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ゲームとゲームプレイの利活用 
(The Utilization of Games 
and Gaming) 
七邊信重
(Nobushige Hichibe)
ゲームの変化: 利活用
„ゲームを通して、生活や社会を理解 
‡ ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用 
‡‡ ゲームが表現する世界について学ぶ 
‹ プレイヤーの状況・役割、選びうる選択肢、プレイヤーの 
選択が結果に与える影響など 
‹ 教育、政治、経営、医療、軍事などへの利用 
„„行為の動機づけに利用
‡ 「良い結果」から得られる満足感や有能感を利用 
‹ 従業員管理、顧客管理 
„ゲームプレイを「見る」 
‡ eスポーツやゲーム実況
古典的ゲゲーームムシ・スモテムデル((J..ジュール)) 
ルール 
(手段、結果などを規定) 
結果 
ゲーム状態現実 
(最終状態) 
努力 
心理的影響 
プレイヤー 
3
ゲーム利活用の歴史((19世紀以降)) 
„„①ボードゲームの教育利用((1800年代~~)) 
„②ゲーム理論(1920年代~) 
„③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~) 
„„④エデュテイメント((1980年代~~)) 
„⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~) 
„⑥シリアスゲーム(2000年代~) 
„„⑦ゲーミフィケーション((2010年代~)) 
4
ボードゲームの教育利用(1800年代) 
„軍事: Kriegsspiel(War Game) 
‡ 1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用 
‡‡ 戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを 
交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定 
‡‡ 戦略の強みと弱みを理解できる。また敵の立場か 
ら戦略を考えられる。欧米日で、士官教育に使用 
„„経済: The Landlord’’s Game((家主ゲーム)) 
‡ 1904年、資本主義の結果を示すために制作 
‡ 不動産を貸すことで、不動産所有者は豊かに、貸 
借人は貧しくなることを説明 
‡ 後にルールを改良し「モノポリー」という名前で発売 
5
ゲーム理論(1920年代~) 
ゲーミング・シミュレーション((11995500年代~~)) 
„ゲーム理論(Game Theory) 
‡ 社会現象をゲームとして分析 
‡‡ 『ゲームの理論と経済行動』((1944年))で確立
‡ プレイヤーがルールの下で選択し、結果に到達 
‹プレイヤー数、利得総和、選択有限性、情報公開など 
‡ 最適戦略、複数行動の結果の予測・評価 
„ゲーミング・シミュレーション 
‡‡ ゲーム理論::プレイヤー行動結果を数学的に表現 
‡ ゲーム化されたモデルの中で、プレイヤーの行動の 
合成された結果を、プレイヤーがゲームプレイを通 
して実際に体験し議論する。6
エデュテインメントと 
市販娯楽ゲームの教育利用((11998800年代~~)) 
„エデュテイメント(Edutainment) 
‡ 教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を 
取り入れ、教育の楽しさを高める 
‡ 1980年代、PC普及とともに広まり、児童向け 
ゲーム開発。教育効果が得られず衰退 
„市販娯楽ゲームの教育利用 
‡ 娯楽目的に制作された市販ゲームの利用 
‡ 国語、外国語、歴史地理、経済、経営、体育など 
‡ 米国国務省が、米国とソビエト連邦の核戦争時 
代の地政学を表現した「バランス・オブ・パワー」 
を、大使の訓練ツールとして使用 
7
ゲーム名実施機関国教育内容対象 
200万人の漢検等東京工業大学日本国語等小中高 
有罪×無罪東京大学日本裁判員制度高校生
大航海時代Online 東京大学日本歴史高専生 
えいご漬け大阪電気通信大学日本英語大学生 
ZooTycoon St Nicholas School 英国算数小学生 
School Tycoon Park View City 
Learning Center 英国学校経営小学生 
Myst Chew Magna, 
Primary School 英国国語等小学生 
L Sf 
KS3 ICT 
Consultant, 
Lego Software Education 英国ゲム開発小中学生 
