6. El lenguaje Java
• Java es un lenguaje de programación de alto nivel
con el que se pueden escribir programas de
cualquier tipo. Se dice que es un lenguaje de alto
nivel porque se asemeja más al lenguaje humano,
a diferencia de los lenguajes de bajo nivel que se
asemejan más al lenguaje de las computadoras
(conocidos como lenguajes máquina). Los
programas escritos en Java no son comprensibles
por el procesador, por lo que requieren ser
traducidos al lenguaje máquina para poder ser
ejecutados.
7. Variable
Una variable es una parte de
la memoria RAM (un “casillero”) que
se reserva para almacenar un dato
1700sueldoBruto
9. Reglas para crear identificadores (1)
primer carácter símbolo de subrayado
letra
símbolo de dólar
demás caracteres
símbolos de subrayado
letras
símbolos de dólar
dígitos
sueldoBruto
10. Reglas para crear identificadores (2)
• No puede ser una palabra reservada del
lenguaje.
• Las mayúsculas y minúsculas se consideran
diferentes.
12. Tabla de palabras reservadas
abstract default if private this
boolean do implements protected throw
break double import public throws
byte else instanceof return transient
case extends int short try
catch final interface static void
char finally long strictfp volatile
class float native super while
const for new switch assert
continue goto package synchronized enum
13. Ejemplo
• Son válidos los siguientes identificadores
edadMaxima
edadmaxima
monto_total
sueldo_bruto
suelbru
$ganancia
nota2
importeCompra
impcom
Final
14. Ejemplo
• Son inválidos los siguientes identificadores
1cuenta
monto total
premio#
final
continue
1ab.&&
??abc??
sueldo%
16. Tipos de datos primitivos
Un tipo de dato
primitivo
Un número
Un carácter
Un valor lógico
Es un tipo simple usado para representar
17. Tipos de Datos Primitivos
Dato Tipo Bits Rango
Carácter char 16 0 a 65535
Entero byte 8 -128 a 127
short 16 -32768 a 32767
int 32 -2147483648 a 2147483647
long 64 -9223372036854775808 a
223372036854775807
Real float 32 -3.4x1038 a -1.4x10-45, 1.4x10-45 a 3.4x1038
double 64 -1.7x10308 a -4.9x10-324 , 4.9x10-324 a 1.7x10308
Booleano boolean 1 true, false
Para un conjunto de caractéres Java tiene el tipo referencia String
26. Literales enteros
• Cualquier valor numérico entero es un literal
entero. Los literales enteros se consideran de tipo
int. Para especificar que un literal es de tipo long,
debe añadirse, como sufijo, la letra L ó l
• Ejemplo
Los siguientes literales son de tipo int
12, 34, 0, -50, etc.
Los siguientes literales son de tipo long
9223372036854775807L, 25L, -1L, etc.
27. Literales reales
• Cualquier valor numérico decimal con parte fraccionaria es un literal
real. Los literales reales se consideran de tipo double. Para especificar
que un literal es de tipo float, debe añadirse, como sufijo, la letra F ó f.
• Ejemplo:
Los siguientes literales son de tipo double
1.23, 3.456, -2.0, 3.25E+12, 2.7e-5, etc.
Los siguientes literales son de tipo float
2.75f, -4.567f, 2.0F, 6.73e+2f, etc.
• Notación científica:
3.25E+12 representa a 3.25 x 1012
2.7E-5 representa a 2.7 x 10-5
28. Literales de carácter
• Un literal de carácter consiste de un único carácter
encerrado dentro de un par de apóstrofos. Se consideran
de tipo char.
• Ejemplo:-
'a', '1', '2', '$', 'n', 't', 'r', etc.
• Caracteres especiales (secuencias de escape)
'n' Salto de línea
't' Tabulación
'r' Mueve el cursor al extremo izquierdo
29. Ejemplo
• Almacenar la edad de una persona en la memoria sabiendo que
tiene 64 años.
