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Zondug Kim
베트남 시장 전망
(요약 공개본)
2019 07 29 VLTRA Games
Zondug Kim
사전 동의
이 페이지 이후를 열람하는 것은 이 내용에 동의했다는 것을 뜻합니다:
이 문서는 ‘2019 베트남 게임 시장 보고서’의 발췌 요약본으로, 한 사람이 수백 시간 이상을 특정 시장 내에서 연
구하고, 각종 자료를 조사하고, 사람들과 교류하며 얻은 정보로 구성된 것입니다. 내용의 무단 전제를 삼가주시기
바라며, 내용 인용 시 원문의 출처를 반드시 명기하여 주시기를 바랍니다.
2019년 7월, 베트남 호치민에서,
김 종 득
Zondug Kim
여기서 이야기할 것
• 왜 때문에 베트남?
• 그 와중에 게임 시장은?
• 게임 출시 방법은?
Zondug Kim
베트남 개요
Zondug Kim
기본 정보
Zondug Kim
‘도이머이(Đổi mới)’
베트남 경제를 이야기하면 꼭 빠지지 않는 ‘도이머이’란 무엇입니까:
• Đổi (바꾸다) + mới (새로): 보통 한국어로 ‘쇄신(刷新)’이라고 번역
• 1985년 소련에서 추진한 경제 개방 정책 페레스트로이카(Perestroika)에서 영향
• 1986년 12월 베트남 공산당 당 대회에서 결의
• 중국의 개혁・개방(1978) → 소련의 페레스트로이카(1985) → 베트남의 도이머이(1986)의 흐름
• 중국은 개방 이후 약 10년 간의 시행착오가 있었고,
• 소련은 페레스트로이카 이후 연방 해체가 됨.
• 베트남은 도이머이 이후 자유주의 경제 체제를 도입해서 2000년대 이후 연 6~7% 성장을 유지 중
• 개인의 사유 재산 인정, 개인 기업 합법화, 농업 혁명 등 일련의 조치들
• 아직 일부 산업에는 외국 투자 지분 제한(49%까지)이 있기는 하지만 대체로 거의 개방됨
• 특히 ASEAN 국가들에 대해서는 거의 완전 개방 상태
• IT 기업은 100% 외자 가능.
• 게임도 개발 기업은 100% 가능, 하지만 퍼블리셔는 49% 제한이 있음.
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ASEAN
• 동남아시아는 아세안(ASEAN, Association of
Southeast Asian Nations)이라는 1967년 창립된 ‘동
남아시아 국가 연합’이 구성되어 있음.
• 아세안 국가간 상호 (거의) 무관세
• 아세안 6 관세율 0.04% (2014)
• 전체 아세안 관세율 0.54% (2014)
• 상호 인력 교류, 경제 교류가 매우 활발
• 아세안 블럭 전체가 공동으로 FTA 협상
• 아세안-한국, 아세안-중국, 아세안-일본 등
• 아세안 내 대략적 순위는 싱가폴, 말레이시아, 태국, 인
도네시아 순서
• 베트남은 아직 중하위권
Zondug Kim
그런데, 왜 베트남?
Zondug Kim
성장세
주요 국가 40년간 성장 곡선 비교
한국
대만
칠레
중국
태국
베트남
• 베트남의 경제 성장은 상당히 안정적인 상황
• 다른 나라들의 경제 성장기에 비하면 낮은 편이나 나쁜 편은 아님
• 10년 이내 GDP 1만 불을 돌파할 것은 당연한 전망
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인구
• 한국의 인구 구성이 지속 감소하는데 반해, 베트남은 여전히 합계출산률 2.0 초과 공고한 상태
• 위 차트에서 하단 숫자를 주목(0~4세 남성 기준 한국은 120만 수준, 베트남은 400만)
• 10세 이하 인구 한국은 700만 명, 베트남은 2,000만 명
• 베트남의 출생률이 줄고 있다고 하지만 여전히 매년 백만 단위의 신생아 출산. 평균 연령 30.5세(2018, 매년 약 0.2씩 증가 중).
• 미국의 경우 38.1세(2018, 매년 0.1), 일본 47.3세(2018), 중국 37.4세(2018), 한국 41.8세(2018).
• 한국의 평균 연령은 매년 0.5씩 증가였는데 2017 → 2018 0.8 증가, 2000년 조사에서 31.5 였음
• 장기적으로 경제 성장, 소득 증가, 개인주의 확산 등으로 감소한다고 감안해도 최소 20년간은 꾸준히 안정적인 인구를 유지할 것으로 전망
한국의 인구 구조, 2016 베트남의 인구 구조, 2016
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최저 임금
• 베트남의 최저임금은 도시 지역과 농촌 지역이 차등 적용
• 하노이, 호치민은 1지역(region 1, 가장 높음)에 해당
• 한국의 최저임금이 시급 기반 계산인데 반해, 베트남은 월급 기준
• 1990년 한국의 시급 925원 = 월 193,325원 (209시간 기준)
• 베트남의 2019년 최저 임금 VND 4,180,000 = 약 USD 180
• 베트남의 2019년 최저 임금은 대략 1990년 한국의 최저 임금 상황과 비슷
• 한국과 베트남의 최저임금은 약 30년 정도의 격차로 볼 수 있음
한국의 최저임금 증가 곡선
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대도시 상황
• 반면, 대도시(하노이 및 호치민)의 실질 평균 임금은 이미 최저임금의 두 배 상황
• 2015년 호치민시 GDP 5,538 달러의 복리 7% 계산 → 현재 7,000 달러가 넘음
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생산기지에서 소비 시장으로 전환 중
• 실제로 영화, 음악, 엔터테인먼트 산업은 이미 빠르게 성장하고 있는 상태
• 이 배경에 CJ의 적극적 투자가 있음
• 베트남의 여가 문화는 경제 성장과 함께 다양화, 고급화 될 것이며,
• 스마트폰을 비롯한 전자기기의 보급은 게임 시장 확대에 주효할 것임
베트남 영화 배급 협회(VFDA, Vietnam Film Distribution Association)에 따르면 2017년 베트남 내 영화 극장(시네마) 산업 매출은 전년
대비 13.6% 성장한 1억 4247만 달러에 이르렀음. 2014년, 베트남의 시네마 산업 규모가 2020년에야 1억 달러를 돌파할 것이라고 예측했
던 것에 비하면 매우 빠른 속도로 시장이 확대되고 있음.