Development 
Center 
ーHarry Potter and Parkside 
the Chamber of 
Secrets 
Community 
College 
英国メディア教育中学生 
CivilizationⅢ Indiana 
University 
米国歴史高校生Goonzu Online Chung-ang 
University 韓国政治、経済大学生 
Dance Dance 
Groby Community 
College 
英国体育14~19歳 
8 
Revolution 
Battle of 
Austerlitz 
Massachusetts 
Maritime 
Academy 
米国西洋文明史18~20歳
シリアスゲーム(2000年代~) 
„娯楽以外の目的のために制作されたゲーム 
‡ 教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に 
利用されるデジタルゲーム(藤本2007) 
„Virtual U(2000年) 
‡‡ 大学経営シミュレーション、250以上大学が利用
„America‘s Army(2002年) 
‡ 米陸軍がテレビCMやビデオで新兵募集→若者に 
人気のゲームに注目し訓練再現。登録者:760万 
„シリアスゲーム・イニシアチブ(2002年) 
‡ 米国ウッドロー・ウィルソン国際研究センター 
‡ ネットワーク形成支援、情報提供、国際会議開催
シリアスゲーム 
„シリアスゲームサミット@GDC(2004年) 
„特定目的のための国際会議 
‡‡ 「Games for Health」((医療健康分野)) 
‡ 「Games for Change」(社会変革 
„シリアスゲームは毎年世界中で制作 
‡‡ Serious Game Classification:2,837件((13/5/28)) 
‹ Food Force(飢餓問題の啓蒙) 
‹‹Hazmat: Hotzone」((消防士訓練)) 
‹ Howard Dean for Iowa(選挙プロモーション) 
‹‹September 12th, Darfur is Dying((社会変革)) 
‹ Hot Shot Business(起業教育) 
10
日本での展開(企業) 
„娯楽目的の市販ゲームが中心 
„任天堂 
‡‡ 「脳を鍛える」シリーズ((2005年)) 800万本
‡ Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年) 
„コナミ 
‡‡ フィットネス事業向けの製品開発
„ナムコ(バンダイナムコゲームス) 
‡ リハビリテイメント((アーケードゲームを改良)) 
„コーエー 
‡ 歴史ゲームの教育利用
ゲーミフィケーション((2010年代~)) 
„ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利 
用すること 
‡‡ 訓練、販売など
‡ 報酬により、参加を促し、行動を変化させる 
„„普及の要因
‡ スマートフォン(測定技術)の普及 
‹ センサー、ライフログ 
– ライフログ:人間の行動や体験をデジタルデータで記録する 
技術やその記録自体。映像・音声・位置情報など。 
‡ ネットワークの高速化→フィードバック 
‡ ゲームとゲーム世代の成熟
ゲーミフィケーションの事例
サービス名事業者内容行動変化の対象ICT 
ビッくらポン!! くら寿司空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。顧客× 
トイレッツセガ 
トイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと 
顧客× 
広告。清掃の効果も。 
ソーシャルゲームDeNAなどSNSユーザーのアクティブ率、課金額の向上。顧客○ 
NIKE+ NIKE 
GPSアプリやセンサーで、ランニングの距離や消費カロ 
リーを記録。友人と競争。 
顧客○ 
ffoouurrssqquuaarree ffoouurrssqquuaarree スマートフォンで場所を登録、バッジ、ポイント入手。顧客○ 
SCVNGR SCVNGR 場所登録型。店の課題提供、QRコード決済などの機能。顧客○ 
Badgeville Badgeville サイト訪問者にポイントを与えるAPIを企業に提供。顧客○ 
Nitro Bunchball バッジ、ポイント、順位表。従業員管理にも利用可。顧客・従業員○ 
13 iKnow Cerego 英語テストの結果をシェアし、参加者間で競争。従業員○
(参考)ggooからだログヘルスアシスト 
„ 健康な生活習慣を支援するアプリ 
„ 食事写真を撮るだけでカロリーを計算 
