2. 02 Introducción
Manua Gúra que traducido significa: Prisión de las almas, es un juego de
rol y miniaturas diseñado por Samuel rojas. En este juego tomas el papel
de un viajero del alma, que debe cumplir con la misión de atrapar a
ciertos espíritus que gracias a su poder lograron escapar de la prisión; en
otras palabras un cazarecompenzas. Para cumplir con esta misión debes
pedir la ayuda de los guardianes, los cuales son entes que viven en este
mundo de ensueño y a los cuales tienes la capacidad de controlar por
medio de la posesión. Manua Gúra toma los elementos visuales y
tácticos de la saga de juegos Pokémon . Impregnando estos con una
historia mas adulta. En este manual se encuentran las reglas básicas de
juego, pero se debe tener en cuenta que la decisión final del reglamento
siempre estará a cargo del maestro de juego o el encargado de narrar la
historia, por lo cual puede este cambiar las reglas que generen errores.
3. 03Historia sobre la prisión.
Al comienzo existió el mundo del silencio, y todo lo en él
habitado; las historias presentes de los Alckmenans, y el llanto
de las Nuradas, y cuando todo fue pensado, de ente de
universo escapo la materia. Umman cabalgó lomos
de la oscuridad, y construyo un fuerte en la
ceniza. Y desde su promontorio pudo darse
se construía
la m l
sobre los
montaña de la
cuenta que todo
con sus pasos y su pensamiento, y nada le fue
negado. Ni los Vagahalis en el cielo de azufre, ni los Mereas en
los desiertos de luz. Pues suya era la palabra de creación y
nada podía extinguirse en su presencia. Pero como tenia
ansias de movimiento, pidió a los Alckmenans una
compañera y fue así como del mundo del ensueño, se
apresuro Bissa a sus brazos. Y ella sólo le pidió un regalo a
Umman la materia; y este era la construcción de las prisiones
de las almas: lugares donde los que fueron vivos lograrían
esperar su destino sin que su alma se viera conducida al olvido.
Manua Gúra fue el primer bastión, pero muchos mas fueron
construidos en honor a la diosa. Y para custodiarlos pensó en
los guardianes que nacieron de nuevas historias que Bissa
escuchó en el futuro. Y también por esta razón creo la profecía
de la noche oscura, Pues en el momento en que los héroes
tuvieran que partir de cacería, la sombra de los grandes
poderes del mal y el caos, iniciaría la guerra del olvido, y
acabaría con toda bondad. Manua Gúra tiene los ojos y los
oídos del pasado, y en sus muros carga con los lamentos del
porvenir. Sean ustedes bienvenidos, valientes cazadores. La
noche ya comienza detrás de sus pasos.
4. 04 Tipos de cazador: Rivalis y Vangario
Rivalis
Los Rivalis suelen ser almas que murieron
asfixiadas, esto les confiere la cualidad de
potencializar su enlace con las energías de
maniobra de los guardianes que están basadas
en el dominio de la energía. Estos cazadores se
caracterizan por tener una fuerte empatía con
las habilidades de velocidad, y las maniobras; lo
cual les confiere la cualidad de aumentar la
velocidad y el número de maniobras de los
guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto
los Cazadores Rivalis se caracterizan por tener la
mayor probabilidad de desactivación de
mecanismos.
Bonificaciones Rivalis: +2 puntos de maniobra, +2
a la velocidad.
Vangario
Los Vangario suelen ser almas que murieron
violentamente, esto les confiere la cualidad de
potencializar su enlace con las energías
ofensivas de los guardianes que están basadas
en la canalización de la energía. Estos
cazadores se caracterizan por tener una fuerte
empatía con los ataques de contacto y los
poderes derivados de estos; lo cual les confiere
la cualidad de aumentar los ataques y defensas
de los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a
esto los Cazadores Vangarios tienen una
bonificación en los puntos de velocidad de los
guardianes a los cuales controlen.
Bonificaciones Vangario: +1 punto de
velocidad, +2 al Ataque y +1 a la defensa .
5. Sirp
Los Sirp suelen ser almas que murieron
ahogadas, esto les confiere la cualidad de
potencializar su enlace con las energías
defensivas de los guardianes que están basadas
en el flujo de la energía. Estos cazadores se
caracterizan por tener una fuerte empatía con
las habilidades defensivas y los poderes
curativos; lo cual les confiere la cualidad de
aumentar las defensas y defensas especiales de
los guardianes a los cuales dirijan. Adicional a
esto los Cazadores Sirp tienen además una
bonificación en los puntos de vitalidad de los
guardianes a los cuales controlen.
