicated                      Server

sv_ban [nombre de jugador o índice] – Banea al jugador con el nombre o índice
dado.

sv_ban_penalty [tiempo1][tiempo2][tiempo3][tiempo4] - Especifica los niveles
de castigo repetido para los atacantes. La primera falta será castigada por
[tiempo1], la segunda falta por [tiempo2], la tercera por [tiempo3], la cuarta por
[tiempo4] y la quinta falta por un periodo de tiempo indefinido (el administrador
tiene que desbanear al usuario). El formato de tiempo es “nsegundo, nminuto,
nhora, ndías” ó “0”. n es un dígito en el rango del 1-9 y 0 es infinito.

sv_banlist       –       Muestra     la        lista     de       jugadores         vaneados.

sv_banlist_file – Específica el archivo a almacenar o cargar de la lista de baneo.
Se almacena como “banlist##.txt” donde ##es un número de dos dígitos.

                                                 HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   36
sv_end_game – Termina el juego actual. Pasa al siguiente juego en el ciclo de
mapas.

sv_kick [nombre de jugador o índice] – Patea al jugador con el nombre o índice
proporcionado.

sv_log_enabled [1/0] – Habilita/Deshabilita registros (1=habilitar 0=Deshabilita)

sv_log_file [“nombre”] – Especificar el nombre de tu archivo de registro. Este se
almacena     en  la   misma      carpeta   donde     están    tus    gametypes.

sv_map [nombre de mapa] [variante de juego] - Inicia un juego con un mapa y
variante que se desee.

sv_mapcycle          –          Muestra       la          lista        de           juego.

sv_mapcycle_add [nombre de mapa] [variante de juego] – Agrega un nuevo
juego     al      final     de       la      lista      de       juego.

sv_unban [nombre de jugador] – Permite al jugador con el nombre dado unirse
de                 nuevo                      al                   servidor.

sv_map_next                 -        Cambia          al           siguiente         mapa

sv_rcon_password - Aquí va el password o contraseña de tu server, el cual,
podrás controlar libremente desde adentro y afuera.




UTILIDADES HALO CE

A continuación se muestran algunas de las utilidades que tiene disponible el
shooter multijugador Halo CE, existen varias versiones multiplataforma, entre ellas
XBOX, XBOX 360 y PC, la mayoría de las utilidades se encuentran para PC.

Entre estas utilidades tenemos:

DEV TRAINER versión 2: consta de un paquete de trucos como los que se
muestran a continuación.
                                           HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   37
El primero es DEATHLESS PLAYER (modo dios): nunca mueres, solo permite
que te bajen el escudo al mínimo pero no te deja morir.

Observamos en la esquina superior derecha que la barra del escudo esta
completa.




                                    HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   38
En esta imagen podemos observar que después de que te disparan, tu escudo
llega al mínimo pero no mueres.

NOT HURT FROM FALLS (las caídas no te hacen daño): no importa que de que
tan alto caigas tu escudo nunca bajara.

En esta imagen nos encontramos en la parte alta de un edificio y saltaremos sin
que nuestro escudo baje.




Observamos que efectivamente nuestro escudo queda intacto después de la
caída.




                                         HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   39
INFITE GRANADES (granadas infinitas): este truco permite que tus granadas o
bombas nunca se terminen.




BUMP POSSESSION (tomar posesión): puedes tomar posesión del cuerpo de
los enemigos o aliados.




                                       HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   40
En la imagen podemos observar que hay más personajes, en esta imagen
tomamos posesión de un enemigo que son los HUNTERS.




SUPER JUMP (súper salto): permite realizar saltos más altos de los normales
para llegar a lugares con mayor facilidad.




MEDUSA: cuando tu enemigo intenta atacarte el muere.




ONE SHOT KILLS (matar de un solo disparo): te permite poder matar a tus
enemigos con un solo disparo.


                                        HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   41
BOTTOMLESS CLIP (no se termina tu munición nunca): disparas tu arma y tus
municiones no disminuyen.




BOT: un bot es una inteligencia artificial para apuntar al otro jugador.




En esta imagen observamos que este truco apunta a la cabeza y así puede
matarse más rápido a los enemigos.

                                             HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   42
3. CONCLUSIONES

         i.   AUTORES SOBRE EL TEMA

En realidad los autores de bibliografías acerca de grandes servidores no opinan de
pequeños servidores de juegos ya que creen que solo es perdida de recursos y
tiempo, uno de ellos es L. Muga autor del libro “administración de servidores
Linux”, el dice que los servidores de juegos solo consumen recursos de las redes y
solo hacen que el trafico de información sea mas lento. Esto provoca que las
líneas de Internet se saturen.

        ii.   OPINIONES

Sobre el tema

Los desarrolladores de este texto opinamos que el desarrollo de servidores de
juegos son una gran oportunidad para aprender las funciones de un servidor, ya
que experimentas los mismos problemas que en un servidor de cualquier otro tipo.
En lo personal mis compañeros de clase y yo hemos puesto en marcha servidores
dedicados a este juego.

Y experimentamos los mismos problemas que un servidor de gran capacidad.
Algunos de los problemas que hemos experimentado son:

   - Caídas del servicio por fallas de conexión.
   - Caídas del servicio por exceso en el consumo de ancho de banda
   - Estado de off-line por falta de mantenimiento
   - Estado off-line, por falta de pago del servicio de Internet
   - Estado off-line por ataques de terceros
Estos son los mismos problemas que experimentan los grandes servidores.