„身長/体重、摂取/消費カロリー、行動履歴などか 
ら、個人に最適なダイエットプランを提案 
„保存データは、NTT レゾナントが提供する「goo 
からだログ」の約200項目の記録項目の一つとし 
て管理、記録
シリアスゲームゲーミフィケーション 
方向性ゲームの中へゲームを外へ 
最終成果物ゲーム非ゲーム 
メディアパッケージ、アプリネットワーク、現実 
内容リッチ(ゲーム、物語) カジュアル 
制作費高い安い 
主導者NNPPOO・財団企業
目的 
社会貢献 
ビジネス 
(ーケティング) 
(社会問題解決) 
マ(行動変化) 
利益公益私益
ゲーミフィケーションへの批判 
„動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界 
の理解には役立たない 
‡ 他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習 
„やりがい搾取 
‡‡ ゲーミフィケーション:: 結果による満足感により何
かを他人に「させる」。 
„„メカニクスが単純なので、飽きやすい 
‡ ポイント、バッジ(経済メカニクスの初歩) 
„プライバシー問題 
„„プレイヤーが自らの生活を改善したり、計画す
ることを支援するサービスは少ない16
ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) 
„日常世界をゲームの一部として取り込み、現 
実と仮想を交差させる体験型の遊び 
‡ ×)現実から逃避するためにプレイするゲーム 
‡ ○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム 
„„チョアウォーズ((Chore Wars)) 
‡ ユーザー名、アバター、チーム名を決定 
‹ 家族・友人を誘う 
‡ 「アドベンチャー」を作り、選択する 
‡ 家事(皿洗い、トイレ掃除、洗濯など) 
‹‹ 「危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」
‡ 報告→経験値や金貨がもらえ、アバターが成長 
17
ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) 
„ジ・エクストラオーディナリーズ(The 
Extraordinaries) 
‡‡ プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分
でできるミッションのリストを見る。 
‹‹どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。
‹ なぜ世界を救う助けになるかという物語と、どうミッショ 
ンをクリアするかの説明がついている。
– 例)除細動器(AED)の写真を撮り、画像にGPS現在位置を 
タグ付けしアップロードするミッションを完了すると、その成功 
は、全プレイヤーが見られる掲示板に記録される。 
‹ プレイヤーは、課題解決により、社会に役立つ力を自 
分が持っていたことを体験できる。また、プレイヤーの 
行動が、実際に社会に役立つ 
18
ゲームを利用した競技 
ee-ssppoorrttss 
„デジタルゲームを使用した競技 
‡ スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic) 
„„歴史
‡ 1997年に大イベント 
‹‹北米から欧州、中韓へ 
‡ 競技化→プロスポーツ化 
‡ コミュニティ、企業、国家が主導 
„収入 
‡ 運営)入場料、スポンサー、映像・グッズ販売 
‡ 企業)タイトル、デバイス開発 
‡ 人材)スポンサー契約、選手マネジメント・派遣
ゲームを利用したコミュニケーション 
ゲーム実況 
„プレイヤーや第三者が喋りながらゲームをプレ 
イする様子を録画し、それをWebを通して配信
し、視聴者とコミュニケーションする趣味活動 
‡ ユーザー生成コンテンツ(UGC)の一つ 
‡‡ 2000年代半ばから若い世代を中心に世界で浸透
‡ メディア: ニコニコ動画、YouTube、Twitch TV 
‡ 配信者: 1名//2名//4名など
‡ 録画・編集・配信環境の工夫 
„報酬 
‡‡ 交流や評価による満足感((非経済的報酬)) 
‡ コンテンツ売上、企業宣伝による生計維持も20
ゲーム実況の課題と可能性 
„課題 
‡ ゲーム売上への影響 
‡‡ ゲーム内容公開((ネタバレ)) 
‡ 著作権侵害 
‹‹商業ゲームでなく、フリーゲームの配信が多かった理由 
„可能性 
‡ ゲーム売上増加 
‡‡ 動画配信を公認する企業が増加
‹ 「ドラゴンクエストⅩ」 
‡‡ PS4、Xbox Oneはプレイ動画の編集やYouTube 