Bonificaciones Sirp: +2 puntos de vitalidad, +1 a
la defensa y a la defensa especial.
Artieí
Los Artieí suelen ser almas que murieron
quemadas, esto les confiere la cualidad de
potencializar su enlace con las energías
ofensivas de los guardianes que están basadas
en el Explosión de la energía. Estos cazadores se
caracterizan por tener una fuerte empatía con
los ataques a distancia y los poderes especiales;
lo cual les confiere la cualidad de aumentar los
ataques y defensas especiales de los
guardianes a los cuales dirijan. Adicional a esto
los Cazadores Artieí tienen una bonificación en
los puntos de velocidad de los guardianes a los
cuales controlen.
Bonificaciones Sirp: +1 punto de velocidad, +2 al
Ataque especial y +1 a la defensa especial.
05Tipos de Cazador: Sirp y Artieí
13. 13Lista de habilidades
1 Hedor Si lidera el equipo las prob. de encuentro de Guardián salvaje descienden en un 50%.
2 Llovizna Produce una llovizna perpetua al entrar en batalla (dura 5 turnos desde que el
Guardián es intercambiado). En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada,
prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador número 2).
3 Impulso La Velocidad del Guardián sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es
intercambiado.
4Armadura Batalla Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.
5 Robustez Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar). Desde Quinta
Generación: Impide que cualquier movimiento haga KO directo al Guardián, dejándole con 1 PS.
Sólo funciona si el Guardián tiene su PS al máximo.
6 Humedad Ningún Guardián en batalla puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el
Guardián es sacado a batallar el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará.
Si el Guardián es retirado de batalla el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se
ejecutará con éxito. La habilidad Resquicio queda desactivada.
7 Flexibilidad Inmunidad a la paralización. Si un Guardián bajo los efectos de la paralización
adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la
habilidad, vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en batalla, se ve curado
automáticamente.
8 VeloArena Durante una Tormenta deArena, la evasión de este Guardián aumenta, de manera
que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la
del movimiento).
9 Electricidad Estática Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de
probabilidades de resultar paralizado.
10Absor. Elec. Todo ataque de tipo Eléctrico que le dañe le cura hasta un 25% de PS.
11AbsorbeAguaTodo ataque de tipoAgua que le dañe le cura hasta un 25% de PS.
12 Despiste Inmunidad a la atracción. Si un Guardián bajo los efectos de atracción adquiere
esta habilidad se ve curado automáticamente de la atracción.
13 Aclimatación Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que
modifiquen el tiempo son ignorados. Inmunidad a Granizo y Tormenta deArena. No activación de
las habilidades Nado Rápido y Clorofila.
14 Ojocompuesto La precisión del Guardián aumenta un 30% en batalla.
15 Insomnio Inmunidad al sueño. Si un Guardián bajo los efectos del sueño adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a
estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de
dormirse por su cuenta, fallará.
16 Cambio Color El Guardián cambiará al tipo del último movimiento en dañarle.
17 Inmunidad Inmunidad al envenenamiento. Si un Guardián bajo los efectos del
envenenamiento adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento.
Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en
batalla, se ve curado automáticamente.
18 Absor. Fuego Si es golpeado por un ataque de tipo Fuego su poder de Fuego se incrementa
en un 50%, incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo (sólo si el Guardián no es de
tipo Fuego en este caso). Supone además la inmunidad a estos ataques, salvo en el caso de
Fuego Fatuo si el Guardián que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
19 Polvo Escudo Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo
ejecutados contra él.
20 Ritmo Propio Inmunidad a la confusión.
14. 14 Lista de Habilidades
21 Ventosas El Guardián no puede ser forzosamente intercambiado por los movimientos
Rugido y Remolino.
22 Intimidación Al entrar en batalla reduce en un nivel el Ataque del Guardián rival (ambos
rivales en 2on2). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco.
23 Sombratrampa Los Guardián rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este
Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su
rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa
posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el
movimiento Relevo sigue siendo posible.
24 Piel Tosca Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto recibe un daño de
retroceso del 6.25% de su PS.
25 Superguarda Sólo recibe daño de ataques que sean muy efectivos contra su/s tipo/s, y de
vías indirectas (Púas, Granizo, Tormenta de Arena, Drenadoras, confusión, veneno,
quemadura, etc.). La habilidad no puede ser copiada por los movimientos Imitación e
Intercambio, pero sí será copiada por el movimientoTransformación o la habilidad Rastro.