• 베트남 내수 소비 시장, 지난 10년간 시장규모 2배 이상 성장
• 6~7%대의 견고한 경제 성장률
• 전 세계 15위의 풍부한 인구
• 최저임금 상승으로 인한 소비력 증대 등
• 2010년 베트남의 소비 지출액이 약 800억 달러였으나,
2018년에는 약 1,800억 달러를 넘어 무려 두 배 넘게 성장
• 베트남이 최저임금을 계속 올리는데 부담이 없는 이유
베트남 어른들의 놀거리, KOTRA, 2018
베트남 잘나가는 브랜드 TOP 4, KOTRA, 2019
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인터넷 사용 인구
• 인터넷 이용 인구는 5천만 명 이상 (전체 인구의 53%)
• 한국이 90%, 이스라엘 83%, 호주 82%
• 젊은 층 97%가 소셜미디어를 사용(Facebook 95%)
• 어디에나 Wi-Fi가 깔려 있음; 상점에 가면 암호 물어보는 것이 당연
• 이동통신(mobile phone) 가입자 수는 약 1억 43백만 명 (2018)
• 2017년 2/4분기 Mobifone, Viettel, Vinaphone 등이 4G 서비스 도입
• 현재 프로모션으로 월 9만 동(4,500원)에 매일 데이터 2기가 제공 (월 60GB)
• 4G 데이터 속도는 21.49Mbps로 동남아시아에서 2위 (2017)
• 인터넷과 모바일의 데이터 이용 요금이 전반적으로 저렴
• 유선망의 경우 월 5천 원부터, 모바일 요금은 대략 2천 원 ~ 5천 원 수준
• 모바일 3G/4G 데이터 요금도 한국의 1/3~1/2 수준
베트남에서는 18에서 36세 사이 사람 중 88%가 때때로 인터넷을 사용하고 스마트폰을 소유하고 있지만 37세 이상
그룹 중에서는 38%만이 소셜미디어와 스마트폰을 활발히 사용한다.
교육도 비슷하다. 교육 수준이 높은 인구의 90% 이상이 소셜 미디어를 사용하지만, 교육 수준이 낮은 그룹에서는
47%만이 소셜미디어를 사용했다. (베트남 뉴스)
Social Media Use Continues to Rise in Developing Countries but Plateaus Across Developed Ones, 2018
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모바일 환경
• 아이폰의 OS 점유율은 꾸준히 35~40% 유지(2018), 구형 아이폰이 주류:
• 2019년 현재, 여전히 아이폰6도 꽤 보이고 아이폰7 모델이 상당히 많이 보임
• 반면 신형 아이폰들에 대해서도 매우 관심이 높으나 구매력이 따르지 못 하는 상황
• 아이폰은 특히 중고 거래가 매우 활발 (도난, 절취도 빈번)
• 안드로이드 스펙으로는 대략 램 1~2GB 모델도 꽤 존재 → 비게이머
• 하지만, 이 정도 스펙은 상당히 소수
• HD, FullHD 등 고해상도 폰이 빠르게 증가하는 중
• 주요 브랜드는 삼성, Oppo, Sony, VIVO 등
• 베트남의 주요 휴대폰 매장에는 삼성 광고가 반 이상
• Oppo는 자체 매장을 꽤 가지고 있음
• 미중 무역 전쟁의 영향으로 베트남에서 Huawei, Xiaomi가 2018년 급 성장
• 패블릿에 대한 선호는 적은 편
• 2 USIM을 지원하는 Dual SIM 폰이 많음에도, 투폰(두 개의 스마트폰)을 쓰는 사람도 매우 많음
• 휴대폰 보유 대수가 인구수를 넘은 지 오래
베트남의 모바일 게임 매출은 동남아시아 지역 전체의 60%를 차지하며, 지난 해 베트남 모바일 게임 시장 성장률은 2015년
18%에서 15%로 감소했으나, 8억 1,500만 달러의 매출을 기록하며 여전히 큰 시장 규모를 형성하고 있다. <게임백서, 2017>
Market share of mobile operating systems in Vietnam, Statista
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컴퓨팅 환경
• 베트남의 컴퓨팅 환경은 매우 빠르게 성장하고 있음
• 베트남의 주요 수입품 2위가 컴퓨터 및 전자제품 부품이며, 매년 빠르게 증
가 중
• 다른 주요 공산품처럼 전반적인 가격은 대략 비슷
• 월급을 몇 달씩 모아서 구매를 하는 편
• 최신 전자제품에 상당히 열광적
• 게이머들 사이에는 하이엔드급 사양이 꽤 보급되어 있는 편
• 게이밍 환경은 PC방에서 가정(개인PC)으로 넘어간 지 오래
• PC는 주로 PC방에서 사용하고, 대체로는 노트북을 많이 사용함
• PC방에 대한 인식이 좋지 않기 때문으로 보임
• 한 인터뷰이는 자녀가 PC방에 다니는 걸 알면 결국 부모들이 무리를 해서
라도 PC를 구입해 준다고 이야기 함
• 그래서 캐주얼 게이머들은 데스크탑 환경이 아니라 노트북 환경을 봐야 함
• 시내에서는 카페에서 최신 게이밍북으로 게임하는 모습도 꽤 자주 보임
(주로 MOBA류, 배틀그라운드류)
• PC방은 친구들과 '같이 플레이하는 곳'이라는 인식이 꽤 있음
Zondug Kim
PC방
• PC방은 대체로 동네의 낡은 소규모 PC방과 최신식 공격적 투자를 하고 있는 대형 PC방으로 나뉨
• PC방 매장 입구에는 한국에서 흔한 입간판(standee)도 없음
• LOL, PUBG, FIFA Online 2, Blade & Soul, Autition... DOTA2 등이 인기
• 10대 후반~20대가 주로 이용
• 영업 시간은 24시간도 가능하긴 하지만, 대부분 공식적으로는 07~24, 07~22 영업
• PC방 뿐만 아니라 플스(PlayStation)방, VR방도 상당히 있음
PC방 관리 프로그램
입구의 오토바이들이 특징
• PC방은 베트남어로 Quán net(꽌넷), Quán game(꽌게임), Phòng game(폼게임) 이라고 함
• 한국의 경우는 지역별 시도별로 조직된 PC방 협회가 있는데 비하여, 베트남의 PC방들은 한국처럼 조직화 되어
있지 않아 가격 설정이나 업장 내 PC의 스펙 등에 대해서 자유 경쟁 상태임
• 베트남의 게임 퍼블리셔들은 PC방에 직접 영업을 하는 경우가 거의 없으며, PC방 운영 프로그램을 무료로 제공
하고, 관리 프로그램을 통해서 광고를 띄우는 정도의 영업을 하는 것으로 보임
• PC방 초창기 VNG, VTC에서 관리 프로그램을 보급했음
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정리
