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目標の構造としてのゲーム
ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案
1
井戸 里志 - @kan_jiro
基礎概念
• UOSモデルとは
– Unified Objectives Structure|統合目標構造
ゲームデザインを、目標が階層化された構造としてとらえる
– 意味ある遊び(目標の達成とそのための行為や思考から
生じる面白さ)について分析する
➢非インタラクティブなストーリー、
プレイヤー同士のコミュニケーションなどの面白さは対象外
• 意味ある遊びが生じるために必要な要素
– 統合から生み出されるジレンマ
– 目標の魅力と認識しやすさ
2
統合とは?
統合|子目標の達成状況が他の子目標に影響を与える構造
 統合の強弱が、ゲームの方向性を大きく左右する
3
– 子目標はプレイヤー自身
が設定する
– 子目標の達成過程が汎く
影響を及ぼす
– 例|将棋
創発型構造(強い統合)
進行型構造と創発型構造
– 子目標はゲームシステム
から与えられる
– 子目標の達成過程が他に
及ぼす影響は限定的
– 例|クイズゲーム
4
進行型構造(弱い統合)
統合のスケール(1)
• 子目標のスケール
– リアルタイム(⇔非リアルタイム)
• 一瞬ごとの行動(反射神経を要する行動)が
目標の達成に強く影響を与える
– 受動(⇔能動)
• 自分が行動しなくてもゲーム世界が勝手に変化する
➢完全能動⇒パズル
• 親目標のスケール|短期―中期―長期―超長期
– 「超長期」には以下のようなゲームが該当する
• 複数回のプレイにわたってひとつの目標をめざすゲーム
• プレイ前に目標達成を意識した事前準備を要するゲーム
5
統合のスケール(2)
6
ジレンマ(1)
7
強い統合からジレンマが生まれ、ジレンマから意味ある遊びが生じる
• ジレンマが発生する条件
– 妥当な選択肢が複数ある
– 選択した結果に差異が生じることが予想される
• より大きな意味ある遊びを生み出すジレンマ
– 選択した結果が予測しやすい(後述)
– 予測される結果間の差異が大きい
「100か101か」ではなく「100か200か」で迷わせる
– 予測される結果からジレンマが連鎖する
選択した結果として新たなジレンマの発生が予測される
ジレンマ(2)
8
選択した結果が予測しやすいジレンマ
– ルールが単純・直感的
– 選択肢・情報量が少ない
– 選択の影響が永く持続する
• 例|「カタンの開拓者たち」の建設
ゲーム終了まで存在し、影響を与え続ける
– 選択の影響が感覚的(主に視覚的)に表現される
• 例|同上
盤上に、建設したものに対応するコマが置かれる
目標の魅力と認識しやすさ
一般的な意味の「目標」だけでなく、それを分解した行為も含める
 どんな行為も、より細かく分解した行為からすれば
目標として位置づけられるため
• 魅力的な目標
– 本能性
– 関与性
– 拡大性
• 認識しやすい目標
– 達成するための最適な選択肢を簡単に判断できる
– 達成するための行為と結果の因果関係が直感的である
9
– 体験性
– 愛着性
– 模倣性
– 実益性
目標の魅力要因(1)
• 本能性
– 敵を打ち破る (例|将棋)
– 自分の縄張りを広げる (例|囲碁)
– 目的地に早くたどり着く (例|バックギャモン)
– 自分のものを増やす (例|オセロ)
– ものを整列させる (例|連珠)
– 欠けているものを埋める (例|麻雀)
10
目標の魅力要因(2)
• 関与性
– 行為と結果の因果関係が複雑
– 行為に対してもたらされる結果が意外
– 結果による影響が大きい
– 結果は自分の意思や能力によってもたらされたという感覚が強い
短期スケール→反応性
– 例|物理アクション
長期スケール→表現性
– 例|サンドボックス
11
目標の魅力要因(3)
• 拡大性
明らかに他の子目標の達成を容易にする
➢例|RPG(レベルアップ)
• 体験性
ゲーム内のプレイヤーキャラクターの目標と
完全に一致するかのように感じられる
➢例|『ICO』
• 愛着性
プレイヤーが愛着を抱いているゲーム内のNPCを助け、喜ばせる
➢例|『たまごっち』
12
目標の魅力要因(4)
• 模倣性
プレイヤーが憧れている存在になりきって影響力を行使する
➢例|フライトシミュレーター
• 実益性
プレイヤーの現実の生活に利益をもたらす
