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Creadores   del proyeCto:

     Garcia, A. Daniel
      Lapeña, Roberto
   González, Rafael J.
        Matta, Sergio
    Romera, Alejandro
        Uruen, Javier




             Colaboradores:

              Peire, Cesar




                              1
2
indice
1. introduccion                                    5
 1.1 claves del éxito                              7
2. universo                                        11
 2.1   sinopsis                                    11
 2.2   historia                                    11
 2.3   ambientación                               15
 2.4   personajes                                 25
 2.5   digglers                                   35
 2.6   tecnología                                 47
3. videojuego                                     69
 3.1 descripcion                                  69
 3.2 target                                       69
 3.3 jugabilidad                                  70
 3.4 interfaz                                     72
 3.5 motor gráFico                                74
 3.6 distribución                                 75
4.otros formatos donde explotar el universo       79
5. making of                                      83
 5.1 software utilizado                           83
 5.2 proceso                                      83
6. contacto                                       99




                                              3
4
1. introduccion
    En este dossier nos encontraremos con 3 apartados diferenciados:

     1 – El universo Sinkhole – Es el apartado más extenso en el que contaremos
cómo es este nuevo mundo. Incluye la historia de cómo la tierra será destruida,
la supervivencia del ser humano y la aparición de los Digglers (bestias
intraterrestres). También incluye la ambientación. Explicamos cómo es este nuevo
mundo, los territorios, modos de vida de los humanos, los tipos de Digglers y sus
castas, personajes, tecnología,…
     2 – Videojuego – Exponemos un poco la jugabilidad y funcionamiento de un
posible videojuego como ejemplo principal para explotar Sinkhole. Otros puntos
son: el target del videojuego, motor gráfico y distribución.
     3 – Otros formatos - Ponemos más ejemplos en los que expandir nuestro
universo. Películas, novelas,…

     Estos son los 3 puntos principales del dossier. Al final hemos incluido un
pequeño apartado de Making of, con otras ideas e imágenes de cómo se ha realizado
este dossier.

    Sinkhole nos introduce en un extenso mundo que transcurre en un oscuro
futuro post-apocalíptico en el que la humanidad vive asolada por peligrosas
bestias del subsuelo y persiste en un mundo lleno de peligros. El juego está
pensado para un público adulto, ya que la violencia, muerte y las duras decisiones
morales a las que se enfrentarán los personajes, son innatas al universo donde se
desarrolla esta historia. Nos encontraremos siempre ante un entorno devastado y
en decadencia, muy oscuro. Pero no será todo violencia y muerte, Sinkhole introduce
también grandes dosis de terror sicológico, pruebas de habilidad y resolución
de puzzles, lo que lo convierte en un juego muy extenso y con posibilidades de
agradar a un gran número de jugadores de ámbitos diferentes.

    GRACIAS




                                                                             5
6
1.1 claves del éxito
universo                                    distribución del videojuego
- Los mundos post-apocalípticos están       - Distribución física.
creando actualmente una gran masa de        - Distribución online. Difusión rápida.
seguidores.                                 - Venta de puntos de juego en tiendas
- Estética innovadora y llamativa           físicas con métodos como Paysafecard.
con toques realistas, fantásticos y         - Sistemas de descuentos según logros
retrofuturistas.                            en el juego, tanto en modo un jugador
- Presentación de un mundo con enormes      como en cooperativo.
posibilidades y variaciones.                - Premios para jugadores que inviten a
- Razas específicas del universo. Los       sus amigos a jugar con diversos tipos de
Digglers serán característicos de           recompensas.
Sinkhole.


género del videojuego                       posibles expansiones
- Innovación en los sistemas de             - Sinkhole es un mundo abierto y sin
cooperación de 4 actuales y la mezcla       explorar, cuya historia se alarga mucho
de géneros RPG y Survival Horror            en el tiempo. Por tanto se podrían sacar
Cooperativo.                                fácilmente tanto numerosas secuelas
- Los RPG son los juegos más vendidos       como precuelas.
gracias al gran número de posibilidades     - DLC con nuevas misiones, personajes,
que ofrecen. Tienen una gran masa de        etc.
seguidores.                                 - Facilidad para la expansión del
- Los survival horror son la nueva          universo a otros formatos como cine, TV,
sensación de la red.                        cómics, novelas,…
- Los juegos Cooperativos son actualmente
los juegos más demandados por una gran
comunidad de jugadores.




                                                                              7
8
universo




           9
10
2. universo
2.1 sinopsis                                2.2 historia
     En el año 2000 unos hackers            Martes 13    de   oCtubre   del   545 Ne.
terroristas deciden acabar con la
tecnología en el planeta. Acceden al        - Datos recopilados:
control de cientos de cabezas nucleares          Después de años investigando y
que hacen estallar en la atmósfera          recopilando información de diversos
terrestre, produciendo una bomba HEMP       lugares, escribo este breve resumen de lo
mundial que deja sin electricidad a         que creo son las fuentes más fidedignas.
todos. El caos se adueña de las ciudades.   La gente que habita ahora el planeta
El fallo eléctrico hace estallar la         Tierra ha perdido en su mayor parte el
bomba Tsar KoB, un proyecto secreto, una    interés por la historia y la cultura,
bomba capaz de reventar un país entero.     por lo que ha sido una tarea muy
Estalla al norte de Irán. La corteza        dura conseguir toda esta información
terrestre se resquebraja creando grietas    y recopilarla para escribir algo
radiales desde el cráter de la bomba        coherente (ya que las muchas versiones
de varios km de profundidad. Cambian        que he oído han hecho que mezclara
numerosos factores climatológicos.          muchos datos)
     Contra todo pronóstico la humanidad         Tras esta introducción, pasaré a
y la vida en la tierra sobrevive, pero      escribir la historia del paso a la Nueva
los desastres provocados sobre la tierra    Era.
propician la aparición de una serie
de monstruosas criaturas que vivían
bajo nuestros pies. La batalla por la
supervivencia ha comenzado.




                                                                                11
Jueves 15   de   oCtubre   del   545 Ne. sábado 17         de    oCtubre       del   545 Ne.
- Muerte de la Antigua Era (AE):               1ª fase - se produjo a los 30 min
     Varias fuentes coinciden en que el    del lanzamiento. Cientos de cabezas
año 1 de nuestra Nueva Era comenzó hace    nucleares explotaron sobre la atmósfera
más de medio milenio. No he encontrado     terrestre, produciendo una enorme bomba
una fecha exacta, pero el año 2000 AE      HEMP (Pulso Electromagnético de Gran
sería una buena fecha aproximada.          Altitud). El estudiado plan realizado por
     El fin llegó con el mayor atentado    los hackers comenzó. Todo el mundo se
terrorista jamás concebido. Un grupo de    quedó a oscuras. Las principales fuentes
brillantes hackers (se rumorea que su      de electricidad fueron destruidas. El
nombre era Legión Cóndor) ideó la manera   pánico se adueñó de la mayor parte del
de entrar en las principales redes         mundo. No pudieron poner en marcha
informáticas secretas de los ejércitos     ninguna central ni restablecer la
más poderosos. Tenían intenciones de       energía de ninguna manera. El caos y la
acabar con la tecnología, pues para        anarquía se adueñaron de las ciudades.
ellos no hacía más que esclavizar
al ser humano. Consiguieron acceder
al control de centenares de cabezas
nucleares existentes en el mundo.
     Recién entrado el año 2000 pusieron
en marcha su atentado. Nadie se lo
esperaría, nadie pudo hacer nada. Los
sistemas nucleares de multitud de bases
se pusieron en funcionamiento. Los
misiles fueron guiados a sus destinos
de manera minuciosa. Todos surgieron
de sus bases al unísono, invadiendo el
                                            Imagen de archivo: Central
                                                                       electrica sobrecargada por
cielo de todo el mundo y creando estelas                                                          HEMP
de fuego. Un bello prólogo de lo que iba
                                                            2ª fase - se produjo al
a suceder.
                                           poco de explotar las cabezas nucleares.
                                           La bomba Tsar KoB, una evolución de la
                                           conocida bomba Zar de 50 megatones que
                                           estalló en 1961, estalló al norte de
                                           Irán con una potencia de 500 megatones,
                                           abriendo un cráter de 800 km de diámetro,
                                           lo que hoy día conocemos como Hellmouth.
                                           Era un proyecto que se guardaba en
                                           secreto bajo tierra. Su detonación fue
                                           causada por el fallo eléctrico que se
                                           originó en todo el mundo a causa del
                                           HEMP. Era una bomba demasiado potente



    12
que tenía que estar continuamente          doMiNgo 18    de   oCtubre   de   545 Ne.
conectada a un suministro eléctrico
para evitar su fusión. La onda de choque   - Las Catástrofes:
recorrió el planeta 5 veces e iluminó            La vida sobre la superficie
medio mundo durante unos segundos. Esta    terrestre    cambió    de   una    manera
bomba produjo una gigantesca grieta de     abrumadora. Al menos en todo el
km de longitud que cruzó los montes del    continente Euro-Asiático y África, se
Cáucaso, causó un tremendo seísmo que      perdió la comunicación con las Américas,
resquebrajó la corteza terrestre y hasta   y no se ha podido volver a contactar
consiguió mover las placas tectónicas      con ese continente. La temperatura
de estos continentes donde explotó la      sobre la tierra subió una media de 15
bomba.                                     a 20 grados, haciendo que muchas zonas
                                           fueran totalmente inhabitables. El
                                           nivel del mar subió (no muchos metros,
                                           pero los suficientes para inundar
                                           muchas ciudades costeras). Los recursos,
                                           con cada año que pasaba, menguaban. La
                                           vida animal se redujo de forma drástica,
                                           así como la vida vegetal. La atmósfera
                                           cambió. Un cielo polvoriento ocultaba
                                           la figura del sol, sus rayos conseguían
                                           atravesar esta capa a duras penas. Los
                                           extraños gases que se emanaron a la
                                           atmósfera produjeron un cambio en las
                                           estaciones y las temperaturas, ahora el
                                           día era mucho más frío que la noche, todas
                                           las noches se llegan a temperaturas de
                                           hasta 55 grados, en algunos extremos.
                                           Muchas zonas acabaron por desertizarse.
                                                Respecto a nosotros, hubo zonas
                                           rurales del mundo que no salieron
                                           muy mal paradas. Estos asentamientos
                                           se convertirían en las ciudades del
                                           mañana. La población superviviente
                                                      buscó la alianza, y los grupos
                                                       y   pequeñas     comunidades
                                                              eran    las     nuevas
                                                              civilizaciones.      La
                                                               ignorancia     estaba
                                                                a la orden del día.
                                                                 No   había     redes




                                                                               13
mundiales eléctricas de ningún tipo. Así      Vuelvo a decir que mucha suerte
que fue imposible comunicarse a largas    tuvo la humanidad al tener esos años
distancias durante siglos. La gente       de adaptación, puesto que el ser humano
comerciaba con sus pueblos o tribus       vivía ignorante de los horribles tiempos
vecinas, y las noticias y la información  que se aproximaban. Nosotros, seres
tardaban meses en llegar a su destino.    estúpidos, siempre vivimos desconociendo
Era imposible organizarse.                lo que se encontraba bajo nuestros pies,
                                          desconociendo que había más vida de la
                                          que imaginábamos.
                                              Desde el año 1 de la nueva era la
                                          humanidad comenzó a sufrir extraños
                                          ataques progresivos en número e
                                          intensidad conforme avanzaban los
                                          años. Alrededor del año 75 de la NE,
                                          diferentes razas de bestias emergieron
                                          definitivamente para asentarse en la
                                          superficie terrestre. Un grandísimo
                                          número de población rural nómada fue
                                          aniquilada. Pero seguimos sobreviviendo.
                                              En los siglos siguientes la
                                          humanidad se volvió a ver amenazada de
                                          maneras inimaginables. Pero la lucha
                                          por la supervivencia saca lo mejor
                                          de nosotros mismos. Resistimos esos
                                          años fatídicos. Décadas de continuas
                                          luchas. Finalmente las temperaturas
Martes 20 de oCtubre de 545 Ne. se regularon un poco, y las bestias
                                          empezaron a salir en menor cantidad
- La aparición de la nueva raza:          y menor número de veces. Pudimos crear
     Pasaron los años. Alrededor de medio lugares sedentarios, pueblos, y hasta
siglo en los que la humanidad tuvo la alguna ciudad con buen comercio. La
suerte de adaptarse al nuevo mundo. Las humanidad prospera como puede, sin redes
tribus de vándalos y demás insurgentes eléctricas globales, sin comunicación
propiciaron que se endureciera la a largas distancias...resistiendo a
seguridad en todas las pequeñas los ataques de las bestias. Aceptando
ciudades y comunidades. Se reciclaron que ya no somos la cima de la cadena
elementos electrónicos de las antiguas alimentícia y que la vida en nuestro
ciudades que ya eran inservibles. Todas planeta es una continua batalla contra
las armas de fuego, murallas, ropas, la extinción.
vehículos,…son una torre de Babel de
materiales y elementos dispares.
     Se creó un mundo caótico donde la
supervivencia es el pan de cada día.



    14
2.3 ambientación
Evolución del mundo hasta la fecha
Jueves 22   de   oCtubre   del   545 Ne
- Evolución del mundo hasta nuestros       electricidad, las ciudades poco a poco
días:                                      se convertían en toda una anarquía.
    Todo lo que voy a escribir a                Durante los días siguientes la
continuación son suposiciones. He ideado   gente saqueaba todos los comercios
una historia que resume y junta toda la    posibles para abastecerse. Las bandas
información obtenida de varias fuentes.    y   delincuentes,   cometían   crímenes
Pero creo que es la más aproximada a lo    sin parar. La policía y los ejércitos
que debió ocurrir.                         intentaban pararlo, pero la completa
    En el momento de estallar las          incomunicación entre zonas y diferentes
bombas HEMP en todo el mundo, este se      patrullas imposibilitaban la conexión
quedó a oscuras e incomunicado.            entre ellas. El mundo tecnológico tocó
    Toda la humanidad estaba confusa.      a su fin. Nadie podía gobernar, dirigir
Durante las primeras horas la gente        ni controlar grandes masas de gente, y
esperaba impaciente. Estalló la Tsar       mucho menos las grandes urbes.
KoB, la cuál debió iluminar todo el             Mucha gente emigró a los pueblos,
planeta. Este fue el desencadenante        para tener una vida sedentaria basada
del pánico y la destrucción. Mientras      en el cultivo y autoabastecimiento. Las
los profesionales de todo el mundo         ciudades se convirtieron en campos de
intentaban restaurar la energía y la       batalla entre diferentes tribus.




