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2.1:tipos de datos
2.2:estructuras de datos
2.3:algoritmos
 En ciencias de la computación un tipo de
dato informático o simplemente tipo es un
atributo de los datos que indica al ordenador
(y/o al programador) sobre la clase de datos que
se va a trabajar. Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué valores
pueden tomar y qué operaciones se pueden
realizar.
 Los tipos de datos comunes son: números
enteros, números con signo (negativos), números
de coma flotante (decimales), cadenas
alfanuméricas (y Unicode), estados, etc.
Datos de tipo entero.
Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un
subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño
del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato
entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en
cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero disponemos de 4 bytes de memoria tememos
que:
4 Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores: Sólo positivos
(enteros sin signo): del 0 al 4294967295
Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647
0
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6
Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4
Serie 1
Serie 2
Serie 3
 El tipo de dato real es un tipo de dato en
programas informáticos que representa la
aproximación de un número real.
 Al igual que los números enteros, el tipo real está
limitado superior e inferiormente según la
cantidad de memoria que haya disponible para
almacenarlo. Otro elemento importante a tener
en cuenta en este tipo de datos es
la precisión con que se pueden representar
números con decimales, cuantos decimales se
pueden representar. Esta característica también
está directamente relacionada con la cantidad de
memoria disponible para almacenar un valor real.
 El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede
representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, valores que
normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en
la programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra
booleana), etc.
 Para generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos,
típicamente, se emplean los operadores relacionales (u operadores de
relación), por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero
 (3>2)= 1 = verdadero
 (7>9)= 0 = falso
 Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se
pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores
lógicos (Y, O, NO, …). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían:
 verdadero Y falso → falso
 falso O verdadero → verdadero
 NO verdadero → falso
 En terminología informática y de telecomunicaciones,
un carácter es una unidad de información que
corresponde aproximadamente con un grafema o con
una unidad o símbolo parecido, como los de
un alfabeto o silabario de la forma escrita de
un lenguaje natural.
 Un ejemplo de carácter es una letra, un número o
un signo de puntuación. El concepto también abarca
a los caracteres de control, que no se corresponden
con símbolos del lenguaje natural sino con otros
fragmentos de información usados para procesar
textos, tales como el retorno de carro y el tabulador,
así como instrucciones para impresoras y otros
dispositivos que muestran dichos textos (como
el avance de página).
 Una enumeración o tipo enumerado es un
tipo especial de estructura en la que los
literales de los valores que pueden tomar sus
objetos se indican explícitamente al definirla.
Por ejemplo, una enumeración de nombre
Tamaño cuyos objetos pudiesen tomar los
valores literales Pequeño, Mediano o Grande
se definiría así:
Enumerado Tamaño: { Pequeño, Mediano,
Grande }
 El tipo de dato sub rango es el más simple que se
puede definir en un programa Pascal. Estos tipos
son útiles, sobre todo por la facilidad que
ofrecen para verificar automáticamente errores.
Un tipo sub rango se define de un tipo ordinal,
especificando dos constantes de ese tipo, que
actúan como límite inferior y superior del
conjunto de datos de ese tipo. Un tipo sub rango
es un tipo ordinal y sus valores se ordenan de
igual modo que en el tipo patrón de que se
deducen.
 En programación, una estructura de datos es una forma
particular de organizar datos en una computadora para
que pueda ser utilizado de manera eficiente.
 Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados
para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son
altamente especializados para tareas específicas.
 Las estructuras de datos son un medio para manejar
grandes cantidades de datos de manera eficiente para
usos tales como grandes bases de datos y servicios de
indización de Internet. Por lo general, las estructuras de
datos eficientes son clave para diseñar algoritmos
eficientes. Algunos métodos formales de diseño y
lenguajes de programación destacan las estructuras de
datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de
organización en el diseño de software.
 En programación se denomina matriz, vector o formación (en
inglés arrays) a una zona de almacenamiento continuo que
contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos
de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede
ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y
columnas si tuviera dos dimensiones).
 En principio, se puede considerar que todas las matrices son de
una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de
dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede
ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de
matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar
son los de una, dos y tres dimensiones.
 Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las
que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e
impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar
ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más
adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar
de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
 En programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de
caracteres o frase (string, en inglés) es una secuencia ordenada (de longitud
arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje
formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración. En general, una cadena
de caracteres es una sucesión de caracteres(letras, números u
otros signos o símbolos). Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena
podrá estar formada por cualquier combinación finita de los caracteres
disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el
espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etcétera).
 En este mismo ámbito, se utilizan habitualmente como un tipo de
dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En
este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila
(array, en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:
 seguidas;
 enlazados letra a letra.
 Generalmente los caracteres se guardan uno a continuación de otro para fines de
eficiencia en el acceso.
 Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres. A esta cadena se la
llama cadena vacía; en teoría de autómatas, es común representarla por medio de
la letra griega.
 En informática, o concretamente en el contexto de
una base de datos relacional, un registro (también
llamado fila o tupla) representa un objeto único
de datos implícitamente estructurados en una tabla. En
términos simples, una tabla de una base de datos puede
imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada
fila de una tabla representa un conjunto de datos
relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la
misma estructura.