저임금 생산 기지
저임금 외주 개발
급속 성장
소득 증가
높은 교육열
소비 시장
문화 지출
• 베트남은 이미 10여 년 전부터 해외 자본의 노동 집약 산업의 생산 기지
• 마찬가지로 10여 년 전부터 IT도 외주 개발로 유명했음 (유럽, 미국, 일본 등)
• 한국과 마찬가지로 교육열이 매우 높음
• 매년 6~7%의 GDP 성장과 대도시의 빠른 서구화가 진행 중
• 호치민은 이미 GDP 6~7천 불 수준: 임금, 생활비, 문화 소비 등 이미 중진국 수준
• 2019년 현재 개발도상국(developing country) 상태이지만, 2030년 내 GDP 1만 불에 근접할 걸로 예상
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게임 시장
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게임 시장
• Newzoo의 최신 세계 시장 규모 순위에 따르면:
• 한국 4위, 베트남 25위
• 베트남 시장 규모 4억 9000만 달러(5,540억 원)
• (한국 2000년 당시 시장 크기가 8,400억 수준)
• 인구(9,600만), GDP 2,343달러 대비 높은 편
2018 6월 세계 시장 규모 순위, Newzoo
Zondug Kim
게임 시장 성장 전망
• 베트남의 경제 성장 전망에 대해서는 비관적인 전망을 내는 곳은 어디에도 없음
• 베트남의 경제 성장은 결국 가처분 소득의 증가, 여가에 대한 관심으로 이어질 것이며, 게임도 동반 성장할 것임
• 한국의 시장 성장 경과로 비추어 예상했을 때, 베트남 게임 시장이 1조를 돌파하는 데는 약 5~8년 정도 예상
• 국가 전체적인 소득(GDP)이 커져야 함께 커짐
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게임 성장 배경
• 베트남은 인터넷 기술 및 문화 발달이 매우 빠른 국가
• 평균 1.4개의 스마트 기기를 가지고 있으며(Google, 2015)
• 2013년 대비 75% 증가한 수치
• 베트남은 전세계 주요 커피 산지 중 하나 (브라질에 이어 2위)
• 거리 곳곳에 커피샵이 있고, 시골 구석 어디를 가도 카페가 있음
• 더운 날씨, 긴 점심시간, 2교대 근무 등 긴 여가시간
• 대부분 게임을 하거나 유튜브를 보고 있음
• 출근 시간 보통 8~9시 → 8시간 근무 → 4~5시 퇴근
• PC 환경에서 무선 모바일로 전환이 매우 빠른 상황
• 휴대폰 가입 사용자 1.3억 명
• 소셜 서비스 이용자 38백만 명
• 스마트폰 이용 비율은 인구의 73% (도시 거주자는 84%)
• 3500만 게이머
날은 덥고 뜨거워 카페에 들어왔는데,
무엇을 해야 하는가.
베트남에서 소셜과 게임이 크는 이유?
“ ”
베트남의 평균 스크린 수 1.4 = 게임용 폰(태블릿)이 따로 있음
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인기 테마
Source: GameK, 2014
GameK, 2015
DI Marketing, 2016
• 베트남 시장은 역사적으로 중국의 영향력이 강함
• 최근 10여 년간 중국 게임과 영화, 방송들의 꾸준한 진출로 중국 테마에 저항이 사라지고
선호로 바뀜
• 80~90년대 일본 문화의 영향이 강했고, 90~00년대 한국 게임의 영향이 강했음
• 하지만 현재는 중국이 지배적, 한류도 한물 감
• 그러나 현재 중국은 현재 정치적으로 외교적으로 베트남과 충돌이 잦은 국가
• 그럼에도 불구하고 경제적, 문화적 영향력은 계속 증가
• 젊은이들은 중국보다 미국 쪽에 더 친근함을 느낌
• 판타지 설정도 전엔 별로라고 했는데 (무협이 자리 잡으면서) 바뀐 걸로 보임
무협
삼국지
판타지
유럽 스타일
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주요 인기 장르
Newzoo의 장르별 구매율, 베트남 섹션, 20172017년 Q1~Q3 출시 게임 수
• 베트남의 출시 게임들은 MMORPG와 RPG 기반 카드 게임들이 주류
• 이는 한국과 중국의 게임들의 개발 트렌드가 반영된 것
• 주요 매출 또한 역시 대형 RPG들 위주로 발생
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최근 5년 동향
• G1 자격 규제가 생긴 것이 2014년 말
• G1은 게임 타입에 의한 분류, G1 획득에 약 5만 달러 자본 입증 필요
• G2~G4는 어렵지 않은 걸로 보임
• 소득 증가에 등에 따라 시장이 계속 확대되고 있음
• 정부는 온라인 게임 규제 기조를 놓지 않고 있는 상태
• 한국산 게임들의 베트남 진출이 확대되고 있는 경향이 뚜렷
• 중국 진출이 어려워짐 + 동남아시아 시장 성장
• 중국산 게임들은 베트남 로컬라이즈 및 진출에 적극적이지 않음
• 베트남 내 중국산 게임들의 강세는 상대적으로 중국산 게임이 저렴하기 때문
• 베트남 퍼블리셔들의 적극적인 도입이 원인
• 베트남 개발사들의 퀄리티가 갈수록 좋아지고 있음
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베트남에 게임을 출시하려면
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출시 방법
• 베트남에 게임을 합법적으로 출시하기 위해서는 두 개의 허가가 필요
• 게임 퍼블리시 허가(G1~G4)
• 각 게임의 콘텐츠와 기술에 대한 사양 허가
• 이 허가가 있어야 ‘영업 행위(마케팅, PG 연결 등)’를 할 수 있음
• 물론, 글로벌 오픈 마켓 출시를 통해서 베트남에 진출하는 것도 가능하기는 ‘했음’
• 지난 7월 19일자 보도에 따르면, 오픈마켓에 허가 없이 유통한 게임들이 대거 철퇴됨 (총 149개)
• 오픈 마켓에 대한 통제는 갈수록 강화될 걸로 전망
• 이제 글로벌 출시 대상 국가가 아니게 됨
Step 1 Step 2 Step 3 Step 3
적절한 협력 업체 선정 정통부 라이센스 획득 내용 심의 출시
퍼블리셔 G1, G2, G3, G4 폭력성, 공격성, 음란성, 반정부적 내용 마케팅 활동 가능
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G1 라이센스?