26 Levitación Inmunidad a ataques de tipo Tierra, a Púas, a Púas Tóxicas y al efecto de la
habilidad TrampaArena.
27 Efec. Espora Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 10% de
probabilidades de resultar paralizado, dormido o envenenado.
28 Sincronía Cuando este Guardián resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella.
29 Cuerpo Puro El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.
30 Cura Natural El Guardián se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en
batalla.
31 Pararrayos El Guardián atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (modo 2on2).
Desde Quinta Generación: El Guardián no se ve dañado por los ataques de tipo Eléctrico, sino
que le aumentan un nivel elAtaque Especial.
32 Dicha Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos
utilizados por el Guardián se duplican.
33 Nado Rápido Si llueve, la Velocidad del Guardián aumenta un 100%. No se cuenta el turno en
que se pone a llover.
34 Clorofila La Velocidad del Guardián se dobla en Bochorno. No se aplica el turno en que el
tiempo pasa a ser Cielos Claros.
35 Iluminación Si el Guardián lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Guardián
salvajes aumentan en un 100%.
36 Rastro Copia la habilidad del Guardián rival, y ésta permanece mientras continue en batalla.
En 2on2 se copia la habilidad de uno de los Guardián rivales al azar.
37 Potencia El Ataque del Guardián aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es
arrebatada, elAtaque volverá a ser normal.
38 Punto Tóxico Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de
probabilidades de resultar envenenado.
39 Foco Interno El Guardián nunca retrocederá.
40 Escudo Magma Inmunidad al congelamiento. Si un Guardián bajo los efectos de congelación
adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la congelación. Si vuelve a perder la
habilidad, vuelve a estar congelado. Si está congelado y entra en batalla, se ve curado
automáticamente.
15. 15Lista de Habilidades
41 Velo Agua Inmunidad a la quemadura. Si un Guardián bajo los efectos de la quemadura
adquiere esta habilidad se ve curado automáticamente de la quemadura. Si vuelve a perder la
habilidad, vuelve a estar quemado. Si está quemado y entra en batalla, se ve curado
automáticamente.
42 Imán Los Guardián de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras este
Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su
rival de tipo Acero seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene
bloqueada esa posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio
m e d i a n t e e l m o v i m i e n t o R e l e v o s i g u e s i e n d o p o s i b l e .
43 Insonorizar Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alboroto, Campana Cura,
Canto, Canto Mortal, Chirrido, Eco Metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico y
Vozarrón. Si es sacado a batallar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula.
44 Cura Lluvia En Llovizna, el Guardián recupera un 6.25% de su PS cada turno.
45 Chorro Arena Produce una tormenta de arena perpetua al entrar en batalla. En caso de
conflicto con Llovizna, Sequía o Nevada, prevalece la habilidad del último Guardián en salir
(jugador número 2).
46 PresiónTodo movimiento que el rival use contra él verá reducido su PPen 2.
47 Sebo Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego le hacen un 50% menos de daño.
48 Madrugar El número de turnos que este Guardián permanece dormido se reduce a la mitad
(redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría inmediatamente.
49 Cuerpo Llama Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de
probabilidades de resultar quemado.
50 Fuga El Guardián siempre puede huir de batallas contra Guardián salvajes, salvo que esté
bajo los efectos de un movimiento o habilidad de trampa.
51 Vista Lince El Guardián rival no le puede bajar la precisión.
52 Corte Fuerte El rival no le puede bajar el Ataque. Los efectos secundarios de movimientos
que impliquen la bajada del propioAtaque siguen teniendo efecto.
53 Recogida Tiene un 10% de probabilidades de recoger un objeto del suelo tras cada batalla.
No debe llevar ningún objeto equipado para que funcione.
54Ausente No puede atacar dos turnos seguidos.
55 Entusiasmo El daño producido por sus ataques físicos aumenta en un 50%,
pero su precisión es del 80%.
56 Gran Encanto Todo Guardián que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de
probabilidades de resultar atraído.
57 Más Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Guardián con la habilidad Menos de
compañero (modo 2on2).
58 Menos Su Ataque Especial aumenta un 50% si tiene a un Guardián con la habilidad Más de
compañero (modo 2on2).
59 Predicción El tipo y la figura del Guardián cambian con el tiempo (hielo con Granizo, fuego
con Día Soleado, agua con Danza Lluvia, normal en otros casos).
60 Viscosidad El objeto que el Guardián lleve equipado no puede ser retirado.
61 Mudar En cada turno tiene un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de
estado.
