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Design de Interação
Marcello de Campos Cardoso

mcardoso@gmail.com
(=

Prazer, meu nome é Marcello!

Marcello Cardoso
‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG
‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva, Faculdade Cotemig, Faculdade Pitágoras
‣ Proprietário/consultor na Latitude14
‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora
‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
‣ +21 anos “fazendo site”
‣ +14 anos de mercado web (2001 - atual)
Sou especialistas em uma metodologia (IxD - Interaction Design) com
envolvimento do usuário no processo (User Centered Design) e objetivo
interface simples e fácil de ser usada por muitos (usabilidade).

♢ Trabalhamos desde 2006 com este foco (1a empresa do ramo no Brasil)
♢ Fomos premiados como melhor case 2012 em mídias sociais pelo prêmio Aberje MG
♢ Somos fundadores e coordenadores locais da Interaction Design Association (IxDA)
♢ Organizadores locais do Dia Mundial da Usabilidade
♢ Curtimos trabalho voluntário e escolhemos projetos de impacto social
♢ Consultores cadastrados SEBRAETEC
NOME: LATITUDE CONSULTORIA E PLANEJAMENTO LTDA 

NOME FANTASIA: latitude14

CNPJ: 07.807.389/0001-20

Representante legal: Marcello de Campos Cardoso

E-mail: mcardoso@latitude14.com.br
Designing for Interaction, Dan Saffer
The Design of Everyday things, Don Norman
Emotional Design, Don Norman
About Face 3, Alan Cooper
Observing the User Experience, Mike Kuniavsky
Microinteractions, Dan Saffer
Referências bibliográficas
www.useit.com
www.acm.org
www.interactions.acm.org
www.upassoc.org
www.cooper.com
www.slideshare.net/dansaffer
www.slideshare.net/LaneHalley
Referências online
Antes de mais nada,
vamos falar de problemas.
A vida é permeada de
problemas e desafios.
A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta,
e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no
banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha
“Muito difícil”.
Como este celular poderia ser?
Que tal um iPhone pro Nicolau?
melhor ≠ mais sofisticado
solução simples = solução elegante
FOCO na demanda REAL.
FOCO na demanda REAL.
PROBLEMA
ENQUADRANDO O
…para se trocar uma lâmpada?
quantos designers são necessários…
5 porquês
“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo
virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”
Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de
novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
OXO - Good Grips
maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS
maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS
boa solução resolve mais de um problema.
“Os fios do fone embolam porque são muito separados.
Mas se fossem menos separados, também não ia dar pra
dividir com a Aninha.”
Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas
mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega
o transporte da empresa às 7 da manhã na
Praça da Liberdade e escuta músicas no
trajeto. Às vezes divide o fone com sua
paquera, Ana Luiza.
YI | Sound Invention
A solução pode existir em outro lugar!
Existem várias soluções para um
problema.
Algumas são “robustas”.
Evolution Pillow
Algumas são mais simples.
Music Branch Headphone Splitter
mesmo o que funciona
pode melhorar.
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
mesmo o que funciona
pode melhorar.
mesmo o que funciona
pode melhorar.
mesmo o que funciona
pode melhorar.
mesmo o que funciona
pode melhorar.
Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
...pensar coletivamente...
... e pensar sem limites.
Pensar simples a princípio
regra de Paretto, MVP
concentrar onde há maior valor de USO
começar pela espinha e ITERAR
não focar em tecnologia...
...mas em comportamento
Resumindo….
1. Enquadramos a natureza do problema
2. A solução baseia em comportamento, não tecnologia
3. A solução mais elegante é a mais simples.
4. O bom design é o que se removeu tudo que era possível, não oontrário
5. Devemos ter foco na demanda real, aplicar regra de pareto e MVP
6. Um bom Brainstorming é colaborativo, coletivo, e sem limites.
7. Uma boa solução considera todos os envolvidos no processo ou sistema
8. Uma boa solução provavelmente está em outro lugar, outro mercado
9. Uma boa solução resolve mais de um problema
10. É importante coletar e cruzar informações para apoiar a tomada de decisão
11. Acessibilidade e usabilidade é melhor pra todos
O que eles têm em comum?
design!
todo mundo é designer!
Design = Projeto
pode ser com ou sem
metodologia
Qual é o melhor 

caminho para criar
soluções?

sorte...

sorte...