• G1은 서버를 이용하고 사용자간 상호작용이 있는 게임 → MMORPG, 온라인 게임
• G2는 서버는 있으나 플레이어끼리 교류가 없는 게임 → 비동기 방식
• G3는 플레이어들의 교류가 있으나 기업의 서버 시스템을 이용하지 않는 게임 → P2P 방식
• G4는 플레이어들의 교류도 없고 서버도 없는 게임 → 싱글플레이 게임
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Conversion Rate & ARPU
• 낮은 소득과 높은 체감 가격에도 불구하고 82%가 구매 경험이 있다고 응답
• 정품 SW 구매율은 현재 60~70% 정도인 것으로 보임
• ARPU는
• 대략 $10.54로 추정하기도 하고 (Newzoo)
• $15 정도로 추정하기도 함 (Appota)
• 동남아시아 지역에서 거의 수위권 CR
DI Marketing, 2016
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결제 장벽
• 신용카드 보유율 2%, 결제율은 전체의 5%
• 그런데, 전체 매출의 15% 정도를 차지한다고 함
• 한 베트남 회사는 30% 정도로 이야기 하기도
• 일단 카드가 있는 사람은 많이 쓴다!
• 선불카드 충전/지불이 85%
• 이통 3사의 지분이 전체의 90%
• Mobifone이 Vinaphone을 합병해서 사실상 2사
베트남 전체 인구 중 2%만이 신용카드를 소유하고 있기에, 써드파티 결제 옵션 도입은 모든 모바일 게임에 필수로 꼽히고 있다. 베트남 게임 이용자 중 49%
가 유료 결제를 진행하고 있으며, 이 중 62%는 남성으로 집계됐다. 또한 젊은 층보다 장년층에서 활발한 소비가 이뤄지고 있으며, 시골보다 도시에 거주 중인
게임 이용자들이 더 많은 유료 결제를 진행 중이다.
• 결제 방법이 쉽지 않고 소득이 낮은데 비해서 결제율은 꽤 높은 상황
• FGI에 따르면 대략 월 $5~10 (100~200K VND) 정도 지출한다는 응답이 많음
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정책 및 규제
• 2011년 설립된 온라인 게임 퍼블리셔, 2016년 4월 6일 폐쇄 명령
• 허가 없이 게임을 유통했다가 벌금 85백만 동을 맞고, 사업 등록 취소로 공중분해
Minh Châu Game의 사례
• 베트남에서의 게임 출시는 매우 복잡하고 난이도가 높기 때문에 퍼블리셔 없이는 출시 불가능
• 베트남은 국가 정책의 방향 변경이 꽤 급격한 시장임
• 2018년 초 휴대폰 선불카드 문화 상품 결제 중단 사례
• 2018년 말 다시 중단 조치 해지 됨
• 보통 정부에 찍혀서 사업이 위축되거나 중단되는 경우가 많음.
• 이런 경우가 경쟁사에 기회가 되는 경우가 되기도 함
Sgame의 사례
• 하노이 소재 퍼블리셔(였음)
• Sgame이 일부 게임만 라이센스를 가지고 사업을 하다가 걸려서 법인 자체가 날아갔음. (2015년 2월)
Zondug Kim
소결
• 베트남은 오픈 마켓을 통해서 우회적으로 진출할 수 있다, 하지만 기대 매출은 직접 진출의 20% 수준.
• 그렇다고 베트남어 홈페이지 만들고 적극적 영업 활동을 하면 게임 차단될 가능성 있음.
• 베트남 내 결제는 신용카드 외 결제가 85%를 차지한다, 현지 PG 없으면 안 된다.
• 직접 진출은 대체로 어렵고, 현지 퍼블리셔를 통하는 것이 최선이다, 하지만 퍼블리셔의 적극적 마케팅을 기대하기는 조금 무리.
• 진출하면 바로 매출이 엄청 나올까? 그건 아니고 한 5년은 자리 잡고 버티기를 해야할 걸로 전망.
• 장기 투자의 가치가 있나? 있다.
Zondug Kim
보너스: 지사를 만든다면 어디에?
호치민(Ho Chi Minh)
하노이(Ha Noi)
지사를 내고 싶은데, 하노이와 호치민 어디에 지사를 내야 하는가 하는 궁금증이 있을 듯하여;
• 하노이는 수도 = 모든 정치와 행정의 중심 = 정부 허가 등 관(官)과 일을 해야 한다면 하노이
• 개발사들도 꽤 있지만, 주로 퍼블리셔들의 본사 사무실이 여기 있는 이유
• 타지 사람에 대한 차별이 좀 있음
• 사계절이 있음
• 호치민(사이공)은 역사적 배경으로 자본주의 친화적 환경
• 외자 기업들, 외국 스타트업의 지사들, 외국 투자 회사들 등 첨단 기업들이 많이 몰려 있음
• 항상 더움(연중 내내 34도)
• 베트남 내에서 생활 물가 제일 비쌈
선택은 대체로 간단, 개발사냐 퍼블리셔냐:
개발사 = 호치민, 퍼블리셔 = 하노이, 둘 다 = 둘 다(더 중점인 곳에 먼저).
Zondug Kim
보너스2: eSports
• 2012년 Garena Premier League 발족으로 시작
• 2018년 GPL에서 독립해 자체 리그인 Vietnam Championship Series (VCS)를 발족
• VCS는 Garena Premier 리그(기타 SEA 지역)와 동급의 티어1 리그가 됨
• 다른 SEA 팀들은 GPL 우승을 통해 월드 리그에 진출하지만, 베트남은 독립 리그
가 되어 베트남 리그 우승팀이 월드 리그에 진출하게 됨
• Vietnam Esports
• Garena가 별도의 eSports 전담 기업을 설립
• 베트남의 eSports는 사실상 Garena의 서비스들이 주요 대회임
• League of Legends
• FIFA Online 3
• 왕자영요
• Blade & Soul: 지역 예선을 해서 한국에 출전시키는듯
• Counter Strike: Global Offensive
• Garena 이외의 기업들도 eSports를 진행하고는 있는데 메이저 대회는 아닌 듯
GG Stadium (Ho Chi Minh)
UTM Esports (Ha Noi)
Zondug Kim
관심 가져 주시고, 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
Zondug Kim (김종득)
VLTRA Games
+84 93 273 2212
zondug@vltra.games
Công Ty TNHH VLTRA.GAMES
Developing, Consulting, Publishing Games in Vietnam
Executive Vice President (EVP)
이 외에, 요약본이 아닌 정본 원문에는 확장된 내용과 시장 진출 전략, 퍼블리셔 분석, 베트남 게임 개발사와 외주 개발사 디렉토리,
베트남 출장 정보 등이 포함되어 있습니다. 구매 및 업무 협력 문의는 개별 연락을 부탁드립니다.

