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2.
開催概要 •
「センス・オブ・ワンダー ナイト 2009(SOWN 2009)」は、ゲーム開発者にスポットライトを当て、“見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、 自分の世界が何か変わるような感覚”=「セ ンス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデアを発掘し、東京ゲームショウにてプレゼン テーションの機会を提供するもので、昨年初めて開催し ました。 • 前回は、14の国と地域から67件の応募があり、選考の結果、海外4作品を含む計11作品のプレゼンテーションが行われました。同時開催した「イン ターナショナル・パーティー」と合わせて、22の国と地域から500名を超えるオーディエンスが参加。発表会場は、国際的な雰囲気のなか、盛況のう ちに幕 を閉じました。 • 2回目となるSOWN 2009も、より斬新なアイデアを広く募集します。世界中からゲーム業界関係者が集う東京ゲームショウで、あなたのアイデアを プレゼンテーションしてみま せんか? そして、そのプレゼンテーションに参加する他の仲間や、オーディエンスからも刺激を受け、新しい発見や人 的ネットワークを得ていただきたいと考 えています。 • 主催:社団法人コンピュータエンターテインメント協会/日経BP社 • 協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) • 協賛:関連企業を予定 ホームページをみてください! http://tgs.cesa.or.jp/sown/
3.
「センス・オブ・ワンダー ナイト」の目的 ○実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること ○「センス・オブ・ワンダー」を感じられるゲームが作られることの重要性を紹介し、それにより、ゲーム産業の活性化を図ること ○実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること ○ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと •
発表を期待されているのは、プロトタイプのデモや、実験的な要素を持った発売済もしくは発売予定のゲーム、変なことを思いついた学生が開発し たゲームといったものです。 • プロやアマチュアといった区別もまったくあり ません。小さなベンチャー企業のゲームや、 一人で開発しているような同人ゲームの投稿 を歓迎します。 • もし、「センス・オブ・ワンダー」を引き起こせるようなゲームを発表したいと思われるなら、以下のエントリー方法をご確認のうえ、ぜひ作品を応募してください。
4.
「センス・オブ・ワンダー ナイト」が
対象とするゲーム • ユーザーインターフェースのイノベーション • 自動生成によって生み出されるようなゲーム • インタラクティブなストーリーテリング • 創発的な要素を持っているようなゲーム • とにかくなんだか訳が分からな いけれど、すごいもの とにかく観た瞬間に「これはスゴ イ…」と感銘を与えられるゲーム
5.
プレゼンテーション概要 • 開催日 2009年9月25日(金)〈時間未定〉
会場 幕張メッセ・国際会議場内(予定) 観覧方法 東京ゲームショウ2009ビジネスデイの入場パスをお持 ちの方であれば、参加いただけます。詳細については、会期前に あらためて発表いたします。 • 選考を通過し、プレゼン参加者に決定した方には、「東京ゲーム ショウ2009」のビジネスデイおよびTGSフォーラムの招待チケットが 贈られます。 • プレゼン参加者には、10分間のプレゼンテーションの時間が提供 されます。 ※講演は、英語への逐次通訳方式で行われます。 • プレゼンテーションは録画され、後日、ウェブサイト上で動画として 公開されます。事前に提出されたゲームの情報についても、公開 されます。
6.
募集概要 • 応募締切 2009年8月16日(日)〈日本時間〉 •
応募資格 国籍、年齢、職業(学生、ゲーム制 作者など)、一切不問 • 選考 応募いただいたゲームアイデアは選考 委員により10作品を上限にプレゼンテーショ ン通過作品を選考します。 • 結果発表 2009年8月26日(水)(予定) 選考通過作品の応募者に直接連絡いたしま す。
7.
選考委員 長 健太氏
Simon Carless氏 高橋 慶太氏 ABA Games Independent Games バンダイナムコゲームス Festival / Gamasutra 片山 崇氏 杉内 賢次氏 新 清士氏 ベクター エンターブレイン 国際ゲーム開発者協会日本
8.
東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 08年10月 画像は、すべてインサイド 小野憲史さんの記事より 【TGS2008】新たなゲームの可能性を切り開く「センス・オブ・ワンダーナイト2008」開催
幕張メッセ http://www.inside-games.jp/news/316/31610.html 参加者500名
9.
10.
11.
なんでこんなことをやるの? • モデルとしているのは、Game Developers
Conferenceで 2002年にスタートした「Experimental Gameplay Workshop」。 – 大型化していくゲームへの疑問からスタートしたもの? – 本当にゲームの可能性はこんな大手か出ているもので終わり なの? • 各社さんの協力(昨年は、マイクロソフトさん、任天堂さん) • ただし、特に、このイベントの成功は、CRIさんのアイデア提 案のおかげ! – ピコピコハンマー –昨年の様子(ムービー)
12.
応募のための「傾向と対策」 • 審査は投票形式
– 一次審査を行った後の候補を、 – 昨年は審査員が集まり、その場で資料を見ながら、委員の投票形式で決め ていく – かなりフェアに決まります • どちらかというと変なゲームが好まれる傾向 – ゲームでさえないものも高い評価を得られている • 別に商業用ゲームだから有利というわけではない! – 最初の1分ぐらいで、直感的にわかりやすいものが有利 • 動画があるとなお有利(YouTube等に上げておくをお勧め) • 海外勢は「コンテスト」に慣れている – すでに2000年代初頭から、コンペ入賞したものが商品化される流れができて いるために、Indie系は、メジャールートの可能性として、様々なコンペを狙い に来る • 日本勢はベクター系強し! – 昨年の応募の多くがベクター系
13.
投稿のお願い • どうかお気軽に投稿ををお願いします! • http://tgs.cesa.or.jp/sown/
– どーにかなります。 – 全世界に告知されるため、反響は結構大きい • このおかげで完成できたという作り手の方か らの感想は運営側としては泣きそうなぐらい 嬉しい! – SCE「ゴミ箱」のチーム
14.
ただ、いきなり「甲子園」が
大変だという方に • 前回の懇親会時に酔った勢いで決めてしまいましたが、 10月24日(土)に 「(仮)同人・インディ ゲーム プレゼン ジャム」を IGDA日本SIG-Indieで開催予定 • 秋葉原UDXをお借りする予定で交渉中 • ほぼ、「センスオブワンダーナイト」と同じような形式ですが、 タイトルはまったく限らず、もっと緩いレギュレーションで、各ゲームを開 発された方に次々セルフプレゼンテーションしていただく機会を提供した いと思っています。 • 詳細は、今日のセミナー終了後に懇親会2次会で関係者で議論予 定っ! – 運営や参加に関心のある方は、ぜひ、名乗りを上げてください
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