3. Creadores del proyeCto:
Garcia, A. Daniel
Lapeña, Roberto
González, Rafael J.
Matta, Sergio
Romera, Alejandro
Uruen, Javier
Colaboradores:
Peire, Cesar
1
7. 1. introduccion
En este dossier nos encontraremos con 3 apartados diferenciados:
1 – El universo Sinkhole – Es el apartado más extenso en el que contaremos
cómo es este nuevo mundo. Incluye la historia de cómo la tierra será destruida,
la supervivencia del ser humano y la aparición de los Digglers (bestias
intraterrestres). También incluye la ambientación. Explicamos cómo es este nuevo
mundo, los territorios, modos de vida de los humanos, los tipos de Digglers y sus
castas, personajes, tecnología,…
2 – Videojuego – Exponemos un poco la jugabilidad y funcionamiento de un
posible videojuego como ejemplo principal para explotar Sinkhole. Otros puntos
son: el target del videojuego, motor gráfico y distribución.
3 – Otros formatos - Ponemos más ejemplos en los que expandir nuestro
universo. Películas, novelas,…
Estos son los 3 puntos principales del dossier. Al final hemos incluido un
pequeño apartado de Making of, con otras ideas e imágenes de cómo se ha realizado
este dossier.
Sinkhole nos introduce en un extenso mundo que transcurre en un oscuro
futuro post-apocalíptico en el que la humanidad vive asolada por peligrosas
bestias del subsuelo y persiste en un mundo lleno de peligros. El juego está
pensado para un público adulto, ya que la violencia, muerte y las duras decisiones
morales a las que se enfrentarán los personajes, son innatas al universo donde se
desarrolla esta historia. Nos encontraremos siempre ante un entorno devastado y
en decadencia, muy oscuro. Pero no será todo violencia y muerte, Sinkhole introduce
también grandes dosis de terror sicológico, pruebas de habilidad y resolución
de puzzles, lo que lo convierte en un juego muy extenso y con posibilidades de
agradar a un gran número de jugadores de ámbitos diferentes.
GRACIAS
5
9. 1.1 claves del éxito
universo distribución del videojuego
- Los mundos post-apocalípticos están - Distribución física.
creando actualmente una gran masa de - Distribución online. Difusión rápida.
seguidores. - Venta de puntos de juego en tiendas
- Estética innovadora y llamativa físicas con métodos como Paysafecard.
con toques realistas, fantásticos y - Sistemas de descuentos según logros
retrofuturistas. en el juego, tanto en modo un jugador
- Presentación de un mundo con enormes como en cooperativo.
posibilidades y variaciones. - Premios para jugadores que inviten a
- Razas específicas del universo. Los sus amigos a jugar con diversos tipos de
Digglers serán característicos de recompensas.
Sinkhole.
género del videojuego posibles expansiones
- Innovación en los sistemas de - Sinkhole es un mundo abierto y sin
cooperación de 4 actuales y la mezcla explorar, cuya historia se alarga mucho
de géneros RPG y Survival Horror en el tiempo. Por tanto se podrían sacar
Cooperativo. fácilmente tanto numerosas secuelas
- Los RPG son los juegos más vendidos como precuelas.
gracias al gran número de posibilidades - DLC con nuevas misiones, personajes,
que ofrecen. Tienen una gran masa de etc.
seguidores. - Facilidad para la expansión del
- Los survival horror son la nueva universo a otros formatos como cine, TV,
sensación de la red. cómics, novelas,…
- Los juegos Cooperativos son actualmente
los juegos más demandados por una gran
comunidad de jugadores.
7
13. 2. universo
2.1 sinopsis 2.2 historia
En el año 2000 unos hackers Martes 13 de oCtubre del 545 Ne.
terroristas deciden acabar con la
tecnología en el planeta. Acceden al - Datos recopilados:
control de cientos de cabezas nucleares Después de años investigando y
que hacen estallar en la atmósfera recopilando información de diversos
terrestre, produciendo una bomba HEMP lugares, escribo este breve resumen de lo
mundial que deja sin electricidad a que creo son las fuentes más fidedignas.
todos. El caos se adueña de las ciudades. La gente que habita ahora el planeta
El fallo eléctrico hace estallar la Tierra ha perdido en su mayor parte el
bomba Tsar KoB, un proyecto secreto, una interés por la historia y la cultura,
bomba capaz de reventar un país entero. por lo que ha sido una tarea muy
Estalla al norte de Irán. La corteza dura conseguir toda esta información
terrestre se resquebraja creando grietas y recopilarla para escribir algo
radiales desde el cráter de la bomba coherente (ya que las muchas versiones
de varios km de profundidad. Cambian que he oído han hecho que mezclara
numerosos factores climatológicos. muchos datos)
Contra todo pronóstico la humanidad Tras esta introducción, pasaré a
y la vida en la tierra sobrevive, pero escribir la historia del paso a la Nueva
los desastres provocados sobre la tierra Era.
propician la aparición de una serie
de monstruosas criaturas que vivían
bajo nuestros pies. La batalla por la
supervivencia ha comenzado.
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14. Jueves 15 de oCtubre del 545 Ne. sábado 17 de oCtubre del 545 Ne.