                                                                            15
Todo     el  continente      americanoasí atraían menos la atención de los
evolucionó ajeno a los demás continentes, Digglers, y cuando atacaban, eran grupos
los cuáles estaban más comunicados.       muy reducidos. La supervivencia se hacía
Se crearán dos mundos diferentes.         más fácil. Aunque este estilo de vida
Los países ya no existirán, ahora se      requiere de la valentía de los Looters,
seguirán utilizando algunos de esos       saqueadores que tendrán que salir a
nombres para delimitar zonas.             buscar suministros en los escombros
      Debo especificar que no he          y a comerciar con otros campamentos
conseguido casi nada de información       para asegurar la prosperidad del suyo.
sobre la situación que tiene el continenteLos mercenarios son otro recurso, pero
americano. No se ha podido contactar      suelen ser gente de pocos escrúpulos y
con ellos en todo este tiempo de forma    no puedes confiar demasiado en ellos.
oficial. Existen rumores. Algunos dicen   Tanto Looters como Mercenarios siguen
que es un infierno terrenal, otros que    siendo indispensables en nuestros días.
lo han visto y siguen existiendo las           La mayoría de la gente que quedaba
ciudades de la Antigua Era como si nada   dejó las diferencias existentes entre
hubiera ocurrido…palabras sin pruebas     ellos (culturales, económicas,…) para
que lo demuestren.                        enfrentarse a la nueva raza emergente.
                                          Con el paso del tiempo aprendimos
                                          a convivir y a colaborar por la
luNes 26 de oCtubre del 545 Ne supervivencia. Fortificamos las defensas
                                          de nuestros campamentos. Fortificamos
- La vida tras la aparición de los nuestros modos de vida. Ahora predomina
Digglers:                                 el reciclado de viejos materiales y
    A partir de aquí es todo información
verídica casi en su totalidad.
    Con la aparición de los Digglers
(los monstruos del subsuelo de los
cuáles recopilo más información en
las páginas siguientes) el número
de habitantes siguió bajando. A las
epidemias, enfermedades, batallas,…se
unió la masacre de muchas poblaciones
donde iban apareciendo estos monstruos.
Pasaron muchos años de duras batallas
en las que los humanos intentábamos
agruparnos     para    defendernos     en
ciudades. Pero esto propiciaba que las
bestias atacaran en mayor número de
cantidad y de veces. La gente no podía
defenderse de eso. Así que poco a poco se
fueron creando pequeños campamentos y             Nevera reutilizada como armario ©
pequeños grupos. Se dieron cuenta de que



    16
objetos. El continuo ataque de las
bestias del subsuelo imposibilitaba
la evolución en la forma de vida de
nuestra raza, y retrasaba muchísimo
nuestra evolución tecnológica, estando
acotados en pequeños emplazamientos
y apenas colaborando y comerciando
con otros asentamientos humanos. La
supervivencia es lo único que pasa por
nuestras mentes.
      Ahora el mundo, tras un largo
tiempo de adaptación y batallas con los
monstruos, se encuentra acostumbrado a
este modo de vida. Así como los Digglers,
los cuáles ya no atacan por atacar,
Sólo atacan para alimentarse, por lo
que el mundo ya no es una continua
lucha. Ahora los humanos y los Digglers
convivimos en el planeta como lo hacen
los antílopes y los leones. Los humanos
sabemos que ya no somos la cima de la
cadena alimenticia, así que vivir un
día más es nuestro único deseo.
Siempre hay que estar alerta…




                                            Ejemplo de Arquitectura: Taberna ©




     Pintadas de diferentes facciones ©




                                                                                 17
armas ©
                  depósito de
     Cartel de un




18
territorios
vierNes 30   de   oCtubre   del   545 Ne
- Diferentes territorios conocidos.
      En este apartado voy a exponer algo de información que he recopilado en
mis viajes. Existen muchos más territorios y lugares, pero voy a poner sólo los
que yo he conocido en persona. Seguiré viajando y completando este apartado.
      He viajado a lo largo de grandes terrenos que rodean a la zona 0, donde
estalló la Tsar KoB. He diferenciado 3 zonas las cuáles corresponden a algunos
países conocidos de la AE (Antigua Era). Todas las zonas se encuentran en las
uniones de los continentes asiático, africano y europeo. La primera es una zona
desértica al suroeste de Asia, zona de Irán (Antiguo país de Irán y parte de los
países vecinos). La segunda es una zona montañosa, con más bosques y lugares más
húmedos, que serían la zona de los alrededores del Cáucaso, hacia el norte (Rusia).
La tercera una zona es más Europea (Europa del este).




                                   Mapa de la Nueva Era ©




                                                                            19
Ciudad territorio desértico




Jueves 3   de    diCieMbre        del       545 Ne.
    Zona 1 - Persia: Se le denomina así               en busca de objetos y otros materiales
al territorio desértico. Es la zona más               para reciclar, pero es muy peligroso
caótica de las 3. Los humanos viven                   pues durante el día los Digglers se
en pequeños grupos de gente, buscando                 reúnen en los tejados y zonas donde da
la protección en murallas levantadas                  el sol para calentarse y absorber el
por ellos, muy rudimentarias. Es de las               calor. Es cierto que se atontan, pues
zonas con más ataques de Digglers. En el              están acumulando energía, es un proceso
centro del mapa de la zona se encuentra               parecido al de las abejas y avispas,
la ciudad de Teherán, casi totalmente                 pero si notan la presencia de humanos
inundada de arena y semidestruida.                    les atacarán fácilmente.
Pocos edificios asoman sus tejados, sólo                  Tenemos entonces un mapa donde los
los más altos consiguen elevarse unos                 pequeños pueblos humanos se sitúan a los
cuantos metros.                                       alrededores de Teherán, aprovechando el
    Los humanos de alrededor a veces van              terreno. Y viéndose obligados en muchas

                                                                                                 Mapa de la antigua Irán ©




                                        a
           Templo enterrado por la aren




   20
ocasiones a cruzar por los escombros        algún aparato nuevo. Es un pueblo de
y edificios aún en pie de su antigua        gran tamaño, con cantinas, talleres,
capital, para así, poder comerciar con      tiendas, prostíbulos y hasta tienen
otros asentamientos.                        un campeonato de carreras de coches y
     El modo de transporte más común, son   motos, con circuitos improvisados, que
las motos modificadas, son más rápidas      mueven mucho dinero (el comercio lo
y manejables en este entorno.               mueven los trueques, intercambios sobre
     Hay dos pueblos que funcionan a        todo de armamento, piezas de vehículos y
modo de capitales de la zona, aunque su     Vein*, el combustible tan preciado que se
tamaño no es tan desmesurado como lo        consigue de la sangre de los Digglers)
eran las ciudades antiguas, tienen unos         El otro pueblo es New Teherán,
500 habitantes.                             situado al oeste de la ciudad sepultada,
     Una es Rising Sun, un pueblo           un pueblo que aprovecha una pequeña
situado sobre una meseta al este de         zona de los suburbios de la antigua
la zona, lugar donde vive “Junk”, uno       Teherán, la cuál no está invadida por
de mis mejores amigos. Es un pueblo         la arena. De un tamaño similar a Rising
bien defendido gracias a las torretas       Sun y características similares. El
y la seguridad creada por “Junk”,           entorno cambia un poco al ser antiguas
un genio este hombre, cada día crea         casas reaprovechadas.




                                                                                                                                    ©
                                                                                                           dad territorio desértico
                                                                                    Calle principal de ciu




                                                                              21
Martes 3   de   NovieMbre   del   545 Ne
     Zona 2 - Kofkasum: Zona situada
al norte de los montes del Cáucaso, es
una zona muy montañosa, con diferentes
alturas. El mapa de esta zona lo divide
una enorme grieta, de pocos metros de
anchura, unos 30-50 m, pero que corta
por la mitad todo el territorio. Muchas
laderas, barrancos y cuevas. Varios ríos
tienen su desembocadura en la enorme
grieta central, creando enormes cascadas
y un rio que se ve en las profundidades
(esta grieta es la punta de una enorme
grieta, por lo que no es muy profunda ni
muy ancha). El final de la grieta se sitúa
en un extremo de la zona, casi limitando
con el Mar. En este lugar está una de
las ciudades importantes, construida
a varios niveles en el interior de la        Mapa de la antigua
                                                                Asia ©
grieta, con muchos puentes y cambios de



    22
alturas, su nombre, Abyssal. Una ciudad
que se defiende muy bien de los ataques
Digglers gracias al propio terreno y
las estructuras de refugio subterráneo,
la ciudad la corona el casco de un gran
barco pesquero bien encajado, que no
llegó a precipitarse al vacío.
     Otra ciudad importante está situada
en un bosque montañoso, con grandes
árboles. La ciudad de Verkhushka Dereva
está situada en las copas de los árboles.
Esta altura hace que los Digglers casi
ni se piensen el ir, pues es una ciudad
de cazadores y sería una muerte segura.
El lugar del que proviene Hessa Arrow,
la hermosa muchacha que me salvó la
vida en una ocasión y vaga sola por
este infierno.
     Es una zona con muchas poblaciones
dispersas, y en su mayoría las habitan
gente rudimentaria, muy artesanal. Sus
defensas no se basan tanto en las armas
de fuego, prefieren el sigilo y el estilo
de un cazador (ballestas, arcos, fusiles    Zonas montañosas de Kofkasum
con silenciador,...)




                                                                           23
vierNes 6     de   NovieMbre          del   545 Ne
    Zona 3 - Sinkhole: La antigua Roma               salen de caza. La ciudad ha desarrollado
es la zona central de este territorio                vegetación y casi todos los edificios se
en el que estuve mucho tiempo, los                   han caído con el paso de los años. Los
territorios que pasé para llegar a esta              animales salvajes también pueblan la
zona fueron peligrosos y no tuve tiempo              ciudad.
para recopilar datos. Media ciudad                       También hay pequeños asentamientos
de Roma está inundada por el mar.                    a las afueras de la ciudad que
Determinadas zonas sin inundar están                 suministran he intercambian cosas con
invadidas por los DIgglers. Los humanos              la gente de Roma. En esta zona sí que es
aquí se refugian en los escombros de la              muy peligroso desplazarse, pues puedes
ciudad que asoman sobre el mar, formando             encontrarte enemigos en cualquier lado.
pequeñas islas habitadas. También hay                    No hay ningún asentamiento más
gente viviendo en algunas zonas en                   importante que otro, pues son un gran
tierra. Viven en pequeños grupos, pero               número de gente desperdigada por toda
toda la ciudad tiene gente. Los Digglers             Roma, familias y comunidades que han
se ocultan en los túneles del antiguo                sobrevivido en la ciudad a lo largo de
metro de la ciudad y durante la noche                los años.




                                                                                            ©
                                                                             gua   Europa
                                                                     la anti
                                                             Mapa de




        Ciudad europe
                      a destruida ©



   24
2.4 personajes
     Durante mis largos viajes he conocido muchos tipos de gente, desde simples
familias que sobreviven ayudándose mutuamente hasta bandidos sin escrúpulos
que sólo miran por ellos mismos. En el mundo en el que vivimos es difícil confiar
en tus semejantes, aunque hay veces que te ves obligado a ello si quieres vivir.
Este apartado lo voy a dedicar a las personas que más me han marcado en mis
aventuras. Cuatro individuos a cada cuál más interesante. Si no fuera por ellos
ahora no estaría escribiendo esta especie de guía de nuestro mundo. Así que se
podría decir que son mis particulares agradecimientos especiales.




                                                                          25
MiérColes 18    de   NovieMbre   del   545 Ne
    METRALLA:
    Comenzaré contando su trágico pasado para que lo conozcáis más.
    No recuerda mucho de su infancia. Se quedó huérfano muy pronto. Con apenas 6
años tuvo que mendigar y ocultarse donde pudo. Tuvo la mala suerte de caer en las
garras de unos esclavistas que traficaban con humanos. El chico era muy salvaje,
intentó escapar varias veces. Al final, lo único que consiguió fue convertirse en
el esclavo personal del jefe de los esclavistas, Trango. Los continuos maltratos
y abusos sexuales hicieron que Leo se volviera aún más salvaje. Pero maduró
rápido y con cabeza. Así que durante varios años se comportó de forma sumisa,
aprendiendo de todos y cada uno de sus enemigos y entrenando duro para así
algún día acabar con ellos.
    Tras 12 años de infierno con esos salvajes, todos confiaban ya en él, no
sospechaban lo que les deparaba el futuro inmediato. Leo, el huérfano superviviente
del oeste de Europa, puso dinamita en cada una de las tiendas del campamento. En
todas menos en la de Trango, al que quería ver morir en persona. Detonador en
mano, apretó el botón y todo saltó por los aires, la onda expansiva hizo volar la
tienda de Trango. Leo se tiró encima de su jefe y empezó a destrozarle su cráneo
puño tras puño. Pero mientras se deleitaba con su venganza, Leo no se percató de
que Trango soltó la anilla de una de sus granadas. Reaccionó con el tiempo justo
para evitar la muerte.
    Por la mañana todo estaba en silencio, Leo sobrevivió. El desolador paisaje
era un paraíso a ojos de Leo. Vió su rostro reflejado en un espejo. El lado izquierdo
de su cara estaba desfigurado por culpa de la metralla provocada por la granada.
Una marca que le recordaría para siempre el día más feliz de su vida. El día que
empezó a escribir su propio destino.
    En la actualidad, Leo es un cazarrecompensas reputado. A sus 25 años ha
librado cientos de batallas. Se quedó con el mote de Leo “Metralla” por las
incrustaciones de su cara. Utiliza una máscara de metal para las batallas, con
la que también entra a las ciudades que visita por primera vez para imponer
respeto, de hecho, fue así como le conocí. Domina la mayoría de armas existentes,
es bastante serio, poco hablador, pero es muy inteligente. Prefiere trabajar sólo.
Le gusta preguntar, pero no responder. Lo contraté como guardaespaldas en un
largo viaje. Hablamos mucho, y me salvó el pellejo en tres ocasiones. Tendré que
devolverle el favor…y una navaja que le cogí prestada.




   26
Leo Metralla _ Al
1’95 m. 110 kg.   ias: “Knuckles”
Estilo: “Creak”




                                    27
vierNes 20    de   NovieMbre   del   545 Ne.
    HESSA:
    Hessa es una preciosa muchacha de 20 años procedente de territorios árabes.
Es fuerte, sobre todo por su temperamento, consigue todo lo que se propone. Es una
gran superviviente, pues toda su vida se ha dedicado a la caza. Una excelente
cazadora.
    Una noche en la que me refugié en una gruta, Hessa apareció de la oscuridad
para eliminar un oso que a punto estuvo de descuartizarme. Hicimos juntos un
largo camino, hasta que llegó el momento de separarse. En honor a ella, voy a
contar su complicada historia.
    Hessa siempre ha vivido en un poblado de montaña, en el que las casas estaban
colgadas de los árboles. Está acostumbrada a la vida bajo condiciones extremas.
Toda la tribu son expertos supervivientes, su modo de vida hace que todos tengan
una perfecta forma física.
    Hessa y su hermana Ainí siempre han estado muy unidas. Su hermana tiene
5 años más. Para ella es la mujer perfecta: fuerte, una superviviente, guapa,
inteligente. Desde pequeñas aprendieron todo juntas, ambas son grandes tiradoras
por lo que me contó, sobre todo con arco, pero a Hessa la caracteriza algo especial,
pues tiene una visión privilegiada con la que calcula todos los agentes externos
que afectarán a su disparo para así dar en el blanco. Nunca falla.
    La tragedia llegó con el decimo quinto cumpleaños de Hessa. En su pueblo
los matrimonios son concertados. Hessa fue emparejada con el que hasta ahora
había sido el marido de Ainí (La falta de hombres en la aldea hace que tengan
que compartirse mujeres). Hessa no quería ese matrimonio, pero no pudo hacer nada
para evitarlo. Ainí no volvió a hablar con ella. Estaba enamorada de su marido.
    La noche de boda de Hessa. Ainí irrumpió en la tienda estrepitosamente. Tenía
un cuchillo. Empezaron a discutir. Ainí acabó atacando a Hessa. Se enzarzaron en
una peligrosa pelea que acabó en tragedia. En el forcejeo, apuñalaron a su marido
compartido mientras este intentaba separarlas. Murió. Ainí se fue llorando, no sin
antes decirle a su hermana que la mataría algún día, y que tenga por seguro que
ese día llegaría.
    Hessa tuvo que huir del poblado, pues por haber cometido ese asesinato, su
sentencia sería morir lapidada. Ainí también se marchó.
    Hessa, la asesina y repudiada, se convirtió en una cazadora solitaria. Desde
aquel día se le conoce como “Lady Death”. Vive con la única idea de sobrevivir
un día más y ocultarse de su hermana, de la que está segura, que no parará hasta
encontrarla y matarla cuando esté preparada.
    Una vida indigna para alguien tan excepcional como ella. Le deseo todo lo
mejor.