Solución:-
int edad = 64;
edad 64
64
30. Ejemplo
• Almacenar el carácter arroba @ en memoria.
Solución:-
char simbolo = '@‘;
simbolo 64
@
31. Literales de cadena
• Un literal de cadena consiste de un conjunto de caracteres
encerrados entre comillas dobles. Se consideran de tipo
String.
• Ejemplo:-
"Hola mundo"
"Bienvenido a Java"
"Algoritmos Computacionales"
"abcde123xy"
"Edad inválida"
etc
32. Literales boleanos
• Se consideran de tipo boolean. Los únicos
literales booleanos son los valores: true, false
33. Sentencias de asignación
• Una sentencia de asignación se utiliza para
asignar (almacenar) un valor en una variable. En
una sentencia de asignación el valor situado a la
derecha del signo igual se almacena en la variable
situada a la izquierda. Para ello se requiere que
tanto la variable como el valor a almacenar
tengan el mismo tipo de dato.
• Una sentencia de asignación tiene la forma:
variable = expresión;
36. Excepción a la regla de asignación
• Una variable de tipo double puede recibir un
valor de tipo int.variable de tipo
double
valor de tipo
int=
correcto
variable de tipo
int
valor de tipo
double=
incorrecto
38. Expresiones aritméticas
• Es una combinación de literales numéricos,
variables numéricas y operadores aritméticos.
• Ejemplo:-
c = 3*a + b;
a = a + 2;
area = base*altura;
volumen = 3.1416*radio*radio*altura;
40. Operadores aritméticos (2)
• Regla
– La operación con dos enteros produce un entero.
– La operación con dos reales produce un real.
– La operación de un entero con un real produce un real.
• Ejemplos:-
4 +5
4.2 +2.5
3 + 2.0
7/2
7/2.0
13/5
13%5
4%7
= 9
= 6.7
= 5.0
= 3
= 3.5
= 2
= 3
= 4
41. Reglas de jerarquía de los operadores
aritméticos
Nivel de jerarquía Operador Precedencia (orden de ejecución)
1 ( ) Se evalúan en primer lugar
2 * / % Se evalúan en segundo lugar
3 + - Se evalúan en último lugar
Si hay varios operadores de un mismo nivel de jerarquía, la evaluación se
realiza de izquierda a derecha
42. ALGORITMO
Definición:
Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que conducen a la
solución de un determinado problema.
• Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados.
• Una descripción de los datos que son manipulados por estos
pasos.
43. • Ingredientes
– 1 litro de leche
– 5 huevos
– ½ taza de azúcar
– 1 cucharadita de canela en polvo
• Resultado
– Leche asada
• Preparación
– Licuar los ingredientes
– Echar la mezcla en una fuente
– Poner la fuente al horno
– Esperar que cuaje
– Sacar la fuente del horno
– Esperar a que enfríe
Caso : Ejemplo introductorio
44. Características
• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables.
• El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos del
negocio (efectividad).
• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y
cambiar si es preciso.
• Es preciso, porque se cuenta con el orden de la realización de cada uno de
los pasos.
• Es definido, implica que si se sigue la secuencia n veces, se obtiene el
mismo resultado.
• Es finito, porque tiene un determinado número de pasos; es decir, tiene
un fin.
45. Esquema Ilustrativo.
Análisis del caso
Una descripción de acciones que
deben ser ejecutadas
(Pasos Secuenciales).
Problema
(Requerimiento de la empresa)
Algoritmo
47. Pseudocódigo
Lenguaje algorítmico informal que imita uno o más lenguajes de
programación.
Contiene:
• Símbolos (+, -, *, /, =, etc.).
• Términos (Leer, Imprimir, Abrir, Cerrar, etc.).
• Estructuras (Si, Si…sino, Hacer…mientras, etc.).
48. Instrucciones Básicas
Declaración de Variables.
Se nombran las variables que se usarán en el algoritmo y se identifica su
tipo de dato.