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베트남 게임 시장 전망 (요약본)

  • 1. Zondug Kim 베트남 시장 전망 (요약 공개본) 2019 07 29 VLTRA Games
  • 2. Zondug Kim 사전 동의 이 페이지 이후를 열람하는 것은 이 내용에 동의했다는 것을 뜻합니다: 이 문서는 ‘2019 베트남 게임 시장 보고서’의 발췌 요약본으로, 한 사람이 수백 시간 이상을 특정 시장 내에서 연 구하고, 각종 자료를 조사하고, 사람들과 교류하며 얻은 정보로 구성된 것입니다. 내용의 무단 전제를 삼가주시기 바라며, 내용 인용 시 원문의 출처를 반드시 명기하여 주시기를 바랍니다. 2019년 7월, 베트남 호치민에서, 김 종 득
  • 3. Zondug Kim 여기서 이야기할 것 • 왜 때문에 베트남? • 그 와중에 게임 시장은? • 게임 출시 방법은?
  • 6. Zondug Kim ‘도이머이(Đổi mới)’ 베트남 경제를 이야기하면 꼭 빠지지 않는 ‘도이머이’란 무엇입니까: • Đổi (바꾸다) + mới (새로): 보통 한국어로 ‘쇄신(刷新)’이라고 번역 • 1985년 소련에서 추진한 경제 개방 정책 페레스트로이카(Perestroika)에서 영향 • 1986년 12월 베트남 공산당 당 대회에서 결의 • 중국의 개혁・개방(1978) → 소련의 페레스트로이카(1985) → 베트남의 도이머이(1986)의 흐름 • 중국은 개방 이후 약 10년 간의 시행착오가 있었고, • 소련은 페레스트로이카 이후 연방 해체가 됨. • 베트남은 도이머이 이후 자유주의 경제 체제를 도입해서 2000년대 이후 연 6~7% 성장을 유지 중 • 개인의 사유 재산 인정, 개인 기업 합법화, 농업 혁명 등 일련의 조치들 • 아직 일부 산업에는 외국 투자 지분 제한(49%까지)이 있기는 하지만 대체로 거의 개방됨 • 특히 ASEAN 국가들에 대해서는 거의 완전 개방 상태 • IT 기업은 100% 외자 가능. • 게임도 개발 기업은 100% 가능, 하지만 퍼블리셔는 49% 제한이 있음.
  • 7. Zondug Kim ASEAN • 동남아시아는 아세안(ASEAN, Association of Southeast Asian Nations)이라는 1967년 창립된 ‘동 남아시아 국가 연합’이 구성되어 있음. • 아세안 국가간 상호 (거의) 무관세 • 아세안 6 관세율 0.04% (2014) • 전체 아세안 관세율 0.54% (2014) • 상호 인력 교류, 경제 교류가 매우 활발 • 아세안 블럭 전체가 공동으로 FTA 협상 • 아세안-한국, 아세안-중국, 아세안-일본 등 • 아세안 내 대략적 순위는 싱가폴, 말레이시아, 태국, 인 도네시아 순서 • 베트남은 아직 중하위권
  • 9. Zondug Kim 성장세 주요 국가 40년간 성장 곡선 비교 한국 대만 칠레 중국 태국 베트남 • 베트남의 경제 성장은 상당히 안정적인 상황 • 다른 나라들의 경제 성장기에 비하면 낮은 편이나 나쁜 편은 아님 • 10년 이내 GDP 1만 불을 돌파할 것은 당연한 전망
  • 10. Zondug Kim 인구 • 한국의 인구 구성이 지속 감소하는데 반해, 베트남은 여전히 합계출산률 2.0 초과 공고한 상태 • 위 차트에서 하단 숫자를 주목(0~4세 남성 기준 한국은 120만 수준, 베트남은 400만) • 10세 이하 인구 한국은 700만 명, 베트남은 2,000만 명 • 베트남의 출생률이 줄고 있다고 하지만 여전히 매년 백만 단위의 신생아 출산. 평균 연령 30.5세(2018, 매년 약 0.2씩 증가 중). • 미국의 경우 38.1세(2018, 매년 0.1), 일본 47.3세(2018), 중국 37.4세(2018), 한국 41.8세(2018). • 한국의 평균 연령은 매년 0.5씩 증가였는데 2017 → 2018 0.8 증가, 2000년 조사에서 31.5 였음 • 장기적으로 경제 성장, 소득 증가, 개인주의 확산 등으로 감소한다고 감안해도 최소 20년간은 꾸준히 안정적인 인구를 유지할 것으로 전망 한국의 인구 구조, 2016 베트남의 인구 구조, 2016
  • 11. Zondug Kim 최저 임금 • 베트남의 최저임금은 도시 지역과 농촌 지역이 차등 적용 • 하노이, 호치민은 1지역(region 1, 가장 높음)에 해당 • 한국의 최저임금이 시급 기반 계산인데 반해, 베트남은 월급 기준 • 1990년 한국의 시급 925원 = 월 193,325원 (209시간 기준) • 베트남의 2019년 최저 임금 VND 4,180,000 = 약 USD 180 • 베트남의 2019년 최저 임금은 대략 1990년 한국의 최저 임금 상황과 비슷 • 한국과 베트남의 최저임금은 약 30년 정도의 격차로 볼 수 있음 한국의 최저임금 증가 곡선
  • 12. Zondug Kim 대도시 상황 • 반면, 대도시(하노이 및 호치민)의 실질 평균 임금은 이미 최저임금의 두 배 상황 • 2015년 호치민시 GDP 5,538 달러의 복리 7% 계산 → 현재 7,000 달러가 넘음
  • 13. Zondug Kim 생산기지에서 소비 시장으로 전환 중 • 실제로 영화, 음악, 엔터테인먼트 산업은 이미 빠르게 성장하고 있는 상태 • 이 배경에 CJ의 적극적 투자가 있음 • 베트남의 여가 문화는 경제 성장과 함께 다양화, 고급화 될 것이며, • 스마트폰을 비롯한 전자기기의 보급은 게임 시장 확대에 주효할 것임 베트남 영화 배급 협회(VFDA, Vietnam Film Distribution Association)에 따르면 2017년 베트남 내 영화 극장(시네마) 산업 매출은 전년 대비 13.6% 성장한 1억 4247만 달러에 이르렀음. 2014년, 베트남의 시네마 산업 규모가 2020년에야 1억 달러를 돌파할 것이라고 예측했 던 것에 비하면 매우 빠른 속도로 시장이 확대되고 있음. • 베트남 내수 소비 시장, 지난 10년간 시장규모 2배 이상 성장 • 6~7%대의 견고한 경제 성장률 • 전 세계 15위의 풍부한 인구 • 최저임금 상승으로 인한 소비력 증대 등 • 2010년 베트남의 소비 지출액이 약 800억 달러였으나, 2018년에는 약 1,800억 달러를 넘어 무려 두 배 넘게 성장 • 베트남이 최저임금을 계속 올리는데 부담이 없는 이유 베트남 어른들의 놀거리, KOTRA, 2018 베트남 잘나가는 브랜드 TOP 4, KOTRA, 2019