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Sobre el Trabajo

La puesta en marcha de servidores de cualquier tipo facilitan la conexión de
equipos para un fin deseado, en el caso de los servidores de juegos on-line, la
ventaja de estos servidores en su simplicidad y bajo costo de mantenimiento y
operación, a diferencia de los juegos on-line con consolas que necesitas una
subscripción para accesar a multijuego on-line. A diferencia de jugar en PC, se
monta el servidor, se pone en marcha el juego y los jugadores se une gratis y el
tiempo que quieran.




                                          HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. |   44

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  • 1. CENTRO UNIVERSITARIO DE IXTLAHUACA A.C. INCORPORADO A LA U.A.E.M. ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN “PROYECTO FINAL” MATERIA: TEMAS SELECTOS DE ADMINISTRACION CATEDRÁTICO: DR. EALAN OROZCO PRIEGO LO PRESENTAN: COSME SOLÓRZANO JOSÉ ANTONIO FLORES SANCHEZ METZLLI REYNA MANJARREZ JULIO CESAR VILCHIS VILCHIS JOSE JESUS GRUPO “A” 10o SEMESTRE TOLUCA, IXTLAHUACA a 09 de Septiembre de 2010. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 1
  • 2. CONTENIDO PAG 1.- INTRODUCCION……………………………………………………………………...3 1.1 ANTECEDENTES……………………………………………………………3 1.2 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………...4 1.2.1 STATE OF ART…………………………………………………….5 1.3 OBJETIVOS…………………………………………………………………..7 1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES…………………………………………….7 1.4.1 METODOLOGIA……………………………………………………8 1.4.2 SINTESIS DE CAPITULOS……………………………………..11 2.- DESARROLLO DEL TEMA………………………………………………………..14 3.- CONCLUSIONES……………………………………………………………………43 3.1 OTROS AUTORES SOBRE EL TEMA…………………………………..43 3.2 OPINIONES………………………………………………………………….43 3.2.1 SOBRE EL TEMA………………………………………………...43 3.2.2 SOBRE EL TRABAJO……………………………………………44 HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 2
  • 3. 1. INTRODUCCION 1.1 ANTECEDENTES Como es bien sabido, en la actualidad los videojuegos son causa de compra de consolas, de computadoras e incluso de internet. En estos días, un videojuego que está causando mucha polémica y que muchos niños y jóvenes compren consolas y el juego es sin duda alguna HALO. Nos hemos enfocado en la versión HALO Combat Evolved on-line, el cual hasta cierto punto causa un poco de conflictos el poder jugarlo en línea, y aquí les mostraremos como poderlo jugar en internet y jugarlo en Red LAN.  HISTORIA: HALO COMBAT EVOLVED Es el año 2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Covenant que desean arrasar con la Tierra y sus colonias porque creen que la humanidad es un desperdicio a sus CREENCIAS. Para evitar que los siga hacia la Tierra, el Pillar of Autumn hace un salto ciego al hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisándoles los talones. El Jefe Maestro, una vez despertado de su crioestasis por órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana, para prevenir que el Covenant la capture y aprenda de los puntos débiles de la UNSC y de la localización de la Tierra. Una vez insertada en la armadura cibernética del Jefe Maestro, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la nave que está siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Jefe Maestro localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que también habían escapado del Autumn y luego rescata al Capitán Keyes, preso por el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la "Truth and reconciliation" (Verdad y Reconciliación). Una vez libre, el Capitán Jacob Keyes ordena a Cortana y a Jefe Maestro localizar la Sala de Control de Halo antes que El Covenant. Ellos lo logran mediante El Cartógrafo Silencioso (Silent Cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control, descubre que El Covenant accidentalmente ha liberado a una Enfermedad infecciosa raza alienígena en el anillo llamada los Flood, y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto depósito de armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood. Mediante la grabación del casco del soldado raso Wallace Jenkins, Jefe Maestro descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 3
  • 4. infectaron convirtiéndolos en agresivos Mutantes para engrosar sus filas. Jefe Maestro y un pequeño grupo de marines supervivientes luchan desesperadamente contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero acercándose a una extraña estructura Jefe Maestro es teletransportado por un monitor robótico llamado 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood escaparan de su contencion desde hace milenios, y que ahora deben hacer lo mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino. Pero Jefe Maestro eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Guilty Spark a la Sala de Control de Halo; cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier forma de vida inteligente que el Flood (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias haciendo morir de inanición al parásito. Spark sabe esto por lo cual automáticamente ataca al Jefe Maestro y ahora tenía que enfrentarse a sus guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant. Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant y con una explosión nuclear sería suficiente, la idea de ella es activar la secuencia de detonación del Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más había sido llevado a la nave Verdad y Reconciliación, ahora bajo ataque por los Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un Banshee hacia el Pillar of Autumn, donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción. Después de los créditos se puede observar que 343 Guilty Spark logró huir del planeta Halo antes de que explotara, dando paso a Halo 2. 1.2 JUSTIFICACIÓN Como hemos mencionado anteriormente este videojuego cuenta con la posibilidad de poder jugarlo on-line, pero en ocasiones el jugarlo es causa de problemas por diferentes motivos ya sea el tipo de conexión a internet con el que se cuenta, el famoso “lag”, la compartición de archivos no está completamente abierta, los permisos del Firewall, entre otras circunstancias. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 4