- Muerte de la Antigua Era (AE): 1ª fase - se produjo a los 30 min
Varias fuentes coinciden en que el del lanzamiento. Cientos de cabezas
año 1 de nuestra Nueva Era comenzó hace nucleares explotaron sobre la atmósfera
más de medio milenio. No he encontrado terrestre, produciendo una enorme bomba
una fecha exacta, pero el año 2000 AE HEMP (Pulso Electromagnético de Gran
sería una buena fecha aproximada. Altitud). El estudiado plan realizado por
El fin llegó con el mayor atentado los hackers comenzó. Todo el mundo se
terrorista jamás concebido. Un grupo de quedó a oscuras. Las principales fuentes
brillantes hackers (se rumorea que su de electricidad fueron destruidas. El
nombre era Legión Cóndor) ideó la manera pánico se adueñó de la mayor parte del
de entrar en las principales redes mundo. No pudieron poner en marcha
informáticas secretas de los ejércitos ninguna central ni restablecer la
más poderosos. Tenían intenciones de energía de ninguna manera. El caos y la
acabar con la tecnología, pues para anarquía se adueñaron de las ciudades.
ellos no hacía más que esclavizar
al ser humano. Consiguieron acceder
al control de centenares de cabezas
nucleares existentes en el mundo.
Recién entrado el año 2000 pusieron
en marcha su atentado. Nadie se lo
esperaría, nadie pudo hacer nada. Los
sistemas nucleares de multitud de bases
se pusieron en funcionamiento. Los
misiles fueron guiados a sus destinos
de manera minuciosa. Todos surgieron
de sus bases al unísono, invadiendo el
Imagen de archivo: Central
electrica sobrecargada por
cielo de todo el mundo y creando estelas HEMP
de fuego. Un bello prólogo de lo que iba
2ª fase - se produjo al
a suceder.
poco de explotar las cabezas nucleares.
La bomba Tsar KoB, una evolución de la
conocida bomba Zar de 50 megatones que
estalló en 1961, estalló al norte de
Irán con una potencia de 500 megatones,
abriendo un cráter de 800 km de diámetro,
lo que hoy día conocemos como Hellmouth.
Era un proyecto que se guardaba en
secreto bajo tierra. Su detonación fue
causada por el fallo eléctrico que se
originó en todo el mundo a causa del
HEMP. Era una bomba demasiado potente
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15. que tenía que estar continuamente doMiNgo 18 de oCtubre de 545 Ne.
conectada a un suministro eléctrico
para evitar su fusión. La onda de choque - Las Catástrofes:
recorrió el planeta 5 veces e iluminó La vida sobre la superficie
medio mundo durante unos segundos. Esta terrestre cambió de una manera
bomba produjo una gigantesca grieta de abrumadora. Al menos en todo el
km de longitud que cruzó los montes del continente Euro-Asiático y África, se
Cáucaso, causó un tremendo seísmo que perdió la comunicación con las Américas,
resquebrajó la corteza terrestre y hasta y no se ha podido volver a contactar
consiguió mover las placas tectónicas con ese continente. La temperatura
de estos continentes donde explotó la sobre la tierra subió una media de 15
bomba. a 20 grados, haciendo que muchas zonas
fueran totalmente inhabitables. El
nivel del mar subió (no muchos metros,
pero los suficientes para inundar
muchas ciudades costeras). Los recursos,
con cada año que pasaba, menguaban. La
vida animal se redujo de forma drástica,
así como la vida vegetal. La atmósfera
cambió. Un cielo polvoriento ocultaba
la figura del sol, sus rayos conseguían
atravesar esta capa a duras penas. Los
extraños gases que se emanaron a la
atmósfera produjeron un cambio en las
estaciones y las temperaturas, ahora el
día era mucho más frío que la noche, todas
las noches se llegan a temperaturas de
hasta 55 grados, en algunos extremos.
Muchas zonas acabaron por desertizarse.
Respecto a nosotros, hubo zonas
rurales del mundo que no salieron
muy mal paradas. Estos asentamientos
se convertirían en las ciudades del
mañana. La población superviviente
buscó la alianza, y los grupos
y pequeñas comunidades
eran las nuevas
civilizaciones. La
ignorancia estaba
a la orden del día.
No había redes
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16. mundiales eléctricas de ningún tipo. Así Vuelvo a decir que mucha suerte
que fue imposible comunicarse a largas tuvo la humanidad al tener esos años
distancias durante siglos. La gente de adaptación, puesto que el ser humano
comerciaba con sus pueblos o tribus vivía ignorante de los horribles tiempos
vecinas, y las noticias y la información que se aproximaban. Nosotros, seres
tardaban meses en llegar a su destino. estúpidos, siempre vivimos desconociendo
Era imposible organizarse. lo que se encontraba bajo nuestros pies,
desconociendo que había más vida de la
que imaginábamos.
Desde el año 1 de la nueva era la
humanidad comenzó a sufrir extraños
ataques progresivos en número e
intensidad conforme avanzaban los
años. Alrededor del año 75 de la NE,
diferentes razas de bestias emergieron
definitivamente para asentarse en la
superficie terrestre. Un grandísimo
número de población rural nómada fue
aniquilada. Pero seguimos sobreviviendo.
En los siglos siguientes la
humanidad se volvió a ver amenazada de
maneras inimaginables. Pero la lucha
por la supervivencia saca lo mejor
de nosotros mismos. Resistimos esos
años fatídicos. Décadas de continuas
luchas. Finalmente las temperaturas
Martes 20 de oCtubre de 545 Ne. se regularon un poco, y las bestias
empezaron a salir en menor cantidad
- La aparición de la nueva raza: y menor número de veces. Pudimos crear
Pasaron los años. Alrededor de medio lugares sedentarios, pueblos, y hasta
siglo en los que la humanidad tuvo la alguna ciudad con buen comercio. La
suerte de adaptarse al nuevo mundo. Las humanidad prospera como puede, sin redes
tribus de vándalos y demás insurgentes eléctricas globales, sin comunicación
propiciaron que se endureciera la a largas distancias...resistiendo a
seguridad en todas las pequeñas los ataques de las bestias. Aceptando
ciudades y comunidades. Se reciclaron que ya no somos la cima de la cadena
elementos electrónicos de las antiguas alimentícia y que la vida en nuestro
ciudades que ya eran inservibles. Todas planeta es una continua batalla contra
las armas de fuego, murallas, ropas, la extinción.
vehículos,…son una torre de Babel de
materiales y elementos dispares.
