Scrum é um framework ágil para gestão de projetos que envolve sprints curtos, papéis definidos e ferramentas visuais. Os principais conceitos incluem sprints de 1 a 4 semanas, um quadro Scrum para rastrear histórias de usuário, e reuniões diárias para coordenação da equipe.
2. TÓPICOS
Manifesto Ágil
O que é SCRUM
SPRINT
PAPEIS
PRODUCT BACKLOG
SPRINT BACKLOG
SCRUM DIÁRIO
Revisão do SPRINT
QUADRO SCRUM
quarta-feira, 16 de junho de 2010
3. MANIFESTO ÁGIL
Alternativas mais “light” para as burocráticas
e pesadas metodologias tradicionais
quarta-feira, 16 de junho de 2010
4. MANIFESTO
ÁGIL
VALORES
Indivíduos e Processos e
Interações ferramentas
Software que Documentação
funciona ACIMA abrangente
DE
Colaboração Negociação de
do Cliente contrato
Resposta a Seguir um
mudanças plano
quarta-feira, 16 de junho de 2010
5. MANIFESTO
ÁGIL
PRINCÍPIOS
“Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega
rápida e contínua de valor”
“Bem vindo as mudanças de escopo!! Processos ágeis veem a
mudança como uma vantagem competitiva do cliente”
“Entregar softwares funcionando sempre”
“Negócio e desenvolvimento devem trabalhar juntos, diariamente”
“Contruir um projeto com pessoas motivadas. Deem a elas o
ambiente e apoio que necessitam, e confie nas mesmas para ter o
trabalho feito”
quarta-feira, 16 de junho de 2010
6. MANIFESTO
ÁGIL
PRINCÍPIOS
“A maneira mais eficiente e eficaz de comunicação com e entre um
time é o bom e velho cara-a-cara”
“Software funcionando é a medida de progresso primária”
“Processos ágeis promovem um desenvolvimento sustentável. Todos os
envolvidos devem estar aptos para manter um ritmo constante”
“Simplicidade é essencial (KISS)”
“Atenção contínua a excelência técnica e um bom design são essenciais
para a agilidade”
“Em intervalos regulares, o time deve refletir em como melhorar a
efetividade, e se adapta de acordo”
quarta-feira, 16 de junho de 2010
7. O QUE É SCRUM?
Scrum é um processo ágil que permite manter o foco na entrega do maior valor
de negócio, no menor tempo possível.
Isto permite a rápida e contínua inspeção do software em produção
As necessidades do negócio é que determinam as prioridades do
desenvolvimento de um sistema. As equipes se auto-organizam para definir a
melhor maneira de entregar as funcionalidades de maior prioridade.
A cada interação, todos podem ver o real software em produção, decidindo se
o mesmo deve ser liberado ou continuar a ser aprimorado por mais um
“Sprint”.