   28
Hessa Arrow _ Alias: “Lady Death”
1,70 m. 60 kg.
Estilo: “Spider”




                                    29
vierNes 20    de   NovieMbre   del   545 Ne.
    JUNK:
     Conocido como “Junk”, el maestro de los cachivaches. Es un hombre adulto,
nunca revela su edad porque aparenta menos años de los que tiene. Me confesó que
tiene cerca de los 50, aunque creo que tiene más.
     Actualmente vive en Rising Sun, un pequeño pueblo autosuficiente que vive
más o menos tranquilo en lo alto de una meseta. Estuve ahí unos meses y aprendí
mucho de este hombre. Tiene una imaginación desbordante. Es un hombre que impone
respeto, en principio muy serio. Le encanta recoger material antiguo de la ciudad
en ruinas y esconderse durante horas en su taller para intentar arreglar todo
lo que pilla. Siempre está dispuesto a ayudar a quién sea. Así que todo el pueblo
tiene cachivaches arreglados o inventados por él, desde antiguos relojes digitales
hasta complejos sistemas de seguridad para el pueblo (torretas, armas,…).
     Sin duda, sus 10 últimos años en Rising Sun han sido los más felices que ha
pasado. Aunque un día, tomando algo, me contó como acabó en ese lugar.
     Hasta ya entrada la madurez, Junk vivió con su padre en un grupo de mercenarios
nómadas. Desde pequeño tuvo una especial predilección por los aparatos de la
AE (Antigua Era). La vida del mercenario es muy dura, así que el padre de “Junk”
basó la educación de este en un entrenamiento militar de supervivencia. El joven
mercenario entrenaba muy duro para contentar a su padre. Gracias a esto, a “Junk”
se le permitía trabajar con su chatarra por las noches mientras todos dormían.
     Durante esta primera etapa de su vida tuvo un hijo con Shell, una chica que
vivía en un pueblo amurallado cercano al borde del cráter de la Tsar KoB. Tanto
la familia de Max, como su padre y el grupo de mercenarios, vivieron un tiempo
en este pueblo. Un desafortunado día, todo fue arrasado. Junk consiguió escapar
con su hijo gracias a la ayuda de Shell, la cuál sacrificó su vida para que estos
pudieran huir (no pudo hacer nada por salvar la vida de su mujer). Nunca supo si
su padre escapó con vida.
     Junk vivió como pudo durante unos años sólo con la compañía de su hijo.
Desafortunadamente este murió escalando un acantilado con su padre. No pudo
llegar a ayudarle, y le vió caer. Nunca se lo perdonó a sí mismo. No oyó los gritos
de auxilio por culpa del fuerte viento, y cuando le llegaron, fue demasiado tarde.
     Después de esto, llegó a Rising Sun. Junk nunca más ha vuelto a tener una
relación afectuosa con nadie, así evita el volver a sufrir. Pero el agradable
ambiente de este pueblo le enamoró, muy a su pesar, y decidió pasar el resto
de sus días en él, ayudando a sus reducidos habitantes y teniendo una vida
relativamente tranquila.




   30
Max Crow Sr. _ Alias: “Junk”
1’75 m. 85 kg.
Estilo “Handyman”




                     31
vierNes 20    de   NovieMbre   del   545 Ne.
    MAMBO:
     Conocí a este chico en una trifulca de taberna. Fue mi primer contacto con un
Medium. Conocía la existencia de estas personas, no son muy comunes, pero jamás
había visto a alguien con tanto poder. Si escribo de él es porque salvó la vida
de todo un campamento en el momento en el que se derrumbó la colina donde estaba
situado. Con su mente, frenó la caída de todas las personas que se precipitaron
al vacío y los llevó hasta tierra firme flotando.
     Mambo/Tambo es un joven negro. Es torpe con las armas de fuego, en las batallas
se dedica a proteger y curar a sus aliados. Se desenvuelve muy bien en el cuerpo
a cuerpo, muy ágil y fuerte, pues en su tribu luchan contra las bestias así, saben
como se mueven y saben evitarlas. Sus poderes mentales le agotan muy rápido. El
único problema que tiene Mambo es su drogodependencia desarrollada hacia la
planta que le evita tener sus brotes psicóticos y esquizofrénicos. Si no las toma
en mucho tiempo, comienza a comportarse como un loco. Es muy buena persona, sólo
pretende ayudar a la gente que tenga problemas, y poder comer y ser feliz. Habla
el idioma común con dificultades, pero es muy hablador y aprende rápido.
     Nació en una tribu del norte de África. Tuvo la suerte de ser el hijo del
chamán. En sus primeros años de vida, aprendió métodos de caza, hierbas curativas,
cómo hablar telepáticamente, controlar a las bestias del subsuelo, crear campos de
fuerza,… Según su padre, todos los de la tribu eran gente repudiada de diferentes
sitios, repudiados por haber desarrollado poderes especiales a causa de la
radiación de las bombas atómicas. La mayoría sólo eran deformes y como mucho
tenían alguna habilidad especial como leer las mentes. Pero solo el Chamán tenía
poderes de verdad, poderes que heredó Mambo.
     Mambo nació con algunos problemas mentales, algunos delirios y visiones
causados por los poderes que tenía. Pero también desarrolló brotes repentinos
de esquizofrenia, muy agudos, los cuales su padre, el Chamán, no sabía por qué le
sucedían, así que lo achacó a que eran demonios que querían llevarse a su hijo
por ser especial.
     El Chamán trató a su hijo con una planta común en el mundo entero, pero algo
radiactiva, que curaba estos estados de locura. Mambo tomó la planta durante años.
Consiguió erradicar los brotes de esquizofrenia, pero en su lugar desarrolló
una doble personalidad. Creó un nuevo personaje que se llamó a sí mismo Tambo
(Acertijo). Mambo es la personalidad dominante, pero Tambo siempre aparece para
cuestionarle sus acciones, no domina a Mambo, pero le asesora y le aconseja.
     Con el paso de los años Mambo/Tambo se volvió un gran chamán. La gente de
la tribu pensó que Tambo era un dios que hablaba a través de Mambo. Finalmente,
a los 23 años, Mambo decidió abandonar su tribu en busca de más conocimiento y
aventuras.




   32
Mambo “Mbili Watu” _ Alias: “Split”
1,80 m. 80 kg.
Estilo: “Medium”


                                 33
34
2.5 digglers
vierNes 13   de   NovieMbre   del   545 Ne
    Los Digglers, la especie que emergió del subsuelo. Estos demonios son nuestro
mayor quebradero de cabeza. Todo sería más fácil si no nos sintiéramos en continuo
peligro. Ya he escrito un poco sobre su aparición y la gran amenaza que son. Ahora
comentaré su organización, su modo de vida y diferentes razas.

ORGANIZACIÓN DE LA COLONIA
    La especie está compuesta de seis castas con funciones específicas, en la que
cada una ejerce un rol determinado con un fin crucial para la colonia a la que
pertenece. Están divididas de esta forma:

    KueeN (reiNa): La matriarca de la colonia, su cuerpo es enorme. Una
vez establecida la colonia, se asienta en una sala, donde se le preparan unos
túneles a medida con sus tubos de expulsión de gases, de esta forma se une a la
tierra y llena las cavernas de gas a elevada temperatura, permitiendo así, la
frenética actividad de los Digglers en su interior. Los huevos que va poniendo
son almacenados. Esta es toda la información que tengo. Es cierto que no he
encontrado nadie que haya visto a la reina de una colonia. Se supone que existen
varias reinas, una por cada colonia, y sus formas y dimensiones no se conocen con
exactitud.
                                                         Nombre: Kueen
                                                         Altura: 20 m aprox.
                                                         Peso: 50 T aprox.




                                                                           35
Xplourer (eXploradores): Rápidos y silenciosos, son los encargados
de buscar alimento, nuevos asentamientos y cosas de interés para la colonia,
son los que más pueden verse en solitario, y comúnmente los más capturados por
poblaciones humanas. En un principio no son una gran amenaza en un ataque
directo, pero a pesar de su gran tamaño saben como moverse de forma sigilosa.
Pueden acabar con un batallón entero de hombres si consiguen ocultarse bien. Al
ser los más capturados por nosotros, sabemos muchas cosas de ellos. Se han visto
exploradores de pequeño tamaño y otros de más de dos metros de altura. Cuanto más
grandes, son más viejos y experimentados, y por lo tanto, mucho más peligrosos y
difíciles de evitar.




                                                        Nombre: Xplourer
                                                        Altura: 1,60 m aprox.
                                                        Peso: 150 kg aprox.




   36
d  roNer    (Z            )
                    áNgaNos : Los zánganos son pequeñas criaturas, de aspecto
poco peligroso, su única función es recorrer las salas de huevos fecundándolos, y
asistir a la reina en lo que necesite. Esta es la única función conocida. Aún así
también han sido vistos en las cercanías de las bocas de los nidos, y se defenderán
si se sienten amenazados. Lo que también es cierto es que son muy rápidos, y a
pesar de que no son extremadamente peligrosos cuando te los encuentras de forma
individual, en grupo pueden ser devastadores. Existe alguna historia de viajeros
brutalmente descuartizados por estas criaturas.




                 Nombre: Droner
                 Altura: 50 cm aprox.
                 Peso: 100 Kg aprox.




                                                                            37
Worriar (soldados):            Son la primera defensa de la colonia, fuertes
criaturas de forma humanoide, con poderosos brazos y piernas, criaturas mortíferas
y salvajes, que atacan a cualquiera que se considere un riesgo para su especie.
Tienen una piel mucho más gruesa y dura que los demás Digglers. Pueden soportar
varias ráfagas de tiros. No son muy rápidos, pero su gran resistencia los hace
muy peligrosos.




        Nombre: Worriar
        Altura: 2 m aprox.
        Peso: 250 Kg aprox.



   38
WorKar (eXCavadores): Los miembros más abundantes de la colonia,
tienen enormes garras y fuertes mandíbulas, con las que excavan los túneles
de la colonia haciéndola cada vez mayor y más prospera. Tienen una complexión
similar a la de los zánganos, pero estos son más peligrosos, no son cazadores,
pero hay que andarse con cuidado si te encuentras con alguno, ya que son muy
fuertes.




               Nombre: Workar
               Altura: 1,50 m aprox.
               Peso: 300 kg aprox.




                                                                       39
HuNtlers (CaZadores): Son enormes animales solitarios, se dedican a
atraer a sus víctimas con un señuelo que cambia de forma y color a placer para
así atraparla entre sus fauces. Cuando tienen suficiente comida almacenada, la
llevan a la colonia para alimentar a la reina y el resto de la especie. Suelen
cazar animales, pero no les importa cazar hombres si se les ofrece la oportunidad.
El señuelo que utilizan es sin duda algo impresionante, tan eficaz como para
engañar a la vista y el olfato de un zorro. Son los Digglers más mortales, no hay
muchas personas que puedan contar que han salido vivos de un encuentro con un
Cazador. Yo soy uno de ellos, y si lo conseguí, fue por suerte.




        Nombre: Huntler
        Altura: 5 m aprox.
        Peso: 5000 Kg aprox.




   40
MODO DE VIDA
     Los Digglers tienen dos etapas         recorre su cuerpo, y cuando el cuerpo la
claramente diferenciadas, el día y          combustiona para moverse expulsa gases
la noche. Al ser seres de sangre fría       por las salidas de su cuerpo, siendo
necesitan calor externo para conseguir      este altamente alucinógeno y tóxico. La
la energía suficiente para desarrollar      sangre así mismo, resultó ser un buen
su modo de vida, por lo que, separados de   combustible, algo burdo, pero que bien
las altas temperaturas del núcleo, ahora    filtrado es un excelente sustituto a la
se valen del calor solar. Al no ser una     gasolina. Lo llamamos Vein*, y por suerte
fuente tan directa de calor, necesitan      o desgracia, es un producto muy útil y
prácticamente la totalidad del día para     codiciado, pues puede usarse en muchos
almacenar energía, por lo que la colonia    aparatos. Esta es la razón por la que
suele salir al exterior para “cargar”       debemos cazar a estos seres a la vez que
las pilas. Cuando llega la noche, tienen    evitamos ser cazados por ellos.
suficiente calor almacenado para su
actividad, su sangre luminiscente




                                                                              41
42
43
*Nota: Refinar el Vein no es una tarea fácil. Para realizar este trabajo se recurre
a los Refinadores o, como se les conoce coloquialmente, Diggleters. Tienen una
indumentaria muy característica. Casi siempre visten una bata gris y máscaras de
gas que evitan la inhalación de los gases tóxicos que expulsan los Digglers. Son
un gremio, eligen a sus aprendices para enseñarles el oficio y luego convertirse
ellos en maestros. Todo asentamiento que quiera prosperar debe tener al menos un
Diggleter, pues el Vein suele ser la moneda de cambio más valiosa.




   44
45
46
2.6 tecnología
 Vehículos




         Concepts Art de diferentes motocicletas postapocalipticas ©




                                                                       47
Modelo de un Buggy como medio de transporte ©


Martes 1   de   diCieMbre      del    545 Ne.
    Tras el HEMP, todos los motores modernos, con encendido electrónico, quedaron
inutilizados. Unicamente los antiguos motores funcionaban. Los surtidores de las
gasolineras no bombeaban y el combustible se convirtió en un bien escaso.
    La población customizaba sus propios vehiculos con piezas de otros elementos
tambien inutilizados por el HEMP. Los adaptaban a las actuales condiciones del
terreno.
    Con la aparición de los Digglers, se descubrió que la sangre que ellos mismos
combustían para conseguir energía (vein), podía servir como combustible de los
motores después de tratarla.




                 Buggy con depositos de vein ©


   48
energía y artefactos




                              Central heliotérmica reciclada ©


Jueves 3   de   diCieMbre   del   545 Ne.
    Las consecuencias de la bomba              renovables y todo con elementos
arcoiris (Fase 1 del atentado) fueron          reutilizados.
desastrosas     para    las   centrales            Una    buena   solución    es   una
electricas. Todos los transformadores          central heliotérmica. Con las actuales
explotaron. El suministro eléctrico a          condiciones atmosféricas y las altas
gran escala se había extinguido.               temperaturas se consigue una gran
    Esto dió paso al uso de energías           eficacia.
renovables a pequeña escala. Siguiendo             Una serie de espejos enfocando a un
la filosofía de la Nueva Era de                antiguo deposito de agua, junto con una
reciclar los materiales inutilizados, se       turbina y un generador casero da paso
construían pequeños generadores para           a un pequeño suministro eléctrico que
las familias, tribus o asentamientos.          abastece las necesidades más primarias.
    Lo más común son los pequeños                  Hace años se creó una asociación
aerogeneradores. Para ello se llega a          de expertos (PHEA) que desarrollaron
reciclar los postes de la luminaria que        planos para la distribución entre
actualmente dejan las calles en la más         la población, con el objetivo de que
absoluta oscuridad de no ser por los           cualquiera pudiera construirse un
candiles.                                      generador de electricidad. Adjunto
    Pero para los asentamientos más            algunos encontrados a lo largo de mis
grandes, se ha llegado a construir             viajes:
nuevas centrales electricas de energías



                                                                               49
El empleo de motores Stirling o turbinas de Tesla hecha con latas de CDs se
ha convertido en algo extendido.
     Eran elementos que en la antigua era ya existían, incluso unos pocos
aficionados realizaban con materiales reciclados. Sin embargo no pasaba de ser
un mero hobby debido a su baja eficacia.
     Pero tras los acontecimientos del año 2000, se han convertido en elementos
básicos para conseguir energía cinética. Y con ellos y un pequeño generador
(bobina e imanes) son capaces de suministrar pequeñas tensiones eléctricas.
     Décadas después de salir los Digglers a la superficie, la sociedad fue
evolucionando y comenzaron a cazar las bestias más débiles. Tras estudiarlas, se
dieron cuenta de que podían explotarlas para su beneficio.
     Idearon un sistema para aprovechar el vapor a presión que sacan los bestias.
Con una manguera clavada en los orificios del Diggler cazado se podía llevar la
presión a cualquiera de los aparatos antes nombrados, como la turbina Tesla. Son
las que se utilizan en las granjas de las que ya hablé hace casi un mes.




                           Render de una manguera para Diggler ©




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armas
sábado 5   de   diCieMbre   del   545 Ne.
    A nivel armamentistico, se conocen y conservan gran cantidad de planos, armas
y munición de épocas anteriores que han perdurado hasta el presente. Predominan
las armas con munición sencilla y cargador de cerrojo (escopetas, rifles, pistolas)
y escasean un poco más, debido a su dificultad de fabricación y mantenimiento,
las arma automáticas (subfusiles, fusiles, etc). La verdad es que la mayoría de las
armas suelen funcionar mal de vez en cuando, pues son modificaciones de otras
armas. Es una práctica muy común volver a utilizar piezas que estén en buen
estado de armas inservibles. He aquí un ejemplo de varios tipos de armas:



FUSIL G36
Es un arma reciclada del pasado, se ha ido retocando y cambiando piezas, una de
las prácticas más comunes.


Automática
Alcance: Medio.
Calibre: 5,56 mm
Cargador: 30 balas. Ampliable a 100.
Característica especial: Se puede
añadir Mira Reflex con aumento x1 y
Mira Telescópica x3. Compatible con
bípode.


WINCHESTER 35
Modelo creado ante la falta de recursos, ya en la anterior Era. El mismo caso
que el anterior ejemplo. Conservación de armas de la Antigua Era, se le añaden
pequeños ajusten con el paso del tiempo y sigues teniendo un buen arma.

Rifle de palanca.
Alcance: Medio/Alto
Calibre: 9,1 mm
Cargador: Tubular. Hasta 15 balas.
Especial: Modelos modificados a los
que se les puede añadir mosquetón y
miras telescópicas x3 y x6.