Se creó un mundo caótico donde la
supervivencia es el pan de cada día.
14
17. 2.3 ambientación
Evolución del mundo hasta la fecha
Jueves 22 de oCtubre del 545 Ne
- Evolución del mundo hasta nuestros electricidad, las ciudades poco a poco
días: se convertían en toda una anarquía.
Todo lo que voy a escribir a Durante los días siguientes la
continuación son suposiciones. He ideado gente saqueaba todos los comercios
una historia que resume y junta toda la posibles para abastecerse. Las bandas
información obtenida de varias fuentes. y delincuentes, cometían crímenes
Pero creo que es la más aproximada a lo sin parar. La policía y los ejércitos
que debió ocurrir. intentaban pararlo, pero la completa
En el momento de estallar las incomunicación entre zonas y diferentes
bombas HEMP en todo el mundo, este se patrullas imposibilitaban la conexión
quedó a oscuras e incomunicado. entre ellas. El mundo tecnológico tocó
Toda la humanidad estaba confusa. a su fin. Nadie podía gobernar, dirigir
Durante las primeras horas la gente ni controlar grandes masas de gente, y
esperaba impaciente. Estalló la Tsar mucho menos las grandes urbes.
KoB, la cuál debió iluminar todo el Mucha gente emigró a los pueblos,
planeta. Este fue el desencadenante para tener una vida sedentaria basada
del pánico y la destrucción. Mientras en el cultivo y autoabastecimiento. Las
los profesionales de todo el mundo ciudades se convirtieron en campos de
intentaban restaurar la energía y la batalla entre diferentes tribus.
15
25. alturas, su nombre, Abyssal. Una ciudad
que se defiende muy bien de los ataques
Digglers gracias al propio terreno y
las estructuras de refugio subterráneo,
la ciudad la corona el casco de un gran
barco pesquero bien encajado, que no
llegó a precipitarse al vacío.
Otra ciudad importante está situada
en un bosque montañoso, con grandes
árboles. La ciudad de Verkhushka Dereva
está situada en las copas de los árboles.
Esta altura hace que los Digglers casi
ni se piensen el ir, pues es una ciudad
de cazadores y sería una muerte segura.
El lugar del que proviene Hessa Arrow,
la hermosa muchacha que me salvó la
vida en una ocasión y vaga sola por
este infierno.
Es una zona con muchas poblaciones
dispersas, y en su mayoría las habitan
gente rudimentaria, muy artesanal. Sus
defensas no se basan tanto en las armas
de fuego, prefieren el sigilo y el estilo
de un cazador (ballestas, arcos, fusiles Zonas montañosas de Kofkasum
con silenciador,...)
23
27. 2.4 personajes
Durante mis largos viajes he conocido muchos tipos de gente, desde simples
familias que sobreviven ayudándose mutuamente hasta bandidos sin escrúpulos
que sólo miran por ellos mismos. En el mundo en el que vivimos es difícil confiar
en tus semejantes, aunque hay veces que te ves obligado a ello si quieres vivir.
Este apartado lo voy a dedicar a las personas que más me han marcado en mis
aventuras. Cuatro individuos a cada cuál más interesante. Si no fuera por ellos
ahora no estaría escribiendo esta especie de guía de nuestro mundo. Así que se
podría decir que son mis particulares agradecimientos especiales.
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28. MiérColes 18 de NovieMbre del 545 Ne
METRALLA:
Comenzaré contando su trágico pasado para que lo conozcáis más.
No recuerda mucho de su infancia. Se quedó huérfano muy pronto. Con apenas 6
años tuvo que mendigar y ocultarse donde pudo. Tuvo la mala suerte de caer en las
garras de unos esclavistas que traficaban con humanos. El chico era muy salvaje,
intentó escapar varias veces. Al final, lo único que consiguió fue convertirse en
el esclavo personal del jefe de los esclavistas, Trango. Los continuos maltratos
y abusos sexuales hicieron que Leo se volviera aún más salvaje. Pero maduró
rápido y con cabeza. Así que durante varios años se comportó de forma sumisa,
aprendiendo de todos y cada uno de sus enemigos y entrenando duro para así
algún día acabar con ellos.
Tras 12 años de infierno con esos salvajes, todos confiaban ya en él, no
sospechaban lo que les deparaba el futuro inmediato. Leo, el huérfano superviviente
del oeste de Europa, puso dinamita en cada una de las tiendas del campamento. En
todas menos en la de Trango, al que quería ver morir en persona. Detonador en
mano, apretó el botón y todo saltó por los aires, la onda expansiva hizo volar la
tienda de Trango. Leo se tiró encima de su jefe y empezó a destrozarle su cráneo
puño tras puño. Pero mientras se deleitaba con su venganza, Leo no se percató de
que Trango soltó la anilla de una de sus granadas. Reaccionó con el tiempo justo
para evitar la muerte.
Por la mañana todo estaba en silencio, Leo sobrevivió. El desolador paisaje
era un paraíso a ojos de Leo. Vió su rostro reflejado en un espejo. El lado izquierdo
de su cara estaba desfigurado por culpa de la metralla provocada por la granada.
Una marca que le recordaría para siempre el día más feliz de su vida. El día que
empezó a escribir su propio destino.
En la actualidad, Leo es un cazarrecompensas reputado. A sus 25 años ha
librado cientos de batallas. Se quedó con el mote de Leo “Metralla” por las
incrustaciones de su cara. Utiliza una máscara de metal para las batallas, con
la que también entra a las ciudades que visita por primera vez para imponer
respeto, de hecho, fue así como le conocí. Domina la mayoría de armas existentes,
es bastante serio, poco hablador, pero es muy inteligente. Prefiere trabajar sólo.