  • 14. Zondug Kim 인터넷 사용 인구 • 인터넷 이용 인구는 5천만 명 이상 (전체 인구의 53%) • 한국이 90%, 이스라엘 83%, 호주 82% • 젊은 층 97%가 소셜미디어를 사용(Facebook 95%) • 어디에나 Wi-Fi가 깔려 있음; 상점에 가면 암호 물어보는 것이 당연 • 이동통신(mobile phone) 가입자 수는 약 1억 43백만 명 (2018) • 2017년 2/4분기 Mobifone, Viettel, Vinaphone 등이 4G 서비스 도입 • 현재 프로모션으로 월 9만 동(4,500원)에 매일 데이터 2기가 제공 (월 60GB) • 4G 데이터 속도는 21.49Mbps로 동남아시아에서 2위 (2017) • 인터넷과 모바일의 데이터 이용 요금이 전반적으로 저렴 • 유선망의 경우 월 5천 원부터, 모바일 요금은 대략 2천 원 ~ 5천 원 수준 • 모바일 3G/4G 데이터 요금도 한국의 1/3~1/2 수준 베트남에서는 18에서 36세 사이 사람 중 88%가 때때로 인터넷을 사용하고 스마트폰을 소유하고 있지만 37세 이상 그룹 중에서는 38%만이 소셜미디어와 스마트폰을 활발히 사용한다. 교육도 비슷하다. 교육 수준이 높은 인구의 90% 이상이 소셜 미디어를 사용하지만, 교육 수준이 낮은 그룹에서는 47%만이 소셜미디어를 사용했다. (베트남 뉴스) Social Media Use Continues to Rise in Developing Countries but Plateaus Across Developed Ones, 2018
  • 15. Zondug Kim 모바일 환경 • 아이폰의 OS 점유율은 꾸준히 35~40% 유지(2018), 구형 아이폰이 주류: • 2019년 현재, 여전히 아이폰6도 꽤 보이고 아이폰7 모델이 상당히 많이 보임 • 반면 신형 아이폰들에 대해서도 매우 관심이 높으나 구매력이 따르지 못 하는 상황 • 아이폰은 특히 중고 거래가 매우 활발 (도난, 절취도 빈번) • 안드로이드 스펙으로는 대략 램 1~2GB 모델도 꽤 존재 → 비게이머 • 하지만, 이 정도 스펙은 상당히 소수 • HD, FullHD 등 고해상도 폰이 빠르게 증가하는 중 • 주요 브랜드는 삼성, Oppo, Sony, VIVO 등 • 베트남의 주요 휴대폰 매장에는 삼성 광고가 반 이상 • Oppo는 자체 매장을 꽤 가지고 있음 • 미중 무역 전쟁의 영향으로 베트남에서 Huawei, Xiaomi가 2018년 급 성장 • 패블릿에 대한 선호는 적은 편 • 2 USIM을 지원하는 Dual SIM 폰이 많음에도, 투폰(두 개의 스마트폰)을 쓰는 사람도 매우 많음 • 휴대폰 보유 대수가 인구수를 넘은 지 오래 베트남의 모바일 게임 매출은 동남아시아 지역 전체의 60%를 차지하며, 지난 해 베트남 모바일 게임 시장 성장률은 2015년 18%에서 15%로 감소했으나, 8억 1,500만 달러의 매출을 기록하며 여전히 큰 시장 규모를 형성하고 있다. <게임백서, 2017> Market share of mobile operating systems in Vietnam, Statista
  • 16. Zondug Kim 컴퓨팅 환경 • 베트남의 컴퓨팅 환경은 매우 빠르게 성장하고 있음 • 베트남의 주요 수입품 2위가 컴퓨터 및 전자제품 부품이며, 매년 빠르게 증 가 중 • 다른 주요 공산품처럼 전반적인 가격은 대략 비슷 • 월급을 몇 달씩 모아서 구매를 하는 편 • 최신 전자제품에 상당히 열광적 • 게이머들 사이에는 하이엔드급 사양이 꽤 보급되어 있는 편 • 게이밍 환경은 PC방에서 가정(개인PC)으로 넘어간 지 오래 • PC는 주로 PC방에서 사용하고, 대체로는 노트북을 많이 사용함 • PC방에 대한 인식이 좋지 않기 때문으로 보임 • 한 인터뷰이는 자녀가 PC방에 다니는 걸 알면 결국 부모들이 무리를 해서 라도 PC를 구입해 준다고 이야기 함 • 그래서 캐주얼 게이머들은 데스크탑 환경이 아니라 노트북 환경을 봐야 함 • 시내에서는 카페에서 최신 게이밍북으로 게임하는 모습도 꽤 자주 보임 (주로 MOBA류, 배틀그라운드류) • PC방은 친구들과 '같이 플레이하는 곳'이라는 인식이 꽤 있음
  • 17. Zondug Kim PC방 • PC방은 대체로 동네의 낡은 소규모 PC방과 최신식 공격적 투자를 하고 있는 대형 PC방으로 나뉨 • PC방 매장 입구에는 한국에서 흔한 입간판(standee)도 없음 • LOL, PUBG, FIFA Online 2, Blade & Soul, Autition... DOTA2 등이 인기 • 10대 후반~20대가 주로 이용 • 영업 시간은 24시간도 가능하긴 하지만, 대부분 공식적으로는 07~24, 07~22 영업 • PC방 뿐만 아니라 플스(PlayStation)방, VR방도 상당히 있음 PC방 관리 프로그램 입구의 오토바이들이 특징 • PC방은 베트남어로 Quán net(꽌넷), Quán game(꽌게임), Phòng game(폼게임) 이라고 함 • 한국의 경우는 지역별 시도별로 조직된 PC방 협회가 있는데 비하여, 베트남의 PC방들은 한국처럼 조직화 되어 있지 않아 가격 설정이나 업장 내 PC의 스펙 등에 대해서 자유 경쟁 상태임 • 베트남의 게임 퍼블리셔들은 PC방에 직접 영업을 하는 경우가 거의 없으며, PC방 운영 프로그램을 무료로 제공 하고, 관리 프로그램을 통해서 광고를 띄우는 정도의 영업을 하는 것으로 보임 • PC방 초창기 VNG, VTC에서 관리 프로그램을 보급했음