等への配信の機能を実装 
21

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ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

  • 1. http://www.***.net ゲームとゲームプレイの利活用 (The Utilization of Games and Gaming) 七邊信重 (Nobushige Hichibe)
  • 2. ゲームの変化: 利活用 „ゲームを通して、生活や社会を理解 ‡ ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用 ‡‡ ゲームが表現する世界について学ぶ ‹ プレイヤーの状況・役割、選びうる選択肢、プレイヤーの 選択が結果に与える影響など ‹ 教育、政治、経営、医療、軍事などへの利用 „„行為の動機づけに利用 ‡ 「良い結果」から得られる満足感や有能感を利用 ‹ 従業員管理、顧客管理 „ゲームプレイを「見る」 ‡ eスポーツやゲーム実況
  • 3. 古典的ゲゲーームムシ・スモテムデル((J..ジュール)) ルール (手段、結果などを規定) 結果 ゲーム状態現実 (最終状態) 努力 心理的影響 プレイヤー 3
  • 4. ゲーム利活用の歴史((19世紀以降)) „„①ボードゲームの教育利用((1800年代~~)) „②ゲーム理論(1920年代~) „③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~) „„④エデュテイメント((1980年代~~)) „⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~) „⑥シリアスゲーム(2000年代~) „„⑦ゲーミフィケーション((2010年代~)) 4
  • 5. ボードゲームの教育利用(1800年代) „軍事: Kriegsspiel(War Game) ‡ 1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用 ‡‡ 戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを 交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定 ‡‡ 戦略の強みと弱みを理解できる。また敵の立場か ら戦略を考えられる。欧米日で、士官教育に使用 „„経済: The Landlord’’s Game((家主ゲーム)) ‡ 1904年、資本主義の結果を示すために制作 ‡ 不動産を貸すことで、不動産所有者は豊かに、貸 借人は貧しくなることを説明 ‡ 後にルールを改良し「モノポリー」という名前で発売 5
  • 6. ゲーム理論(1920年代~) ゲーミング・シミュレーション((11995500年代~~)) „ゲーム理論(Game Theory) ‡ 社会現象をゲームとして分析 ‡‡ 『ゲームの理論と経済行動』((1944年))で確立 ‡ プレイヤーがルールの下で選択し、結果に到達 ‹プレイヤー数、利得総和、選択有限性、情報公開など ‡ 最適戦略、複数行動の結果の予測・評価 „ゲーミング・シミュレーション ‡‡ ゲーム理論::プレイヤー行動結果を数学的に表現 ‡ ゲーム化されたモデルの中で、プレイヤーの行動の 合成された結果を、プレイヤーがゲームプレイを通 して実際に体験し議論する。6
  • 7. エデュテインメントと 市販娯楽ゲームの教育利用((11998800年代~~)) „エデュテイメント(Edutainment) ‡ 教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を 取り入れ、教育の楽しさを高める ‡ 1980年代、PC普及とともに広まり、児童向け ゲーム開発。教育効果が得られず衰退 „市販娯楽ゲームの教育利用 ‡ 娯楽目的に制作された市販ゲームの利用 ‡ 国語、外国語、歴史地理、経済、経営、体育など ‡ 米国国務省が、米国とソビエト連邦の核戦争時 代の地政学を表現した「バランス・オブ・パワー」 を、大使の訓練ツールとして使用 7