  • 5. Durante la lectura de este texto podrás darte cuenta de cómo poder resolver los pequeños inconvenientes que se presentan a menudo con este videojuego, pero ¡Calma! Todo tiene solución y aquí te la presentamos. 1.2.1 “State Of Art” (Grado o Nivel de Investigacion del Tema) Halo es un videojuego de shooter en primera persona, desarrollado por Bungie Studios y Microsoft Game Studios, para los sistemas de videojuegos Xbox,y para las computadoras Windows. Halo se desarrolló con un nuevo motor de juego Havok physics utilizando una serie de programación que permite el diseño de un mejor armamento, vehículos y mapas para multijugador, como la creación de una historia que continua con la que se dio inició en Halo: Combat Evolved, siendo este un lanzamiento exclusivo para la consola XBOX y PC. Esta versión Halo: Combat Evolved en su versión para PC es una de los juegos mas exitosos de los utimos años, su aceptación entre los jugadores actuales, han llevado al video juego HALO a varias secuelas para PC como para consola XBOX y XBOX360, entre ellas son: HALO CE: PC, XBOX HALO 2: PC, XBOX HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 5
  • 6. HALO 3: XBOX360 HALO ODST: XBOX360 HALO REACH: XBOX360 HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 6
  • 7. HALO WARS: XBOX360 1.3 OBJETIVOS Objetivo General Crear un servidor de video juegos libre, con compatibilidad LAN o Internet, con la capacidad para soportar el modo multijugador de 2 hasta 16 jugadores por partida, dependiendo de ancho de banda de la red. Objetivos Específico Poner en marcha un servidor de juego HALO CE con capacidad multijugador, no limitado solo a consolas con compatibilidad on-line que por supuesto tiene costo, el objetivo es crear un servidor libre para este juego en PC, que es gratis y cualquier usuario de internet o de la red LAN pueda accesar a la partida, sin límite de tiempo. 1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES Alcances: crear partidas en Internet o en LAN, mejorando la experiencia de este estupendo juego, optimizar las conexiones que hemos explicado en este texto, conocer el funcionamiento de las redes y sus diferentes tecnologías alámbricas e inalámbricas, solución de problemas para evitar el estado off-line de los servidores LAN o Internet. Limitaciones: desafortunadamente el video juego on-line está limitado por el numero de computadoras en la red, el ancho de banda de la conexión a internet, HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 7
  • 8. el numero de puertos en el Router, el número de jugadores admitidos por partidas, la velocidad del internet que es variante de acuerdo a cada zona, y que por supuesto el usuario cuente con el juego y una conexión a internet o alguna conexión a una red LAN, estas son algunas de las limitantes para el juego on-line a) METODOLOGIA Investigación documental.- La investigación Documental como una variante de la investigación científica, cuyo objetivo fundamental es el análisis de diferentes fenómenos (de orden históricos, psicológicos, sociológicos, etc.), utiliza técnicas muy precisas, de la Documentación existente, que directa o indirectamente, aporte la información. Podemos definir a la investigación documental como parte esencial de un proceso de investigación científica, constituyéndose en una estrategia donde se observa y reflexiona sistemáticamente sobre realidades (teóricas o no) usando para ello diferentes tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, utilizando para ello, una metódica de análisis; teniendo como finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creación científica. Visto en estos términos, la Investigación Documental podemos caracterizarla de la siguiente manera: Se caracteriza por la utilización de documentos; recolecta, selecciona, analiza y presenta resultados coherentes. Utiliza los procedimientos lógicos y mentales de toda investigación; análisis, síntesis, deducción, inducción, etc. Realiza un proceso de abstracción científica, generalizando sobre la base de lo fundamental. Realiza una recopilación adecuada de datos que permiten redescubrir hechos, sugerir problemas, orientar hacia otras fuentes de investigación, orientar formas para elaborar instrumentos de investigación, elaborar hipótesis, etc. Puede considerarse como parte fundamental de un proceso de investigación científica, mucho más amplio y acabado. Es una investigación que se realiza en forma ordenada y con objetivos precisos, con la finalidad de ser base a la construcción de conocimientos. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 8
  • 9. Se basa en la utilización de diferentes técnicas de: localización y fijación de datos, análisis de documentos y de contenidos. En un sentido restringido, entendemos a la investigación documental como un proceso de búsqueda que se realiza en fuentes impresas (documentos escritos). Es decir, se realiza una investigación bibliográfica especializada para producir nuevos asientos bibliográficos sobre el particular. Una confusión muy generalizada, coloca como iguales, a la investigación bibliográfica y a la investigación documental. Esta afirmación como podemos observar, reduce la investigación documental a la revisión y análisis de libros dejando muy pobremente reducido su radio de acción. La investigación bibliográfica, aclaramos, es un cuerpo de investigación documental. Asumimos la bibliografía como un tipo específico de documento, pero no como el Documento. Metodología Es el proceso ordenado y lógico, de pasos para realizar un investigación documental sobre algún problema que nos inquiete, interese o preocupe, cuyos resultados serán de validez científica. 1.- Elección del tema: Esta comprobado que con un mayor conocimiento sobre un campo de estudio, será más fácil detectar el área que necesita ser investigada. El investigador debiera preguntarse lo siguiente: ¿Cuál es el problema que necesita ser investigado? ¿Ayuda la investigación a ampliar los conocimientos en este campo? Es muy importante que el tema sea de interés, ya que la investigación requiere mucho tiempo y es posible que el interés decaiga. 2.- Acopio de bibliografía básica sobre el tema: Se reúne todo el material publicado o inédito; artículos, estudios críticos, monografías, ensayos, documentos de archivo, libros, tesis, etc. Conocer las ideas o datos expuestos anteriormente provee de bases sólidas para mejorar nuestra idea y no repetirla. Los artículos críticos de revista especializada resultan más ricos y aprovechables por sobre los de tratamiento indirecto. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 9