  • 18. Zondug Kim 정리 저임금 생산 기지 저임금 외주 개발 급속 성장 소득 증가 높은 교육열 소비 시장 문화 지출 • 베트남은 이미 10여 년 전부터 해외 자본의 노동 집약 산업의 생산 기지 • 마찬가지로 10여 년 전부터 IT도 외주 개발로 유명했음 (유럽, 미국, 일본 등) • 한국과 마찬가지로 교육열이 매우 높음 • 매년 6~7%의 GDP 성장과 대도시의 빠른 서구화가 진행 중 • 호치민은 이미 GDP 6~7천 불 수준: 임금, 생활비, 문화 소비 등 이미 중진국 수준 • 2019년 현재 개발도상국(developing country) 상태이지만, 2030년 내 GDP 1만 불에 근접할 걸로 예상
  • 20. Zondug Kim 게임 시장 • Newzoo의 최신 세계 시장 규모 순위에 따르면: • 한국 4위, 베트남 25위 • 베트남 시장 규모 4억 9000만 달러(5,540억 원) • (한국 2000년 당시 시장 크기가 8,400억 수준) • 인구(9,600만), GDP 2,343달러 대비 높은 편 2018 6월 세계 시장 규모 순위, Newzoo
  • 21. Zondug Kim 게임 시장 성장 전망 • 베트남의 경제 성장 전망에 대해서는 비관적인 전망을 내는 곳은 어디에도 없음 • 베트남의 경제 성장은 결국 가처분 소득의 증가, 여가에 대한 관심으로 이어질 것이며, 게임도 동반 성장할 것임 • 한국의 시장 성장 경과로 비추어 예상했을 때, 베트남 게임 시장이 1조를 돌파하는 데는 약 5~8년 정도 예상 • 국가 전체적인 소득(GDP)이 커져야 함께 커짐
  • 22. Zondug Kim 게임 성장 배경 • 베트남은 인터넷 기술 및 문화 발달이 매우 빠른 국가 • 평균 1.4개의 스마트 기기를 가지고 있으며(Google, 2015) • 2013년 대비 75% 증가한 수치 • 베트남은 전세계 주요 커피 산지 중 하나 (브라질에 이어 2위) • 거리 곳곳에 커피샵이 있고, 시골 구석 어디를 가도 카페가 있음 • 더운 날씨, 긴 점심시간, 2교대 근무 등 긴 여가시간 • 대부분 게임을 하거나 유튜브를 보고 있음 • 출근 시간 보통 8~9시 → 8시간 근무 → 4~5시 퇴근 • PC 환경에서 무선 모바일로 전환이 매우 빠른 상황 • 휴대폰 가입 사용자 1.3억 명 • 소셜 서비스 이용자 38백만 명 • 스마트폰 이용 비율은 인구의 73% (도시 거주자는 84%) • 3500만 게이머 날은 덥고 뜨거워 카페에 들어왔는데, 무엇을 해야 하는가. 베트남에서 소셜과 게임이 크는 이유? “ ” 베트남의 평균 스크린 수 1.4 = 게임용 폰(태블릿)이 따로 있음
  • 23. Zondug Kim 인기 테마 Source: GameK, 2014 GameK, 2015 DI Marketing, 2016 • 베트남 시장은 역사적으로 중국의 영향력이 강함 • 최근 10여 년간 중국 게임과 영화, 방송들의 꾸준한 진출로 중국 테마에 저항이 사라지고 선호로 바뀜 • 80~90년대 일본 문화의 영향이 강했고, 90~00년대 한국 게임의 영향이 강했음 • 하지만 현재는 중국이 지배적, 한류도 한물 감 • 그러나 현재 중국은 현재 정치적으로 외교적으로 베트남과 충돌이 잦은 국가 • 그럼에도 불구하고 경제적, 문화적 영향력은 계속 증가 • 젊은이들은 중국보다 미국 쪽에 더 친근함을 느낌 • 판타지 설정도 전엔 별로라고 했는데 (무협이 자리 잡으면서) 바뀐 걸로 보임 무협 삼국지 판타지 유럽 스타일
  • 24. Zondug Kim 주요 인기 장르 Newzoo의 장르별 구매율, 베트남 섹션, 20172017년 Q1~Q3 출시 게임 수 • 베트남의 출시 게임들은 MMORPG와 RPG 기반 카드 게임들이 주류 • 이는 한국과 중국의 게임들의 개발 트렌드가 반영된 것 • 주요 매출 또한 역시 대형 RPG들 위주로 발생
  • 25. Zondug Kim 최근 5년 동향 • G1 자격 규제가 생긴 것이 2014년 말 • G1은 게임 타입에 의한 분류, G1 획득에 약 5만 달러 자본 입증 필요 • G2~G4는 어렵지 않은 걸로 보임 • 소득 증가에 등에 따라 시장이 계속 확대되고 있음 • 정부는 온라인 게임 규제 기조를 놓지 않고 있는 상태 • 한국산 게임들의 베트남 진출이 확대되고 있는 경향이 뚜렷 • 중국 진출이 어려워짐 + 동남아시아 시장 성장 • 중국산 게임들은 베트남 로컬라이즈 및 진출에 적극적이지 않음 • 베트남 내 중국산 게임들의 강세는 상대적으로 중국산 게임이 저렴하기 때문 • 베트남 퍼블리셔들의 적극적인 도입이 원인 • 베트남 개발사들의 퀄리티가 갈수록 좋아지고 있음
  • 27. Zondug Kim 출시 방법 • 베트남에 게임을 합법적으로 출시하기 위해서는 두 개의 허가가 필요 • 게임 퍼블리시 허가(G1~G4) • 각 게임의 콘텐츠와 기술에 대한 사양 허가 • 이 허가가 있어야 ‘영업 행위(마케팅, PG 연결 등)’를 할 수 있음 • 물론, 글로벌 오픈 마켓 출시를 통해서 베트남에 진출하는 것도 가능하기는 ‘했음’ • 지난 7월 19일자 보도에 따르면, 오픈마켓에 허가 없이 유통한 게임들이 대거 철퇴됨 (총 149개) • 오픈 마켓에 대한 통제는 갈수록 강화될 걸로 전망 • 이제 글로벌 출시 대상 국가가 아니게 됨 Step 1 Step 2 Step 3 Step 3 적절한 협력 업체 선정 정통부 라이센스 획득 내용 심의 출시 퍼블리셔 G1, G2, G3, G4 폭력성, 공격성, 음란성, 반정부적 내용 마케팅 활동 가능
  • 28. Zondug Kim G1 라이센스? • G1은 서버를 이용하고 사용자간 상호작용이 있는 게임 → MMORPG, 온라인 게임 • G2는 서버는 있으나 플레이어끼리 교류가 없는 게임 → 비동기 방식 • G3는 플레이어들의 교류가 있으나 기업의 서버 시스템을 이용하지 않는 게임 → P2P 방식 • G4는 플레이어들의 교류도 없고 서버도 없는 게임 → 싱글플레이 게임
