Este documento presenta la idea y el desarrollo planificado de un videojuego llamado Paper Warlock. La historia se centra en la princesa Bathory que debe defender su reino, Tote Stadt, de la horda del príncipe de las tinieblas Malthael. Se detallan las referencias de juegos como Hollow Knight y Blasphemous para las mecánicas y estética. Se incluyen bocetos de personajes, enemigos, obstáculos y elementos. Finalmente, se presenta un backlog con las tareas planeadas para cada semana del semestre para
2. Nombre de la compañía y nombre final del juego:
New Art Prod.
(N.A.P)
Nombre Final del juego:
Paper Warlock
3. IDEAS DEL JUEGO
Historia - Logo:
Tote Stadt
Uno de los reinos más antiguos de la Ciénaga de los alpinistas gozaba de
una de las mayores riquezas entre los ocho reinos. La princesa Bathory,
fue la responsable de dirigir el reino a la grandeza y encargada de
proteger a su futuro reino de la horda, la encrucijada del príncipe de las
tinieblas Malthael.
Ha llegado el día de que la horda haga su aparición. La más fuerte
penumbra a invadido el reino, llevándose consigo muchas vidas de
inocentes, y reclamando el reino de Tote Stadt como tierra de muertos.
Bathory deberá tomar acciones por ella misma.
4. REFERENCIAS PARA LAS MECÁNICAS Y FUNCIONALIDAD DEL JUEGO:
Se tomará la base de dificultad de ambos juegos. Entregando un personaje fácil de controlar, pero en
combinación a esto, un juego difícil de poder ganar. Además se tomará la estética del contador de salud y maná
de Blasphemous. Para darle una forma de entendimiento fácil al usuario.
Nombre: Hollow knight. Nombre: Blasphemous.
Videojuego metroidvania desarrollado y publicado por Team Cherry. Videojuego de Metroidvania desarrollado por el estudio español The Game
Kitchen.
5. REFERENCIAS PARA LA ESTÉTICA Y ESCENAS DEL JUEGO:
Se toma la estética lúgubre y oscura de ambos juegos, dándole al mundo que se creará un ambiente de
abandono y olvido, entregando un escenario más vacío en cuanto a vida.
Se toma la cámara de limbo, haciendo que a pesar de ser un juego de estética y movimiento 2d, entrega un
ambiente panorámico y de profundidad en sus escenarios.
Nombre: Inside.
Un plataformer con ligeros toques de rompecabezas y un bello apartado técnico
en blanco y negro.
videojuego desarrollado y publicado por Playdead en 2016. El jugador
controla a un niño en un mundo postapocalíptico, resolviendo puzles y
evitando la muerte.
Nombre: Limbo
12. Backlog para el semestre
(de la 1 a la 4)
semana 1:
organización del
equipo y planteamiento
del trabajo.
semana 2:
Finalizar Concept Art,
idea del juego y
mecánicas del y
materialización del
logo del juego y de la
empresa.
semana 3:
Realización de sprites
de los personaje e
idealización de final
boss además de
montado de
plataformas en Unity.
semana 4:
Entrega de sprites
completos de personaje
principal, enemigo
básico y su
programación básica
y finalización de ideas
principales de los
power ups.
13. semana 5:
Diseño y sprites de
los power up del
personaje principal y
ataque del enemigo y
diseño del HUD.
semana 6:
Programación de
plataformas y
efectos de las
mismas,
programación de
obstáculos.
semana 7:
Sprites y comienzo de
programación del
final boss del y
programación del
HUD para el juego.
semana 8:
Finalización del
programado básico
del final boss y
comienzo de la
programación de sus
ataques.
Backlog para el semestre
(de la 5 a la 8)
14. semana 9:
Actualización de
datos y jugabilidad,
ideación de nuevas
ideas para la post
entrega.
semana 10:
Pre-entrega del juego.
Actualización de
niveles.
semana 11:
Ampliación de
mecánicas de juego y
corrección de datos
entregados en la pre-
entrega.
semana 12:
Terminado de los
ataques del boss final
y mejoramiento de
problemas.
Backlog para el semestre
(de la 9 a la 12)
15. semana 13:
Trabajo en diseño de
pósters para el juego
y grabación del
gameplay.
semana 14:
Edición del gameplay
y finalización del
poster.
semana 15:
Planificación del
pitch de para la
entrega y ordenar
componentes
necesarios para la
entrega final.
semana 16:
Entrega del final
Backlog para el semestre
(de la 13 a la 16)