Le gusta preguntar, pero no responder. Lo contraté como guardaespaldas en un
largo viaje. Hablamos mucho, y me salvó el pellejo en tres ocasiones. Tendré que
devolverle el favor…y una navaja que le cogí prestada.
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29. Leo Metralla _ Al
1’95 m. 110 kg. ias: “Knuckles”
Estilo: “Creak”
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30. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne.
HESSA:
Hessa es una preciosa muchacha de 20 años procedente de territorios árabes.
Es fuerte, sobre todo por su temperamento, consigue todo lo que se propone. Es una
gran superviviente, pues toda su vida se ha dedicado a la caza. Una excelente
cazadora.
Una noche en la que me refugié en una gruta, Hessa apareció de la oscuridad
para eliminar un oso que a punto estuvo de descuartizarme. Hicimos juntos un
largo camino, hasta que llegó el momento de separarse. En honor a ella, voy a
contar su complicada historia.
Hessa siempre ha vivido en un poblado de montaña, en el que las casas estaban
colgadas de los árboles. Está acostumbrada a la vida bajo condiciones extremas.
Toda la tribu son expertos supervivientes, su modo de vida hace que todos tengan
una perfecta forma física.
Hessa y su hermana Ainí siempre han estado muy unidas. Su hermana tiene
5 años más. Para ella es la mujer perfecta: fuerte, una superviviente, guapa,
inteligente. Desde pequeñas aprendieron todo juntas, ambas son grandes tiradoras
por lo que me contó, sobre todo con arco, pero a Hessa la caracteriza algo especial,
pues tiene una visión privilegiada con la que calcula todos los agentes externos
que afectarán a su disparo para así dar en el blanco. Nunca falla.
La tragedia llegó con el decimo quinto cumpleaños de Hessa. En su pueblo
los matrimonios son concertados. Hessa fue emparejada con el que hasta ahora
había sido el marido de Ainí (La falta de hombres en la aldea hace que tengan
que compartirse mujeres). Hessa no quería ese matrimonio, pero no pudo hacer nada
para evitarlo. Ainí no volvió a hablar con ella. Estaba enamorada de su marido.
La noche de boda de Hessa. Ainí irrumpió en la tienda estrepitosamente. Tenía
un cuchillo. Empezaron a discutir. Ainí acabó atacando a Hessa. Se enzarzaron en
una peligrosa pelea que acabó en tragedia. En el forcejeo, apuñalaron a su marido
compartido mientras este intentaba separarlas. Murió. Ainí se fue llorando, no sin
antes decirle a su hermana que la mataría algún día, y que tenga por seguro que
ese día llegaría.
Hessa tuvo que huir del poblado, pues por haber cometido ese asesinato, su
sentencia sería morir lapidada. Ainí también se marchó.
Hessa, la asesina y repudiada, se convirtió en una cazadora solitaria. Desde
aquel día se le conoce como “Lady Death”. Vive con la única idea de sobrevivir
un día más y ocultarse de su hermana, de la que está segura, que no parará hasta
encontrarla y matarla cuando esté preparada.
Una vida indigna para alguien tan excepcional como ella. Le deseo todo lo
mejor.
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31. Hessa Arrow _ Alias: “Lady Death”
1,70 m. 60 kg.
Estilo: “Spider”
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32. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne.
JUNK:
Conocido como “Junk”, el maestro de los cachivaches. Es un hombre adulto,
nunca revela su edad porque aparenta menos años de los que tiene. Me confesó que
tiene cerca de los 50, aunque creo que tiene más.
Actualmente vive en Rising Sun, un pequeño pueblo autosuficiente que vive
más o menos tranquilo en lo alto de una meseta. Estuve ahí unos meses y aprendí
mucho de este hombre. Tiene una imaginación desbordante. Es un hombre que impone
respeto, en principio muy serio. Le encanta recoger material antiguo de la ciudad
en ruinas y esconderse durante horas en su taller para intentar arreglar todo
lo que pilla. Siempre está dispuesto a ayudar a quién sea. Así que todo el pueblo
tiene cachivaches arreglados o inventados por él, desde antiguos relojes digitales
hasta complejos sistemas de seguridad para el pueblo (torretas, armas,…).
Sin duda, sus 10 últimos años en Rising Sun han sido los más felices que ha
pasado. Aunque un día, tomando algo, me contó como acabó en ese lugar.
Hasta ya entrada la madurez, Junk vivió con su padre en un grupo de mercenarios
nómadas. Desde pequeño tuvo una especial predilección por los aparatos de la
AE (Antigua Era). La vida del mercenario es muy dura, así que el padre de “Junk”
basó la educación de este en un entrenamiento militar de supervivencia. El joven
mercenario entrenaba muy duro para contentar a su padre. Gracias a esto, a “Junk”
se le permitía trabajar con su chatarra por las noches mientras todos dormían.
Durante esta primera etapa de su vida tuvo un hijo con Shell, una chica que
vivía en un pueblo amurallado cercano al borde del cráter de la Tsar KoB. Tanto
la familia de Max, como su padre y el grupo de mercenarios, vivieron un tiempo
en este pueblo. Un desafortunado día, todo fue arrasado. Junk consiguió escapar
con su hijo gracias a la ayuda de Shell, la cuál sacrificó su vida para que estos
pudieran huir (no pudo hacer nada por salvar la vida de su mujer). Nunca supo si
su padre escapó con vida.
Junk vivió como pudo durante unos años sólo con la compañía de su hijo.