  • 29. Zondug Kim Conversion Rate & ARPU • 낮은 소득과 높은 체감 가격에도 불구하고 82%가 구매 경험이 있다고 응답 • 정품 SW 구매율은 현재 60~70% 정도인 것으로 보임 • ARPU는 • 대략 $10.54로 추정하기도 하고 (Newzoo) • $15 정도로 추정하기도 함 (Appota) • 동남아시아 지역에서 거의 수위권 CR DI Marketing, 2016
  • 30. Zondug Kim 결제 장벽 • 신용카드 보유율 2%, 결제율은 전체의 5% • 그런데, 전체 매출의 15% 정도를 차지한다고 함 • 한 베트남 회사는 30% 정도로 이야기 하기도 • 일단 카드가 있는 사람은 많이 쓴다! • 선불카드 충전/지불이 85% • 이통 3사의 지분이 전체의 90% • Mobifone이 Vinaphone을 합병해서 사실상 2사 베트남 전체 인구 중 2%만이 신용카드를 소유하고 있기에, 써드파티 결제 옵션 도입은 모든 모바일 게임에 필수로 꼽히고 있다. 베트남 게임 이용자 중 49% 가 유료 결제를 진행하고 있으며, 이 중 62%는 남성으로 집계됐다. 또한 젊은 층보다 장년층에서 활발한 소비가 이뤄지고 있으며, 시골보다 도시에 거주 중인 게임 이용자들이 더 많은 유료 결제를 진행 중이다. • 결제 방법이 쉽지 않고 소득이 낮은데 비해서 결제율은 꽤 높은 상황 • FGI에 따르면 대략 월 $5~10 (100~200K VND) 정도 지출한다는 응답이 많음
  • 31. Zondug Kim 정책 및 규제 • 2011년 설립된 온라인 게임 퍼블리셔, 2016년 4월 6일 폐쇄 명령 • 허가 없이 게임을 유통했다가 벌금 85백만 동을 맞고, 사업 등록 취소로 공중분해 Minh Châu Game의 사례 • 베트남에서의 게임 출시는 매우 복잡하고 난이도가 높기 때문에 퍼블리셔 없이는 출시 불가능 • 베트남은 국가 정책의 방향 변경이 꽤 급격한 시장임 • 2018년 초 휴대폰 선불카드 문화 상품 결제 중단 사례 • 2018년 말 다시 중단 조치 해지 됨 • 보통 정부에 찍혀서 사업이 위축되거나 중단되는 경우가 많음. • 이런 경우가 경쟁사에 기회가 되는 경우가 되기도 함 Sgame의 사례 • 하노이 소재 퍼블리셔(였음) • Sgame이 일부 게임만 라이센스를 가지고 사업을 하다가 걸려서 법인 자체가 날아갔음. (2015년 2월)
  • 32. Zondug Kim 소결 • 베트남은 오픈 마켓을 통해서 우회적으로 진출할 수 있다, 하지만 기대 매출은 직접 진출의 20% 수준. • 그렇다고 베트남어 홈페이지 만들고 적극적 영업 활동을 하면 게임 차단될 가능성 있음. • 베트남 내 결제는 신용카드 외 결제가 85%를 차지한다, 현지 PG 없으면 안 된다. • 직접 진출은 대체로 어렵고, 현지 퍼블리셔를 통하는 것이 최선이다, 하지만 퍼블리셔의 적극적 마케팅을 기대하기는 조금 무리. • 진출하면 바로 매출이 엄청 나올까? 그건 아니고 한 5년은 자리 잡고 버티기를 해야할 걸로 전망. • 장기 투자의 가치가 있나? 있다.
  • 33. Zondug Kim 보너스: 지사를 만든다면 어디에? 호치민(Ho Chi Minh) 하노이(Ha Noi) 지사를 내고 싶은데, 하노이와 호치민 어디에 지사를 내야 하는가 하는 궁금증이 있을 듯하여; • 하노이는 수도 = 모든 정치와 행정의 중심 = 정부 허가 등 관(官)과 일을 해야 한다면 하노이 • 개발사들도 꽤 있지만, 주로 퍼블리셔들의 본사 사무실이 여기 있는 이유 • 타지 사람에 대한 차별이 좀 있음 • 사계절이 있음 • 호치민(사이공)은 역사적 배경으로 자본주의 친화적 환경 • 외자 기업들, 외국 스타트업의 지사들, 외국 투자 회사들 등 첨단 기업들이 많이 몰려 있음 • 항상 더움(연중 내내 34도) • 베트남 내에서 생활 물가 제일 비쌈 선택은 대체로 간단, 개발사냐 퍼블리셔냐: 개발사 = 호치민, 퍼블리셔 = 하노이, 둘 다 = 둘 다(더 중점인 곳에 먼저).
  • 34. Zondug Kim 보너스2: eSports • 2012년 Garena Premier League 발족으로 시작 • 2018년 GPL에서 독립해 자체 리그인 Vietnam Championship Series (VCS)를 발족 • VCS는 Garena Premier 리그(기타 SEA 지역)와 동급의 티어1 리그가 됨 • 다른 SEA 팀들은 GPL 우승을 통해 월드 리그에 진출하지만, 베트남은 독립 리그 가 되어 베트남 리그 우승팀이 월드 리그에 진출하게 됨 • Vietnam Esports • Garena가 별도의 eSports 전담 기업을 설립 • 베트남의 eSports는 사실상 Garena의 서비스들이 주요 대회임 • League of Legends • FIFA Online 3 • 왕자영요 • Blade & Soul: 지역 예선을 해서 한국에 출전시키는듯 • Counter Strike: Global Offensive • Garena 이외의 기업들도 eSports를 진행하고는 있는데 메이저 대회는 아닌 듯 GG Stadium (Ho Chi Minh) UTM Esports (Ha Noi)
  • 35. Zondug Kim 관심 가져 주시고, 여기까지 읽어주셔서 감사합니다. Zondug Kim (김종득) VLTRA Games +84 93 273 2212 zondug@vltra.games Công Ty TNHH VLTRA.GAMES Developing, Consulting, Publishing Games in Vietnam Executive Vice President (EVP) 이 외에, 요약본이 아닌 정본 원문에는 확장된 내용과 시장 진출 전략, 퍼블리셔 분석, 베트남 게임 개발사와 외주 개발사 디렉토리, 베트남 출장 정보 등이 포함되어 있습니다. 구매 및 업무 협력 문의는 개별 연락을 부탁드립니다.