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Card Game Design
卡片遊戲設計概述
東方設計學院
遊戲與動畫設計系
講師
廖國秀
kunihide.liao@gmail.com
Tung-Fang Diseño Universidad
Departamento de Diseño de Juego y Animación Digital
Profesor Adjunto
Raúl Kusío Liaríchulo
卡片遊戲的種類
 專用遊戲牌遊戲(Playing Cards Game)
 有固定標準的一副牌做為遊戲用牌,每次遊戲時或因人數、或因規則需
求使用「X副牌」進行遊戲。
 撲克牌遊戲
 大老二、廿一點、橋牌……
 專用卡牌遊戲
 UNO、三國殺、地產大亨Deal
卡片遊戲的種類
 集換式卡牌遊戲(Trading Card Game)
 玩家可依據規則、以及自己的喜好與需求,將自己所屬的卡片做變化組
合(一般稱為「牌組」)以進行對戰遊戲。
 魔法風雲會(Magic: The Gathering)
 神奇寶貝(Pokémon Trading Card Game)
 三國志大戰(Sangokushi Taisen)
 爐石戰記(Hearthstone: Heroes of Warcraft)
卡片遊戲設計流程
 決定遊戲種類
 要設計「專用卡牌遊戲」亦或「集換式卡牌遊戲」?
 專用卡牌遊戲的特性
 玩家在一公平、相等條件下開局
 依靠賽局中的運氣與公平條件下的策略運用決勝
 一般較接近策略遊戲樂趣
 集換式卡牌遊戲的特性
 玩家選定各自牌組進行遊戲,在不對等條件下開局
 依靠卡片強度、運氣,以及相互條件下的策略運用決勝
 一般具有強烈RPG的樂趣
卡片遊戲設計流程
 選定題材背景
 任何想要引人入勝的遊戲,總要有一個吸引人的世界觀和背景設計
 找找大家都在做的
 「三國」、「二戰」等題材數十年來總是不曾落伍,肯定有它吸引人之處
 三國遊戲年年有,市場上每年少說數十款,要怎樣找出一個令人耳目一新的
創作方向去詮釋三國呢?
 也許複合題材是不錯的嘗試!
• 三國+棒球
• 穿越+外星人
 找找沒有人做過的
 要從大家都做爛的題材裡去找出新的亮點還真難!
 從別類型的作品(如漫畫)去找看看有沒有什麼反應不錯的題材還沒被拿來
做遊戲的
卡片遊戲設計流程
 建立基本玩法
 開始的方式
 Ex. 擲骰子決定進行順序
 進行的方式
 Ex. 依序進行一輪「資源取得回合」抽卡,然後再依序進行「行動回合」
 勝敗條件
 Ex. 《大富翁》:破產玩家退出賽局,生存到最後的玩家為勝利者
卡片遊戲設計流程
 建立遊戲元素
 關卡:附著於關卡的元素
 Ex. 《大富翁》:起點、醫院
 玩家:玩家掌控的元素
 Ex. 《大富翁》:土地、房產、金錢
 關主:影響遊戲進行或玩家的隨機元素
 Ex. 《大富翁》:機會、命運、行進步數
卡片遊戲設計流程
 建立遊戲規則
 開局規範
 Ex. 人數、時間/回合、始用工具
 卡牌規範
 Ex. 卡牌張數、卡牌類別、卡牌功能
 賽局規範
 Ex. 關卡規則:《大富翁》經過起點獲得 $ 2,000
 Ex. 關卡規則:《爐石戰記》每回合開始時恢復玩家點數,並增加一點
卡片遊戲設計流程
 建立遊戲資源
 資源的意義
 遊戲中玩家需管理、分配、運用以協助完成遊戲目的元素
 因此,「資源」其實就是遊戲元素
 資源權重概念
 遊戲中何者資源是玩家最重視的?
 該怎麼設計讓玩家重視你認為重要的遊戲元素?
 善用資源獎勵
 玩家喜歡取得重要資源做為獎勵
 別用剝奪資源的方式做為遊戲懲罰。一般來說,消耗的資源無法取得有效回
饋就是最大的懲罰了
電子卡牌遊戲現況
 中國2014Q1手遊報告:卡牌遊戲收益超過50%
 據中國第三方Android應用商店〝AppChina〞發表2014Q1資料顯示:
 手機網遊下載量與月流量前10名中,卡牌遊戲均佔了七名。
 《夢想海賊王》、《我叫MT》上線數年依舊火熱。
 值得注意的現象
 公司或品牌知名度高=下載量大≠收益高
 遊戲品質與耐玩性決定玩家的續玩度與消費意願
 卡牌遊戲線上化=無限商機
 卡牌遊戲從網頁遊戲時代開始普及,近年則流行於手機遊戲
 線上卡牌遊戲究竟有什麼消費魔力?
