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南台科技大學
多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
遊戲案例分析
三消遊戲 Bejeweled
教材出處 / 注意事項
 Gregory Trefry , 2010, “Casual Game
Design: Designing Play for the Gamer in
All of Us”, Morgan Kaufmann Publishers.
 配對和排序的遊戲是休閒遊戲當中重要的類型
 觀察一些重要的遊戲
 了解這些遊戲當中的機制和機制的影響
Bejeweled-( 據說是 ) 完美的休閒遊戲
Bejeweled 的歷史
 過去 10 餘年內最受歡迎的遊戲之一
 在每種遊戲平台上都有
 電腦
 電視遊樂器
 手機
 發了後續許多遊戲啟
Bejeweled 的特色
 超級簡單又優雅的遊戲
 玩家看到格子當中有不同彩色寶石
 玩家交換相臨的寶石,讓垂直或水平方向形
成三個或更多連線
 配對的寶石會累加分數,然後爆炸消失,從
上方掉下心的寶石
 配對超過三個以上的寶石得到額外的分數
 掉下的新寶石形成配對也會有額外分數
 過關條件為達到目標分數
 另外一種模式為在時間倒數前完成配對
 最後一種不限時模式讓玩家壓力較低
Bejeweled 的特色 ( 續 )
 遊戲中的寶石閃閃發光,卻不是受歡迎的主因
 遊戲的外觀可以在初期引起玩家的興趣
 但是機制才是遊戲可以緊緊抓住玩家的關鍵
 Bejewled 證明了就算遊戲很醜,機制 吸引夠
人還是可以讓你花很多時間玩
Bejeweled 的特色 ( 續 )
Bejeweled 的遊戲機制
 這個遊戲的基本機制就是配對
 提供你一個陣列的彩色寶石
 你必須把寶石排列成對應的顏色
 有很多其他色彩配對的遊戲都沒辦法像
Bejeweled 一樣成功
Bejeweled 的遊戲機制 ( 細節 )
 Bejeweled 真的超級簡單,在遊戲開始前的
教學關卡這樣寫到…
 交換相鄰的寶石,產生三個或以上的配對
 三個或以上相同顏色的寶石可以進行配對
 連續消去 ( 連消 , combo) 和整排消去
(cascades) 會得到額外分數
 充滿寶石量表也可得到額外得分
 按下空白鍵暫停遊戲
正常模式的遊戲規則
設定
 遊戲區域由 64 個寶石組成,長 各寬 8 顆
 寶石總共有 7 種顏色
規則 (IF...THEN…)
 如果寶石的位置在交換後,排列的結果在水
平或垂直方向,可以形成至少 3 個或以上的
連線,玩家就可以交換相鄰的寶石
 配對的寶石會得分並消失
 寶石會向下滑來填滿新的空白位置
 如果掉落下新的寶石掉到位置後又消去成功
,這些寶石也會得分和消失
 方格會不斷從上方掉落新的寶石
 消去四個或更多寶石會得到額外加分
 從上方掉落新的寶石,造成整排消去的話,
也會得到額外的加分
正常模式的遊戲規則 ( 續 )
 充滿寶石量表前往下一關時,遊戲區域會重
設並填滿新的寶石
 可以用分數交換提示,顯示配對的寶石位置
正常模式的遊戲規則 ( 續 )
Bejeweled 核心機致吸引人的原因…
 如果沒有作對動作,就無法作動作 !
 你沒辦法作出錯誤的動作
 在其他遊戲當中,可能作出錯誤的動作非常多
 玩的時候是很休閒的
 不用設定很長的連鎖,讓之後的動作才會用到
 每一個玩家作出的動作,在當下就會有效果
 避免讓玩家考慮長程的策略
 產生一種正面的感受
 作完動作就會看到直接的結果
 作出動作後不會損失分數
遊戲的限制產生的效果
 如果 Bejeweled 沒有前面提到的限制
 變成花很多時間排列不同寶石的遊戲而已
 雖然動作限制讓遊戲變的更花時間
 不過讓遊戲變得更吸引人
遊戲限制的重要性
 遊戲設計師的任務
 在遊戲活動中加入新的、感覺起來自然的限制
 遊戲中作為核心互動的動作限制
 賽車
 從一個地方前往另外一個地方
 不要超出限制的範圍
 足球
 把球帶到球門
 不可以使用手
Bejeweled 機制的缺點
 簡潔的機制和缺少進展
 玩了一段之後會發現,除了殺時間之外,你
不會覺得完成什麼東西
 不會覺得有進步或得到進展
人們喜歡配對…
 Bejeweled 告訴我們的是
 人們喜歡把東西配對
 像是…這隻襪子和另外一隻是一對的

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