Desafortunadamente este murió escalando un acantilado con su padre. No pudo
llegar a ayudarle, y le vió caer. Nunca se lo perdonó a sí mismo. No oyó los gritos
de auxilio por culpa del fuerte viento, y cuando le llegaron, fue demasiado tarde.
Después de esto, llegó a Rising Sun. Junk nunca más ha vuelto a tener una
relación afectuosa con nadie, así evita el volver a sufrir. Pero el agradable
ambiente de este pueblo le enamoró, muy a su pesar, y decidió pasar el resto
de sus días en él, ayudando a sus reducidos habitantes y teniendo una vida
relativamente tranquila.
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33. Max Crow Sr. _ Alias: “Junk”
1’75 m. 85 kg.
Estilo “Handyman”
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34. vierNes 20 de NovieMbre del 545 Ne.
MAMBO:
Conocí a este chico en una trifulca de taberna. Fue mi primer contacto con un
Medium. Conocía la existencia de estas personas, no son muy comunes, pero jamás
había visto a alguien con tanto poder. Si escribo de él es porque salvó la vida
de todo un campamento en el momento en el que se derrumbó la colina donde estaba
situado. Con su mente, frenó la caída de todas las personas que se precipitaron
al vacío y los llevó hasta tierra firme flotando.
Mambo/Tambo es un joven negro. Es torpe con las armas de fuego, en las batallas
se dedica a proteger y curar a sus aliados. Se desenvuelve muy bien en el cuerpo
a cuerpo, muy ágil y fuerte, pues en su tribu luchan contra las bestias así, saben
como se mueven y saben evitarlas. Sus poderes mentales le agotan muy rápido. El
único problema que tiene Mambo es su drogodependencia desarrollada hacia la
planta que le evita tener sus brotes psicóticos y esquizofrénicos. Si no las toma
en mucho tiempo, comienza a comportarse como un loco. Es muy buena persona, sólo
pretende ayudar a la gente que tenga problemas, y poder comer y ser feliz. Habla
el idioma común con dificultades, pero es muy hablador y aprende rápido.
Nació en una tribu del norte de África. Tuvo la suerte de ser el hijo del
chamán. En sus primeros años de vida, aprendió métodos de caza, hierbas curativas,
cómo hablar telepáticamente, controlar a las bestias del subsuelo, crear campos de
fuerza,… Según su padre, todos los de la tribu eran gente repudiada de diferentes
sitios, repudiados por haber desarrollado poderes especiales a causa de la
radiación de las bombas atómicas. La mayoría sólo eran deformes y como mucho
tenían alguna habilidad especial como leer las mentes. Pero solo el Chamán tenía
poderes de verdad, poderes que heredó Mambo.
Mambo nació con algunos problemas mentales, algunos delirios y visiones
causados por los poderes que tenía. Pero también desarrolló brotes repentinos
de esquizofrenia, muy agudos, los cuales su padre, el Chamán, no sabía por qué le
sucedían, así que lo achacó a que eran demonios que querían llevarse a su hijo
por ser especial.
El Chamán trató a su hijo con una planta común en el mundo entero, pero algo
radiactiva, que curaba estos estados de locura. Mambo tomó la planta durante años.
Consiguió erradicar los brotes de esquizofrenia, pero en su lugar desarrolló
una doble personalidad. Creó un nuevo personaje que se llamó a sí mismo Tambo
(Acertijo). Mambo es la personalidad dominante, pero Tambo siempre aparece para
cuestionarle sus acciones, no domina a Mambo, pero le asesora y le aconseja.
Con el paso de los años Mambo/Tambo se volvió un gran chamán. La gente de
la tribu pensó que Tambo era un dios que hablaba a través de Mambo. Finalmente,
a los 23 años, Mambo decidió abandonar su tribu en busca de más conocimiento y
aventuras.
32
37. 2.5 digglers
vierNes 13 de NovieMbre del 545 Ne
Los Digglers, la especie que emergió del subsuelo. Estos demonios son nuestro
mayor quebradero de cabeza. Todo sería más fácil si no nos sintiéramos en continuo
peligro. Ya he escrito un poco sobre su aparición y la gran amenaza que son. Ahora
comentaré su organización, su modo de vida y diferentes razas.
ORGANIZACIÓN DE LA COLONIA
La especie está compuesta de seis castas con funciones específicas, en la que
cada una ejerce un rol determinado con un fin crucial para la colonia a la que
pertenece. Están divididas de esta forma:
KueeN (reiNa): La matriarca de la colonia, su cuerpo es enorme. Una
vez establecida la colonia, se asienta en una sala, donde se le preparan unos
túneles a medida con sus tubos de expulsión de gases, de esta forma se une a la
tierra y llena las cavernas de gas a elevada temperatura, permitiendo así, la
frenética actividad de los Digglers en su interior. Los huevos que va poniendo
son almacenados. Esta es toda la información que tengo. Es cierto que no he
encontrado nadie que haya visto a la reina de una colonia. Se supone que existen
varias reinas, una por cada colonia, y sus formas y dimensiones no se conocen con
exactitud.
Nombre: Kueen
Altura: 20 m aprox.
Peso: 50 T aprox.
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38. Xplourer (eXploradores): Rápidos y silenciosos, son los encargados
de buscar alimento, nuevos asentamientos y cosas de interés para la colonia,
son los que más pueden verse en solitario, y comúnmente los más capturados por
poblaciones humanas. En un principio no son una gran amenaza en un ataque
directo, pero a pesar de su gran tamaño saben como moverse de forma sigilosa.
Pueden acabar con un batallón entero de hombres si consiguen ocultarse bien. Al
ser los más capturados por nosotros, sabemos muchas cosas de ellos. Se han visto
exploradores de pequeño tamaño y otros de más de dos metros de altura. Cuanto más
grandes, son más viejos y experimentados, y por lo tanto, mucho más peligrosos y
difíciles de evitar.