  • 10. 3.- Lectura rápida del material: Su fin, el de ubicar las principales ideas y conocer la calidad del material recabado Se recomienda leer las partes que mas podrían interesar; índice, introducción, prologo, conclusiones, párrafos específicos, etc. Alguna idea relevante puede aparecer en un principio en la lectura, no se recomienda subrayarla, probablemente esta aparezca con mayor claridad. 4.- Delimitación del tema: Después de la lectura rápida es más fácil delimitar el tema, porque se puede medir su dimensión y alcance, su aspecto formal y su complejidad. El tema central debe ser preciso, así se enfoca la atención en él y no se dispersa. Evitar los temas encontrados en las fronteras de 2 o más ciencias. Su estudio requiere conocimientos de diversos campos. Desde el principio se preferible escoger un tema pequeño y sencillo. 5.- Elaboración del esquema de trabajo: Es un registro visual que representa el esqueleto del escrito con que se concluye el proceso de investigación. Algunos objetivos del esquema son:  Identificar de forma grafica y analítica, las partes pares y subordinadas del problema.  Detectar defectos de relación  Facilitar el inventario de la información recolectada.  Orientar la recopilación de la información faltante.  El primer esquema sirve fundamentalmente para el acopio de información.  El esquema debe ser tan simple como lo permita; la sencillez o complejidad del problema; la profundidad y la extensión del trabajo; la cantidad de información recabada. 6.- Ampliación del material sobre el tema ya delimitado: Se busca nueva información directamente ligada con el tema. La nueva bibliografía necesita sus fichas. 7.- Lectura minuciosa de la bibliografía: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 10
  • 11. Implica reflexión e interpretación y su resultado son las ideas más importantes que pasan a la fichas de contenido. Si el libro es nuestro, se destacan las ideas principales de las secundarias con colores, corchetes, llaves, etc. 8.- Elaboración de fichas de contenido: Contiene las ideas más importantes. Pueden ser mixtas cuando contienen; las ideas del autor y nuestras propias reflexiones y comentarios, de esta manera se imprime orden y coherencia al mismo. Permiten el fácil manejo de datos e ideas ajenas ó propias. 9.- Organización de la información del contenido y revisión del esquema: Su objetivo; la valoración del material recopilado, la localización de posibles lagunas, detección de excesos en las ideas transcritas. 10.- Organización definitiva del trabajo: 11.- Redacción del trabajo final: Conclusión de la investigación, la cual comunica sus resultados mediante un texto escrito, el cual pueda ser consultado por cualquier persona que requiera de esta. b) SINTESIS DE CAPITULOS Redes Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e- mail, chat, juegos), etc. También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e inalámbricas: Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente basada en Ethernet. Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 11
  • 12. Conexiones: Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos de conexión:  Vía Router  Vía ad-hoc Vía Router: El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN) Vía ad-hoc: Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto de nodos. Asignación de direcciones IP Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica. Compartición de archivos Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella, pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de archivos y tendremos acceso a la partida en curso. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 12
  • 13. ¿Qué es un puerto TCP/IP? En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna significación física. El permitir o denegar acceso a los puertos es importante porque las aplicaciones servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro ordenador) deben 'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un cliente (que inicia la conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el sistema operativo recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que escucha en él, si hay alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen asignados los llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21 para ftp, el 23 para telnet, etc. Conexión por Internet Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior. Creación de un servidor no dedicado Para crear un servidor normal es necesario: 1. Dar click en multijugador 2. Click en crear partida LAN o internet 3. Seleccionar mapa 4. Seleccionar tipo de partida 5. Introducir nombre del servidor 6. Introducir contraseña 7. Seleccionar el número de jugadores 8. Iniciar partida (iniciar servidor de juego) Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente 1. Modificar el init  es para la configuración del servidor dedicado 2. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor dedicado 3. Ejecutar haloceded.exe HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 13