手機卡牌遊戲的策略設計
 若把遊戲玩家的遊戲習慣依策略性劃分:
 養成策略
 著重於遊戲中角色或單位的成長
 目的在於增強遊戲中的對抗實力
 探索策略
 著重於遊戲中新機制與新場景的探索
 目的在於尋找挑戰
 戰鬥策略
 對抗遊戲中的挑戰
 目的在於驗證自身實力
手機卡牌遊戲的策略設計
 遊戲策略的商業設計:
 養成策略
 成就點:角色或單位成長的樂趣
 獲利點:加快成長
 ex. 削減CD時間
 探索策略
 成就點:新機制與新元素的發現
 獲利點:擴大與加速探索
 ex. 自動尋路、坐騎
 戰鬥策略
 成就點:對抗挑戰的勝利
 獲利點:增快與增加對抗中的優勢
 ex. 瞬回藥水
手機卡牌遊戲的策略設計
 手機遊戲設計考量:
 養成策略
 因整體遊戲機制簡化與視覺簡化的結果,手機遊戲在遊戲性對玩家策略的呼應上,
保留較多在於養成策略上
 養成策略成為更多付費機制的設計考量點
 探索策略
 因為冒險地圖取消或簡化,探索過程在手機遊戲中相對弱化
 因應的付費機制也相對減少
 戰鬥策略
 戰鬥策略主要為反應養成策略的結果
 較著重於對抗性的遊戲過程,付費機制減少
 相較於探索策略,戰鬥策略無法刪掉,只能簡化其視覺效果
手機卡牌遊戲的策略設計
 養成策略的設計:
 收集思考
 「收集」是遊戲中很基本也常見的玩家心理需求
 收集的主要目的在於強化自身競爭優勢
 一般是為了追求數值的強化而進行收集
 除了「數值」外,「美觀」、「稀有」等也是常見的收集慾望
 競速思考
 主要目的仍在於協助加快自身成長
 著重「速度」與「擴充」兩大特性
手機卡牌遊戲的策略設計
 養成策略的設計:
 收集思考的設計模式
 「抽卡」機制帶來60%遊戲收益
 其它收集來源分配於「任務」、「關卡」…等獎勵
 遊戲中一般會設計「回收」機制供玩家消耗多餘的卡片
• 回收機制一般不外採「資源化」、「販賣」、「賭博」等模式
 「交換」機制需謹慎設計,避免影響消費
 聯卡效果增加收集慾望
 競速思考的設計模式
 設計概念取因於玩家對於「收集」的速度與數量的心理需求
 「速度」:ex. 削減CD時間、衝卡的成功率
 「擴充」:ex. 擴充卡片背包格數
手機卡牌遊戲的策略設計
 戰鬥策略的設計:
 備戰思考
 「備戰」是「養成」階段後的下一步,它為「戰鬥」階段做準備
 戰鬥結果不佳不全然是養成策略的問題,也可能是備戰策略的問題
 戰鬥思考
 戰鬥過程與結果做為「養成」與「備戰」策略的驗證
 戰鬥過程與結果一般取決於「強度」與「運氣」兩項因素
 較重策略思考對抗的戰鬥過程,則還依靠於「玩家的聰敏」決定勝敗
手機卡牌遊戲的策略設計
 戰鬥策略的設計:
 備戰思考的設計模式
 「隊伍編成」或「牌組設置」是最常見的設計模式
 針對備戰機制的設計,貼心的設計者該多考慮「便利性」、「提示性」
 ex. 針對不同關卡型態有不同隊伍編組的需求,可讓玩家自訂多組隊伍切換
 ex. 編組中的資料多而複雜,應適當提示玩家編組重點
 戰鬥思考的設計模式
 何者是玩家最在乎的遊戲元素?
 這些遊戲元素做為資源比重的分配該如何設計?
 戰鬥系統是中對於對抗結果的影響是重強度亦或重策略?
 戰鬥系統中「強度」、「技術」與「運氣」三者的比重如何分配?
手機卡牌遊戲的策略設計
 策略設計變化圖:
養成策略
戰
鬥
策
略
低 高
高
較佳
較佳

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