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Me pica
Objetivo: presentación, aprender nombres.
Tiempo: 20 minutos.
Participantes: mas de 30 personas.
Desarrollo: uno a uno van diciendo su nombre y la parte del cuerpo que les
pica, a la vez que pasan un cerrillo encendido al compañero de alado, el cual
tendrá que decir de nuevo que le pica a él, a la persona que se le apague
tendrá que decir que le picaba y el nombre de los compañeros anteriores.
Ciegos, Cojos, Mudos
Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, para poder conseguir
las metas que nos planteamos.
Material: Una cartulina, celofán, colores, pegamento, tijeras, dulces.
Desarrollo:
1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo,
manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.
2. la tarea que se pondrá será que los participantes utilicen lo que esta a su
alcance dentro del salón de clases para fabricar un regalo, todos debe
participar.
Múltiplos
Objetivo: Identificar las habilidades para escucha activa; Animar y energetizar a
un grupo fatigado e ilustrar las características de la competencia (Ganar -
Perder)
Tiempo: 20 Minutos
Material: Ninguno
Desarrollo:
I. El Facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo.
II. El Facilitador comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y
que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un
número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar
del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La
primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que
le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número
siguiente pierde o se tarda mucho (más de tres segundos). Los que pierden se
les hará un pregunta acerca del tema.
El mundo
Objetivo: Identificar las habilidades para escucha activa y reforzar el
aprendizaje de conceptos teóricos.
Tiempo: 20 Minutos
Material: Una pelota o un pañuelo anudado o una bola de papel.
Desarrollo:
I. El Facilitador pide a los participantes formar un círculo.
II. El Facilitador explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes,
diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona
que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que pertenezca al
elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.
III. El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior.
IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota,
diga: "MUNDO", todos deben cambiar de silla.
V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que
corresponde o no cambia de silla será el perdedor.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
El detective
Objetivo: Concientizar la importancia del adecuado manejo de las preguntas y
orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben
tomarse en cuenta para escuchar mejor.
Tiempo: 30 Minutos
Material: Varios pedazos de hojas de papel un pedazo por participante (una
con una X anotada en ella y otra con una O, el resto en blanco).
Desarrollo:
I. El Facilitador explica a los participantes que efectuaran una actividad en la
cuál necesita de toda su participación.
II. Cada participante elegirá una hoja de papel del recipiente, la mirará sin dejar
a nadie verla y doblará nuevamente y la pondrá de nuevo en el recipiente, el
participante que haya sacado la X será el asesino y el participante que haya
sacado la O será el detective. El detective saldrá del salón y esperará en el
pasillo o en el salón de a lado, el asesino no hará nada.
III. pida a los participantes que cierren los ojos y solicite al asesino que mate a
su víctima, llamen al detective, quien empezará a hacer preguntas para tratar
de averiguar quien es el culpable.
IV. Los participantes no tendrán que decir la verdad sobre lo que estaban
haciendo, pueden decir lo que se les ocurra: que estaban paseando al pez
dorado, o que estaban dormidos en el candil, o que estaban jugando ajedrez
con Placido Domingo, ¡Pero la culpa saldrá a la luz!; aunque usted no lo crea,
muchas veces el detective puede averiguar quién lo hizo porque los culpables
se ven más culpables que los demás y se delatan ellos mismos.
V. El detective tendrá tres oportunidades para adivinar, y podrá hacer tantas
preguntas como sea necesario.
Retroalimentación cruzada
Objetivo: Promueve el intercambio de experiencias problemáticas de trabajo de
manera poco amenazante; Propicia el conocimiento interpersonal,
incrementando la interaceptación y proporciona un terreno fértil para la
retroalimentación y la empatía.
Tiempo: 20 Minutos
Material: Una tarjeta por participante y un lápiz, Una caja de tamaño regular.
Desarrollo:
I. El Facilitador prepara al grupo sobre la comunicación de nuestros problemas,
lo difícil que resulta el plantearlos a otras personas, pero también lo
enriquecedor que son otras opiniones, desde diversos puntos de vista, si
contásemos con ellas.
II. Se les proporciona tarjeta y lápiz y se les pide que escriban el
problema/situación más importante que estén viviendo en la actualidad,
redactado en primera persona, de manera que la primera frase rece así: "Yo
tengo un problema que es el siguiente:...". Este problema debe de tener la
característica de revestir un significado especial, que proporcione al grupo un
buen caso de estudio.
III. Se les da tiempo a los participantes para su trabajo individual y se les pide
que al terminar depositen la tarjeta en la caja que tienen al frente del grupo.
IV. El Facilitador toma la caja, con todas las tarjetas ya adentro y las mueve
para que éstas se revuelvan.
V. Se explica entonces que se trata de un juego de papeles, en el cual habrá
que representar el comportamiento de aquella persona cuyo problema leerá
personalmente cada participante que vaya pasando al frente.