  • 14. COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO DEDICADO Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero habrá que modificar algunas cosas. Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon 2. DESARROLLO DEL TEMA Redes Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que compartan información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e- mail, chat, juegos), etc. Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI(Open System Interconnection) por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido. Para nuestro caso compartiremos servicios de juegos. Y compartición de archivos. También tememos que destacar que estas conexiones pueden ser alambricas e inalámbricas: Conexión alambrica: Se comunica a través de cables de datos (generalmente basada en Ethernet. Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros dispositivos que forman las redes. Las redes alámbricas son mejores cuando usted necesita mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios multimedia de calidad profesional. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 14
  • 15. Conexión Inalámbrica: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión. En el caso de las redes locales inalámbricas, es sistema que se está imponiendo es el normalizado por IEEE con el nombre 802.11b. A esta norma se la conoce más habitualmente como WI-FI (Wiriless Fidelity). Con el sistema WI-FI se pueden establecer comunicaciones a una velocidad máxima de 11 Mbps, alcanzándose distancia de hasta cientos de metros. No obstante, versiones más recientes de esta tecnología permiten alcanzar los 22, 54 y hasta los 100 Mbps. Conexiones: Antes de instalar el juego, se debe identificar cual es el tipo de conexión utilizaremos para enlazar los equipos. La conexión puede ser por vía LAN o por vía internet. Para conexión de área local (LAN) podemos usar los siguientes tipos de conexión:  Vía Router  Vía ad-hoc Vía Router: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 15
  • 16. El Router es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos ya sea Alambrica o inalámbrica, o incluso una red de área local (LAN) Realmente se trata de varios componentes en uno. Realiza las funciones de:  Puerta de enlace: ya que proporciona salida hacia el exterior a una red local.  Router: cuando le llega un paquete procedente de Internet, lo dirige hacia la interfaz destino por el camino correspondiente, es decir, es capaz de encaminar paquetes IP.  Módem ADSL: modula las señales enviadas desde la red local para que puedan transmitirse por la línea ADSL y demodula las señales recibidas por ésta para que los equipos de la LAN puedan interpretarlos. De hecho, existen configuraciones formadas por un módem ADSL y un Router que hacen la misma función que un Router ADSL.  Punto de acceso wireless: algunos Router ADSL permiten la comunicación vía Wireless (sin cables) con los equipos de la red local. Como se puede ver, los avances tecnológicos han conseguido introducir la funcionalidad de cuatro equipos en uno sólo. Vía ad-hoc: Una red ad-hoc es una red inalámbrica descentralizada. Porque cada nodo está preparado para reenviar datos a los demás y la decisión sobre qué nodos reenvían los datos se toma de forma dinámica en función de la conectividad de la red. Esto contrasta con las redes tradicionales en las que los Router llevan a cabo esa función. También difiere de las redes inalámbricas convencionales en las que un nodo especial, llamado punto de acceso, gestiona las comunicaciones con el resto de nodos. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 16
  • 17. Asignación de direcciones IP Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica a un dispositivo por lo general a una PC dentro de una red que utilice el protocolo IP, que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar. Esta dirección puede cambiar 2 ó 3 veces al día; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica. IP dinámica: Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol), este protocolo es usado por en general en la mayoría de los Router, módems. Y no se necesitan configuraciones especiales para asignar la dirección IP cuando se conecta una nueva PC a la red, ya que el DHCP, se encarga de asignar de manera automática una dirección IP nueva y no repetida, para que la nueva PC tenga acceso a los recursos. Esta opción esta configurada por default. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 17
  • 18. IP estática: Una dirección IP estática o fija es una IP asignada por el usuario de manera manual. Una IP Pública se utiliza generalmente para montar servidores en internet y necesariamente se desea que la IP no cambie por eso siempre la IP Pública se la configura de manera Fija y no Dinámica, aunque si se podría. En el caso de la IP Privada generalmente es dinámica asignada por un servidor DHCP, pero en algunos casos se configura IP Privada Fija para poder controlar el acceso a internet o a la red local, otorgando ciertos privilegios dependiendo del número de IP que tenemos, si esta cambiara seria más complicado controlar estos privilegios. Las direcciones IP estáticas las podemos asignar de manera sencilla desde nuestro equipo dependiendo de las necesidades de la red y el control de privilegios que el administrador asigne a cada uno de los usuarios, si es necesario asignar una IP estática al algún equipo lo podemos hacer de la siguiente manera: Accedamos a ruta: 1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos: 2.- Buscamos el botón “ver estado”. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 18
  • 19. 3.- Aparecerá la siguiente ventana damos clic en propiedades: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 19
  • 20. 4.- Después aparecerá esta ventana, buscamos “protocolo de internet versión 4” y después “propiedades”: 5.- Por ultimo ingresamos la configuración IP que el administrador nos proporcione: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 20
