Aportes a la Arquitectura de Le Corbusier y Mies Van der Rohe
Guia n2 diseno de una base de datos
1. 2018
JOHAN
[Nombre de la compañía]
20-3-2018
Diseño de la Base de Datos
LOGRO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar, el estudiante será capaz
de conocer y aplicar el modelo
conceptual para la creación de una
base de datos.
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DISEÑO DE BASE DE DATOS
1. El diseño de una base de datos deben realizarse siguiendo una metodología que
se tienen en cuenta todos los requisitos de información y funcionales de la futura
aplicación informática que la utilizara.
Preocuparse por el diseño de una base de datos es preocuparse por la integridad
de los datos.
Si una base de datos está mal diseñada en algún momento habrá dificultades
para acceder a los datos, las búsquedas podrán producir información errónea,
podrían perderse datos o modificarse de manera incorrecta.
2. Para diseñar una base de datos partimos de las necesidades (descripción de
requerimientos) en cuanto al manejo y almacenamiento de datos de la aplicación
informática que se va implementar. Ejem. Un juego, un sistema de ventas, un
sistema de notas, un sistema contable, etc. La descripción de requisitos se parte
se da en lenguaje natural.
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ETAPAS DEL DISEÑO DE BASE DE DATOS
La primera etapa es el diseño conceptual. En esta etapa de construye el
esquema de la información que va manejar el sistema. El diseñado debe
descubrir el significado de los datos y plasmar en un esquema utilizando una
anotación estándar. Uno de los anotaciones más utilizados en el esquema
conceptual es el modelo entidad relación. Los diagramas que se plasman en este
esquema se denominan esquema conceptual.
La siguiente etapa es el diseño lógico. En esta etapa se transforma el esquema
conceptual que un esquema que utilizara las estructuras de datos del modelo de
base de datos que se van utilizar para implementar el sistema o la aplicación. En
nuestro caso se utiliza la base de datos relacionales compuesta por un conjunto
de tablas relacionadas.
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Finalmente es el Diseño físico. En esta etapa se produce la implementación de
la base de datos en un sistema de gestión de base de datos concreto. Se utilizara
el gestor de base de datos con lenguaje SQL.
En cada etapa de los diseños se utiliza un lenguaje para especificar los datos que
maneja la aplicación. A estos lenguajes se les denomina Modelos.
DISEÑO CONCEPTUAL
CASO PRÁCTICO
El primer paso es identificar los conceptos más importantes con los que trabajara
el juego (entidades y atributos) y que se deben guardar de manera permanente
en la base de datos.
Los conceptos son las entidades.
Los atributos son los datos concretos.
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Entidad Atributos
Jugadores Nombre
Nivel
Fecha de alta
Entidad Atributos
Campeones Nombre
Tipo
Precio
Fecha de introducción al juego
VISUALIZACIÓN DE LAS ENTIDADES Y SUS ATRIBUTOS
A la hora de hacer el diseño conceptual es visualizar las ocurrencias de las
entidades y pensar en sus atributos como si fueran pequeñas etiquetas atadas
donde se escriben sus datos.
Dibujamos las entidades en el modelo E/R
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Usando el modelo entidad relación (E/R) representamos las entidades en el
esquema conceptual mediante rectángulos y cada atributo se representa
mediante un círculo que lleva su nombre y también su cordialidad.
Se puede notar que la cardinalidad es de (0,1) debido a que los atributos (nivel)
del jugador y los atributos (precio) del campeón son opcionales.
CARDINALIDAD DE LOS ATRIBUTOS
A. CASO1 (1,1)= NO SE PONE NADA EN EL ESQUEMA.
De este empleado es obligatorio conocer su nombre y su dni. Si un atributo no
tiene cardinalidad anotada es porque su cardinalidad es de (1,1).
(Valor mínimo, valor máximo)
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B. CASO2 (0,n)= puede o no tener valor máximo
Valor mínimo 0, por que puede haber empleados sin título o se puede ignorar.
Valor máximo es n, por que el empleado puede tener varios títulos.
C. CASO3 (1,n)= son aquellos que tienen atributos compuestos.
Valor mínimo 1, porque es un atributo obligatorio para el empleado.
Valor máximo es n, porque el empleado puede tener varios lugares de
residencia.
Son atributos compuestos por que tienen ciudad y fecha.
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IDENTIFICACIÓN DE LAS RELACIONES ENTRE ENTIDADES Y POSIBLES
ATRIBUTOS
Del ejemplo anterior vamos a encontrar las relaciones entro las entidades.
Relaciones de las entidades y los atributos.
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Identificando el número de batallas
Relacionando los otros jugadores.
Tipo de relación (n:n) = Mucos a muchos.
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Resultado del esquema conceptual con las relaciones entre entidades y
atributos.
IDENTIFICADORES DE LAS ENTIDADES Y LOS ATRIBUTOS.
Cada entidad debe tener un identificador que será un atributo o una
combinación de atributos que sirvan para identificar de manera única cada
ocurrencia de la entidad.
En el ejemplo el jugador no se identifica con su nombre por lo tanto se debe
añadir un atributo como identificador.
En el caso del campeón si se lo puede identificar con su nombre.
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EJEMPLO
NOTA:
ENTIDAD: se suelen identificar con sustantivos, con nombres, suelen estar
rodeados de elementos descriptivos (Atributos)
ATRIBUTOS: Características, acciones, operaciones, rasgos
RELACIONES: identificadas por verbos
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CONSTRUCCIÓN DEL DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN
REDUCCIÓN DEL DIAGRAMA POR FALTA DE ATRIBUTOS EN UNA ENTIDAD
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Atributo de la relación