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目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
- 2. 基礎概念
• UOSモデルとは
– Unified Objectives Structure|統合目標構造
ゲームデザインを、目標が階層化された構造としてとらえる
– 意味ある遊び(目標の達成とそのための行為や思考から
生じる面白さ)について分析する
➢非インタラクティブなストーリー、
プレイヤー同士のコミュニケーションなどの面白さは対象外
• 意味ある遊びが生じるために必要な要素
– 統合から生み出されるジレンマ
– 目標の魅力と認識しやすさ
2
- 5. 統合のスケール(1)
• 子目標のスケール
– リアルタイム(⇔非リアルタイム)
• 一瞬ごとの行動(反射神経を要する行動)が
目標の達成に強く影響を与える
– 受動(⇔能動)
• 自分が行動しなくてもゲーム世界が勝手に変化する
➢完全能動⇒パズル
• 親目標のスケール|短期―中期―長期―超長期
– 「超長期」には以下のようなゲームが該当する
• 複数回のプレイにわたってひとつの目標をめざすゲーム
• プレイ前に目標達成を意識した事前準備を要するゲーム
5
- 10. 目標の魅力要因(1)
• 本能性
– 敵を打ち破る (例|将棋)
– 自分の縄張りを広げる (例|囲碁)
– 目的地に早くたどり着く (例|バックギャモン)
– 自分のものを増やす (例|オセロ)
– ものを整列させる (例|連珠)
– 欠けているものを埋める (例|麻雀)
10
- 18. • スーパー構造とは?
– コア構造の上位にある進行型構造
– スーパー構造だけを抜き出しても
ゲームとして成立しない
• スーパー構造の意義
– プレイヤーが長時間
集中し続けなくてよくなる
– 山場を増やせる
– 大差で負けていてもそれなりに楽しめる
進行型構造
ジレンマ志向ゲームのデザイン(2)
18
コア構造
スーパー構造
創発型構造
- 23. ゲームデザイン整合性チェック
23
達成志向型
– コア目標は何か?
– コア目標は魅力的か?
– コア目標は認識しやすいか?
– コア目標達成のための手段は直感的か?
ジレンマ志向型
– コア構造は何か?
– コア構造のジレンマは予測しやすいか? 情報や選択肢は最小限か?
– コア構造のジレンマで予測される差異は大きいか?
– コア構造のジレンマから、他のジレンマが連鎖的に生じるか?
– コア構造の上にスーパー構造を設けてみてはどうか?
– コア構造が中長期的なら、その下にサブ構造を織り込むことはできないか?
– そのジレンマと相性の良い目標の魅力は追加できないか?
ハイブリッド型
– 含まれるジレンマや目標の魅力は何か?
– 含まれるジレンマや目標の魅力同士の相性は良いか?