Nombre: Xplourer
Altura: 1,60 m aprox.
Peso: 150 kg aprox.
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39. d roNer (Z )
áNgaNos : Los zánganos son pequeñas criaturas, de aspecto
poco peligroso, su única función es recorrer las salas de huevos fecundándolos, y
asistir a la reina en lo que necesite. Esta es la única función conocida. Aún así
también han sido vistos en las cercanías de las bocas de los nidos, y se defenderán
si se sienten amenazados. Lo que también es cierto es que son muy rápidos, y a
pesar de que no son extremadamente peligrosos cuando te los encuentras de forma
individual, en grupo pueden ser devastadores. Existe alguna historia de viajeros
brutalmente descuartizados por estas criaturas.
Nombre: Droner
Altura: 50 cm aprox.
Peso: 100 Kg aprox.
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40. Worriar (soldados): Son la primera defensa de la colonia, fuertes
criaturas de forma humanoide, con poderosos brazos y piernas, criaturas mortíferas
y salvajes, que atacan a cualquiera que se considere un riesgo para su especie.
Tienen una piel mucho más gruesa y dura que los demás Digglers. Pueden soportar
varias ráfagas de tiros. No son muy rápidos, pero su gran resistencia los hace
muy peligrosos.
Nombre: Worriar
Altura: 2 m aprox.
Peso: 250 Kg aprox.
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41. WorKar (eXCavadores): Los miembros más abundantes de la colonia,
tienen enormes garras y fuertes mandíbulas, con las que excavan los túneles
de la colonia haciéndola cada vez mayor y más prospera. Tienen una complexión
similar a la de los zánganos, pero estos son más peligrosos, no son cazadores,
pero hay que andarse con cuidado si te encuentras con alguno, ya que son muy
fuertes.
Nombre: Workar
Altura: 1,50 m aprox.
Peso: 300 kg aprox.
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42. HuNtlers (CaZadores): Son enormes animales solitarios, se dedican a
atraer a sus víctimas con un señuelo que cambia de forma y color a placer para
así atraparla entre sus fauces. Cuando tienen suficiente comida almacenada, la
llevan a la colonia para alimentar a la reina y el resto de la especie. Suelen
cazar animales, pero no les importa cazar hombres si se les ofrece la oportunidad.
El señuelo que utilizan es sin duda algo impresionante, tan eficaz como para
engañar a la vista y el olfato de un zorro. Son los Digglers más mortales, no hay
muchas personas que puedan contar que han salido vivos de un encuentro con un
Cazador. Yo soy uno de ellos, y si lo conseguí, fue por suerte.
Nombre: Huntler
Altura: 5 m aprox.
Peso: 5000 Kg aprox.
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43. MODO DE VIDA
Los Digglers tienen dos etapas recorre su cuerpo, y cuando el cuerpo la
claramente diferenciadas, el día y combustiona para moverse expulsa gases
la noche. Al ser seres de sangre fría por las salidas de su cuerpo, siendo
necesitan calor externo para conseguir este altamente alucinógeno y tóxico. La
la energía suficiente para desarrollar sangre así mismo, resultó ser un buen
su modo de vida, por lo que, separados de combustible, algo burdo, pero que bien
las altas temperaturas del núcleo, ahora filtrado es un excelente sustituto a la
se valen del calor solar. Al no ser una gasolina. Lo llamamos Vein*, y por suerte
fuente tan directa de calor, necesitan o desgracia, es un producto muy útil y
prácticamente la totalidad del día para codiciado, pues puede usarse en muchos
almacenar energía, por lo que la colonia aparatos. Esta es la razón por la que
suele salir al exterior para “cargar” debemos cazar a estos seres a la vez que
las pilas. Cuando llega la noche, tienen evitamos ser cazados por ellos.
suficiente calor almacenado para su
actividad, su sangre luminiscente
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46. *Nota: Refinar el Vein no es una tarea fácil. Para realizar este trabajo se recurre
a los Refinadores o, como se les conoce coloquialmente, Diggleters. Tienen una
indumentaria muy característica. Casi siempre visten una bata gris y máscaras de
gas que evitan la inhalación de los gases tóxicos que expulsan los Digglers. Son
un gremio, eligen a sus aprendices para enseñarles el oficio y luego convertirse
ellos en maestros. Todo asentamiento que quiera prosperar debe tener al menos un
Diggleter, pues el Vein suele ser la moneda de cambio más valiosa.
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65. armas
sábado 5 de diCieMbre del 545 Ne.
A nivel armamentistico, se conocen y conservan gran cantidad de planos, armas
y munición de épocas anteriores que han perdurado hasta el presente. Predominan
las armas con munición sencilla y cargador de cerrojo (escopetas, rifles, pistolas)
y escasean un poco más, debido a su dificultad de fabricación y mantenimiento,
las arma automáticas (subfusiles, fusiles, etc). La verdad es que la mayoría de las
armas suelen funcionar mal de vez en cuando, pues son modificaciones de otras
armas. Es una práctica muy común volver a utilizar piezas que estén en buen
estado de armas inservibles. He aquí un ejemplo de varios tipos de armas:
FUSIL G36
Es un arma reciclada del pasado, se ha ido retocando y cambiando piezas, una de
las prácticas más comunes.
Automática
Alcance: Medio.
Calibre: 5,56 mm
Cargador: 30 balas. Ampliable a 100.
Característica especial: Se puede
añadir Mira Reflex con aumento x1 y
Mira Telescópica x3. Compatible con
bípode.
WINCHESTER 35
Modelo creado ante la falta de recursos, ya en la anterior Era. El mismo caso
que el anterior ejemplo. Conservación de armas de la Antigua Era, se le añaden
pequeños ajusten con el paso del tiempo y sigues teniendo un buen arma.