62 Agallas Su Ataque se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido, paralizado,
envenenado, intoxicado o quemado. La quemadura no le baja el ataque.
63 Escama Especial Si el Guardián está congelado, dormido, paralizado, envenenado,
i n t o x i c a d o o q u e m a d o , s u D e f e n s a a u m e n t a e n u n 5 0 % .
16. 16 Lista de Habilidades
64 Lodo Líquido Si el Guardián rival trata de absorberle PS, en vez de eso los perderá.
65 Espesura Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo
Planta aumenta en un 50%.
66 Mar Llamas Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo
Fuego aumenta en un 50%.
67 Torrente Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo
Agua aumenta en un 50%.
68 Enjambre Si el Guardián queda con menos del 33% de PS, el poder de sus ataques de tipo
Bicho aumenta en un 50%.
69 Cabeza Roca Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo,
Sumisión, Placaje Eléctrico, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo yTestarazo.
70 Sequía Produce un bochorno perpetuo al entrar en batalla (dura 5 turnos desde que el
Guardián es intercambiado). En caso de conflicto con Chorro Arena, Llovizna o Nevada,
prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador número 2).
71 Trampa Arena Los Guardián rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras este
Guardián permanezca en batalla. El turno en que este Guardián vaya a ser intercambiado, su
rival seguirá sin poder ser intercambiado debido a que su entrenador tiene bloqueada esa
posibilidad todavía al no haberse producido tu intercambio aún. El intercambio mediante el
movimiento Relevo sigue siendo posible. Los Guardián de tipo Volador o con la habilidad
Levitación no se ven afectados por esta habilidad.
72 Espíritu Vital Inmunidad al sueño. Si un Guardián bajo los efectos del sueño adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a
estar dormido. Si está dormido y entra en batalla, se ve curado automáticamente. Si trata de
dormirse por su cuenta, fallará.
73 Humo Blanco El rival no le puede bajar stats. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada de stats propios siguen teniendo efecto.
74 Energía Pura El Ataque del Guardián aumenta en un 100%. Si la habilidad especial le es
arrebatada, elAtaque volverá a ser normal.
75 Caparazón Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.
76 Bucle Aire Prevención de efectos del tiempo. Las habilidades y movimientos que modifiquen
el tiempo son ignorados. Inmunidad a Granizo y Tormenta de Arena. No activación de las
habilidades Nado Rápido y Clorofila.
77 Tumbos Incrementa la Evasión del Guardián mientras se encuentra confundido, incluyendo
un multiplicador de x0.5 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
78 Electromotor Inmunidad a los ataques tipo Eléctrico, así como a Onda Trueno. Si un ataque
tipo Eléctrico le golpea, aumenta su Velocidad en un nivel.
79 Rivalidad Aumenta el Ataque un 25% si el rival es del mismo género. Reduce el Ataque un
25% si el rival del género contrario. No afecta alAtaque si el rival no tiene género.
80 Impasible Cada vez que el Guardián es afectado por un retroceso, su Velocidad aumenta un
nivel.
81 Manto Níveo Disminuye la Precisión del Guardián rival un 20% durante una Granizada.
82 Gula Usa las bayas más rápido de lo normal (si normalmente se activan cuando el Guardián
baja del 25% de PS, se activarán cuando baje del 50% de PS).
83 IrascibleAumento deAtaque de 6 niveles si el Guardián es golpeado con Golpe Crítico.
84 LivianoAumento de Velocidad un 100% si el Guardián consume el objeto equipado. Vuelve a
l a n o r m a l i d a d s i v u e l v e a t e n e r u n o b j e t o e q u i p a d o .
17. 17Lista de Habilidades
85 Ignífugo Los ataques tipo Fuego que se usen contra el Guardián ven su daño rebajado a la
mitad. Recibe menos daño si está sufriendo una Quemadura (6.25% de PS).
86 Simple Dobla el efecto de las alteraciones de stats que sufra el Guardián (siempre con el
máximo de 6 niveles).
87 Piel Seca Restaura un 12.5% PS cada turno en Llovizna y un 25% de PS cuando recibe un
ataque tipoAgua. Pierde un 12.5% PS cada turno en Día Soleado y un 25% de PS cuando recibe
un ataque tipo Fuego. Si el Guardián está excavando, no recibirá el daño propio de Día Soleado.
