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情報社会とデジタルゲーム
-フィンランド・タンペレ大学における
「位置情報ゲーム」研究の取り組み
マルチメディア振興センター
七邊 信重
自己紹介
七邊信重(ひちべのぶしげ)
専門
 メディア(ゲーム、アニメ等)
 情報社会
著作
 『デジタルゲームの教科書』
 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本
――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
2
本日の発表内容
発表の背景・目的・意義
タンペレ大学ゲーム研究ラボ
「BotFighters」(2001)
「The Songs of North」(2003-2004)
「LARP」(2004-2008)
「ルディフィケーション」と「ポケモンGO」「プレ
イフルデザイン」
今後の課題
 日本での調査研究計画
3
発表の背景
2016年7月、「ポケモンGO」配信開始
「位置情報ゲーム(Location-based Game,
LBG)」への世界的注目
 物理的世界における人の移動を促すゲーム
 日本) LBGの経済的価値への関心
フィンランド
 2000年代初頭から、 LBGのように、物理的世界
とデジタル世界を結びつけて遊ぶゲームのデザ
インや、それらと社会・文化・芸術・経済との関係
の研究が蓄積
4
発表の目的と意義
目的
 LBG やハイブリッド・リアリティ・ゲーム(HRG)と
呼ばれるゲームの研究を主導してきたタンペレ大
学ゲーム研究ラボ(Game Research Lab)の取
組みと成果を解説
 HRG: 物理的世界とゲーム世界を結合させたゲーム。
LARPなど。ビデオゲームに限定されない
意義
 物理的世界を舞台とするLBGやHRGの社会的・
文化的・経済的可能性と課題に関する海外の研
究に関する情報を提供
 後続の研究に貢献
5
タンペレ大学ゲーム研究ラボ
ゲーム、遊び、関連現象を学際的に研究・教
育する組織
 2002年、タンペレ大学にハイパーメディアに関す
る学部の学科が設置された際に同時に設立
代表者: フランス・マウラ(Frans Mäyrä)
 1990年代初めから、情報社会やデジタル文化、
ハイパーメディアを研究
 DiGRAの初代会長(2003~2006年)
2016年9月16日にタンペレ大学でマウラ教授
に実施したインタビューに基づき、ラボの取組
みの歴史を紹介 6
タンペレ大学
7
Prof. Frans Mäyrä
8
「BotFighters」(2001)
BotFighters (LBG)
 スウェーデン企業(It’s Alive)が制作、フィンランド
でもリリース
 プレイヤーが戦闘ロボットになり、現実世界で近
接する他プレイヤー(ロボット)と戦闘
 SMSによってコマンドをサーバに送り、また別の
SMSを受け取る
 プレイヤーの位置測定のため、GSM(2G)ネット
ワーク上の基地局IDを利用
同ゲームを使った実験を実施
9
「Botfighters」 (2001)
10 出典: http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAPGe.html
「The Songs of North」(2003-2004)
The Songs of North (2003-2004)
 ゲーム研究ラボが開発したLBG。
 Tekes、ノキア、テリアソネラが資金提供
 プレイヤーは精霊世界と交流できる魔術師になり、
都市(タンペレ)を携帯電話を持って歩きながら、
アイテム等を集め、他のプレイヤーと争う
11 出典: Mäyrä and Lankoski (2009)
「The Songs of North」(LBG)
ゲーム研究ラボの貢献
 LBGの多様なデザインを研究
 デザインの指針、将来のLBGへの助言を作成
 プレイヤーに端末をポケットに入れるように求める
 歩いている時に端末から音が出るようにする
 「事故に巻き込まれる恐れがあるので、歩行中にプレ
イヤーが端末を見ないようにゲームをデザインしてくだ
さい」など。
12
LARP(2004-2008)
IPerG: Integrated Project on Pervasive
Gaming (2004-2008)
 LBG、LARPなど、非常に多くのゲームを研究
LAPR(Live Action Role Play Game)
 若者のコミュニティが制作した、非商業的で、芸
術的なゲーム
 SFやファンタジー、中世史、政治(国際危機や難民)
 難民や兵士などの役割を演じることを通して、故郷を
離れた人の苦難や言語がわからない状況、国境管理、
警察の対応などを学ぶ
Pervasive GameやLARPの研究は続いてお
り、博士論文や著作が成果として蓄積 13
LARP (2004-2008)
14
「ルディフィケーション」と「ポケモンGO」