  • 21. Compartición de archivos Para evitar fallos en la conexión durante la partida, se recomienda que los archivos se compartan, así la red estará abierta para cualquier partida que se inicie en cualquier nodo de la red, la compartición de archivos también se puede utilizar para obtener mapas de las partidas que se estén jugando. Si en nuestro equipo no contamos con el mapa de la partida actual no tendremos acceso a ella, pero podemos obtener el archivo del mapa por medio de la compartición de archivos y tendremos acceso a la partida en curso. La compartición se crea de la siguiente manera, accesamos a: 1.- Panel de control > centro de redes y recursos compartidos: 2.- En la ventana buscamos “Compartir y detectar” y activamos las primeras 3 casillas como se ve en la imagen. Activación de puertos ¿Qué es un puerto TCP/IP? En TCP/IP, el protocolo que usan los ordenadores para entenderse en Internet, y actualmente casi en cualquier otra red, el puerto es una numeración lógica que se asigna a las conexiones, tanto en el origen como en el destino. No tiene ninguna significación física. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 21
  • 22. El permitir o denegar acceso a los puertos es importante porque las aplicaciones servidoras (que aceptan conexiones originadas en otro ordenador) deben 'escuchar' en un puerto conocido de antemano para que un cliente (que inicia la conexión) pueda conectarse. Esto quiere decir que cuando el sistema operativo recibe una petición a ese puerto, la pasa a la aplicación que escucha en él, si hay alguna, y a ninguna otra. Los servicios más habituales tienen asignados los llamados puertos bien conocidos, por ejemplo el 80 para web, el 21 para ftp, el 23 para telnet, etc. Así pues, cuando usted pide una página web, su navegador realiza una conexión al puerto 80 del servidor web. Para el juego utilizaremos los puertos 2303 para el cliente y 2304 para el servidor, pero podemos cambiar esta configuración desde el juego eligiendo los puertos que el administrador nos proporcione, pero antes debemos desbloquearlos de cualquier FIREWALL, por ejemplo el que Windows usa por defecto: 1.- Panel de Control > Firewall de Windows: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 22
  • 23. 2.- Configuración del juego: 3.- Iniciamos el juego en modo LAN, y a !!!jugar¡¡¡:  Si nos unimos a una partida LAN, entraremos a una partida que se haya creado en algun otro nodo de la red LAN.  Si creamos una partida LAN, crearemos una partida, donde todos los demas miembros de la red LAN, pueden unirse a la partida que hemos creado. Conexión por Internet Las configuraciones básicas son las mismas para la conexión mediante LAN o Internet, solo que a diferencia de la conexión a internet, en este punto podemos prescindir de la red LAN, ya que solo necesitamos una conexión internet para HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 23
  • 24. acceso al modo internet, asegurándonos que los puertos estén abiertos y dentro de las excepciones del firewall, como ya observamos en el apartado anterior.  Si creamos una partida internet, abriremos una partida en internet, donde nuestra PC se convertirá en un servidor durante el tiempo que la partida este activa, en cuanto cerramos el juego, el servicio se cerrara y la partida desaparecerá de internet.  Si nos unimos a una partida internet, abriremos un Lobby de un sinfín de de servidores que crearon partidas internet, a las cuales nos podemos unir mientras la partida este en curso, en cuanto la partida se cierra, el servidor internet desaparece. Problemas de conexión frecuentes 1.- Lag: problema de imagen que ocurre cuando el número de jugadores es excesivo para el ancho de banda de la conexión, no importa si la conexión es LAN o internet, este problema se identifica por que la imagen del juego se vuelve confusa y los pixeles de imagen se vuelven incoherentes. 2.- Ping: indica el consumo de paquetes de cada jugador, por ejemplo si se unen jugadores de otros países, y el servidor esta en México, los jugadores extranjeros tendrán el Ping más alto que los jugadores que se unan desde México. Si el ping supera los 450, empezará el Lag y los jugadores tendrán problemas dentro del juego. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 24
  • 25. 3.- Retraso de imagen: producida por lo general por un Ping en extremo alto de algún jugador, cuando esto pasa la imagen se parte y puede provocar que exista un retraso de x segundos, lo cual provoca que los jugadores tengan problemas para observar otras escenas del juego. CREACIÓN DE UN SERVIDOR NO DEDICADO Para crear un servidor normal es necesario: 9. Dar click en multijugador 10. Click en crear partida LAN o internet 11. Seleccionar mapa 12. Seleccionar tipo de partida 13. Introducir nombre del servidor 14. Introducir contraseña 15. Seleccionar el número de jugadores 16. Iniciar partida (iniciar servidor de juego) HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 25
  • 26. PANTALLA INICIAL DE HALO CE Paso 1 HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 26
  • 27. Paso 2 Paso 3 HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 27
  • 28. Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 CREACIÓN DE UN SERVIDOR DEDICADO Para crear un servidor dedicado es necesario realizar lo siguiente 4. Modificar el init  es para la configuración del servidor dedicado 5. Descargar sapp.dll Para observar los auto mensajes del servidor dedicado 6. Ejecutar haloceded.exe El archivo init.txt se encuentra en la carpeta donde se instalo haloce. Estos son unos comandos básicos para la configuración del init.txt sv_name "Calzon de Hule FC"Nombre del servidor sv_public 11 para que sea publico de lo contrario anotar 0 sv_tk_ban 5Contador de eventos para las traiciones de equipo sv_tk_grace 3sTiempo de espera para cambiar de mapa sv_rcon_password dxcContraseña para la consola remota HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 28