 Un registro es un conjunto de campos que contienen los
datos que pertenecen a una misma repetición de entidad.
Se le asigna automáticamente un número consecutivo
(número de registro) que en ocasiones es usado como
índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada
registro un campo clave para su búsqueda.
 Las listas no son arreglos (arrays), aunque ambos
representan secuencias de elementos de un tipo,
los arreglos tienen longitud fija; las listas, no; es
decir, las listas son flexibles y permiten cambio
de implementación. En una lista enlazada, cada
elemento apunta al siguiente excepto el último
que no tiene sucesor y el valor del enlace es nulo.
Por ello los elementos son registros que
contienen el dato a almacenar y un enlace al
siguiente elemento. Los elementos de una lista,
suelen recibir también el nombre de Nodos de la
lista.
 En ciencias de la computación y en informática,
un árbol es una estructura de datos ampliamente
usada que imita la forma de un árbol (un
conjunto de nodos conectados). Un nodo es la
unidad sobre la que se construye el árbol y
puede tener cero o más nodos hijos conectados a
él. Se dice que un nodo es padre de un nodo si
existe un enlace desde hasta (en ese caso,
también decimos que es hijo de ). Sólo puede
haber un único nodo sin padres, que
llamaremos raíz. Un nodo que no tiene hijos se
conoce como hoja. Los demás nodos (tienen
padre y uno o varios hijos) se les conoce
como rama.
 En matemáticas, lógica, ciencias de la
computación y disciplinas relacionadas,
un algoritmo (del griego y latín, dixit
algorithmus y éste a su vez del matemático
persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas
a quien deba realizar dicha actividad. Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene
una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia.
 En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o
falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del
principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
 Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de
programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar
de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite
detalles que no son esenciales para la comprensión humana del
algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se
complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas
en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza
pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que
el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una
descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios
fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de
texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y
también en la planificación del desarrollo de programas informáticos,
para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva
codificación.
 Un organigrama es la representación gráfica de la estructura de una empresa o cualquier otra organización,
incluyen las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema
sobre las relaciones jerárquicas y competenciales de vigor.
 El organigrama es un modelo abstracto y sistemático que permite obtener una idea uniforme y sintética de la
estructura formal de una organización:
 Desempeña un papel informativo.
 Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarquía y la relación entre ellos.
 En el organigrama no se tiene que encontrar toda la información para conocer cómo es la estructura total de la
empresa.
 Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:

 Tiene que ser fácil de entender y sencillo de utilizar.
 Debe contener únicamente los elementos indispensables.
 Tipos de organigrama:
 Vertical: Muestra las jerarquías según una pirámide, de arriba abajo.
 Horizontal: Muestra las jerarquías de izquierda a derecha.
 Mixto: Es una combinación entre el horizontal y el vertical.
 Circular: La autoridad máxima está en el centro, y alrededor de ella se forman círculos concéntricos donde
figuran las autoridades en niveles decrecientes.
 Escalar: Se usan sangrías para señalar la autoridad, cuanto mayor es la sangría, menor es la autoridad de ese
cargo.
 Tabular: Es prácticamente escalar, solo que el tabular no lleva líneas que unen los mandos de autoridad.
 Es importante tener en cuenta que ningún organigrama puede ser fijo o invariable. Es decir, un organigrama es
una especie de fotografía de la estructura de una organización en un momento determinado.
 En programación de computadores un diagrama
Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en
inglés), también conocido como diagrama de
Chapin es una representación gráfica que
muestra el diseño de un programa estructurado.
Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman.
 Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben
Shneiderman. Este diagrama también es conocido
como estructograma, ya que sirve para
representar la estructura de los programas.
Combina la descripción textual del pseudocódigo
con la representación gráfica del diagrama de
flujo.
 ENCICLOPEDIA WEB: WWW.WIKIPEDIA.COM

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Estructura de datos y algoritmos

  • 1. 2.1:tipos de datos 2.2:estructuras de datos 2.3:algoritmos
  • 2.  En ciencias de la computación un tipo de dato informático o simplemente tipo es un atributo de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) sobre la clase de datos que se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.  Los tipos de datos comunes son: números enteros, números con signo (negativos), números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas (y Unicode), estados, etc.
  • 3. Datos de tipo entero. Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión. Por ejemplo, si para almacenar un número entero disponemos de 4 bytes de memoria tememos que: 4 Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores: Sólo positivos (enteros sin signo): del 0 al 4294967295 Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647 0 1 2 3 4 5 6 Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4 Serie 1 Serie 2 Serie 3
  • 4.  El tipo de dato real es un tipo de dato en programas informáticos que representa la aproximación de un número real.  Al igual que los números enteros, el tipo real está limitado superior e inferiormente según la cantidad de memoria que haya disponible para almacenarlo. Otro elemento importante a tener en cuenta en este tipo de datos es la precisión con que se pueden representar números con decimales, cuantos decimales se pueden representar. Esta característica también está directamente relacionada con la cantidad de memoria disponible para almacenar un valor real.