Ludification of Culture and Society (2014-
2018)
 ゲーミフィケーション: 単にゲームの要素を取り
出し、役に立つ目的のために社会に適用
 ルディフィケーション: 社会や文化を「より楽しい
ものに変える」ことを議論
「ポケモンGO」
 「ルディフィケーション」の根拠の一つ
 文化が楽しさや公共的な遊びに寛容になった
 「Shadow Cities」(2010)→「ポケモンGO」(2016)
15
「ルディフィケーション」と「プレイフルデザイン」
仕事をより創造的にする方法の研究
 ロボット等が退屈な仕事を行うので、人間の仕事
が生き残るためには創造的でなければならない
職場環境に遊びを導入し、創造性を高める
 遊んでいる時、心はよりリラックスし、多様な思考
方法を思いつく
 楽しさは情報交換を促進し、人びとをより互いに
オープンにする
 遊びにおける民主的な関係は、新製品やイノ
ベーションを支援
16
「ルディフィケーション」と「プレイフルデザイン」
OASIS
 ゲーム研究ラボの遊び部屋
 学生やスタッフがリラックスしたり議論できる環境
 椅子、机、ボールが入ったバスタブの他、ゲームやコ
ミック、おもちゃなど
17
OASIS
 出典: https://twitter.com/soralapio/status/639756144710393856
18
今後の課題
マウラ教授やヤッコ・スオミネン教授(トゥルク
大学)のグループの研究
 フィンランドの「ポケモンGO」プレイヤー約2,500
名の意識や行動に関する調査研究開始
日本でもLBGの活用可能性や課題に関する
研究をマウラ教授らと実施
 FMMC「ゲーム・アニメ産業におけるイノベーショ
ンと地域活性化に関する調査研究」
 FOST「位置情報ゲームの外出行動に与える影
響に関する研究」(代表:小山友介(芝浦工大))
19
参考文献
 [1] The University of Tampere Game Research Lab <
http://gameresearchlab.uta.fi/>(2017年1月31日アクセス)
 [2] Sotamaa, Olli. (2009). BotFighters. Montola, Markus, Stenros, Jaakko,
Waern Annika. (ED.), Pervasive Games: Theory and Design. Morgan
Kaufmann Publishers, pp.73-75.
 [3] Mäyrä, Frans, Lankoski, Petri. (2009). Play in Hybrid Reality: Alternative
approaches to Game Design. Silva, Adriana de Souza, Sutko, Daniel M..
(ED.), Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. Peter
Lang, pp.129-147.
 [4] Montola, Markus, Stenros, Jaakko, Waern Annika. (ED.)(2009).
Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann Publishers.
 [5] OASIS < http://oasis.uta.fi/>(2017年1月31日アクセス)
 [6] Mobile Meda & Communication Vol.5, Issue 1. Special section:
Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. <
http://journals.sagepub.com/toc/mmca/5/1>(2017年1月31日アクセス)
 [7] Castells, Manuel, Himanen, Pekka (2002). The Information Society and
the Welfare State: The Finnish Model. Oxford University Press.
20
謝辞
本研究は、一般財団法人マルチメディア振興
センター(FMMC)の研究プロジェクト『ゲー
ム・アニメ産業におけるイノベーションと地域
活性化に関する調査研究』の一部です。
マウラ先生へのインタビューにあたり、天野
圭二先生(星城大学)、ヤッコ・スオミネン先
生(トゥルク大学)、藍澤志津様(FMMC)に
様々なご支援を賜りました。記して感謝いたし
ます。
21
ご静聴、ありがとうございました。
22
七邊信重(Hichibe, Nobushige)
 natsunokumo2008@gmail.com
 twitter: yakumo415, chimarisan

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