                                                                            63
ARCO ARTESANAL
El cuerpo y la empuñadura ha sido tallado en madera. Las palas se han construido
a partir de unos esquís y atornillados al cuerpo. Es un arma fácil de elaborar
con los recursos existentes.

Un sólo disparo. También he visto arcos que permiten el
lanzamiento de dos o tres flechas a la vez.
Alcance: Medio
Calibre: Flechas de madera y en ocasiones de aluminio
(raras de encontrar pero mortales)
Cargador: El número de flechas que puedas
permitirte.
Especial: Se les suele añadir
miras telescópicas.




LANZALLAMAS
Unidad de incineración. Arma muy poco común, se basa en varios cilindros con gas
Vein a presión expulsados a través de una llama que incendia el gas. Llegan a
una distancia de unos 5 metros. Efectiva para capturar posiciones, limpiar cuevas,
pero con alta tendencia a explotar.


Disparo de ráfagas
Alcance: Bajo
Calibre: Dos tanques de unos 15 litros cada
uno. Uno de nitrógeno a presión y otro de un
líquido inflamable como el petróleo.
Cargador: Consume 1 litro de cada tanque
cada 20 segundos.
Especial: Es muy inflamable, puede explotar
y servir como una buena bomba.




   64
RECORTADA
Suelen estar realizadas por expertos armeros. Este arma es un rifle de palanca
tradicional, pero con una recámara y sistema de disparo que es casi imposible de
encasquillarse. En ocasiones, los dueños de éstas recortan sus cañones, restando
precisión y distancia a cambio de un manejo más rápido para sus aventuras.


Escopeta de palanca
Alcance: Bajo
Calibre: 12 mm
Cargador: 2 balas por ráfaga.
Especial: Se pueden meter hasta
10 balas, por lo que hay 5 ráfagas.




LANZAGRANADAS
Arma de fabricación artesanal, de las más devastadoras. El mecanismo es bastante
simple. El percutor impacta en la base de la granada, con gas Vein a presión, y
proyecta la granada, cargada con pólvora y metralla. El problema es la dificultad
de crear la munición y la tendencia a desmontarse.




Un sólo disparo
Alcance: Medio
Calibre: proyectiles de hasta 6 cm
de diámetro.
Cargador: Un proyectil de hasta 2,2
kilos.
Especial: Proyectiles capaces de
atravesar 100 mm de acero. Radio
de acción de 25 metros.




                                                                          65
FUSIL STAPLER
Un fusil creado con piezas de diversas armas y modelos. Este es un ejemplo de la
exclusividad de algunas armas. Hay gente que opta por la creación de las suyas
propias, y a veces consiguen resultados sorprendentes. Hoy día todo el mundo
conoce el mecanismo de las armas, por lo que no es difícil encontrarte algo nuevo
cada día.

Automática
Alcance: Alto
Calibre: 5,56 mm
Cargador: 30 balas.
Especial: 3 opciones de disparo. Semiautomático, ráfagas de 3 disparos y automático.
Hasta 250 metros de alcance efectivo. Miras telescópicas.




   66
videojuego




             67
68
3. videojuego
3.1 descripcion                           3.2 target
Nombre: Sinkhole (Heirs of New Era)           El público al que está orientado
                                          nuestro videojuego es un público de
Genero: RPG-Cooperativo-Survival Horror   mayores de 18 años. Ambiente adulto,
                                          estética adulta, un juego sangriento de
Temática: Post-apocalíptica.              forma justificada.
Supervivencia del ser humano en un            El estilo de juego estaría orientado
mundo caótico azotado por los Digglers.   a la cooperación entre jugadores
                                          acomodándonos a todo aquel amante
Plataforma: PC - Consolas de nueva        de los mundos post apocalípticos, una
generacón.                                generación de personas que tienen una
                                          pasión por las historias donde el ser
Edad: +18                                 humano está en gran desventaja frente
                                          a su entorno.




                                            heirs of new era




                                                                           69
3.3 jugabilidad
     La historia principal transcurrirá      Primero la presencia de misiones
en los territorios descritos en el punto     principales     y    secundarias    con
de la ambientación, dentro del apartado      diferencias en las recompensas. No
anterior, así como los protagonistas,        queremos que haya subida de niveles, en
los cuáles serán los cuatro personajes       lugar de eso, queremos que el gameplay
antes vistos: Leo, Hessa, Junk y Mambo. El   vaya evolucionando. Tendremos que
guión se centrará en la historia de los      completar misiones para ir consiguiendo
personajes y un objetivo común el cuál       nuevas armas, artefactos, elementos
descubrirán conforme avance el juego.        necesarios para entrar en sitios,…En
Pero sobre todo veremos una evolución        sustitución de la subida de niveles,
en sus personalidades y relaciones.          tendremos las armas y sus infinitas
     Tendremos un juego de mundo             modificaciones, así como vehículos
abierto con un gameplay en tiempo real,      customizables y elementos que mejoren
por lo que habrá ciclo de día, cambios       nuestras     habilidades   (poniéndonos
atmosféricos y estacionales. La forma        diferentes tipos de ropa, armaduras,…).
en que se desarrollará la historia,          Otro elemento de rol es la continua
variará según la hora del día. Durante       interacción con los personajes que nos
el día realizaremos misiones y tareas        encontremos, tanto estemos en misiones
que nos encarguen NPC’s (personajes          como si no, podremos elegir diferentes
controlados por el juego), viajaremos,       respuestas a las preguntas de los NPC,
nos abasteceremos, haremos misiones          según la personalidad que le vayamos
secundarias, algunas principales,…y por      dando a nuestro personaje aparecerán
la noche, las cosas se ponen más crudas.     diferentes respuestas. Las decisiones
Los Digglers salen a cazar y están mucho     morales que debamos tomar durante el
más activos que durante el día, por lo       juego también serán muy importantes,
que podremos realizar todas las tareas       pues en muchas ocasiones decidiremos
que nos permite el día y se añadirán         el destino de muchos personajes. Será
otras como rechazar ataques Digglers a       un juego duro. Queremos que se empatice
los pueblos, entrar en sus madrigueras,      con los protagonistas y así provocar
el viajar será más peligroso,…Puedes         muchas emociones en el jugador.
estar comerciando con alguien en un                Actualmente los juegos RPG están
pueblo y de repente que den la alarma        quitando de su contenido diversos
de ataque. Será muy variado.                 tipos de puzzles a los que el jugador
     La jugabilidad en Sinkhole mezcla       ha de enfrentarse para poder avanzar
varios estilos de juego, RPG (Role-Playing   a contenidos más complicados. Una de
Game), Survival Horror y Cooperativo. En     nuestras ideas principales en Sinkhole
primera persona.                             es que el jugador pueda interactuar con
     Los aspectos de RPG nos los             el entorno y los seres que le rodean
encontraremos en varios apartados.           por partes iguales, consiguiendo crear



   70
puzzles que hagan razonar al jugador de      cooperativos están destinados a que
una manera distinta en cada situación,       los jugadores se ayuden entre ellos
pero siempre de forma dinámica, no           para llegar a superar distintos retos.
serán puzzles que debes resolver en          Jugando sólo no será una experiencia
una habitación y tardas media hora.          tan completa, pero sí más inmersiva,
Jugando en cooperativo, cada uno de          pues es un juego con muchos elementos
los 4 personajes tendrá que realizar         de terror y jugando sólo se potencian
una tarea diferente en cada puzzle,          dichos elementos. Los Digglers serán
la tarea corresponderá a la clase del        bestias muy grandes y difíciles de matar.
personaje. Jugando sólo, lo único que        Serán nuestro principal componente de
habrá que hacer es completar la tarea        terror, pues además de que producirán
de tu personaje sin esperar a que tus        sonidos muy estridentes y agudos, su
compañeros hagan la suya.                    estrategia de ataque sigilosa hará que
    Al igual que en Portal 2 con la opción   cada paso que demos tengamos miedo de
cooperativa, estos puzzles se volverán       ver que nos encontraremos a la vuelta
más complicados y más dependientes de        de una esquina.
la cooperación que del individualismo,            El elemento más atractivo sin duda,
para esto se crearán zonas instanciadas      es que el gas que expulsan los Digglers
a lo largo del mapa las cuales pueden        cuando se menean, es alucinógeno para
tener distintos niveles, obstáculos,         los humanos. Esto nos dará mucho
enemigos, jefes, al más puro estilo Zelda,   juego, pues tenemos pensadas muchas
pero con elementos y situaciones mucho       situaciones que no se han visto nunca
más adultas.                                 en un videojuego. Situaciones como que
    Por otro lado el Survival Horror         el personaje que inhale el humo empiece
es un tipo de juego muy demandado            a tener alucinaciones y no distinga
actualmente por los jugadores. La            amigos de enemigos, sus compañeros
posibilidad de sumergirse de lleno en        deberán llevarlo como puedan a un lugar
la ambientación y las posibilidades          seguro donde se le pasen los efectos,
que ofrece el juego. Escenarios con poca     y todo esto evitando que su compañero
iluminación, sonidos escalofriantes,…        no les mate mientras rechazan el
le permiten al jugador sentirse como         ataque de los Digglers. Elementos que
en una película de terror. Habrá mucha       fomentan la cooperatividad al máximo
acción en el juego, pero acción del tipo     y situaciones límite que produzcan una
Survival Horror, la supervivencia y          gran satisfacción al ser superados.
la poca munición hará que actuar con              Todo esto y mucho más es Sinkhole.
cautela sea nuestra prioridad.
    Uniendo los estilos anteriores
creamos un juego con varias opciones
para los jugadores, como elegir jugar
solo o con compañeros, aunque se premia
la cooperación de los jugadores, dado
que cada uno de los personajes tiene
un rol fijo dentro del juego. Los juegos



                                                                               71
3.4 interfaz
    Tenemos una interfaz despejada                te quedan. Para revisar esta munición
en la que jugador podrá experimentar              tendremos que acceder al inventario.
todo lo que se encuentra delante de su                 El único elemento que verá el
cámara. Eso no significa que no tenga que         jugador será un barra en la parte
preocuparse de la munición, posición en           superior de la pantalla que marcará
el mapa, etc. El jugador tendrá un número         la posición de sol en el horizonte. En
de cargadores que irá adquiriendo y               cuanto a nuestra vida, se irá indicando
rellenando de munición. De esta forma             con marcas de sangre sobre la pantalla,
aumentamos la experiencia propia de               al igual que ocurre con los gases
un survival, añadiendo la dificultad              alucinógenos    o   las    experiencias
de tener siempre presente la munición             terroríficas.
que tienes en el cargador y cuantos




                       Interfaz en primera pesona con efectos alucinogenos ©




    72
Otro aspecto interesante dentro de la interfaz es el mapa. Enseñaremos al
jugador a orientarse con una brújula sobre un mapa; para que pueda desplazarse a
los lugares donde tendrá que completar las misiones. Los objetivos de las misiones
se mostrarán en varios casos con una X marcada en el mapa. La exclamación indica
lugares peligrosos ya sea de tipo diggler o humano. Cuidado: sacar el mapa y la
brújula no detendrá el juego, así que hazlo en un lugar seguro.




                                  Interfaz del mapa ©


    Nuestro menú de opciones seguirá, al igual que el mapa y la brújula, la
dinámica de no pausar el juego. Este menú será una libreta animada con las
opciones de guardado y carga de partidas, gráficos y sonido.




                                  Interfaz del menú ©




                                                                           73
3.5 motor gráFico                          por las licencias, por eso desde un
                                           principio se desarrolla para PC, ya que
                                           está libre de licencias y abarata costes
     Para llevar a cabo el desarrollo de en el desarrollo del videojuego.
Sinkhole se empleará el motor gráfico
Unreal Engine 4 de Epic Games.
     Es un motor muy extendido entre
las grandes compañías desarrolladoras
de videojuegos de última generación,
proporcionando garantía de calidad.
     Borderlands © 2KGames, es un ejemplo
de RPG que utiliza este motor.
     Otro punto a tener en cuenta es el
tamaño de los escenarios, en este caso, en
Sinkhole contará con grandes ciudades
                                                 Personajes del juego Borderlands ©2KGames
y terreno. Este motor nos permite crear
grandes espacios de juego como se puede        Unreal Engine 3 nos permite abordar
ver en el juego TERA de Bluehole Studios. los modos de juego online que incorpora
     Al ser un juego en primera persona, Sinkhole.
es fácil decantarse por Unreal, dado           En el mercado hay una larga lista
que hay una amplia gama de juegos que de motores gráficos. Sin duda, el producto
dan buenos resultados con este motor, más extendido es Unreal Engine. Hay otras
como Bioshock, también de 2KGames. Estas muchas alternativas, como CryEngine
son algunas de las referencias que de CryTek. Este puede ser el rival más
se han destacado a la hora de elegir directo de UE3, es más nuevo, está menos
el Unreal Engine 4 como motor gráfico extendido, por lo que no tenemos tantas
parar Sinkhole. Utilizaremos la nueva pruebas para compararlo. Pero tras
versión de este motor tan demandado en haber probado la versión gratuita del
esta generación.                           motor elegido (UDK Unreal Development
     En principio el juego se va a Kit) y haber quedado satisfechos con el
desarrollar para la plataforma PC. resultado, se ha optado por esta opción,
Con este motor tenemos la posibilidad que cubre con creces las necesidades
de implementarlo en plataformas de para el desarrollo de este proyecto.
consolas de esta generación como PS3           En cuanto a las licencias, UDK
de Sony y XBOX 360 de Microsoft. Aunque permite desarrollar aplicaciones para
de llevarlo a consolas, finalmente lo PC para uso no comercial. En este caso,
llevaríamos a la próxima generación, con como sí que se va a comercializar el
la que será compatible el Unreal Engine producto desarrollado, existe una
4. En función del grado de aceptación del licencia mucho más económica que
juego y de su demanda para consolas, se Unreal Engine 3, en la cual los primero
estudiaría el caso para desarrollarlo beneficios obtenidos por las ventas
en estas. Todo esto viene condicionado del producto están libres de cargos.




    74
Superada la cifra, la compañía Epic
Games se lleva un 25% de los beneficios.     3.6 distribución
     En el caso de Unreal Engine 3, hay
dos modalidades: con royalties o sin             La manera de obtener el producto
royalties.                                   sería a través de la página oficial del
     - Con royalties, el coste de la         juego y a través de las plataformas
licencia es menor, y cada plataforma que     Steam y Origin en el formato digital.
añadamos a la licencia, también es menor         En    tiendas   especializadas    se
su precio. Por contra, el desarrollador      vendería el formato físico. También
del motor, Epic Games, se lleva unos         se podrá pagar físicamente códigos
beneficios por cada venta de nuestro         para poder descargar el juego. Estos
producto.                                    incluirán un packaging con el folleto
     - Sin royalties, el precio de la        y material extra.
licencia del motor y de las diversas             También se podrá realizar el pago
plataformas asciende, sin embargo, todos     a través de Paysafecard, además de los
los beneficios obtenidos por la venta de     medios tradicionales.
nuestro producto son propios.
     El coste de las licencias también
viene influido por el soporte técnico
que nos brinda el desarrollador del
motor.




       Logotipo Unreal Engine © Epic Games               Logotipo Steam © VALVE.




                                                                                   75
76
otros
formatos



           77
78
4. otros formatos donde
   explotar el universo
    Tras la creación del universo y su puesta en escena en un videojuego, tenemos
que evaluar la repercusión que tenga en el mercado. Triunfe o no el videojuego,
hemos creado un universo tan rico que puede dar para la creación de todo tipo
de entretenimiento. Y esa es nuestra gran baza. Se pueden crear Series, Películas,
Libros, Merchandising, Convenciones, Ferias,…todo adornado con la atractiva
ambientación de Sinkhole. El videojuego es la puesta en escena, el telón de toda
una obra que puede ser tan larga como nosotros queramos.
    Pongamos ejemplos para hacernos una idea:




    SERIES
    ¿A quién no le interesaría ver una serie de cómo acaba la Antigua Era y
comienza la nueva? Se podrían escribir muchas historias atractivas, centrándonos
en la Legión Cóndor, veríamos como se les va de las manos su atentado y cómo
empieza el caos en el mundo. También nos podríamos ver cómo se desarrolla la
catástrofe desde la humilde mirada de una familia. Contar varias historias
paralelas de personas, cómo los Digglers van resurgiendo,…
     Una serie Post-Apocalíptica sería de gran presupuesto, por eso los siglos
posteriores pueden narrarse en una película. Pero siempre se puede contar la
historia de algún personaje secundario del videojuego o la transición de alguna
etapa importante en una miniserie. Hay que recordar que el continente americano
lo hemos dejado aparte, pueden desarrollarse acontecimientos diferentes y crear
así por ejemplo dos miniseries y que cada una se centre en una parte del mundo,
y sus historias, finalmente, se crucen.