  • 29. sv_maxplayers 8Numero maximo de jugadores sv_log_enabled 1Habilita o deshabilita el registro durante el juego sv_tk_cooldown 5mRotación de mapas sv_tk_penalty 1h 1d 7dpenalizacion de acceso al servidor sv_log_echo_chat 1activar el chat del servidor a los jugadores sv_friendly_fire 0habilitar o deshabilitar el fuego amigo sv_motd "motd.txt"Almacena el mensaje del día sv_log_file_enabled 1Habilita el archive de registros sv_log_file "haloserver.txt"Especifica el archivo de registros sv_mapcycle_timeout 15Duración de mapas por partida sv_mapcycle_add beavercreek "bazucasban" sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban" sv_mapcycle_add deltaruins "bazucasban" sv_mapcycle_add bloodgulch "snipers" sv_mapcycle_add timberland "bazucasban" Tipo de partida en el ciclo sv_mapcycle_add sidewinder "snipersban" sv_mapcycle_add ratrace "bazucas-solo" sv_mapcycle_add ui "bandera" sv_mapcycle_add bloodgulch "snipersban" sv_mapcycle_add longest "bazucasban" sv_mapcycle_add hangemhigh "snipersban" sv_mapcycle_add prisoner "bazucasban" sv_mapcycle_begin Termina el ciclo de mapas load Lee las configuraciones de los mapas adminadd 189.247.245.241,172.0.0.1ip aceptada para consola remota HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 29
  • 30. afk_kick 500 Penalización de entrada al servidor ping_kick 500 Ping limite para no ser expulsado del servidor event_join 'wait 6000;say $n "Hola = n ="'Auto mensaje en milisegundos event_join 'wait 8000;say $n "Bienvenido al Server Calzon de Hule FC"' event_join 'wait 10000;say $n "Tambien vista el server-->> Almoloyita.::"' event_join 'wait 14000;say $n "Estar fuera de actividad sera causa de kick"' event_join 'wait 18000;say $n "Traicionar 5 veces sera kick automatico"' event_join 'wait 22000;say $n "Ping mayor a 500 te dejara fuera del servidor"' event_join 'wait 26000;say $n "---A jugar se ha dicho---"' event_kill * 'say $n "Has echo $kills kills n!"' event_tk 1 'say $n "Es de tu equipo.....n"' event_tk 2 'say $n "Deja de matar a los de tu equipo....."' event_tk 3 'say $n "Advertido--<....."' event_tk 4 'say $n "Una mas y quedas fuera....."' event_tk 5 'sv_kick $n' event_tk * 'say $n "Traicionero.....,n"' event_kill 5 'say $n "Vas por buen camino...,n"' event_kill 10 'say $n "Llevas 10 muertes sigue asi...,n"' event_kill 25 'say $n "Llevas 25 muertes llegaras a mas?...,n"' Eventos durante el juego: event_join- Son auto mensajes que aparecen después de ingresar al juego en un tiempo determinado, el tiempo se expresa en milisegundos. event_tk- Contador de las veces que traicionas a los de tu equipo, con un determinado número de traiciones quedas expulsado del juego event_kill- Mensaje que se muestra cuando matas a tus contrarios. Descargar la dll sapp.dll HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 30
  • 31. Esta dll nos servirá para ver los automensajes con lo son los event_join, event_tk, event_kill. CREAR UN SERVIDOR DEDICADO Ejecutando el servidor dedicado.- Para lanzar el servidor dedicado es necesario ejecutar haloceded.exe que se muestra a continuación. Después se abrirá una pantalla mostrando esto: Si nos aparece algo como lo siguiente significara que la configuración ha sido un éxito. Para acceder a nuestro propio servidor dedicado es necesario cambiar los puertos de cliente y servidor del juego de halo ce. ASIGNACIÓN DE NUEVOS PUERTOS Para asignar nuevos puertos es necesario hacer lo siguiente: HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 31
  • 32. Cambiar el puerto 2302 por 2304 y 2303 por 2305 COMANDOS PARA UN SERVIDOR DEDICADO Y UN SERVIDOR NO DEDICADO Los comandos utilizados dentro de un servidor dedicado los podemos ver dentro de la pantalla de nuestro propio juego. Pero para poder visualizar esto, primero habrá que modificar algunas cosas. Cabe aclarar lo siguiente. La diferencia entre un Servidor Dedicado y un NO Dedicado radica en la posibilidad de poder cambiar el modo de juego, bannear a HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 32
  • 33. jugadores, cambiar el mapa de juego, en general, poder ser quien dirija el servidor vía consola remota. Consola Remota no es otra cosa que, hacer uso del juego por medio de una contraseña y de la asignación de permisos en el archivo “INIT” del juego. La contraseña se manipula mediante el comando “rcon”, un ejemplo seria: sv_rcon_password 123 Ahora para poder mostrar cómo dar los permisos para poder manipular vía remota el juego seria: adminadd 189.247.245.241,172.0.0.1,192.168.1.100 Este código va dentro de nuestro archivo “INIT”, en donde termina el “adminadd” nosotros debemos poner la dirección IP de los host que queremos que también se hagan cargo de nuestro servidor dedicado. Lo primero que hay que hacer es crear un acceso directo del HALO CE en nuestro escritorio como se muestra a continuación. Después de haber creado nuestro icono en el escritorio de nuestra computadora daremos clic derecho sobre el icono y nos desplegara un menú así… HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 33
  • 34. Al dar clic sobre “Propiedades” nos mostrara una ventana como la que se muestra a continuación. Como podemos observar lo que se encuentra seleccionado de color amarillo se lo tenemos que agregar al nombre de nuestro icono de acceso directo para así poder visualizar los comandos que podemos utilizar en nuestro servidor. Una vez finalizado este pequeño procedimiento abriremos nuestro HALO ce y veremos como habilitar la pantalla para poder visualizar los comandos. Al dar doble clic sobre el icono de acceso directo nos aparecerá el siguiente mensaje pero nosotros daremos clic sobre el botón que se muestra en color rojo para así continuar cargando la interfaz del juego. Una vez cargado el juego, presionaremos el botón de nuestro teclado… HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 34
  • 35. Y en la parte inferior de nuestra pantalla de juego nos aparecerá “halo (” como se muestra en la siguiente imagen Ahora para poder visualizar todos los comandos disponibles a utilizar durante nuestra partida, debemos presionar la tecla: La tecla + la tecla para asi poder visualizar los comandos como se muestra en la siguiente imagen. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 35