  • 8. ゲーム名実施機関国教育内容対象 200万人の漢検等東京工業大学日本国語等小中高 有罪×無罪東京大学日本裁判員制度高校生 大航海時代Online 東京大学日本歴史高専生 えいご漬け大阪電気通信大学日本英語大学生 ZooTycoon St Nicholas School 英国算数小学生 School Tycoon Park View City Learning Center 英国学校経営小学生 Myst Chew Magna, Primary School 英国国語等小学生 L Sf KS3 ICT Consultant, Lego Software Education 英国ゲム開発小中学生 Development Center ーHarry Potter and Parkside the Chamber of Secrets Community College 英国メディア教育中学生 CivilizationⅢ Indiana University 米国歴史高校生Goonzu Online Chung-ang University 韓国政治、経済大学生 Dance Dance Groby Community College 英国体育14~19歳 8 Revolution Battle of Austerlitz Massachusetts Maritime Academy 米国西洋文明史18~20歳
  • 9. シリアスゲーム(2000年代~) „娯楽以外の目的のために制作されたゲーム ‡ 教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に 利用されるデジタルゲーム(藤本2007) „Virtual U(2000年) ‡‡ 大学経営シミュレーション、250以上大学が利用 „America‘s Army(2002年) ‡ 米陸軍がテレビCMやビデオで新兵募集→若者に 人気のゲームに注目し訓練再現。登録者:760万 „シリアスゲーム・イニシアチブ(2002年) ‡ 米国ウッドロー・ウィルソン国際研究センター ‡ ネットワーク形成支援、情報提供、国際会議開催
  • 10. シリアスゲーム „シリアスゲームサミット@GDC(2004年) „特定目的のための国際会議 ‡‡ 「Games for Health」((医療健康分野)) ‡ 「Games for Change」(社会変革 „シリアスゲームは毎年世界中で制作 ‡‡ Serious Game Classification:2,837件((13/5/28)) ‹ Food Force(飢餓問題の啓蒙) ‹‹Hazmat: Hotzone」((消防士訓練)) ‹ Howard Dean for Iowa(選挙プロモーション) ‹‹September 12th, Darfur is Dying((社会変革)) ‹ Hot Shot Business(起業教育) 10
  • 11. 日本での展開(企業) „娯楽目的の市販ゲームが中心 „任天堂 ‡‡ 「脳を鍛える」シリーズ((2005年)) 800万本 ‡ Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年) „コナミ ‡‡ フィットネス事業向けの製品開発 „ナムコ(バンダイナムコゲームス) ‡ リハビリテイメント((アーケードゲームを改良)) „コーエー ‡ 歴史ゲームの教育利用
  • 12. ゲーミフィケーション((2010年代~)) „ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利 用すること ‡‡ 訓練、販売など ‡ 報酬により、参加を促し、行動を変化させる „„普及の要因 ‡ スマートフォン(測定技術)の普及 ‹ センサー、ライフログ – ライフログ:人間の行動や体験をデジタルデータで記録する 技術やその記録自体。映像・音声・位置情報など。 ‡ ネットワークの高速化→フィードバック ‡ ゲームとゲーム世代の成熟
  • 13. ゲーミフィケーションの事例 サービス名事業者内容行動変化の対象ICT ビッくらポン!! くら寿司空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。顧客× トイレッツセガ トイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと 顧客× 広告。清掃の効果も。 ソーシャルゲームDeNAなどSNSユーザーのアクティブ率、課金額の向上。顧客○ NIKE+ NIKE GPSアプリやセンサーで、ランニングの距離や消費カロ リーを記録。友人と競争。 顧客○ ffoouurrssqquuaarree ffoouurrssqquuaarree スマートフォンで場所を登録、バッジ、ポイント入手。顧客○ SCVNGR SCVNGR 場所登録型。店の課題提供、QRコード決済などの機能。顧客○ Badgeville Badgeville サイト訪問者にポイントを与えるAPIを企業に提供。顧客○ Nitro Bunchball バッジ、ポイント、順位表。従業員管理にも利用可。顧客・従業員○ 13 iKnow Cerego 英語テストの結果をシェアし、参加者間で競争。従業員○