                                                                           79
PELÍCULAS
    En el cine se puede plasmar todo lo que ya hemos dicho en las series, pero
con mucho más presupuesto. Se podría conseguir un gran éxito de taquilla como ya
han demostrado muchas películas de este tipo de ambientación. Pero siempre con
un buen guión que debe estar centrado en la historia de los personajes y en la
empatía que estos puedan producir con el espectador, para así crear una historia
de supervivencia emocionante y terrorífica. Un buen ejemplo sería el universo
de The Walking Dead, si ha tenido tanto éxito es porque no son simples historias
de zombies, se centran en sus personajes y las difíciles decisiones que tienen
que tomar en ciertos momentos a lo largo de la historia. Este tipo de guiones son
los que queremos para todas las historias que escribamos sobre este universo.
Demostrar que es un universo crudo, duro, vengativo,…todas nuestras elecciones
repercutirán en el futuro. Es lo más importante para crear material de calidad y
conseguir lo que queremos.
    No vamos a poner ejemplos de películas pues la paleta es inmensa. Lo
único que podemos decir es que serían películas de calidad, con ambientación
claustrofóbica, escenas crudas, personajes con los que puedas empatizar, que te
duelan las decisiones que tomen, que tenga un final emocionante…y que no sea
feliz para todos.


    NOVELAS
     En los libros tenemos la mejor fuente con la que explicar el mundo que
hemos creado. Tendrían las mismas características mencionadas en las series
y películas, pero con la diferencia de que aquí es donde se podrían explicar
todos los detalles y elementos que hemos creado y pensado. Tenemos muchísima
información la cuál no se puede explicar en una sola serie, película, videojuego, o
incluso este dossier de presentación. Sin duda nos gustaría mostrarlo, y demostrar
que es tenemos entre manos un universo muy atractivo y lucrativo.