• 有形物(金銭や物品) |ギャンブル
• プレイヤー自身の能力向上 |“脳ゲー”
13
目標の魅力要因とジレンマ
目標の魅力要因やジレンマの間には、相互作用がある
–体験性については、逆に
表現性や反応性を抑えることで高める手法もある
(「できない」という気持ちを一致させる)
例|『バイオハザード』、『Don’t Look Back』 14
A→B
「Aが高まるとBも高まりやすい」
ゲームデザインの4タイプ
• 達成志向ゲーム
– 例|リズムゲーム、クイズゲーム、シミュレーターなど
• ジレンマ志向ゲーム
– 例|戦略ゲーム、格闘ゲーム、シューターなど
• ハイブリッドゲーム
– 例|RPG、アクションアドベンチャー、育成ゲームなど
• 非構造ゲーム
– 例|ノベルゲーム、ゆるいオンラインゲームなど
15
達成志向ゲームのデザイン
16
• コア目標を定める
– 原則、最も魅力的な目標をコア目標にする
リズムゲーム |リズムに合わせてボタンを押す
クイズゲーム |出された問題に正解する
• コア目標を含む構造をデザインする
– 進行型構造で、
与えられた目標を無心に達成していけるようにする
– コア目標の子目標も認識しやすく(直感的に)する
創発型のコア構造を定める
ジレンマ志向ゲームのデザイン(1)
17
– コア構造は通常ひとつだが
複数含むことも可能● 麻雀のコア構造
● プラットフォームゲームのコア構造
● 戦略級シミュレーションゲームの
コア構造
– 原則、すべての要素がコア構造の親目標に寄与する
 コア構造だけを抜き出してもゲームとして成立する
• スーパー構造とは?
– コア構造の上位にある進行型構造
– スーパー構造だけを抜き出しても
ゲームとして成立しない
• スーパー構造の意義
– プレイヤーが長時間
集中し続けなくてよくなる
– 山場を増やせる
– 大差で負けていてもそれなりに楽しめる
進行型構造
ジレンマ志向ゲームのデザイン(2)
18
コア構造
スーパー構造
創発型構造
• サブ構造とは?
– 中長期スケールのコア構造の
下位にある構造
– 進行型であることが多い
• サブ構造の意義
– 簡単に気持ち良さを味わえる
– それだけでは敷居の高い
中長期的なジレンマの間口を広げる
ジレンマ志向ゲームのデザイン(3)
19
コア構造
サブ構造
ジレンマ志向ゲームのデザイン(4)
– いくらでもリソースを
持っていける
– 戦闘終了時に
ステータス全回復する
20
– 持っていけるリソースの
制限が厳しい
– ステータスの回復手段が
限られている
消耗系RPG回復系RPG
参考|RPGにおける目標構造の違い
コア構造
コア構造1
コア構造2
スーパー構造
ハイブリッドゲームのデザイン
21
ほどほどのジレンマ+相性の良い目標の魅力
– 複数の要素が溶け合った複雑なゲームデザインになる
 中長期ジレンマ+拡大性+表現性+愛着性 → 『ポケモン』
 短期ジレンマ+反応性+体験性 → 『アンチャーテッド』
– 図の中で繋がった要素を
組み合わせると
うまくまとまりやすい
まとめ
22
• 達成志向ゲーム
– ゲームの構造に依存しない魅力を持ったコア目標と進行型構造
• ジレンマ志向ゲーム
– 創発型のコア構造(+スーパー構造)(+サブ構造)
• ハイブリッドゲーム
– ジレンマ+相性の良い目標の魅力を持った複雑なゲーム
ジレンマのスケールによって適した魅力要因が異なる
• 非構造ゲーム
– この理論で扱える対称外
ゲームデザイン整合性チェック
23
 達成志向型
– コア目標は何か?
– コア目標は魅力的か?
– コア目標は認識しやすいか?
– コア目標達成のための手段は直感的か?
 ジレンマ志向型
– コア構造は何か?
– コア構造のジレンマは予測しやすいか? 情報や選択肢は最小限か?
– コア構造のジレンマで予測される差異は大きいか?
– コア構造のジレンマから、他のジレンマが連鎖的に生じるか?
– コア構造の上にスーパー構造を設けてみてはどうか?
– コア構造が中長期的なら、その下にサブ構造を織り込むことはできないか?
– そのジレンマと相性の良い目標の魅力は追加できないか?
 ハイブリッド型
– 含まれるジレンマや目標の魅力は何か?
– 含まれるジレンマや目標の魅力同士の相性は良いか?
ご清聴ありがとうございました。
24
井戸 里志 - @kan_jiro

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