  • 14. (参考)ggooからだログヘルスアシスト „ 健康な生活習慣を支援するアプリ „ 食事写真を撮るだけでカロリーを計算 „身長/体重、摂取/消費カロリー、行動履歴などか ら、個人に最適なダイエットプランを提案 „保存データは、NTT レゾナントが提供する「goo からだログ」の約200項目の記録項目の一つとし て管理、記録
  • 15. シリアスゲームゲーミフィケーション 方向性ゲームの中へゲームを外へ 最終成果物ゲーム非ゲーム メディアパッケージ、アプリネットワーク、現実 内容リッチ(ゲーム、物語) カジュアル 制作費高い安い 主導者NNPPOO・財団企業 目的 社会貢献 ビジネス (ーケティング) (社会問題解決) マ(行動変化) 利益公益私益
  • 16. ゲーミフィケーションへの批判 „動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界 の理解には役立たない ‡ 他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習 „やりがい搾取 ‡‡ ゲーミフィケーション:: 結果による満足感により何 かを他人に「させる」。 „„メカニクスが単純なので、飽きやすい ‡ ポイント、バッジ(経済メカニクスの初歩) „プライバシー問題 „„プレイヤーが自らの生活を改善したり、計画す ることを支援するサービスは少ない16
  • 17. ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) „日常世界をゲームの一部として取り込み、現 実と仮想を交差させる体験型の遊び ‡ ×)現実から逃避するためにプレイするゲーム ‡ ○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム „„チョアウォーズ((Chore Wars)) ‡ ユーザー名、アバター、チーム名を決定 ‹ 家族・友人を誘う ‡ 「アドベンチャー」を作り、選択する ‡ 家事(皿洗い、トイレ掃除、洗濯など) ‹‹ 「危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」 ‡ 報告→経験値や金貨がもらえ、アバターが成長 17
  • 18. ARGG((Alternaate Reaalityy GGaame)) „ジ・エクストラオーディナリーズ(The Extraordinaries) ‡‡ プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分 でできるミッションのリストを見る。 ‹‹どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。 ‹ なぜ世界を救う助けになるかという物語と、どうミッショ ンをクリアするかの説明がついている。 – 例)除細動器(AED)の写真を撮り、画像にGPS現在位置を タグ付けしアップロードするミッションを完了すると、その成功 は、全プレイヤーが見られる掲示板に記録される。 ‹ プレイヤーは、課題解決により、社会に役立つ力を自 分が持っていたことを体験できる。また、プレイヤーの 行動が、実際に社会に役立つ 18
  • 19. ゲームを利用した競技 ee-ssppoorrttss „デジタルゲームを使用した競技 ‡ スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic) „„歴史 ‡ 1997年に大イベント ‹‹北米から欧州、中韓へ ‡ 競技化→プロスポーツ化 ‡ コミュニティ、企業、国家が主導 „収入 ‡ 運営)入場料、スポンサー、映像・グッズ販売 ‡ 企業)タイトル、デバイス開発 ‡ 人材)スポンサー契約、選手マネジメント・派遣
  • 20. ゲームを利用したコミュニケーション ゲーム実況 „プレイヤーや第三者が喋りながらゲームをプレ イする様子を録画し、それをWebを通して配信 し、視聴者とコミュニケーションする趣味活動 ‡ ユーザー生成コンテンツ(UGC)の一つ ‡‡ 2000年代半ばから若い世代を中心に世界で浸透 ‡ メディア: ニコニコ動画、YouTube、Twitch TV ‡ 配信者: 1名//2名//4名など ‡ 録画・編集・配信環境の工夫 „報酬 ‡‡ 交流や評価による満足感((非経済的報酬)) ‡ コンテンツ売上、企業宣伝による生計維持も20
  • 21. ゲーム実況の課題と可能性 „課題 ‡ ゲーム売上への影響 ‡‡ ゲーム内容公開((ネタバレ)) ‡ 著作権侵害 ‹‹商業ゲームでなく、フリーゲームの配信が多かった理由 „可能性 ‡ ゲーム売上増加 ‡‡ 動画配信を公認する企業が増加 ‹ 「ドラゴンクエストⅩ」 ‡‡ PS4、Xbox Oneはプレイ動画の編集やYouTube 等への配信の機能を実装 21