88 Descarga El Guardián ve mejorado el stat de Ataque que el rival tenga menos fuerte en
Defensa: Si la Defensa es menor que la Defensa Especial del rival, aumenta su Ataque. Si la
Defensa Especial es menor o igual que la Defensa del rival, aumenta su Ataque Especial. En
2on2 hace lo mismo sumando los stats de Defensa y Defensa Especial de ambos Guardián
rivales.
89 Puño Férreo Aumenta el poder un 20% de los ataques que usan los puños. Los ataques que
usan los puños son: Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Fuego, Ultra Puño, Puño Certero, Puño-
Mareo, Puñodinámico, Mega Puño, Puño Cometa, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Drenaje,
Puño Bala, GanchoAlto y Machada.
90Antídoto El Envenenamiento cura 12.5% PS cada turno en vez de hacer daño.
91Adaptable Mayor poder de los ataques del mismo tipo aumenta el daño x1,5.
92 Encadenado Garantiza el máximo de golpes posible al usar ataques de multi-golpeo. Los
ataques que de multi-golpeo son: Doblebofetón, Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo
Cañón, Presa, Golpes Furia,Ataque Óseo, Empujón, Recurrente, Carámbano y Pedrada.
93 Hidratación En Llovizna el Guardián es curado de cualquier cambio de estado al final del
turno.
94 Poder Solar En Día Soleado aumenta el Ataque Especial un 50% y pierde un 12.5% de PS
cada turno.
95 Pies Rápidos Aumento de Velocidad de un 50% si el Guardián sufre un estado alterado. El
modificador de Velocidad de la Parálisis sólo reduce la Velocidad en un 25%
96 NormalidadTodos los ataques de este Guardián son de tipo Normal.
97 Francotirador Aumenta el daño de un ataque en Golpe Crítico: en la fórmula del daño su
Nivel se multiplicará por 3 (lo normal es por 2).
98 Muro Mágico Sólo afectan a este Guardián los ataques de daño directo. Ver listado de
inmunidades.
99 Indefenso Todo ataque que cause daño y sea usado por o contra el Guardián tiene una
Precisión del 100%.
100 Rezagado El Guardián siempre se moverá en último lugar (prioridad -7).
101 Experto Aumenta el poder de los ataques débiles x1.5 veces. Los ataques débiles son los
que tienen una potencia igual o menor a 60 (incluye ataques de repetición, por cada uno de sus
daños), excluyendo los ataques de poder base 1 (como Poder Oculto).
102 Defensa Hoja En Día Soleado el Guardián es protegido de cualquier cambio de estado.
103 Zoquete El Guardián no puede usar objetos equipados (salvo los que hacen ganar
experiencia o esfuerzo, Brazal Firme y Bola deAcero).
104 Rompemoldes La habilidad del rival deja de surtir efectos. Sólo afecta a habilidades
defensivas. Ver listado de inmunidades.
105Afortunado El Guardián tiene una mayor probabilidad de realizar un Golpe Crítico. Directo y
Foco Energía pueden ser usados al mismo tiempo.
18. 18 Lista de Habilidades
106 Resquicio Si el Guardián es debilitado con un ataque directo, el rival recibe un daño del 25%
de su PS (efecto prioritario a movimientos de debilitamiento). Se desactiva si está presente la
habilidad Humedad.
107 Anticipación Predice ataques peligrosos del rival. El Guardián tiembla si el rival tiene un
ataque muy efectivo contra él, así como movimientos de KO directo o kamikaze. En 2on2 tiene
en cuenta los ataques de ambos Guardián rivales.
108 Alerta Conoces el ataque de mayor poder del rival al sacarlo a combatir. Si hay varios de
igual poder, uno de ellos al azar. En 2on2 tiene en cuenta los ataques de ambos rivales.
Movimientos ohko tienen un poder de 150, y Contador y Manto Espejo un poder de 120.
109 Ignorante Si el rival aumenta suAtaque, Defensa,Ataque Especial o Defensa Especial, esta
habilidad anulará su efecto mientras esté en juego.
110 Cromolente Dobla el poder de un ataque cuando es poco efectivo contra el rival (x0.5 » x1 |
x0.25 » x0.5).
111 Filtro Los ataques muy efectivos contra el Guardián ven dividido su poder al 75% (x2 » x1.5 |
x4 » x3).
112 Inicio Lento El Ataque y la Velocidad del Guardián son reducidos a la mitad durante los
primeros 5 turnos.
113 Intrépido El Guardián puede dañar a Guardián Fantasma con ataques tipo Normal y tipo
Lucha (efectividad normal).