                    Ejemplo de universo expandido a varios formatos © Metro 2033




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Sinkhole no remake

  • 1. 1
  • 2. 2
  • 3. Creadores del proyeCto: Garcia, A. Daniel Lapeña, Roberto González, Rafael J. Matta, Sergio Romera, Alejandro Uruen, Javier Colaboradores: Peire, Cesar 1
  • 4. 2
  • 5. indice 1. introduccion 5 1.1 claves del éxito 7 2. universo 11 2.1 sinopsis 11 2.2 historia 11 2.3 ambientación 15 2.4 personajes 25 2.5 digglers 35 2.6 tecnología 47 3. videojuego 69 3.1 descripcion 69 3.2 target 69 3.3 jugabilidad 70 3.4 interfaz 72 3.5 motor gráFico 74 3.6 distribución 75 4.otros formatos donde explotar el universo 79 5. making of 83 5.1 software utilizado 83 5.2 proceso 83 6. contacto 99 3
  • 6. 4
  • 7. 1. introduccion En este dossier nos encontraremos con 3 apartados diferenciados: 1 – El universo Sinkhole – Es el apartado más extenso en el que contaremos cómo es este nuevo mundo. Incluye la historia de cómo la tierra será destruida, la supervivencia del ser humano y la aparición de los Digglers (bestias intraterrestres). También incluye la ambientación. Explicamos cómo es este nuevo mundo, los territorios, modos de vida de los humanos, los tipos de Digglers y sus castas, personajes, tecnología,… 2 – Videojuego – Exponemos un poco la jugabilidad y funcionamiento de un posible videojuego como ejemplo principal para explotar Sinkhole. Otros puntos son: el target del videojuego, motor gráfico y distribución. 3 – Otros formatos - Ponemos más ejemplos en los que expandir nuestro universo. Películas, novelas,… Estos son los 3 puntos principales del dossier. Al final hemos incluido un pequeño apartado de Making of, con otras ideas e imágenes de cómo se ha realizado este dossier. Sinkhole nos introduce en un extenso mundo que transcurre en un oscuro futuro post-apocalíptico en el que la humanidad vive asolada por peligrosas bestias del subsuelo y persiste en un mundo lleno de peligros. El juego está pensado para un público adulto, ya que la violencia, muerte y las duras decisiones morales a las que se enfrentarán los personajes, son innatas al universo donde se desarrolla esta historia. Nos encontraremos siempre ante un entorno devastado y en decadencia, muy oscuro. Pero no será todo violencia y muerte, Sinkhole introduce también grandes dosis de terror sicológico, pruebas de habilidad y resolución de puzzles, lo que lo convierte en un juego muy extenso y con posibilidades de agradar a un gran número de jugadores de ámbitos diferentes. GRACIAS 5
  • 8. 6
  • 9. 1.1 claves del éxito universo distribución del videojuego - Los mundos post-apocalípticos están - Distribución física. creando actualmente una gran masa de - Distribución online. Difusión rápida. seguidores. - Venta de puntos de juego en tiendas - Estética innovadora y llamativa físicas con métodos como Paysafecard. con toques realistas, fantásticos y - Sistemas de descuentos según logros retrofuturistas. en el juego, tanto en modo un jugador - Presentación de un mundo con enormes como en cooperativo. posibilidades y variaciones. - Premios para jugadores que inviten a - Razas específicas del universo. Los sus amigos a jugar con diversos tipos de Digglers serán característicos de recompensas. Sinkhole. género del videojuego posibles expansiones - Innovación en los sistemas de - Sinkhole es un mundo abierto y sin cooperación de 4 actuales y la mezcla explorar, cuya historia se alarga mucho de géneros RPG y Survival Horror en el tiempo. Por tanto se podrían sacar Cooperativo. fácilmente tanto numerosas secuelas - Los RPG son los juegos más vendidos como precuelas. gracias al gran número de posibilidades - DLC con nuevas misiones, personajes, que ofrecen. Tienen una gran masa de etc. seguidores. - Facilidad para la expansión del - Los survival horror son la nueva universo a otros formatos como cine, TV, sensación de la red. cómics, novelas,… - Los juegos Cooperativos son actualmente los juegos más demandados por una gran comunidad de jugadores. 7
  • 10. 8
  • 11. universo 9
  • 12. 10
  • 13. 2. universo 2.1 sinopsis 2.2 historia En el año 2000 unos hackers Martes 13 de oCtubre del 545 Ne. terroristas deciden acabar con la tecnología en el planeta. Acceden al - Datos recopilados: control de cientos de cabezas nucleares Después de años investigando y que hacen estallar en la atmósfera recopilando información de diversos terrestre, produciendo una bomba HEMP lugares, escribo este breve resumen de lo mundial que deja sin electricidad a que creo son las fuentes más fidedignas. todos. El caos se adueña de las ciudades. La gente que habita ahora el planeta El fallo eléctrico hace estallar la Tierra ha perdido en su mayor parte el bomba Tsar KoB, un proyecto secreto, una interés por la historia y la cultura, bomba capaz de reventar un país entero. por lo que ha sido una tarea muy Estalla al norte de Irán. La corteza dura conseguir toda esta información terrestre se resquebraja creando grietas y recopilarla para escribir algo radiales desde el cráter de la bomba coherente (ya que las muchas versiones de varios km de profundidad. Cambian que he oído han hecho que mezclara numerosos factores climatológicos. muchos datos) Contra todo pronóstico la humanidad Tras esta introducción, pasaré a y la vida en la tierra sobrevive, pero escribir la historia del paso a la Nueva los desastres provocados sobre la tierra Era. propician la aparición de una serie de monstruosas criaturas que vivían bajo nuestros pies. La batalla por la supervivencia ha comenzado. 11
  • 14. Jueves 15 de oCtubre del 545 Ne. sábado 17 de oCtubre del 545 Ne. - Muerte de la Antigua Era (AE): 1ª fase - se produjo a los 30 min Varias fuentes coinciden en que el del lanzamiento. Cientos de cabezas año 1 de nuestra Nueva Era comenzó hace nucleares explotaron sobre la atmósfera más de medio milenio. No he encontrado terrestre, produciendo una enorme bomba una fecha exacta, pero el año 2000 AE HEMP (Pulso Electromagnético de Gran sería una buena fecha aproximada. Altitud). El estudiado plan realizado por El fin llegó con el mayor atentado los hackers comenzó. Todo el mundo se terrorista jamás concebido. Un grupo de quedó a oscuras. Las principales fuentes brillantes hackers (se rumorea que su de electricidad fueron destruidas. El nombre era Legión Cóndor) ideó la manera pánico se adueñó de la mayor parte del de entrar en las principales redes mundo. No pudieron poner en marcha informáticas secretas de los ejércitos ninguna central ni restablecer la más poderosos. Tenían intenciones de energía de ninguna manera. El caos y la acabar con la tecnología, pues para anarquía se adueñaron de las ciudades. ellos no hacía más que esclavizar al ser humano. Consiguieron acceder al control de centenares de cabezas nucleares existentes en el mundo. Recién entrado el año 2000 pusieron en marcha su atentado. Nadie se lo esperaría, nadie pudo hacer nada. Los sistemas nucleares de multitud de bases se pusieron en funcionamiento. Los misiles fueron guiados a sus destinos de manera minuciosa. Todos surgieron de sus bases al unísono, invadiendo el Imagen de archivo: Central electrica sobrecargada por cielo de todo el mundo y creando estelas HEMP de fuego. Un bello prólogo de lo que iba 2ª fase - se produjo al a suceder. poco de explotar las cabezas nucleares. La bomba Tsar KoB, una evolución de la conocida bomba Zar de 50 megatones que estalló en 1961, estalló al norte de Irán con una potencia de 500 megatones, abriendo un cráter de 800 km de diámetro, lo que hoy día conocemos como Hellmouth. Era un proyecto que se guardaba en secreto bajo tierra. Su detonación fue causada por el fallo eléctrico que se originó en todo el mundo a causa del HEMP. Era una bomba demasiado potente 12
  • 15. que tenía que estar continuamente doMiNgo 18 de oCtubre de 545 Ne. conectada a un suministro eléctrico para evitar su fusión. La onda de choque - Las Catástrofes: recorrió el planeta 5 veces e iluminó La vida sobre la superficie medio mundo durante unos segundos. Esta terrestre cambió de una manera bomba produjo una gigantesca grieta de abrumadora. Al menos en todo el km de longitud que cruzó los montes del continente Euro-Asiático y África, se Cáucaso, causó un tremendo seísmo que perdió la comunicación con las Américas, resquebrajó la corteza terrestre y hasta y no se ha podido volver a contactar consiguió mover las placas tectónicas con ese continente. La temperatura de estos continentes donde explotó la sobre la tierra subió una media de 15 bomba. a 20 grados, haciendo que muchas zonas fueran totalmente inhabitables. El nivel del mar subió (no muchos metros, pero los suficientes para inundar muchas ciudades costeras). Los recursos, con cada año que pasaba, menguaban. La vida animal se redujo de forma drástica, así como la vida vegetal. La atmósfera cambió. Un cielo polvoriento ocultaba la figura del sol, sus rayos conseguían atravesar esta capa a duras penas. Los extraños gases que se emanaron a la atmósfera produjeron un cambio en las estaciones y las temperaturas, ahora el día era mucho más frío que la noche, todas las noches se llegan a temperaturas de hasta 55 grados, en algunos extremos. Muchas zonas acabaron por desertizarse. Respecto a nosotros, hubo zonas rurales del mundo que no salieron muy mal paradas. Estos asentamientos se convertirían en las ciudades del mañana. La población superviviente buscó la alianza, y los grupos y pequeñas comunidades eran las nuevas civilizaciones. La ignorancia estaba a la orden del día. No había redes 13
  • 16. mundiales eléctricas de ningún tipo. Así Vuelvo a decir que mucha suerte que fue imposible comunicarse a largas tuvo la humanidad al tener esos años distancias durante siglos. La gente de adaptación, puesto que el ser humano comerciaba con sus pueblos o tribus vivía ignorante de los horribles tiempos vecinas, y las noticias y la información que se aproximaban. Nosotros, seres tardaban meses en llegar a su destino. estúpidos, siempre vivimos desconociendo Era imposible organizarse. lo que se encontraba bajo nuestros pies, desconociendo que había más vida de la que imaginábamos. Desde el año 1 de la nueva era la humanidad comenzó a sufrir extraños ataques progresivos en número e intensidad conforme avanzaban los años. Alrededor del año 75 de la NE, diferentes razas de bestias emergieron definitivamente para asentarse en la superficie terrestre. Un grandísimo número de población rural nómada fue aniquilada. Pero seguimos sobreviviendo. En los siglos siguientes la humanidad se volvió a ver amenazada de maneras inimaginables. Pero la lucha por la supervivencia saca lo mejor de nosotros mismos. Resistimos esos años fatídicos. Décadas de continuas luchas. Finalmente las temperaturas Martes 20 de oCtubre de 545 Ne. se regularon un poco, y las bestias empezaron a salir en menor cantidad - La aparición de la nueva raza: y menor número de veces. Pudimos crear Pasaron los años. Alrededor de medio lugares sedentarios, pueblos, y hasta siglo en los que la humanidad tuvo la alguna ciudad con buen comercio. La suerte de adaptarse al nuevo mundo. Las humanidad prospera como puede, sin redes tribus de vándalos y demás insurgentes eléctricas globales, sin comunicación propiciaron que se endureciera la a largas distancias...resistiendo a seguridad en todas las pequeñas los ataques de las bestias. Aceptando ciudades y comunidades. Se reciclaron que ya no somos la cima de la cadena elementos electrónicos de las antiguas alimentícia y que la vida en nuestro ciudades que ya eran inservibles. Todas planeta es una continua batalla contra las armas de fuego, murallas, ropas, la extinción. vehículos,…son una torre de Babel de materiales y elementos dispares. Se creó un mundo caótico donde la supervivencia es el pan de cada día. 14
  • 17. 2.3 ambientación Evolución del mundo hasta la fecha Jueves 22 de oCtubre del 545 Ne - Evolución del mundo hasta nuestros electricidad, las ciudades poco a poco días: se convertían en toda una anarquía. Todo lo que voy a escribir a Durante los días siguientes la continuación son suposiciones. He ideado gente saqueaba todos los comercios una historia que resume y junta toda la posibles para abastecerse. Las bandas información obtenida de varias fuentes. y delincuentes, cometían crímenes Pero creo que es la más aproximada a lo sin parar. La policía y los ejércitos que debió ocurrir. intentaban pararlo, pero la completa En el momento de estallar las incomunicación entre zonas y diferentes bombas HEMP en todo el mundo, este se patrullas imposibilitaban la conexión quedó a oscuras e incomunicado. entre ellas. El mundo tecnológico tocó Toda la humanidad estaba confusa. a su fin. Nadie podía gobernar, dirigir Durante las primeras horas la gente ni controlar grandes masas de gente, y esperaba impaciente. Estalló la Tsar mucho menos las grandes urbes. KoB, la cuál debió iluminar todo el Mucha gente emigró a los pueblos, planeta. Este fue el desencadenante para tener una vida sedentaria basada del pánico y la destrucción. Mientras en el cultivo y autoabastecimiento. Las los profesionales de todo el mundo ciudades se convirtieron en campos de intentaban restaurar la energía y la batalla entre diferentes tribus. 15
  • 18. Todo el continente americanoasí atraían menos la atención de los evolucionó ajeno a los demás continentes, Digglers, y cuando atacaban, eran grupos los cuáles estaban más comunicados. muy reducidos. La supervivencia se hacía Se crearán dos mundos diferentes. más fácil. Aunque este estilo de vida Los países ya no existirán, ahora se requiere de la valentía de los Looters, seguirán utilizando algunos de esos saqueadores que tendrán que salir a nombres para delimitar zonas. buscar suministros en los escombros Debo especificar que no he y a comerciar con otros campamentos conseguido casi nada de información para asegurar la prosperidad del suyo. sobre la situación que tiene el continenteLos mercenarios son otro recurso, pero americano. No se ha podido contactar suelen ser gente de pocos escrúpulos y con ellos en todo este tiempo de forma no puedes confiar demasiado en ellos. oficial. Existen rumores. Algunos dicen Tanto Looters como Mercenarios siguen que es un infierno terrenal, otros que siendo indispensables en nuestros días. lo han visto y siguen existiendo las La mayoría de la gente que quedaba ciudades de la Antigua Era como si nada dejó las diferencias existentes entre hubiera ocurrido…palabras sin pruebas ellos (culturales, económicas,…) para que lo demuestren. enfrentarse a la nueva raza emergente. Con el paso del tiempo aprendimos a convivir y a colaborar por la luNes 26 de oCtubre del 545 Ne supervivencia. Fortificamos las defensas de nuestros campamentos. Fortificamos - La vida tras la aparición de los nuestros modos de vida. Ahora predomina Digglers: el reciclado de viejos materiales y A partir de aquí es todo información verídica casi en su totalidad. Con la aparición de los Digglers (los monstruos del subsuelo de los cuáles recopilo más información en las páginas siguientes) el número de habitantes siguió bajando. A las epidemias, enfermedades, batallas,…se unió la masacre de muchas poblaciones donde iban apareciendo estos monstruos. Pasaron muchos años de duras batallas en las que los humanos intentábamos agruparnos para defendernos en ciudades. Pero esto propiciaba que las bestias atacaran en mayor número de cantidad y de veces. La gente no podía defenderse de eso. Así que poco a poco se fueron creando pequeños campamentos y Nevera reutilizada como armario © pequeños grupos. Se dieron cuenta de que 16
  • 19. objetos. El continuo ataque de las bestias del subsuelo imposibilitaba la evolución en la forma de vida de nuestra raza, y retrasaba muchísimo nuestra evolución tecnológica, estando acotados en pequeños emplazamientos y apenas colaborando y comerciando con otros asentamientos humanos. La supervivencia es lo único que pasa por nuestras mentes. Ahora el mundo, tras un largo tiempo de adaptación y batallas con los monstruos, se encuentra acostumbrado a este modo de vida. Así como los Digglers, los cuáles ya no atacan por atacar, Sólo atacan para alimentarse, por lo que el mundo ya no es una continua lucha. Ahora los humanos y los Digglers convivimos en el planeta como lo hacen los antílopes y los leones. Los humanos sabemos que ya no somos la cima de la cadena alimenticia, así que vivir un día más es nuestro único deseo. Siempre hay que estar alerta… Ejemplo de Arquitectura: Taberna © Pintadas de diferentes facciones © 17
  • 20. armas © depósito de Cartel de un 18
  • 21. territorios vierNes 30 de oCtubre del 545 Ne - Diferentes territorios conocidos. En este apartado voy a exponer algo de información que he recopilado en mis viajes. Existen muchos más territorios y lugares, pero voy a poner sólo los que yo he conocido en persona. Seguiré viajando y completando este apartado. He viajado a lo largo de grandes terrenos que rodean a la zona 0, donde estalló la Tsar KoB. He diferenciado 3 zonas las cuáles corresponden a algunos países conocidos de la AE (Antigua Era). Todas las zonas se encuentran en las uniones de los continentes asiático, africano y europeo. La primera es una zona desértica al suroeste de Asia, zona de Irán (Antiguo país de Irán y parte de los países vecinos). La segunda es una zona montañosa, con más bosques y lugares más húmedos, que serían la zona de los alrededores del Cáucaso, hacia el norte (Rusia). La tercera una zona es más Europea (Europa del este). Mapa de la Nueva Era © 19
  • 22. Ciudad territorio desértico Jueves 3 de diCieMbre del 545 Ne. Zona 1 - Persia: Se le denomina así en busca de objetos y otros materiales al territorio desértico. Es la zona más para reciclar, pero es muy peligroso caótica de las 3. Los humanos viven pues durante el día los Digglers se en pequeños grupos de gente, buscando reúnen en los tejados y zonas donde da la protección en murallas levantadas el sol para calentarse y absorber el por ellos, muy rudimentarias. Es de las calor. Es cierto que se atontan, pues zonas con más ataques de Digglers. En el están acumulando energía, es un proceso centro del mapa de la zona se encuentra parecido al de las abejas y avispas, la ciudad de Teherán, casi totalmente pero si notan la presencia de humanos inundada de arena y semidestruida. les atacarán fácilmente. Pocos edificios asoman sus tejados, sólo Tenemos entonces un mapa donde los los más altos consiguen elevarse unos pequeños pueblos humanos se sitúan a los cuantos metros. alrededores de Teherán, aprovechando el Los humanos de alrededor a veces van terreno. Y viéndose obligados en muchas Mapa de la antigua Irán © a Templo enterrado por la aren 20
  • 23. ocasiones a cruzar por los escombros algún aparato nuevo. Es un pueblo de y edificios aún en pie de su antigua gran tamaño, con cantinas, talleres, capital, para así, poder comerciar con tiendas, prostíbulos y hasta tienen otros asentamientos. un campeonato de carreras de coches y El modo de transporte más común, son motos, con circuitos improvisados, que las motos modificadas, son más rápidas mueven mucho dinero (el comercio lo y manejables en este entorno. mueven los trueques, intercambios sobre Hay dos pueblos que funcionan a todo de armamento, piezas de vehículos y modo de capitales de la zona, aunque su Vein*, el combustible tan preciado que se tamaño no es tan desmesurado como lo consigue de la sangre de los Digglers) eran las ciudades antiguas, tienen unos El otro pueblo es New Teherán, 500 habitantes. situado al oeste de la ciudad sepultada, Una es Rising Sun, un pueblo un pueblo que aprovecha una pequeña situado sobre una meseta al este de zona de los suburbios de la antigua la zona, lugar donde vive “Junk”, uno Teherán, la cuál no está invadida por de mis mejores amigos. Es un pueblo la arena. De un tamaño similar a Rising bien defendido gracias a las torretas Sun y características similares. El y la seguridad creada por “Junk”, entorno cambia un poco al ser antiguas un genio este hombre, cada día crea casas reaprovechadas. © dad territorio desértico Calle principal de ciu 21
  • 24. Martes 3 de NovieMbre del 545 Ne Zona 2 - Kofkasum: Zona situada al norte de los montes del Cáucaso, es una zona muy montañosa, con diferentes alturas. El mapa de esta zona lo divide una enorme grieta, de pocos metros de anchura, unos 30-50 m, pero que corta por la mitad todo el territorio. Muchas laderas, barrancos y cuevas. Varios ríos tienen su desembocadura en la enorme grieta central, creando enormes cascadas y un rio que se ve en las profundidades (esta grieta es la punta de una enorme grieta, por lo que no es muy profunda ni muy ancha). El final de la grieta se sitúa en un extremo de la zona, casi limitando con el Mar. En este lugar está una de las ciudades importantes, construida a varios niveles en el interior de la Mapa de la antigua Asia © grieta, con muchos puentes y cambios de 22