  • 5.  El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra booleana), etc.  Para generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos, típicamente, se emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero  (3>2)= 1 = verdadero  (7>9)= 0 = falso  Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores lógicos (Y, O, NO, …). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían:  verdadero Y falso → falso  falso O verdadero → verdadero  NO verdadero → falso
  • 6.  En terminología informática y de telecomunicaciones, un carácter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad o símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita de un lenguaje natural.  Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación. El concepto también abarca a los caracteres de control, que no se corresponden con símbolos del lenguaje natural sino con otros fragmentos de información usados para procesar textos, tales como el retorno de carro y el tabulador, así como instrucciones para impresoras y otros dispositivos que muestran dichos textos (como el avance de página).
  • 7.  Una enumeración o tipo enumerado es un tipo especial de estructura en la que los literales de los valores que pueden tomar sus objetos se indican explícitamente al definirla. Por ejemplo, una enumeración de nombre Tamaño cuyos objetos pudiesen tomar los valores literales Pequeño, Mediano o Grande se definiría así: Enumerado Tamaño: { Pequeño, Mediano, Grande }
  • 8.  El tipo de dato sub rango es el más simple que se puede definir en un programa Pascal. Estos tipos son útiles, sobre todo por la facilidad que ofrecen para verificar automáticamente errores. Un tipo sub rango se define de un tipo ordinal, especificando dos constantes de ese tipo, que actúan como límite inferior y superior del conjunto de datos de ese tipo. Un tipo sub rango es un tipo ordinal y sus valores se ordenan de igual modo que en el tipo patrón de que se deducen.
  • 9.  En programación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.  Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas específicas.  Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.
  • 10.  En programación se denomina matriz, vector o formación (en inglés arrays) a una zona de almacenamiento continuo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).  En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.  Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.
  • 11.  En programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de caracteres o frase (string, en inglés) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres(letras, números u otros signos o símbolos). Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de los caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etcétera).  En este mismo ámbito, se utilizan habitualmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array, en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:  seguidas;  enlazados letra a letra.  Generalmente los caracteres se guardan uno a continuación de otro para fines de eficiencia en el acceso.  Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres. A esta cadena se la llama cadena vacía; en teoría de autómatas, es común representarla por medio de la letra griega.
  • 12.  En informática, o concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o tupla) representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.  Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.
  • 13.  Las listas no son arreglos (arrays), aunque ambos representan secuencias de elementos de un tipo, los arreglos tienen longitud fija; las listas, no; es decir, las listas son flexibles y permiten cambio de implementación. En una lista enlazada, cada elemento apunta al siguiente excepto el último que no tiene sucesor y el valor del enlace es nulo. Por ello los elementos son registros que contienen el dato a almacenar y un enlace al siguiente elemento. Los elementos de una lista, suelen recibir también el nombre de Nodos de la lista.
  • 14.  En ciencias de la computación y en informática, un árbol es una estructura de datos ampliamente usada que imita la forma de un árbol (un conjunto de nodos conectados). Un nodo es la unidad sobre la que se construye el árbol y puede tener cero o más nodos hijos conectados a él. Se dice que un nodo es padre de un nodo si existe un enlace desde hasta (en ese caso, también decimos que es hijo de ). Sólo puede haber un único nodo sin padres, que llamaremos raíz. Un nodo que no tiene hijos se conoce como hoja. Los demás nodos (tienen padre y uno o varios hijos) se les conoce como rama.
  • 15.  En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al-Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
  • 16.
  • 17.  En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.  Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.
  • 18.  Un organigrama es la representación gráfica de la estructura de una empresa o cualquier otra organización, incluyen las estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema sobre las relaciones jerárquicas y competenciales de vigor.  El organigrama es un modelo abstracto y sistemático que permite obtener una idea uniforme y sintética de la estructura formal de una organización:  Desempeña un papel informativo.  Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarquía y la relación entre ellos.  En el organigrama no se tiene que encontrar toda la información para conocer cómo es la estructura total de la empresa.  Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:   Tiene que ser fácil de entender y sencillo de utilizar.  Debe contener únicamente los elementos indispensables.  Tipos de organigrama:  Vertical: Muestra las jerarquías según una pirámide, de arriba abajo.  Horizontal: Muestra las jerarquías de izquierda a derecha.  Mixto: Es una combinación entre el horizontal y el vertical.  Circular: La autoridad máxima está en el centro, y alrededor de ella se forman círculos concéntricos donde figuran las autoridades en niveles decrecientes.  Escalar: Se usan sangrías para señalar la autoridad, cuanto mayor es la sangría, menor es la autoridad de ese cargo.  Tabular: Es prácticamente escalar, solo que el tabular no lleva líneas que unen los mandos de autoridad.  Es importante tener en cuenta que ningún organigrama puede ser fijo o invariable. Es decir, un organigrama es una especie de fotografía de la estructura de una organización en un momento determinado.
  • 19.  En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés), también conocido como diagrama de Chapin es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado. Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman.  Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama también es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.
  • 20.  ENCICLOPEDIA WEB: WWW.WIKIPEDIA.COM