quarta-feira, 16 de junho de 2010
8. CARACTERÍSTICAS
Equipes que se auto-organizam
O produto evolui em uma série de Sprints
Os requerimentos são listados em um Product Backlog
quarta-feira, 16 de junho de 2010
9. COMO FUNCIONA
24h
PRODUTO
SPRINT
A SER
1-2 SEMANAS
ENTREGUE
PRODUCT SPRINT
BACKLOG BACKLOG
quarta-feira, 16 de junho de 2010
10. QUEM USA SCRUM?
Microsoft Globo
Yahoo Nielsen
Google Media
EA First American Real Estate
High Moon Studios BMC Software
Lockheed Martin Ipswitch
Philips John Deere
Siemens Lexis Nexis
Nokia Sabre
Capital One Salesforce.com
BBC Time Warner
Intuit Turner Broadcasting
DataSul Oce
quarta-feira, 16 de junho de 2010
11. SPRINTS
Os projetos progridem em uma série de Sprints (iterações)
Ocorrem em períodos de 1-4 semanas
Um período constante leva a um melhor ritmo
NENHUMA MUDANÇA DURANTE O SPRINT
Planejar a duração do SPRINT de acordo com máximo que você
pode se comprometer a deixar mudanças fora dele
quarta-feira, 16 de junho de 2010
12. PAPÉIS
DONO DO PRODUTO
EQUIPE
SCRUM MASTER
quarta-feira, 16 de junho de 2010
13. O DONO DO PRODUTO
quarta-feira, 16 de junho de 2010
14. Define as funcionalidades do produto
Define as datas dos releases
Prioriza as funcionalidades de acordo com seu valor
de negócio
Ajusta o product backlog a cada sprint
Dá o aceite final do Sprint
quarta-feira, 16 de junho de 2010
16. Multi-disciplinar, 7 (+- 2) membros
Define o Sprint Goal e como será feito o trabalho
Tem direito de fazer o que estiver ao seu alcance para
chegar ao objetivo do sprint
Auto-gerenciavel: o time se organiza e se gerencia
Demonstra o que foi feito no final do sprint para o Dono
do produto
quarta-feira, 16 de junho de 2010
18. Responsável pelo processo, incluindo a realização do daily
Scrum e das datas e horários das reuniões
Remove os impedimentos
Garante que o time está sempre funcionando e produtivo
Facilita a cooperação entre todos os membros do projeto
Protege o time das interrupções externas
quarta-feira, 16 de junho de 2010
19. PRODUCT BACKLOG
Os requerimentos dos projetos
Prioridades devem ser revisadas a cada Sprint (pelo menos);
Responsabilidade do Dono do produto
Uma lista de todo o trabalho desejado nos projetos
quarta-feira, 16 de junho de 2010
20. SPRINT BACKLOG
São todos as Estórias (Tickets) que serão feitas neste Sprint
Deve ter um objetivo claro (caso ideal)
Realidade Aumentada:
Desenvolveremos um aplicativo beta do
realidade aumentada, que seja possível de
mostrar para o mercado
quarta-feira, 16 de junho de 2010
21. SPRINT BACKLOG
Atividades não são atribuidas, cada indivíduo escolhe as atividades
em que irá trabalhar (em acordo com o time);
Atualização constante do trabalho restante
A medida que as tarefas se tornam mais conhecidas, qualquer
membro do time tem a liberdade e o dever de atualizar a tarefa.
quarta-feira, 16 de junho de 2010
22. DEFININDO O SPRINT
BACKLOG
Um time tem uma velocidade (100 por exemplo);
Logo, em um Sprint, eu consigo fazer 100 pontos;
Cada Estória (tarefa, ticket, etc) tem uma pontuação;
Logo, em um sprint, a soma das tarefas que um time pode fazer
é 100;
E como a gente define os pontos de cara tarefa?
quarta-feira, 16 de junho de 2010
23. JOGANDO POKER
Uma técnica iterativa para estimar tarefas
0 - 1 - 2 - 3 - 5 - 8 - 13 - 20 - 40 - 100 (Cartas)
Baseado em risco,
tamanho, conhecimento,
experiência e outros
fatores
E como acompanhar o
desenvolvimento?
quarta-feira, 16 de junho de 2010
25. SCRUM DIÁRIO
Máximo de 15 minutos
Comprometimento
Perguntas a serem feitas:
O que fiz desde o último SD?
O que será feito agora?
O que está impedindo?
quarta-feira, 16 de junho de 2010
26. REVISÃO DO SPRINT
Acontece no final do Sprint
Qual foi a nossa velocidade? Revisar velocidade
O que deu errado?
O que deu certo?
Lições aprendidas
Como melhorar?
quarta-feira, 16 de junho de 2010
28. RESUMINDO
Reuniões:
Reunião de planejamento
SCRUM diário
Revisão do Sprint
Ferramentas:
Planning Poker
Quadro SCRUM
Burndown Chart
quarta-feira, 16 de junho de 2010