114 Colector El Guardián atrae hacia sí todos los ataques de tipoAgua (modo 2on2).
115 Gélido El Guardián restaura un 6.25% de PS cada turno mientras el clima sea de Granizo.
116 Roca Sólida Los ataques muy efectivos contra el Guardián ven dividido su poder al 75% (x2
» x1.5 | x4 » x3).
117 Nevada Produce una granizada perpetua al entrar en batalla. En caso de conflicto con
Chorro Arena, Sequía o Llovizna, prevalece la habilidad del último Guardián en salir (jugador
número 2).
118 Recogemiel Puede recoger Miel tras cada batalla, si no lleva otro objeto equipado. Si el
Guardián tiene mayor nivel, más probable es que recoja Miel.
119 Cacheo Te permite ver el objeto equipado del rival al entrar en batalla. En 2on2 verás el
objeto de uno de los rivales al azar.
120 Audaz Poder incrementado en un 20% de todos los movimientos que causan daño de
retroceso (inclusive Patada Salto y Patada s.Alta).
121 Multitipo El tipo y forma del Guardián varía con laTabla equipada. Ver listado de tablas.
122 Don Floral Aumento de Ataque y Ataque Especial en un 50% y cambio de forma en Día
Soleado. Beneficia al compañero en 2on2 mientras permanezca en batalla.
123 Mal Sueño Si el rival está dormido pierde un 12.5% de PS cada turno mientras el Guardián
permanezca en batalla.
124 Hurto El Guardián se queda con el objeto del rival que haga contacto con él. No funciona si el
Guardián ya tiene objeto equipado o el rival no lleva objeto equipado, ni cuando cualquiera de los
dos se encuentra tras un Sustituto.
125 Potencia Bruta Los ataques que use el Guardián que tengan un efecto secundario cuya
activación depende de una probabilidad, pierden toda posibilidad de ver activado dicho efecto,
pero ven incrementado su poder base un 30%. No niega el efecto negativo de los movimientos.
126 Respondón Invierte las alteraciones de stats del Guardián. Los movimientos que aumentan
los stats normalmente pasan a bajarlos y viceversa (ej. +1 nivel normalmente multiplica x3/2 el
stat, esta habilidad hace que se multiplique x2/3). También afecta a los movimientos cuyo efecto
es bajar un stat del Guardián usuario (el movimiento subirá su stat).
19. 19Lista de Habilidades
127 Nerviosismo El Guardián rival se ve afectado por la tensión del ambiente y no puede utilizar
su Baya equipada.
128 Competitivo La reducción del modificador de un stat cualquiera del Guardián provocan un
aumento de dos niveles en su Ataque. Sin embargo, no se activa con las reducciones de
modificador de stats provocadas por movimientos usados por el propio Guardián.
129 Flaqueza Si el PS restante del Guardián es inferior al 50% de su PS máximo, su Ataque y
Ataque Especial se reduce a la mitad.
130 Cuerpo Maldito Todo aquel rival que golpee a un Guardián con esta habilidad tiene un 30%
de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado. También afecta al
Guardián atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Guardián con la habilidad tiene un
Sustituto.
131 Alma Cura Puede curar cualquier cambio de estado de un Guardián compañero adyacente
en una batalla 2vs2 o 3vs3 con un 30% de probabilidad.
132 Compiescolta Reduce en un 25% el daño causado en una batalla a un compañero.
133 Armadura Frágil Cuando el Guardián es golpeado por ataques físicos, su Defensa se
reduce un nivel pero su Velocidad aumenta un nivel. Esto sucede con cada golpe recibido,
aunque sean varios golpes de un solo movimiento.
134 Metal Pesado El Guardián con esta habilidad tiene el doble de peso. De esta manera
aumenta el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.
135 Metal Liviano El Guardián con esta habilidad tiene la mitad de peso. De esta manera
disminuye el daño recibido por Patada Baja y Hierba Lazo, y el poder base de Bombardero.
136 Compensación Cuando el Guardián tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce a la
mitad el daño recibido del ataque rival.
137 Ímpetu Tóxico Incrementa suAtaque un 50% cuando el Guardián está envenenado.
138 Ímpetu Ardiente Incrementa su Ataque Especial un 50% cuando el Guardián está
quemado.
139 Cosecha Cuando un Guardián con esta habilidad utiliza una Baya equipada, es posible que
la recupere al final de cada turno. Siempre recupera la Baya en Día Soleado.
140 Telepatía Protege al Guardián del daño procedente de los ataques de los Guardián del
propio equipo en batallas 2on2 y 3on3.