...ou tática/metodologia
tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas

iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano

Software
difícilé
fácilde
projetar.
Software
fácilé
difícilde
projetar.

metodologia

sorte

...15%, 25%, 40%, 70%...

0,00001% ... 50%

Resumindo….
1. Enquadramos a natureza do problema
2. A solução baseia em comportamento, não tecnologia
3. A solução mais elegante é a mais simples.
4. O bom design é o que se removeu tudo que era possível, não oontrário
5. Devemos ter foco na demanda real, aplicar regra de pareto e MVP
6. Um bom Brainstorming é colaborativo, coletivo, e sem limites.
7. Uma boa solução considera todos os envolvidos no processo ou sistema
8. Uma boa solução provavelmente está em outro lugar, outro mercado
9. Uma boa solução resolve mais de um problema
10. É importante coletar e cruzar informações para apoiar a tomada de decisão
11. Acessibilidade e usabilidade é melhor pra todos
O que é usabilidade?
Usabilidade
é característica de um sistema que determina sua
qualidade de uso.
Design de Interação
é a metodologia para projetar sistemas com a melhor
usabilidade.
Design Centrado no Usuário
é a abordagem onde o comportamento do usuário
determina os requisitos do sistema.
Arquitetura da Informação
é parte do Design de interação focada em levantar, categorizar e
organizar os conteúdos e taxonomia de um sistema.
User Experience
é o resultado das interações do usuário com um
sistema
Quem define o que é fácil de ser usado?
Usuáriosdevemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
a princípio, NÃO
o paciente sabe da dor,

mas o médico conhece o remédio.
Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
Pesquisa é minerar dados
e colher informações.
( )Dados vs. Informações
“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”
Isso é um dado.
( )
6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem
Isso é um informação.
( )
( )Informação são
dados tratados.
InformaçõesAjudam a evitar problemas clássicos
de escopo de projeto
Não há receita de bolo, mas princípios.
1. Desenvolvedor ≠ usuário
2. Dados ≠ informações
3. Mais informação = menor chance de insucesso
4. Arquétipo ≠ clichê
O usuário elástico
“Quem vai usar isso? - Todo Mundo!”
usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
Algumas técnicas de pesquisa:
‣ Avaliação do SAC, feedback,
‣ Análise métrica,
‣ Benchmarking,
‣ Etnografia online,
‣ Entrevistas,
‣ Questionários,
‣ Focus group
‣ etc...
Metodologia

é um conjunto de técnicas
aplicadas em um processo
Negócio
Pessoas
Tecnologia
AS 3 FORÇAS DA INOVAÇÃO
INOVAÇÃO
disruptiva ou incremental
pesquisa
prototipação
validação
CICLO DE VIDA DO PRODUTO
Marcello de Campos Cardoso - www.mcardoso.com.br | www.latitude14.com.br |
Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar,
eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):
1. Utilidade
2. Eficácia
3. Eficiência
4. Segurança
5. Facilidade de aprendizado
6. Facilidade de lembrar como se usa


Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele

Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos
Metas de Usabilidade
Utilidade
A medida que o sistema propicia a funcionalidade
adequada para o objetivo específico do usuário.
Utilidade
Ferramenta de nicho
Utilidade
Ferramenta sem foco
Pra que serve?
Elevator pitch,
Twitter pitch!
Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na
realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
Eficácia
Qual é mais eficaz?
Eficácia
Depende, pra que, para quem?
Eficácia
Eficiência
Eficiência





economia de recursos
=
Eficiência
recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo
Eficiência
eficácia - fazer melhor
eficiência - produtividade
Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
Segurança
Segurança
Física
Segurança
Lógica
Segurança
Prevenção de erros
Segurança
Prevenção de erros, transparente.
Segurança
Segurança percebida
Facilidade de aprendizado
Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
metáforas e modelos mentais
Facilidade de lembrar como se usa
Interface profissional, especialista
obrigado!

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