  • 25. alturas, su nombre, Abyssal. Una ciudad que se defiende muy bien de los ataques Digglers gracias al propio terreno y las estructuras de refugio subterráneo, la ciudad la corona el casco de un gran barco pesquero bien encajado, que no llegó a precipitarse al vacío. Otra ciudad importante está situada en un bosque montañoso, con grandes árboles. La ciudad de Verkhushka Dereva está situada en las copas de los árboles. Esta altura hace que los Digglers casi ni se piensen el ir, pues es una ciudad de cazadores y sería una muerte segura. El lugar del que proviene Hessa Arrow, la hermosa muchacha que me salvó la vida en una ocasión y vaga sola por este infierno. Es una zona con muchas poblaciones dispersas, y en su mayoría las habitan gente rudimentaria, muy artesanal. Sus defensas no se basan tanto en las armas de fuego, prefieren el sigilo y el estilo de un cazador (ballestas, arcos, fusiles Zonas montañosas de Kofkasum con silenciador,...) 23
  • 26. vierNes 6 de NovieMbre del 545 Ne Zona 3 - Sinkhole: La antigua Roma salen de caza. La ciudad ha desarrollado es la zona central de este territorio vegetación y casi todos los edificios se en el que estuve mucho tiempo, los han caído con el paso de los años. Los territorios que pasé para llegar a esta animales salvajes también pueblan la zona fueron peligrosos y no tuve tiempo ciudad. para recopilar datos. Media ciudad También hay pequeños asentamientos de Roma está inundada por el mar. a las afueras de la ciudad que Determinadas zonas sin inundar están suministran he intercambian cosas con invadidas por los DIgglers. Los humanos la gente de Roma. En esta zona sí que es aquí se refugian en los escombros de la muy peligroso desplazarse, pues puedes ciudad que asoman sobre el mar, formando encontrarte enemigos en cualquier lado. pequeñas islas habitadas. También hay No hay ningún asentamiento más gente viviendo en algunas zonas en importante que otro, pues son un gran tierra. Viven en pequeños grupos, pero número de gente desperdigada por toda toda la ciudad tiene gente. Los Digglers Roma, familias y comunidades que han se ocultan en los túneles del antiguo sobrevivido en la ciudad a lo largo de metro de la ciudad y durante la noche los años. © gua Europa la anti Mapa de Ciudad europe a destruida © 24
  • 27. 2.4 personajes Durante mis largos viajes he conocido muchos tipos de gente, desde simples familias que sobreviven ayudándose mutuamente hasta bandidos sin escrúpulos que sólo miran por ellos mismos. En el mundo en el que vivimos es difícil confiar en tus semejantes, aunque hay veces que te ves obligado a ello si quieres vivir. Este apartado lo voy a dedicar a las personas que más me han marcado en mis aventuras. Cuatro individuos a cada cuál más interesante. Si no fuera por ellos ahora no estaría escribiendo esta especie de guía de nuestro mundo. Así que se podría decir que son mis particulares agradecimientos especiales. 25
  • 28. MiérColes 18 de NovieMbre del 545 Ne METRALLA: Comenzaré contando su trágico pasado para que lo conozcáis más. No recuerda mucho de su infancia. Se quedó huérfano muy pronto. Con apenas 6 años tuvo que mendigar y ocultarse donde pudo. Tuvo la mala suerte de caer en las garras de unos esclavistas que traficaban con humanos. El chico era muy salvaje, intentó escapar varias veces. Al final, lo único que consiguió fue convertirse en el esclavo personal del jefe de los esclavistas, Trango. Los continuos maltratos y abusos sexuales hicieron que Leo se volviera aún más salvaje. Pero maduró rápido y con cabeza. Así que durante varios años se comportó de forma sumisa, aprendiendo de todos y cada uno de sus enemigos y entrenando duro para así algún día acabar con ellos. Tras 12 años de infierno con esos salvajes, todos confiaban ya en él, no sospechaban lo que les deparaba el futuro inmediato. Leo, el huérfano superviviente del oeste de Europa, puso dinamita en cada una de las tiendas del campamento. En todas menos en la de Trango, al que quería ver morir en persona. Detonador en mano, apretó el botón y todo saltó por los aires, la onda expansiva hizo volar la tienda de Trango. Leo se tiró encima de su jefe y empezó a destrozarle su cráneo puño tras puño. Pero mientras se deleitaba con su venganza, Leo no se percató de que Trango soltó la anilla de una de sus granadas. Reaccionó con el tiempo justo para evitar la muerte. Por la mañana todo estaba en silencio, Leo sobrevivió. El desolador paisaje era un paraíso a ojos de Leo. Vió su rostro reflejado en un espejo. El lado izquierdo de su cara estaba desfigurado por culpa de la metralla provocada por la granada. Una marca que le recordaría para siempre el día más feliz de su vida. El día que empezó a escribir su propio destino. En la actualidad, Leo es un cazarrecompensas reputado. A sus 25 años ha librado cientos de batallas. Se quedó con el mote de Leo “Metralla” por las incrustaciones de su cara. Utiliza una máscara de metal para las batallas, con la que también entra a las ciudades que visita por primera vez para imponer respeto, de hecho, fue así como le conocí. Domina la mayoría de armas existentes, es bastante serio, poco hablador, pero es muy inteligente. Prefiere trabajar sólo. Le gusta preguntar, pero no responder. Lo contraté como guardaespaldas en un largo viaje. Hablamos mucho, y me salvó el pellejo en tres ocasiones. Tendré que devolverle el favor…y una navaja que le cogí prestada. 26
  • 29. Leo Metralla _ Al 1’95 m. 110 kg. ias: “Knuckles” Estilo: “Creak” 27
  • 30. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne. HESSA: Hessa es una preciosa muchacha de 20 años procedente de territorios árabes. Es fuerte, sobre todo por su temperamento, consigue todo lo que se propone. Es una gran superviviente, pues toda su vida se ha dedicado a la caza. Una excelente cazadora. Una noche en la que me refugié en una gruta, Hessa apareció de la oscuridad para eliminar un oso que a punto estuvo de descuartizarme. Hicimos juntos un largo camino, hasta que llegó el momento de separarse. En honor a ella, voy a contar su complicada historia. Hessa siempre ha vivido en un poblado de montaña, en el que las casas estaban colgadas de los árboles. Está acostumbrada a la vida bajo condiciones extremas. Toda la tribu son expertos supervivientes, su modo de vida hace que todos tengan una perfecta forma física. Hessa y su hermana Ainí siempre han estado muy unidas. Su hermana tiene 5 años más. Para ella es la mujer perfecta: fuerte, una superviviente, guapa, inteligente. Desde pequeñas aprendieron todo juntas, ambas son grandes tiradoras por lo que me contó, sobre todo con arco, pero a Hessa la caracteriza algo especial, pues tiene una visión privilegiada con la que calcula todos los agentes externos que afectarán a su disparo para así dar en el blanco. Nunca falla. La tragedia llegó con el decimo quinto cumpleaños de Hessa. En su pueblo los matrimonios son concertados. Hessa fue emparejada con el que hasta ahora había sido el marido de Ainí (La falta de hombres en la aldea hace que tengan que compartirse mujeres). Hessa no quería ese matrimonio, pero no pudo hacer nada para evitarlo. Ainí no volvió a hablar con ella. Estaba enamorada de su marido. La noche de boda de Hessa. Ainí irrumpió en la tienda estrepitosamente. Tenía un cuchillo. Empezaron a discutir. Ainí acabó atacando a Hessa. Se enzarzaron en una peligrosa pelea que acabó en tragedia. En el forcejeo, apuñalaron a su marido compartido mientras este intentaba separarlas. Murió. Ainí se fue llorando, no sin antes decirle a su hermana que la mataría algún día, y que tenga por seguro que ese día llegaría. Hessa tuvo que huir del poblado, pues por haber cometido ese asesinato, su sentencia sería morir lapidada. Ainí también se marchó. Hessa, la asesina y repudiada, se convirtió en una cazadora solitaria. Desde aquel día se le conoce como “Lady Death”. Vive con la única idea de sobrevivir un día más y ocultarse de su hermana, de la que está segura, que no parará hasta encontrarla y matarla cuando esté preparada. Una vida indigna para alguien tan excepcional como ella. Le deseo todo lo mejor. 28
  • 31. Hessa Arrow _ Alias: “Lady Death” 1,70 m. 60 kg. Estilo: “Spider” 29
  • 32. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne. JUNK: Conocido como “Junk”, el maestro de los cachivaches. Es un hombre adulto, nunca revela su edad porque aparenta menos años de los que tiene. Me confesó que tiene cerca de los 50, aunque creo que tiene más. Actualmente vive en Rising Sun, un pequeño pueblo autosuficiente que vive más o menos tranquilo en lo alto de una meseta. Estuve ahí unos meses y aprendí mucho de este hombre. Tiene una imaginación desbordante. Es un hombre que impone respeto, en principio muy serio. Le encanta recoger material antiguo de la ciudad en ruinas y esconderse durante horas en su taller para intentar arreglar todo lo que pilla. Siempre está dispuesto a ayudar a quién sea. Así que todo el pueblo tiene cachivaches arreglados o inventados por él, desde antiguos relojes digitales hasta complejos sistemas de seguridad para el pueblo (torretas, armas,…). Sin duda, sus 10 últimos años en Rising Sun han sido los más felices que ha pasado. Aunque un día, tomando algo, me contó como acabó en ese lugar. Hasta ya entrada la madurez, Junk vivió con su padre en un grupo de mercenarios nómadas. Desde pequeño tuvo una especial predilección por los aparatos de la AE (Antigua Era). La vida del mercenario es muy dura, así que el padre de “Junk” basó la educación de este en un entrenamiento militar de supervivencia. El joven mercenario entrenaba muy duro para contentar a su padre. Gracias a esto, a “Junk” se le permitía trabajar con su chatarra por las noches mientras todos dormían. Durante esta primera etapa de su vida tuvo un hijo con Shell, una chica que vivía en un pueblo amurallado cercano al borde del cráter de la Tsar KoB. Tanto la familia de Max, como su padre y el grupo de mercenarios, vivieron un tiempo en este pueblo. Un desafortunado día, todo fue arrasado. Junk consiguió escapar con su hijo gracias a la ayuda de Shell, la cuál sacrificó su vida para que estos pudieran huir (no pudo hacer nada por salvar la vida de su mujer). Nunca supo si su padre escapó con vida. Junk vivió como pudo durante unos años sólo con la compañía de su hijo. Desafortunadamente este murió escalando un acantilado con su padre. No pudo llegar a ayudarle, y le vió caer. Nunca se lo perdonó a sí mismo. No oyó los gritos de auxilio por culpa del fuerte viento, y cuando le llegaron, fue demasiado tarde. Después de esto, llegó a Rising Sun. Junk nunca más ha vuelto a tener una relación afectuosa con nadie, así evita el volver a sufrir. Pero el agradable ambiente de este pueblo le enamoró, muy a su pesar, y decidió pasar el resto de sus días en él, ayudando a sus reducidos habitantes y teniendo una vida relativamente tranquila. 30
  • 33. Max Crow Sr. _ Alias: “Junk” 1’75 m. 85 kg. Estilo “Handyman” 31
  • 34. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne. MAMBO: Conocí a este chico en una trifulca de taberna. Fue mi primer contacto con un Medium. Conocía la existencia de estas personas, no son muy comunes, pero jamás había visto a alguien con tanto poder. Si escribo de él es porque salvó la vida de todo un campamento en el momento en el que se derrumbó la colina donde estaba situado. Con su mente, frenó la caída de todas las personas que se precipitaron al vacío y los llevó hasta tierra firme flotando. Mambo/Tambo es un joven negro. Es torpe con las armas de fuego, en las batallas se dedica a proteger y curar a sus aliados. Se desenvuelve muy bien en el cuerpo a cuerpo, muy ágil y fuerte, pues en su tribu luchan contra las bestias así, saben como se mueven y saben evitarlas. Sus poderes mentales le agotan muy rápido. El único problema que tiene Mambo es su drogodependencia desarrollada hacia la planta que le evita tener sus brotes psicóticos y esquizofrénicos. Si no las toma en mucho tiempo, comienza a comportarse como un loco. Es muy buena persona, sólo pretende ayudar a la gente que tenga problemas, y poder comer y ser feliz. Habla el idioma común con dificultades, pero es muy hablador y aprende rápido. Nació en una tribu del norte de África. Tuvo la suerte de ser el hijo del chamán. En sus primeros años de vida, aprendió métodos de caza, hierbas curativas, cómo hablar telepáticamente, controlar a las bestias del subsuelo, crear campos de fuerza,… Según su padre, todos los de la tribu eran gente repudiada de diferentes sitios, repudiados por haber desarrollado poderes especiales a causa de la radiación de las bombas atómicas. La mayoría sólo eran deformes y como mucho tenían alguna habilidad especial como leer las mentes. Pero solo el Chamán tenía poderes de verdad, poderes que heredó Mambo. Mambo nació con algunos problemas mentales, algunos delirios y visiones causados por los poderes que tenía. Pero también desarrolló brotes repentinos de esquizofrenia, muy agudos, los cuales su padre, el Chamán, no sabía por qué le sucedían, así que lo achacó a que eran demonios que querían llevarse a su hijo por ser especial. El Chamán trató a su hijo con una planta común en el mundo entero, pero algo radiactiva, que curaba estos estados de locura. Mambo tomó la planta durante años. Consiguió erradicar los brotes de esquizofrenia, pero en su lugar desarrolló una doble personalidad. Creó un nuevo personaje que se llamó a sí mismo Tambo (Acertijo). Mambo es la personalidad dominante, pero Tambo siempre aparece para cuestionarle sus acciones, no domina a Mambo, pero le asesora y le aconseja. Con el paso de los años Mambo/Tambo se volvió un gran chamán. La gente de la tribu pensó que Tambo era un dios que hablaba a través de Mambo. Finalmente, a los 23 años, Mambo decidió abandonar su tribu en busca de más conocimiento y aventuras. 32
  • 35. Mambo “Mbili Watu” _ Alias: “Split” 1,80 m. 80 kg. Estilo: “Medium” 33
  • 36. 34
  • 37. 2.5 digglers vierNes 13 de NovieMbre del 545 Ne Los Digglers, la especie que emergió del subsuelo. Estos demonios son nuestro mayor quebradero de cabeza. Todo sería más fácil si no nos sintiéramos en continuo peligro. Ya he escrito un poco sobre su aparición y la gran amenaza que son. Ahora comentaré su organización, su modo de vida y diferentes razas. ORGANIZACIÓN DE LA COLONIA La especie está compuesta de seis castas con funciones específicas, en la que cada una ejerce un rol determinado con un fin crucial para la colonia a la que pertenece. Están divididas de esta forma: KueeN (reiNa): La matriarca de la colonia, su cuerpo es enorme. Una vez establecida la colonia, se asienta en una sala, donde se le preparan unos túneles a medida con sus tubos de expulsión de gases, de esta forma se une a la tierra y llena las cavernas de gas a elevada temperatura, permitiendo así, la frenética actividad de los Digglers en su interior. Los huevos que va poniendo son almacenados. Esta es toda la información que tengo. Es cierto que no he encontrado nadie que haya visto a la reina de una colonia. Se supone que existen varias reinas, una por cada colonia, y sus formas y dimensiones no se conocen con exactitud. Nombre: Kueen Altura: 20 m aprox. Peso: 50 T aprox. 35
  • 38. Xplourer (eXploradores): Rápidos y silenciosos, son los encargados de buscar alimento, nuevos asentamientos y cosas de interés para la colonia, son los que más pueden verse en solitario, y comúnmente los más capturados por poblaciones humanas. En un principio no son una gran amenaza en un ataque directo, pero a pesar de su gran tamaño saben como moverse de forma sigilosa. Pueden acabar con un batallón entero de hombres si consiguen ocultarse bien. Al ser los más capturados por nosotros, sabemos muchas cosas de ellos. Se han visto exploradores de pequeño tamaño y otros de más de dos metros de altura. Cuanto más grandes, son más viejos y experimentados, y por lo tanto, mucho más peligrosos y difíciles de evitar. Nombre: Xplourer Altura: 1,60 m aprox. Peso: 150 kg aprox. 36
  • 39. d roNer (Z ) áNgaNos : Los zánganos son pequeñas criaturas, de aspecto poco peligroso, su única función es recorrer las salas de huevos fecundándolos, y asistir a la reina en lo que necesite. Esta es la única función conocida. Aún así también han sido vistos en las cercanías de las bocas de los nidos, y se defenderán si se sienten amenazados. Lo que también es cierto es que son muy rápidos, y a pesar de que no son extremadamente peligrosos cuando te los encuentras de forma individual, en grupo pueden ser devastadores. Existe alguna historia de viajeros brutalmente descuartizados por estas criaturas. Nombre: Droner Altura: 50 cm aprox. Peso: 100 Kg aprox. 37
  • 40. Worriar (soldados): Son la primera defensa de la colonia, fuertes criaturas de forma humanoide, con poderosos brazos y piernas, criaturas mortíferas y salvajes, que atacan a cualquiera que se considere un riesgo para su especie. Tienen una piel mucho más gruesa y dura que los demás Digglers. Pueden soportar varias ráfagas de tiros. No son muy rápidos, pero su gran resistencia los hace muy peligrosos. Nombre: Worriar Altura: 2 m aprox. Peso: 250 Kg aprox. 38
  • 41. WorKar (eXCavadores): Los miembros más abundantes de la colonia, tienen enormes garras y fuertes mandíbulas, con las que excavan los túneles de la colonia haciéndola cada vez mayor y más prospera. Tienen una complexión similar a la de los zánganos, pero estos son más peligrosos, no son cazadores, pero hay que andarse con cuidado si te encuentras con alguno, ya que son muy fuertes. Nombre: Workar Altura: 1,50 m aprox. Peso: 300 kg aprox. 39
  • 42. HuNtlers (CaZadores): Son enormes animales solitarios, se dedican a atraer a sus víctimas con un señuelo que cambia de forma y color a placer para así atraparla entre sus fauces. Cuando tienen suficiente comida almacenada, la llevan a la colonia para alimentar a la reina y el resto de la especie. Suelen cazar animales, pero no les importa cazar hombres si se les ofrece la oportunidad. El señuelo que utilizan es sin duda algo impresionante, tan eficaz como para engañar a la vista y el olfato de un zorro. Son los Digglers más mortales, no hay muchas personas que puedan contar que han salido vivos de un encuentro con un Cazador. Yo soy uno de ellos, y si lo conseguí, fue por suerte. Nombre: Huntler Altura: 5 m aprox. Peso: 5000 Kg aprox. 40
  • 43. MODO DE VIDA Los Digglers tienen dos etapas recorre su cuerpo, y cuando el cuerpo la claramente diferenciadas, el día y combustiona para moverse expulsa gases la noche. Al ser seres de sangre fría por las salidas de su cuerpo, siendo necesitan calor externo para conseguir este altamente alucinógeno y tóxico. La la energía suficiente para desarrollar sangre así mismo, resultó ser un buen su modo de vida, por lo que, separados de combustible, algo burdo, pero que bien las altas temperaturas del núcleo, ahora filtrado es un excelente sustituto a la se valen del calor solar. Al no ser una gasolina. Lo llamamos Vein*, y por suerte fuente tan directa de calor, necesitan o desgracia, es un producto muy útil y prácticamente la totalidad del día para codiciado, pues puede usarse en muchos almacenar energía, por lo que la colonia aparatos. Esta es la razón por la que suele salir al exterior para “cargar” debemos cazar a estos seres a la vez que las pilas. Cuando llega la noche, tienen evitamos ser cazados por ellos. suficiente calor almacenado para su actividad, su sangre luminiscente 41
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  • 46. *Nota: Refinar el Vein no es una tarea fácil. Para realizar este trabajo se recurre a los Refinadores o, como se les conoce coloquialmente, Diggleters. Tienen una indumentaria muy característica. Casi siempre visten una bata gris y máscaras de gas que evitan la inhalación de los gases tóxicos que expulsan los Digglers. Son un gremio, eligen a sus aprendices para enseñarles el oficio y luego convertirse ellos en maestros. Todo asentamiento que quiera prosperar debe tener al menos un Diggleter, pues el Vein suele ser la moneda de cambio más valiosa. 44
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  • 48. 46
  • 49. 2.6 tecnología Vehículos Concepts Art de diferentes motocicletas postapocalipticas © 47
  • 50. Modelo de un Buggy como medio de transporte © Martes 1 de diCieMbre del 545 Ne. Tras el HEMP, todos los motores modernos, con encendido electrónico, quedaron inutilizados. Unicamente los antiguos motores funcionaban. Los surtidores de las gasolineras no bombeaban y el combustible se convirtió en un bien escaso. La población customizaba sus propios vehiculos con piezas de otros elementos tambien inutilizados por el HEMP. Los adaptaban a las actuales condiciones del terreno. Con la aparición de los Digglers, se descubrió que la sangre que ellos mismos combustían para conseguir energía (vein), podía servir como combustible de los motores después de tratarla. Buggy con depositos de vein © 48
  • 51. energía y artefactos Central heliotérmica reciclada © Jueves 3 de diCieMbre del 545 Ne. Las consecuencias de la bomba renovables y todo con elementos arcoiris (Fase 1 del atentado) fueron reutilizados. desastrosas para las centrales Una buena solución es una electricas. Todos los transformadores central heliotérmica. Con las actuales explotaron. El suministro eléctrico a condiciones atmosféricas y las altas gran escala se había extinguido. temperaturas se consigue una gran Esto dió paso al uso de energías eficacia. renovables a pequeña escala. Siguiendo Una serie de espejos enfocando a un la filosofía de la Nueva Era de antiguo deposito de agua, junto con una reciclar los materiales inutilizados, se turbina y un generador casero da paso construían pequeños generadores para a un pequeño suministro eléctrico que las familias, tribus o asentamientos. abastece las necesidades más primarias. Lo más común son los pequeños Hace años se creó una asociación aerogeneradores. Para ello se llega a de expertos (PHEA) que desarrollaron reciclar los postes de la luminaria que planos para la distribución entre actualmente dejan las calles en la más la población, con el objetivo de que absoluta oscuridad de no ser por los cualquiera pudiera construirse un candiles. generador de electricidad. Adjunto Pero para los asentamientos más algunos encontrados a lo largo de mis grandes, se ha llegado a construir viajes: nuevas centrales electricas de energías 49