141 VeletaAl final de cada turno, el Guardián experimenta una subida de dos niveles de un stat al
azar, y una bajada de un nivel de otro stat al azar. Esto incluye los stats de Ataque, Defensa,
Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión. Los stats en nivel máximo
(+6) o mínimo (-6) no pueden ser afectados por la subida o bajada respectivamente.
142 Funda Impide que el Guardián reciba daño derivado del clima (TormentaArena, Granizo).
143 Toque Tóxico El rival golpeado por un ataque de contacto por el Guardián con esta
habilidad tiene un 20% de probabilidad de quedar envenenado.
144 Regeneración El Guardián recupera un 33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
145 Sacapecho Impide que los rivales le reduzcan la Defensa al Guardián.
146 Ímpetu Arena Duplica la Velocidad del Guardián durante una Tormenta de Arena. El
Guardián también es inmune al daño de laTormenta deArena.
147 Piel Milagro La precisión de un movimiento de estado () que se dirija al Guardián con esta
habilidad se reduce al 50%. No afecta a los movimientos físicos o especiales aunque tengan un
efecto secundario.
148 Cálculo Final Incrementa el poder del ataque del Guardián en un 30%, siempre que éste
golpee después que el Guardián objetivo de su ataque.
20. 20 Lista de Habilidades
149 Ilusión Permite adoptar la apariencia y nombre de cualquier otro Guardián, pero no adquirir
características como movimientos, tipos o stats. Si el Guardián es de un entrenador, al entrar en
batalla se transforma en el último Guardián de su equipo. Si el Guardián es salvaje, se
transforma en Entei, Raikou o Suicune. En ningún caso se transforma en un Guardián activo en
batalla.También imita la Poké Ball, nombre de la especie, si es shiny y su género.
150 Impostor El Guardián se transforma automáticamente en el Guardián rival al salir a la
batalla. En batallas múltiples se transforma en uno de sus rivales al azar.
151 Allanamiento Permite al Guardián golpear ignorando el efecto de Pantalla Luz, Reflejo y
Velo Sagrado.
152 Momia Todo Guardián que le haga daño de contacto pasa a tener la habilidad Momia. No
puede sustituir a las habilidades Multitipo o Superguarda.
153 Autoestima Incrementa un nivel el Ataque del Guardián cuando debilita a un Guardián rival
con un ataque de daño directo.
154 Justiciero Incrementa un nivel el Ataque del Guardián cuando es golpeado con un ataque
de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea del mismo
movimiento.
155 Cobardía Incrementa un nivel la Velocidad del Guardián cuando es golpeado con un ataque
de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho. Esto sucede una vez por cada golpe recibido, aunque sea
del mismo movimiento.
156 Espejomágico Refleja el efecto de determinados movimientos modificadores (los mismos
que Capa Mágica) al usuario. En batallas múltiples el movimiento tratará de dirigirse a un
compañero. No afecta a los Guardián con Rompemoldes,Turbollama oTerravoltaje.
157 Herbívoro Incrementa el Ataque del Guardián cuando es golpeado por un ataque de tipo
Planta.Además, otorga inmunidad al Guardián frente al tipo Planta, salvoAromaterapia.
158 Bromista Los movimientos con poder base 0 obtienen +1 en su prioridad.
159 Poder Arena Incrementa el poder de los ataques de tipo Roca, Tierra y Acero en un 30%
durante una Tormenta de Arena. El Guardián también es inmune al daño de la Tormenta de
Arena.
160 Punta Acero Provoca daño de un 12.5% del PS máximo al rival que haga contacto con este
Guardián.
161 Modo Daruma Permite al Guardián cambiar de Forma cuando su PS restante sea inferior al
50% de su PS máximo. Si el Guardián pierde la habilidad o recupera PS por encima del 50% de
su PS máximo, volverá a su Forma original. Esta habilidad solo funciona con Darmanitan aunque
sea copiada.
162 Tinovictoria Incrementa en un 10% la Precisión del Guardián, y la de sus compañeros en
batalla.
163 Turbollama Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o
reducen el poder de cualquier movimiento.
164 Terravoltaje Impide el efecto de las habilidades que impiden, anulan el efecto secundario o
reducen el poder de cualquier movimiento.