Rifle de palanca.
Alcance: Medio/Alto
Calibre: 9,1 mm
Cargador: Tubular. Hasta 15 balas.
Especial: Modelos modificados a los
que se les puede añadir mosquetón y
miras telescópicas x3 y x6.
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66. ARCO ARTESANAL
El cuerpo y la empuñadura ha sido tallado en madera. Las palas se han construido
a partir de unos esquís y atornillados al cuerpo. Es un arma fácil de elaborar
con los recursos existentes.
Un sólo disparo. También he visto arcos que permiten el
lanzamiento de dos o tres flechas a la vez.
Alcance: Medio
Calibre: Flechas de madera y en ocasiones de aluminio
(raras de encontrar pero mortales)
Cargador: El número de flechas que puedas
permitirte.
Especial: Se les suele añadir
miras telescópicas.
LANZALLAMAS
Unidad de incineración. Arma muy poco común, se basa en varios cilindros con gas
Vein a presión expulsados a través de una llama que incendia el gas. Llegan a
una distancia de unos 5 metros. Efectiva para capturar posiciones, limpiar cuevas,
pero con alta tendencia a explotar.
Disparo de ráfagas
Alcance: Bajo
Calibre: Dos tanques de unos 15 litros cada
uno. Uno de nitrógeno a presión y otro de un
líquido inflamable como el petróleo.
Cargador: Consume 1 litro de cada tanque
cada 20 segundos.
Especial: Es muy inflamable, puede explotar
y servir como una buena bomba.
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67. RECORTADA
Suelen estar realizadas por expertos armeros. Este arma es un rifle de palanca
tradicional, pero con una recámara y sistema de disparo que es casi imposible de
encasquillarse. En ocasiones, los dueños de éstas recortan sus cañones, restando
precisión y distancia a cambio de un manejo más rápido para sus aventuras.
Escopeta de palanca
Alcance: Bajo
Calibre: 12 mm
Cargador: 2 balas por ráfaga.
Especial: Se pueden meter hasta
10 balas, por lo que hay 5 ráfagas.
LANZAGRANADAS
Arma de fabricación artesanal, de las más devastadoras. El mecanismo es bastante
simple. El percutor impacta en la base de la granada, con gas Vein a presión, y
proyecta la granada, cargada con pólvora y metralla. El problema es la dificultad
de crear la munición y la tendencia a desmontarse.
Un sólo disparo
Alcance: Medio
Calibre: proyectiles de hasta 6 cm
de diámetro.
Cargador: Un proyectil de hasta 2,2
kilos.
Especial: Proyectiles capaces de
atravesar 100 mm de acero. Radio
de acción de 25 metros.
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68. FUSIL STAPLER
Un fusil creado con piezas de diversas armas y modelos. Este es un ejemplo de la
exclusividad de algunas armas. Hay gente que opta por la creación de las suyas
propias, y a veces consiguen resultados sorprendentes. Hoy día todo el mundo
conoce el mecanismo de las armas, por lo que no es difícil encontrarte algo nuevo
cada día.
Automática
Alcance: Alto
Calibre: 5,56 mm
Cargador: 30 balas.
Especial: 3 opciones de disparo. Semiautomático, ráfagas de 3 disparos y automático.
Hasta 250 metros de alcance efectivo. Miras telescópicas.
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71. 3. videojuego
3.1 descripcion 3.2 target
Nombre: Sinkhole (Heirs of New Era) El público al que está orientado
nuestro videojuego es un público de
Genero: RPG-Cooperativo-Survival Horror mayores de 18 años. Ambiente adulto,
estética adulta, un juego sangriento de
Temática: Post-apocalíptica. forma justificada.
Supervivencia del ser humano en un El estilo de juego estaría orientado
mundo caótico azotado por los Digglers. a la cooperación entre jugadores
acomodándonos a todo aquel amante
Plataforma: PC - Consolas de nueva de los mundos post apocalípticos, una
generacón. generación de personas que tienen una
pasión por las historias donde el ser
Edad: +18 humano está en gran desventaja frente
a su entorno.
heirs of new era
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72. 3.3 jugabilidad
La historia principal transcurrirá Primero la presencia de misiones
en los territorios descritos en el punto principales y secundarias con
de la ambientación, dentro del apartado diferencias en las recompensas. No
anterior, así como los protagonistas, queremos que haya subida de niveles, en
los cuáles serán los cuatro personajes lugar de eso, queremos que el gameplay
antes vistos: Leo, Hessa, Junk y Mambo. El vaya evolucionando. Tendremos que
guión se centrará en la historia de los completar misiones para ir consiguiendo
personajes y un objetivo común el cuál nuevas armas, artefactos, elementos
descubrirán conforme avance el juego. necesarios para entrar en sitios,…En
Pero sobre todo veremos una evolución sustitución de la subida de niveles,
en sus personalidades y relaciones. tendremos las armas y sus infinitas
Tendremos un juego de mundo modificaciones, así como vehículos
abierto con un gameplay en tiempo real, customizables y elementos que mejoren
por lo que habrá ciclo de día, cambios nuestras habilidades (poniéndonos
atmosféricos y estacionales. La forma diferentes tipos de ropa, armaduras,…).