  • 52. El empleo de motores Stirling o turbinas de Tesla hecha con latas de CDs se ha convertido en algo extendido. Eran elementos que en la antigua era ya existían, incluso unos pocos aficionados realizaban con materiales reciclados. Sin embargo no pasaba de ser un mero hobby debido a su baja eficacia. Pero tras los acontecimientos del año 2000, se han convertido en elementos básicos para conseguir energía cinética. Y con ellos y un pequeño generador (bobina e imanes) son capaces de suministrar pequeñas tensiones eléctricas. Décadas después de salir los Digglers a la superficie, la sociedad fue evolucionando y comenzaron a cazar las bestias más débiles. Tras estudiarlas, se dieron cuenta de que podían explotarlas para su beneficio. Idearon un sistema para aprovechar el vapor a presión que sacan los bestias. Con una manguera clavada en los orificios del Diggler cazado se podía llevar la presión a cualquiera de los aparatos antes nombrados, como la turbina Tesla. Son las que se utilizan en las granjas de las que ya hablé hace casi un mes. Render de una manguera para Diggler © 50
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  • 65. armas sábado 5 de diCieMbre del 545 Ne. A nivel armamentistico, se conocen y conservan gran cantidad de planos, armas y munición de épocas anteriores que han perdurado hasta el presente. Predominan las armas con munición sencilla y cargador de cerrojo (escopetas, rifles, pistolas) y escasean un poco más, debido a su dificultad de fabricación y mantenimiento, las arma automáticas (subfusiles, fusiles, etc). La verdad es que la mayoría de las armas suelen funcionar mal de vez en cuando, pues son modificaciones de otras armas. Es una práctica muy común volver a utilizar piezas que estén en buen estado de armas inservibles. He aquí un ejemplo de varios tipos de armas: FUSIL G36 Es un arma reciclada del pasado, se ha ido retocando y cambiando piezas, una de las prácticas más comunes. Automática Alcance: Medio. Calibre: 5,56 mm Cargador: 30 balas. Ampliable a 100. Característica especial: Se puede añadir Mira Reflex con aumento x1 y Mira Telescópica x3. Compatible con bípode. WINCHESTER 35 Modelo creado ante la falta de recursos, ya en la anterior Era. El mismo caso que el anterior ejemplo. Conservación de armas de la Antigua Era, se le añaden pequeños ajusten con el paso del tiempo y sigues teniendo un buen arma. Rifle de palanca. Alcance: Medio/Alto Calibre: 9,1 mm Cargador: Tubular. Hasta 15 balas. Especial: Modelos modificados a los que se les puede añadir mosquetón y miras telescópicas x3 y x6. 63
  • 66. ARCO ARTESANAL El cuerpo y la empuñadura ha sido tallado en madera. Las palas se han construido a partir de unos esquís y atornillados al cuerpo. Es un arma fácil de elaborar con los recursos existentes. Un sólo disparo. También he visto arcos que permiten el lanzamiento de dos o tres flechas a la vez. Alcance: Medio Calibre: Flechas de madera y en ocasiones de aluminio (raras de encontrar pero mortales) Cargador: El número de flechas que puedas permitirte. Especial: Se les suele añadir miras telescópicas. LANZALLAMAS Unidad de incineración. Arma muy poco común, se basa en varios cilindros con gas Vein a presión expulsados a través de una llama que incendia el gas. Llegan a una distancia de unos 5 metros. Efectiva para capturar posiciones, limpiar cuevas, pero con alta tendencia a explotar. Disparo de ráfagas Alcance: Bajo Calibre: Dos tanques de unos 15 litros cada uno. Uno de nitrógeno a presión y otro de un líquido inflamable como el petróleo. Cargador: Consume 1 litro de cada tanque cada 20 segundos. Especial: Es muy inflamable, puede explotar y servir como una buena bomba. 64
  • 67. RECORTADA Suelen estar realizadas por expertos armeros. Este arma es un rifle de palanca tradicional, pero con una recámara y sistema de disparo que es casi imposible de encasquillarse. En ocasiones, los dueños de éstas recortan sus cañones, restando precisión y distancia a cambio de un manejo más rápido para sus aventuras. Escopeta de palanca Alcance: Bajo Calibre: 12 mm Cargador: 2 balas por ráfaga. Especial: Se pueden meter hasta 10 balas, por lo que hay 5 ráfagas. LANZAGRANADAS Arma de fabricación artesanal, de las más devastadoras. El mecanismo es bastante simple. El percutor impacta en la base de la granada, con gas Vein a presión, y proyecta la granada, cargada con pólvora y metralla. El problema es la dificultad de crear la munición y la tendencia a desmontarse. Un sólo disparo Alcance: Medio Calibre: proyectiles de hasta 6 cm de diámetro. Cargador: Un proyectil de hasta 2,2 kilos. Especial: Proyectiles capaces de atravesar 100 mm de acero. Radio de acción de 25 metros. 65
  • 68. FUSIL STAPLER Un fusil creado con piezas de diversas armas y modelos. Este es un ejemplo de la exclusividad de algunas armas. Hay gente que opta por la creación de las suyas propias, y a veces consiguen resultados sorprendentes. Hoy día todo el mundo conoce el mecanismo de las armas, por lo que no es difícil encontrarte algo nuevo cada día. Automática Alcance: Alto Calibre: 5,56 mm Cargador: 30 balas. Especial: 3 opciones de disparo. Semiautomático, ráfagas de 3 disparos y automático. Hasta 250 metros de alcance efectivo. Miras telescópicas. 66
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  • 71. 3. videojuego 3.1 descripcion 3.2 target Nombre: Sinkhole (Heirs of New Era) El público al que está orientado nuestro videojuego es un público de Genero: RPG-Cooperativo-Survival Horror mayores de 18 años. Ambiente adulto, estética adulta, un juego sangriento de Temática: Post-apocalíptica. forma justificada. Supervivencia del ser humano en un El estilo de juego estaría orientado mundo caótico azotado por los Digglers. a la cooperación entre jugadores acomodándonos a todo aquel amante Plataforma: PC - Consolas de nueva de los mundos post apocalípticos, una generacón. generación de personas que tienen una pasión por las historias donde el ser Edad: +18 humano está en gran desventaja frente a su entorno. heirs of new era 69
  • 72. 3.3 jugabilidad La historia principal transcurrirá Primero la presencia de misiones en los territorios descritos en el punto principales y secundarias con de la ambientación, dentro del apartado diferencias en las recompensas. No anterior, así como los protagonistas, queremos que haya subida de niveles, en los cuáles serán los cuatro personajes lugar de eso, queremos que el gameplay antes vistos: Leo, Hessa, Junk y Mambo. El vaya evolucionando. Tendremos que guión se centrará en la historia de los completar misiones para ir consiguiendo personajes y un objetivo común el cuál nuevas armas, artefactos, elementos descubrirán conforme avance el juego. necesarios para entrar en sitios,…En Pero sobre todo veremos una evolución sustitución de la subida de niveles, en sus personalidades y relaciones. tendremos las armas y sus infinitas Tendremos un juego de mundo modificaciones, así como vehículos abierto con un gameplay en tiempo real, customizables y elementos que mejoren por lo que habrá ciclo de día, cambios nuestras habilidades (poniéndonos atmosféricos y estacionales. La forma diferentes tipos de ropa, armaduras,…). en que se desarrollará la historia, Otro elemento de rol es la continua variará según la hora del día. Durante interacción con los personajes que nos el día realizaremos misiones y tareas encontremos, tanto estemos en misiones que nos encarguen NPC’s (personajes como si no, podremos elegir diferentes controlados por el juego), viajaremos, respuestas a las preguntas de los NPC, nos abasteceremos, haremos misiones según la personalidad que le vayamos secundarias, algunas principales,…y por dando a nuestro personaje aparecerán la noche, las cosas se ponen más crudas. diferentes respuestas. Las decisiones Los Digglers salen a cazar y están mucho morales que debamos tomar durante el más activos que durante el día, por lo juego también serán muy importantes, que podremos realizar todas las tareas pues en muchas ocasiones decidiremos que nos permite el día y se añadirán el destino de muchos personajes. Será otras como rechazar ataques Digglers a un juego duro. Queremos que se empatice los pueblos, entrar en sus madrigueras, con los protagonistas y así provocar el viajar será más peligroso,…Puedes muchas emociones en el jugador. estar comerciando con alguien en un Actualmente los juegos RPG están pueblo y de repente que den la alarma quitando de su contenido diversos de ataque. Será muy variado. tipos de puzzles a los que el jugador La jugabilidad en Sinkhole mezcla ha de enfrentarse para poder avanzar varios estilos de juego, RPG (Role-Playing a contenidos más complicados. Una de Game), Survival Horror y Cooperativo. En nuestras ideas principales en Sinkhole primera persona. es que el jugador pueda interactuar con Los aspectos de RPG nos los el entorno y los seres que le rodean encontraremos en varios apartados. por partes iguales, consiguiendo crear 70
  • 73. puzzles que hagan razonar al jugador de cooperativos están destinados a que una manera distinta en cada situación, los jugadores se ayuden entre ellos pero siempre de forma dinámica, no para llegar a superar distintos retos. serán puzzles que debes resolver en Jugando sólo no será una experiencia una habitación y tardas media hora. tan completa, pero sí más inmersiva, Jugando en cooperativo, cada uno de pues es un juego con muchos elementos los 4 personajes tendrá que realizar de terror y jugando sólo se potencian una tarea diferente en cada puzzle, dichos elementos. Los Digglers serán la tarea corresponderá a la clase del bestias muy grandes y difíciles de matar. personaje. Jugando sólo, lo único que Serán nuestro principal componente de habrá que hacer es completar la tarea terror, pues además de que producirán de tu personaje sin esperar a que tus sonidos muy estridentes y agudos, su compañeros hagan la suya. estrategia de ataque sigilosa hará que Al igual que en Portal 2 con la opción cada paso que demos tengamos miedo de cooperativa, estos puzzles se volverán ver que nos encontraremos a la vuelta más complicados y más dependientes de de una esquina. la cooperación que del individualismo, El elemento más atractivo sin duda, para esto se crearán zonas instanciadas es que el gas que expulsan los Digglers a lo largo del mapa las cuales pueden cuando se menean, es alucinógeno para tener distintos niveles, obstáculos, los humanos. Esto nos dará mucho enemigos, jefes, al más puro estilo Zelda, juego, pues tenemos pensadas muchas pero con elementos y situaciones mucho situaciones que no se han visto nunca más adultas. en un videojuego. Situaciones como que Por otro lado el Survival Horror el personaje que inhale el humo empiece es un tipo de juego muy demandado a tener alucinaciones y no distinga actualmente por los jugadores. La amigos de enemigos, sus compañeros posibilidad de sumergirse de lleno en deberán llevarlo como puedan a un lugar la ambientación y las posibilidades seguro donde se le pasen los efectos, que ofrece el juego. Escenarios con poca y todo esto evitando que su compañero iluminación, sonidos escalofriantes,… no les mate mientras rechazan el le permiten al jugador sentirse como ataque de los Digglers. Elementos que en una película de terror. Habrá mucha fomentan la cooperatividad al máximo acción en el juego, pero acción del tipo y situaciones límite que produzcan una Survival Horror, la supervivencia y gran satisfacción al ser superados. la poca munición hará que actuar con Todo esto y mucho más es Sinkhole. cautela sea nuestra prioridad. Uniendo los estilos anteriores creamos un juego con varias opciones para los jugadores, como elegir jugar solo o con compañeros, aunque se premia la cooperación de los jugadores, dado que cada uno de los personajes tiene un rol fijo dentro del juego. Los juegos 71
  • 74. 3.4 interfaz Tenemos una interfaz despejada te quedan. Para revisar esta munición en la que jugador podrá experimentar tendremos que acceder al inventario. todo lo que se encuentra delante de su El único elemento que verá el cámara. Eso no significa que no tenga que jugador será un barra en la parte preocuparse de la munición, posición en superior de la pantalla que marcará el mapa, etc. El jugador tendrá un número la posición de sol en el horizonte. En de cargadores que irá adquiriendo y cuanto a nuestra vida, se irá indicando rellenando de munición. De esta forma con marcas de sangre sobre la pantalla, aumentamos la experiencia propia de al igual que ocurre con los gases un survival, añadiendo la dificultad alucinógenos o las experiencias de tener siempre presente la munición terroríficas. que tienes en el cargador y cuantos Interfaz en primera pesona con efectos alucinogenos © 72
  • 75. Otro aspecto interesante dentro de la interfaz es el mapa. Enseñaremos al jugador a orientarse con una brújula sobre un mapa; para que pueda desplazarse a los lugares donde tendrá que completar las misiones. Los objetivos de las misiones se mostrarán en varios casos con una X marcada en el mapa. La exclamación indica lugares peligrosos ya sea de tipo diggler o humano. Cuidado: sacar el mapa y la brújula no detendrá el juego, así que hazlo en un lugar seguro. Interfaz del mapa © Nuestro menú de opciones seguirá, al igual que el mapa y la brújula, la dinámica de no pausar el juego. Este menú será una libreta animada con las opciones de guardado y carga de partidas, gráficos y sonido. Interfaz del menú © 73
  • 76. 3.5 motor gráFico por las licencias, por eso desde un principio se desarrolla para PC, ya que está libre de licencias y abarata costes Para llevar a cabo el desarrollo de en el desarrollo del videojuego. Sinkhole se empleará el motor gráfico Unreal Engine 4 de Epic Games. Es un motor muy extendido entre las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos de última generación, proporcionando garantía de calidad. Borderlands © 2KGames, es un ejemplo de RPG que utiliza este motor. Otro punto a tener en cuenta es el tamaño de los escenarios, en este caso, en Sinkhole contará con grandes ciudades Personajes del juego Borderlands ©2KGames y terreno. Este motor nos permite crear grandes espacios de juego como se puede Unreal Engine 3 nos permite abordar ver en el juego TERA de Bluehole Studios. los modos de juego online que incorpora Al ser un juego en primera persona, Sinkhole. es fácil decantarse por Unreal, dado En el mercado hay una larga lista que hay una amplia gama de juegos que de motores gráficos. Sin duda, el producto dan buenos resultados con este motor, más extendido es Unreal Engine. Hay otras como Bioshock, también de 2KGames. Estas muchas alternativas, como CryEngine son algunas de las referencias que de CryTek. Este puede ser el rival más se han destacado a la hora de elegir directo de UE3, es más nuevo, está menos el Unreal Engine 4 como motor gráfico extendido, por lo que no tenemos tantas parar Sinkhole. Utilizaremos la nueva pruebas para compararlo. Pero tras versión de este motor tan demandado en haber probado la versión gratuita del esta generación. motor elegido (UDK Unreal Development En principio el juego se va a Kit) y haber quedado satisfechos con el desarrollar para la plataforma PC. resultado, se ha optado por esta opción, Con este motor tenemos la posibilidad que cubre con creces las necesidades de implementarlo en plataformas de para el desarrollo de este proyecto. consolas de esta generación como PS3 En cuanto a las licencias, UDK de Sony y XBOX 360 de Microsoft. Aunque permite desarrollar aplicaciones para de llevarlo a consolas, finalmente lo PC para uso no comercial. En este caso, llevaríamos a la próxima generación, con como sí que se va a comercializar el la que será compatible el Unreal Engine producto desarrollado, existe una 4. En función del grado de aceptación del licencia mucho más económica que juego y de su demanda para consolas, se Unreal Engine 3, en la cual los primero estudiaría el caso para desarrollarlo beneficios obtenidos por las ventas en estas. Todo esto viene condicionado del producto están libres de cargos. 74
  • 77. Superada la cifra, la compañía Epic Games se lleva un 25% de los beneficios. 3.6 distribución En el caso de Unreal Engine 3, hay dos modalidades: con royalties o sin La manera de obtener el producto royalties. sería a través de la página oficial del - Con royalties, el coste de la juego y a través de las plataformas licencia es menor, y cada plataforma que Steam y Origin en el formato digital. añadamos a la licencia, también es menor En tiendas especializadas se su precio. Por contra, el desarrollador vendería el formato físico. También del motor, Epic Games, se lleva unos se podrá pagar físicamente códigos beneficios por cada venta de nuestro para poder descargar el juego. Estos producto. incluirán un packaging con el folleto - Sin royalties, el precio de la y material extra. licencia del motor y de las diversas También se podrá realizar el pago plataformas asciende, sin embargo, todos a través de Paysafecard, además de los los beneficios obtenidos por la venta de medios tradicionales. nuestro producto son propios. El coste de las licencias también viene influido por el soporte técnico que nos brinda el desarrollador del motor. Logotipo Unreal Engine © Epic Games Logotipo Steam © VALVE. 75
  • 78. 76
  • 80. 78
  • 81. 4. otros formatos donde explotar el universo Tras la creación del universo y su puesta en escena en un videojuego, tenemos que evaluar la repercusión que tenga en el mercado. Triunfe o no el videojuego, hemos creado un universo tan rico que puede dar para la creación de todo tipo de entretenimiento. Y esa es nuestra gran baza. Se pueden crear Series, Películas, Libros, Merchandising, Convenciones, Ferias,…todo adornado con la atractiva ambientación de Sinkhole. El videojuego es la puesta en escena, el telón de toda una obra que puede ser tan larga como nosotros queramos. Pongamos ejemplos para hacernos una idea: SERIES ¿A quién no le interesaría ver una serie de cómo acaba la Antigua Era y comienza la nueva? Se podrían escribir muchas historias atractivas, centrándonos en la Legión Cóndor, veríamos como se les va de las manos su atentado y cómo empieza el caos en el mundo. También nos podríamos ver cómo se desarrolla la catástrofe desde la humilde mirada de una familia. Contar varias historias paralelas de personas, cómo los Digglers van resurgiendo,… Una serie Post-Apocalíptica sería de gran presupuesto, por eso los siglos posteriores pueden narrarse en una película. Pero siempre se puede contar la historia de algún personaje secundario del videojuego o la transición de alguna etapa importante en una miniserie. Hay que recordar que el continente americano lo hemos dejado aparte, pueden desarrollarse acontecimientos diferentes y crear así por ejemplo dos miniseries y que cada una se centre en una parte del mundo, y sus historias, finalmente, se crucen. 79
  • 82. PELÍCULAS En el cine se puede plasmar todo lo que ya hemos dicho en las series, pero con mucho más presupuesto. Se podría conseguir un gran éxito de taquilla como ya han demostrado muchas películas de este tipo de ambientación. Pero siempre con un buen guión que debe estar centrado en la historia de los personajes y en la empatía que estos puedan producir con el espectador, para así crear una historia de supervivencia emocionante y terrorífica. Un buen ejemplo sería el universo de The Walking Dead, si ha tenido tanto éxito es porque no son simples historias de zombies, se centran en sus personajes y las difíciles decisiones que tienen que tomar en ciertos momentos a lo largo de la historia. Este tipo de guiones son los que queremos para todas las historias que escribamos sobre este universo. Demostrar que es un universo crudo, duro, vengativo,…todas nuestras elecciones repercutirán en el futuro. Es lo más importante para crear material de calidad y conseguir lo que queremos. No vamos a poner ejemplos de películas pues la paleta es inmensa. Lo único que podemos decir es que serían películas de calidad, con ambientación claustrofóbica, escenas crudas, personajes con los que puedas empatizar, que te duelan las decisiones que tomen, que tenga un final emocionante…y que no sea feliz para todos. NOVELAS En los libros tenemos la mejor fuente con la que explicar el mundo que hemos creado. Tendrían las mismas características mencionadas en las series y películas, pero con la diferencia de que aquí es donde se podrían explicar todos los detalles y elementos que hemos creado y pensado. Tenemos muchísima información la cuál no se puede explicar en una sola serie, película, videojuego, o incluso este dossier de presentación. Sin duda nos gustaría mostrarlo, y demostrar que es tenemos entre manos un universo muy atractivo y lucrativo. Ejemplo de universo expandido a varios formatos © Metro 2033 80