Java Pseudocódigo
byte, short, int, long entero
double, float real
char caracter
String cadena
boolean lógico
49. Instrucciones Básicas
Entrada de Datos.
Se obtiene un dato desde algún dispositivo de entrada y se coloca en
memoria (una variable).
Leer variable
Ejemplo:
Leer edad
Memoria
edad
50. Instrucciones Básicas
Salida de Datos.
Se muestra un dato en algún dispositivo de salida.
Imprimir variable
Ejemplo:
Imprimir edad
51. Inicio
//Declaración de variables.
entero cantidad
real precio, importePagar
//Entrada de datos
Leer precio, cantidad
//Proceso
importePagar = precio * cantidad
//Salida de resultados
Imprimir importePagar
Fin
Ejemplo 1:
Hallar el importe a pagar por la compra de una cierta cantidad de productos.
52. Inicio
//Declaración de variables.
entero num1, num2, suma
//Entrada de datos
Leer num1,num2
//Proceso
suma = num1 + num2
//Salida de resultados
Imprimir suma
Fin
Ejemplo 2:
Hallar la suma de 2 números enteros
53. Inicio
//Declaración de variables.
entero lado, area
//Entrada de datos
Leer lado
//Proceso
area = lado * lado
//Salida de resultados
Imprimir area
Fin
Ejemplo 3:
Hallar el área de un cuadrado
54. Para recordar
• Las instrucciones están una a
continuación de otra.
• Se sigue una secuencia única, sin
cambios de ruta.
• Tienen una entrada y una salida.
accion1
accion2
accion3
55. Etapas de desarrollo de un
programa Java (1)
Etapas de
desarrollo
de un
programa Java
Edición Compilación Ejecución
58. ¿Qué es Eclipse?
Es un entorno de desarrollo integrado (IDE,
Integrated Development Environment) que
facilita enormemente la tareas de edición,
compilación y ejecución de programas durante su
fase de desarrollo.
Aunque Eclipse pretende ser un entorno versátil
soportando varios lenguajes de programación, es
con el lenguaje Java con el que mejor se integra y
con el que ha ganado su popularidad.
•https://www.eclipse.org/
59. Instalación del Programa
• https://www.eclipse.org/downloads/index-developer.php
• https://www.eclipse.org/windowbuilder/
60. Enlaces para Instalación
• http://download.eclipse.org/windowbuilder/WB/integration/4.4/
• http://www.youtube.com/watch?v=XLQJifopX
gQ
61. Creación de un proyecto
1) Crea una carpeta con el nombre se
SEMANA1.
2) Ingresa a Eclipse desde el acceso directo del
escritorio (Elige la versión que te indique el
profesor).
3) Modifica el Espacio de Trabajo (workspace)Ubica la
carpeta
SEMANA1
y luego
presiona
OK
62. Creación de un proyecto
4) Cierra la pantalla de bienvenida o ingresa al
workbench (entorno de desarrollo de
escritorio)
5) Crea un nuevo Proyecto JAVA (File / New /
Java Proyect)
63. Creación de un proyecto
6) Escribe el nombre del proyecto y luego FINISH
7) Selecciona el proyecto ejercicio1 en la vista
Package Proyect (Explorador de Paquetes)
64. Creación de un JFrame
El Frame es un contenedor que tiene como tarea guardar
nuestros componentes y darles un sentido gráfico, digamos
que el Frame es una ventana que tiene propiedades como
tamaño, posición, titulo, etc.
a) Presiona el B.D del mouse
sobre EJERCICIO1.
b) Opción NEW / OTHER…
65. Creación de un JFrame
c) Activa la carpeta
WindowBuilder.
d) Luego Swing Designer
e) Finalmente elige Jframe
f) Presiona el botón NEXT.
66. Creación de un JFrame
g) El Name será Ventas.
h) Presiona el botón
FINISH.
i) Cambia la vista de
SOURCE a DESIGN.