22. 22 Desarrollo del juego
Manua Gúra es un juego de desarrollo sumamente sencillo,
que debe su dificultad a la capacidad del maestro de
plantear acertijos y encrucijadas en sus sesiones El modo de
obtener nuevas cartas de juego es culminando con éxito los
desafíos en las sesiones, Cada vez que un equipo culmine una
sesión recibirá a cambio nuevas cartas ya sea de maniobra o
de memoria, y cada vez que el jugador se enfrente con exito a
un líder de talismán recibirá una de las 18 Monedas que sirven
para realizar nuevos enlaces en guardianes de un tipo
diferente al que se tenga.
El equipo de juego está conformado por 3 integrantes los
cuales reciben un tipo de guardián distinto cada uno, y a su
vez un talismán para poder enlazar con guardianes del mismo
tipo, antes de esto, el jugador debe llenar con eficiencia su
moneda de alma y para esto debe lanzar 6 veces un dado de
12 caras y al resultado restarle 2 puntos, Estos lanzamientos
serán consecutivos y se llenaran de la misma manera en que
vayan saliendo en los puntos de vida, la velocidad, el ataque,
la defensa, el ataque especial y la defensa especial. Cada
uno de estos números se tomará como un bonificador extra en
la carta del guardián.
Debe elegirse después el tipo de alma que se es, y para esto
deben tacharse las demás topologías con el objetivo de que
solo una sea visible.
Finalmente se hablara con el maestro de juego para decidir
cuales son los puntajes de habilidad I, II Y III. Ya que es decisión
del maestro que cualidad colocar en cada uno de estos
valores, según sus necesidades en la historia.
Cada vez que se obtenga un nuevo guardián ya sea por
captura o por evolución, el nivel del jugador se verá
aumentado en 1, y por lo tanto el nivel de cada guardián bajo
su control se verá incrementado de forma similar. Esto permite
al guardián encontrar formas de ataque mas poderosas, y
poder utilizarlas en combate.
Las cartas de maniobra pueden ser utilizadas sólo por
guardianes que tengan el monto completo de pago de uso.
23. 23Turno de Combate
En Manua Gúra existen un sinfin de formas de pasar una misión
sin combatir, todas ellas utilizando recursos distintos al poder y
la fuerza, pero en los casos en los que combatir es la única
opción los jugadores deben cumplir con el siguiente
reglamento
:1. los jugadores en juego lanzan un dado de seis caras, y
comparan sus tiradas, Aquel que saque 6 iniciara, si dos o más
lo hacen repetirán la tirada. Si la tirada es distinta de seis
entonces compararan sus velocidades con bonificaciones, el
número mayor inicia.
2.Un jugador puede moverse a su velocidad normal en su
turno y después de eso lanzar un ataque. Si el ataque es a
distancia y hay movimiento el alcance es el mismo del
guardián, si el guardián se encuentra estático, el alcance será
del doble del movimiento del guardián. Si el guardián decide
pasar turno para concentrarse el ataque es de cuádruple
alcance, sólo durante el turno siguiente.
3. Cuando se realice el ataque el jugador debe lanzar un
dado de 6. Luego de comprobar el ataque y la defensa
(especiales o normales) del enemigo. Se pueden presentar los
siguientes casos:
?a. sale 6: ataque > defensa ( el daño entra doble).
defensa > ataque (el daño entra normal).
?b. sale 5: ataque > defensa ( el daño entra normal).
defensa > ataque (entra la mitad del daño).
?c. sale 4: ataque > defensa ( entra la mitad del daño).
defensa > ataque (1/4 del daño entra).
?c. sale 3,2: El ataque falla y el oponente puede hacer una
de las siguientes acciones: colocar una carta de maniobra
boca abajo, una carta de memoria boca abajo o realizar un
ataque curativo que tenga aprendido. ( una vez que las
cartas están boca abajo el jugador puede utilizarlas cuando
desee,
?d.sale 1: El ataque falla y el guardián recibe la mitad del
daño a causa de la ferocidad de su ataque.
4.Cuando un Guardián alcance los 0 puntos de vida y si el
jugador no tiene otro guardián estará fuera de combate.
24. 24 Índice
2 Introducción
3 Historia sobre la prisión
4 Tipos de Cazador:
?Rivalis y Vangario
5 Tipos de Cazador:
?Sirp y Artieí
6 Carta de Guardián
7 Carta de Guardián: explicación
8 Carta de Movimiento
9 Carta de Maniobra
10 Carta de Memoria
11 Moneda del Alma
12 Moneda de Guardián
13 Lista de habilidades
?Desde la 1 hasta la 164
21 Tipos de Guardián
22 Desarrollo del juego
23 Turno de Combate
24 Índice