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3D場景燈光設計(四)-商業攝影照明
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智傑 楊
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VRay教學(一)-渲染器簡介
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這場在2018年初在台南舉辦的週末文化講座,我們分享了近年來府城人文實驗室的研究成果,並與在地的文史工作者進行交流。這個簡報最開始先介紹2017年與台南塾一同開發的「進攻台灣府」教育實境遊戲的細節。接下來,在近年來看似熱鬧的跨領域風潮脈絡下,觀察歷史人文與數位遊戲兩個領域面臨的困境,以及從歷史遊戲設計能創造的產業機會。與一般將遊戲視為娛樂產業的一環,我們認為須釐清「如何用遊戲講述重要的事」要如何達成?也就是若要將遊戲視為「論述載具」,或是置於產業的脈絡之下,開發歷史遊戲作為「文化產品」的困難點。第三部份由目前國內一些有趣的歷史遊戲案例來觀察,桌遊、實境遊戲和電玩這些不同形式,在針對娛樂、教育等不同的用途,衍生特殊的玩家體驗與設計問題。第四部份,我們介紹一些教育界在歷史遊戲設計的嘗試,其中包括了本實驗室與國內一些人文科系合作的工作坊的成果介紹。最後一個部份介紹學術的研究機會,歷史遊戲其實可視為在當前「歷史普及」與「大眾史學」發展的脈絡之下,鼓勵學子在歷史遊戲的脈絡下進行研究,並探詢未來實作的各種可能性。
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
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2017/12/21,左營高中分享簡報
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智傑 楊
2017/12/17於東華大學歷史系舉辦的工作坊簡報
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
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智傑 楊
這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。 在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
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智傑 楊
這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
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智傑 楊
「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」的工作坊,國立清華大學人社院
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
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智傑 楊
本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
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智傑 楊
2017/3/28 台東大學兒文所
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
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智傑 楊
這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
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介紹楊智傑老師帶領的府城人文遊戲實驗室,對於目前人文和設計領域之間面臨困境的一些觀察,以及如何透過歷史遊戲設計的研究來創造新的跨領域合作機會。
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
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遊戲研究學者和國中輔導老師會激盪出什麼火花?長期以來遊戲人致力於提供最好玩的遊戲給玩家,作為現今社會最容易接觸的娛樂媒介之一,社會大眾對於電玩遊戲始終抱持負面評價多於正面欣賞。另一方面,國中的輔導老師在學校面臨青春期的學子們,對於網路與電玩過於沉迷而無法自拔的問題極為頭痛。遊戲應該像被害蟲般被撲滅嗎?玩遊戲的人要被視為等同於具有菸癮或毒癮的方式來勒戒嗎?或許讓「遊戲」與「輔導」兩個領域的人士進行對話是不錯的嘗試。在宜蘭縣諮商輔導中心的邀請下,南台科大多樂系楊智傑老師(負責訓練遊戲開發者),與台北市明德國中黃之盈輔導老師(輔導網路與電玩成癮),一同策劃了這場有趣的工作,參加對象都是輔導老師。 工作坊第一個單元由楊老師介紹目前流行的各類遊戲,並以實際遊戲玩家的遊玩歷程作為引子,引導大家思考玩家對於遊戲無法自拔的原因。由知名心理學家斯金納提出的「操作制約學習」和「強化時制」,對於解釋讓玩家投入遊戲活動背後的現象。當今以免費下載但又內含課金的遊戲營運手法,和這個理論本身實際上密不可分。這份簡報為工作坊單元一的主要內容。
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
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遊戲文化在主流的商業與產業發展下,主要作為提供大眾娛樂的用途,題材常與暴力與色情有關的這點也常被批評。然而,西方的遊戲設計師與學者,在近十年已提出不少反思,並創作出許多獨特的遊戲。這個簡報介紹了美國三位女性大學教授主導的遊戲案例,另外介紹三個有趣的理論框架,包括價值意識遊戲(Mary Flanagan)、道德遊戲設計(Miguel Sicart)和歷史問題空間(Jeremiah McCall)。如果你再思考如何設計非娛樂用途,靈感來自人文與社會議題的遊戲,非常值得參考!
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
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這個簡報是2015/12/19在國北教大舉辦的「桌遊設計x科普共玩」工作坊上課講義,參加的20多位學員主要為國中小學教師。首先討論將遊戲導入科普教育的一些想法,接下來介紹兩個遊戲設計理論,分別為Jane McGonigal和Stone Librande提出的,作為大家在構思遊戲的導引。最後介紹兩個結合遊戲的科普教育教學單元,分別由微軟研究中心提出的水資源,以及美國太空總署的太空生物學任務。在兩個案例我們可以看出,必須先針對教學內容有縝密的規劃,再構思如如利用遊戲的特性,引導學習者的動機和探索。主要作為娛樂用途的桌遊,和用於教學用的遊戲化教具彼此之間並沒有衝突,然而,將遊戲融入科普教育時,必須特別留心教學的本質和內涵。
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VRay的渲染效果雖然可以達到很真實的效果,在計算時間和數值的調校方面通常不易上手。這個簡報介紹四個步驟的渲染流程:(1)調整GI設定、(2)渲染材質、(3)渲染最終影像、(4)影像後製。依照這個建議流程,比較能夠了解相關的數值設定的渲染效果的影響。希望各位3D高手都能渲染出酷炫的圖片~
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1.
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 3D 場景燈光設計
( 四 ) 商業攝影照明技巧
2.
商品攝影打燈技巧 3D 模型的形狀與材質必須衷於原著
模型符合原始比例 可掃描實際材質以增加真實感 燈光部分 大面積反光板產生柔和燈光 銀色產生酷炫效果 金色產生溫暖效果 攝影棚內使用銀色的雨傘 婚紗外拍時助理手持銀色板
3.
商品攝影場景設定 左右兩側放置發光板,在模型上產生反射 Photometric->Target
Area / Free Area 模型兩側放兩塊黑色板子,限制進入的燈光 背景底板使用曲線形狀,避免在牆壁和地板產生接縫
4.
隨堂練習 繪製玻璃材質的瓶子 瓶子加上基本材質之外與品牌標籤
依照前面的說明設定場景 Render 為 800X600 的 jpg 圖檔