VI. Así pues, cada participante pasará al frente, tomará una tarjeta-problema de
la caja y la leerá en voz alta, viviendo el papel de manera que sienta cómo le
afecta el problema y lo exprese, así como la solución que intuye; todo esto en
primera persona del singular.

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  • 1. Me pica Objetivo: presentación, aprender nombres. Tiempo: 20 minutos. Participantes: mas de 30 personas. Desarrollo: uno a uno van diciendo su nombre y la parte del cuerpo que les pica, a la vez que pasan un cerrillo encendido al compañero de alado, el cual tendrá que decir de nuevo que le pica a él, a la persona que se le apague tendrá que decir que le picaba y el nombre de los compañeros anteriores. Ciegos, Cojos, Mudos Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, para poder conseguir las metas que nos planteamos. Material: Una cartulina, celofán, colores, pegamento, tijeras, dulces. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. la tarea que se pondrá será que los participantes utilicen lo que esta a su alcance dentro del salón de clases para fabricar un regalo, todos debe participar. Múltiplos Objetivo: Identificar las habilidades para escucha activa; Animar y energetizar a un grupo fatigado e ilustrar las características de la competencia (Ganar - Perder) Tiempo: 20 Minutos Material: Ninguno Desarrollo: I. El Facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo.
  • 2. II. El Facilitador comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde o se tarda mucho (más de tres segundos). Los que pierden se les hará un pregunta acerca del tema. El mundo Objetivo: Identificar las habilidades para escucha activa y reforzar el aprendizaje de conceptos teóricos. Tiempo: 20 Minutos Material: Una pelota o un pañuelo anudado o una bola de papel. Desarrollo: I. El Facilitador pide a los participantes formar un círculo. II. El Facilitador explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos. III. El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior. IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: "MUNDO", todos deben cambiar de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla será el perdedor. VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  • 3. El detective Objetivo: Concientizar la importancia del adecuado manejo de las preguntas y orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor. Tiempo: 30 Minutos Material: Varios pedazos de hojas de papel un pedazo por participante (una con una X anotada en ella y otra con una O, el resto en blanco). Desarrollo: I. El Facilitador explica a los participantes que efectuaran una actividad en la cuál necesita de toda su participación. II. Cada participante elegirá una hoja de papel del recipiente, la mirará sin dejar a nadie verla y doblará nuevamente y la pondrá de nuevo en el recipiente, el participante que haya sacado la X será el asesino y el participante que haya sacado la O será el detective. El detective saldrá del salón y esperará en el pasillo o en el salón de a lado, el asesino no hará nada. III. pida a los participantes que cierren los ojos y solicite al asesino que mate a su víctima, llamen al detective, quien empezará a hacer preguntas para tratar de averiguar quien es el culpable. IV. Los participantes no tendrán que decir la verdad sobre lo que estaban haciendo, pueden decir lo que se les ocurra: que estaban paseando al pez dorado, o que estaban dormidos en el candil, o que estaban jugando ajedrez con Placido Domingo, ¡Pero la culpa saldrá a la luz!; aunque usted no lo crea, muchas veces el detective puede averiguar quién lo hizo porque los culpables se ven más culpables que los demás y se delatan ellos mismos. V. El detective tendrá tres oportunidades para adivinar, y podrá hacer tantas preguntas como sea necesario. Retroalimentación cruzada Objetivo: Promueve el intercambio de experiencias problemáticas de trabajo de manera poco amenazante; Propicia el conocimiento interpersonal, incrementando la interaceptación y proporciona un terreno fértil para la retroalimentación y la empatía. Tiempo: 20 Minutos Material: Una tarjeta por participante y un lápiz, Una caja de tamaño regular.
  • 4. Desarrollo: I. El Facilitador prepara al grupo sobre la comunicación de nuestros problemas, lo difícil que resulta el plantearlos a otras personas, pero también lo enriquecedor que son otras opiniones, desde diversos puntos de vista, si contásemos con ellas. II. Se les proporciona tarjeta y lápiz y se les pide que escriban el problema/situación más importante que estén viviendo en la actualidad, redactado en primera persona, de manera que la primera frase rece así: "Yo tengo un problema que es el siguiente:...". Este problema debe de tener la característica de revestir un significado especial, que proporcione al grupo un buen caso de estudio. III. Se les da tiempo a los participantes para su trabajo individual y se les pide que al terminar depositen la tarjeta en la caja que tienen al frente del grupo. IV. El Facilitador toma la caja, con todas las tarjetas ya adentro y las mueve para que éstas se revuelvan. V. Se explica entonces que se trata de un juego de papeles, en el cual habrá que representar el comportamiento de aquella persona cuyo problema leerá personalmente cada participante que vaya pasando al frente. VI. Así pues, cada participante pasará al frente, tomará una tarjeta-problema de la caja y la leerá en voz alta, viviendo el papel de manera que sienta cómo le afecta el problema y lo exprese, así como la solución que intuye; todo esto en primera persona del singular.