en que se desarrollará la historia, Otro elemento de rol es la continua
variará según la hora del día. Durante interacción con los personajes que nos
el día realizaremos misiones y tareas encontremos, tanto estemos en misiones
que nos encarguen NPC’s (personajes como si no, podremos elegir diferentes
controlados por el juego), viajaremos, respuestas a las preguntas de los NPC,
nos abasteceremos, haremos misiones según la personalidad que le vayamos
secundarias, algunas principales,…y por dando a nuestro personaje aparecerán
la noche, las cosas se ponen más crudas. diferentes respuestas. Las decisiones
Los Digglers salen a cazar y están mucho morales que debamos tomar durante el
más activos que durante el día, por lo juego también serán muy importantes,
que podremos realizar todas las tareas pues en muchas ocasiones decidiremos
que nos permite el día y se añadirán el destino de muchos personajes. Será
otras como rechazar ataques Digglers a un juego duro. Queremos que se empatice
los pueblos, entrar en sus madrigueras, con los protagonistas y así provocar
el viajar será más peligroso,…Puedes muchas emociones en el jugador.
estar comerciando con alguien en un Actualmente los juegos RPG están
pueblo y de repente que den la alarma quitando de su contenido diversos
de ataque. Será muy variado. tipos de puzzles a los que el jugador
La jugabilidad en Sinkhole mezcla ha de enfrentarse para poder avanzar
varios estilos de juego, RPG (Role-Playing a contenidos más complicados. Una de
Game), Survival Horror y Cooperativo. En nuestras ideas principales en Sinkhole
primera persona. es que el jugador pueda interactuar con
Los aspectos de RPG nos los el entorno y los seres que le rodean
encontraremos en varios apartados. por partes iguales, consiguiendo crear
70
73. puzzles que hagan razonar al jugador de cooperativos están destinados a que
una manera distinta en cada situación, los jugadores se ayuden entre ellos
pero siempre de forma dinámica, no para llegar a superar distintos retos.
serán puzzles que debes resolver en Jugando sólo no será una experiencia
una habitación y tardas media hora. tan completa, pero sí más inmersiva,
Jugando en cooperativo, cada uno de pues es un juego con muchos elementos
los 4 personajes tendrá que realizar de terror y jugando sólo se potencian
una tarea diferente en cada puzzle, dichos elementos. Los Digglers serán
la tarea corresponderá a la clase del bestias muy grandes y difíciles de matar.
personaje. Jugando sólo, lo único que Serán nuestro principal componente de
habrá que hacer es completar la tarea terror, pues además de que producirán
de tu personaje sin esperar a que tus sonidos muy estridentes y agudos, su
compañeros hagan la suya. estrategia de ataque sigilosa hará que
Al igual que en Portal 2 con la opción cada paso que demos tengamos miedo de
cooperativa, estos puzzles se volverán ver que nos encontraremos a la vuelta
más complicados y más dependientes de de una esquina.
la cooperación que del individualismo, El elemento más atractivo sin duda,
para esto se crearán zonas instanciadas es que el gas que expulsan los Digglers
a lo largo del mapa las cuales pueden cuando se menean, es alucinógeno para
tener distintos niveles, obstáculos, los humanos. Esto nos dará mucho
enemigos, jefes, al más puro estilo Zelda, juego, pues tenemos pensadas muchas
pero con elementos y situaciones mucho situaciones que no se han visto nunca
más adultas. en un videojuego. Situaciones como que
Por otro lado el Survival Horror el personaje que inhale el humo empiece
es un tipo de juego muy demandado a tener alucinaciones y no distinga
actualmente por los jugadores. La amigos de enemigos, sus compañeros
posibilidad de sumergirse de lleno en deberán llevarlo como puedan a un lugar
la ambientación y las posibilidades seguro donde se le pasen los efectos,
que ofrece el juego. Escenarios con poca y todo esto evitando que su compañero
iluminación, sonidos escalofriantes,… no les mate mientras rechazan el
le permiten al jugador sentirse como ataque de los Digglers. Elementos que
en una película de terror. Habrá mucha fomentan la cooperatividad al máximo
acción en el juego, pero acción del tipo y situaciones límite que produzcan una
Survival Horror, la supervivencia y gran satisfacción al ser superados.
la poca munición hará que actuar con Todo esto y mucho más es Sinkhole.
cautela sea nuestra prioridad.
Uniendo los estilos anteriores
creamos un juego con varias opciones
para los jugadores, como elegir jugar
solo o con compañeros, aunque se premia
la cooperación de los jugadores, dado
que cada uno de los personajes tiene
un rol fijo dentro del juego. Los juegos
71
81. 4. otros formatos donde
explotar el universo
Tras la creación del universo y su puesta en escena en un videojuego, tenemos
que evaluar la repercusión que tenga en el mercado. Triunfe o no el videojuego,
hemos creado un universo tan rico que puede dar para la creación de todo tipo
de entretenimiento. Y esa es nuestra gran baza. Se pueden crear Series, Películas,
Libros, Merchandising, Convenciones, Ferias,…todo adornado con la atractiva
ambientación de Sinkhole. El videojuego es la puesta en escena, el telón de toda
una obra que puede ser tan larga como nosotros queramos.
Pongamos ejemplos para hacernos una idea:
SERIES
¿A quién no le interesaría ver una serie de cómo acaba la Antigua Era y
comienza la nueva? Se podrían escribir muchas historias atractivas, centrándonos
en la Legión Cóndor, veríamos como se les va de las manos su atentado y cómo
empieza el caos en el mundo. También nos podríamos ver cómo se desarrolla la
catástrofe desde la humilde mirada de una familia. Contar varias historias
paralelas de personas, cómo los Digglers van resurgiendo,…
Una serie Post-Apocalíptica sería de gran presupuesto, por eso los siglos
posteriores pueden narrarse en una película. Pero siempre se puede contar la
historia de algún personaje secundario del videojuego o la transición de alguna
etapa importante en una miniserie. Hay que recordar que el continente americano
lo hemos dejado aparte, pueden desarrollarse acontecimientos diferentes y crear
así por ejemplo dos miniseries y que cada una se centre en una parte del mundo,
y sus historias, finalmente, se crucen.
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