  • 36. A continuación definiremos algunos comandos que se muestran en la anterior imagen, para saber su uso. cls - Limpia la consola de texto help [comando] – Mostrar significado de comando quit – Cierra Dedicated Server sv_ban [nombre de jugador o índice] – Banea al jugador con el nombre o índice dado. sv_ban_penalty [tiempo1][tiempo2][tiempo3][tiempo4] - Especifica los niveles de castigo repetido para los atacantes. La primera falta será castigada por [tiempo1], la segunda falta por [tiempo2], la tercera por [tiempo3], la cuarta por [tiempo4] y la quinta falta por un periodo de tiempo indefinido (el administrador tiene que desbanear al usuario). El formato de tiempo es “nsegundo, nminuto, nhora, ndías” ó “0”. n es un dígito en el rango del 1-9 y 0 es infinito. sv_banlist – Muestra la lista de jugadores vaneados. sv_banlist_file – Específica el archivo a almacenar o cargar de la lista de baneo. Se almacena como “banlist##.txt” donde ##es un número de dos dígitos. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 36
  • 37. sv_end_game – Termina el juego actual. Pasa al siguiente juego en el ciclo de mapas. sv_kick [nombre de jugador o índice] – Patea al jugador con el nombre o índice proporcionado. sv_log_enabled [1/0] – Habilita/Deshabilita registros (1=habilitar 0=Deshabilita) sv_log_file [“nombre”] – Especificar el nombre de tu archivo de registro. Este se almacena en la misma carpeta donde están tus gametypes. sv_map [nombre de mapa] [variante de juego] - Inicia un juego con un mapa y variante que se desee. sv_mapcycle – Muestra la lista de juego. sv_mapcycle_add [nombre de mapa] [variante de juego] – Agrega un nuevo juego al final de la lista de juego. sv_unban [nombre de jugador] – Permite al jugador con el nombre dado unirse de nuevo al servidor. sv_map_next - Cambia al siguiente mapa sv_rcon_password - Aquí va el password o contraseña de tu server, el cual, podrás controlar libremente desde adentro y afuera. UTILIDADES HALO CE A continuación se muestran algunas de las utilidades que tiene disponible el shooter multijugador Halo CE, existen varias versiones multiplataforma, entre ellas XBOX, XBOX 360 y PC, la mayoría de las utilidades se encuentran para PC. Entre estas utilidades tenemos: DEV TRAINER versión 2: consta de un paquete de trucos como los que se muestran a continuación. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 37
  • 38. El primero es DEATHLESS PLAYER (modo dios): nunca mueres, solo permite que te bajen el escudo al mínimo pero no te deja morir. Observamos en la esquina superior derecha que la barra del escudo esta completa. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 38
  • 39. En esta imagen podemos observar que después de que te disparan, tu escudo llega al mínimo pero no mueres. NOT HURT FROM FALLS (las caídas no te hacen daño): no importa que de que tan alto caigas tu escudo nunca bajara. En esta imagen nos encontramos en la parte alta de un edificio y saltaremos sin que nuestro escudo baje. Observamos que efectivamente nuestro escudo queda intacto después de la caída. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 39
  • 40. INFITE GRANADES (granadas infinitas): este truco permite que tus granadas o bombas nunca se terminen. BUMP POSSESSION (tomar posesión): puedes tomar posesión del cuerpo de los enemigos o aliados. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 40
  • 41. En la imagen podemos observar que hay más personajes, en esta imagen tomamos posesión de un enemigo que son los HUNTERS. SUPER JUMP (súper salto): permite realizar saltos más altos de los normales para llegar a lugares con mayor facilidad. MEDUSA: cuando tu enemigo intenta atacarte el muere. ONE SHOT KILLS (matar de un solo disparo): te permite poder matar a tus enemigos con un solo disparo. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 41
  • 42. BOTTOMLESS CLIP (no se termina tu munición nunca): disparas tu arma y tus municiones no disminuyen. BOT: un bot es una inteligencia artificial para apuntar al otro jugador. En esta imagen observamos que este truco apunta a la cabeza y así puede matarse más rápido a los enemigos. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 42
  • 43. 3. CONCLUSIONES i. AUTORES SOBRE EL TEMA En realidad los autores de bibliografías acerca de grandes servidores no opinan de pequeños servidores de juegos ya que creen que solo es perdida de recursos y tiempo, uno de ellos es L. Muga autor del libro “administración de servidores Linux”, el dice que los servidores de juegos solo consumen recursos de las redes y solo hacen que el trafico de información sea mas lento. Esto provoca que las líneas de Internet se saturen. ii. OPINIONES Sobre el tema Los desarrolladores de este texto opinamos que el desarrollo de servidores de juegos son una gran oportunidad para aprender las funciones de un servidor, ya que experimentas los mismos problemas que en un servidor de cualquier otro tipo. En lo personal mis compañeros de clase y yo hemos puesto en marcha servidores dedicados a este juego. Y experimentamos los mismos problemas que un servidor de gran capacidad. Algunos de los problemas que hemos experimentado son: - Caídas del servicio por fallas de conexión. - Caídas del servicio por exceso en el consumo de ancho de banda - Estado de off-line por falta de mantenimiento - Estado off-line, por falta de pago del servicio de Internet - Estado off-line por ataques de terceros Estos son los mismos problemas que experimentan los grandes servidores. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 43
  • 44. Sobre el Trabajo La puesta en marcha de servidores de cualquier tipo facilitan la conexión de equipos para un fin deseado, en el caso de los servidores de juegos on-line, la ventaja de estos servidores en su simplicidad y bajo costo de mantenimiento y operación, a diferencia de los juegos on-line con consolas que necesitas una subscripción para accesar a multijuego on-line. A diferencia de jugar en PC, se monta el servidor, se pone en marcha el juego y los jugadores se une gratis y el tiempo que quieran. HALO ce .:: By Calzon de Hule FC ::. | 44