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中央歷史所 2016/11/15
政大歷史系 2016/12/28
繪圖:趙維璇
歷史.遊戲:困境與機會
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口傳意象
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影片論述
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 程序2:啟發式遊戲設計程序*
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發現
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驗證
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• 歷史問題空間/神入(Empathy)
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• 將歷史思維轉譯為遊戲設計
• 哪些機制或設計模式適合?
• 透過試玩遊戲進行驗證
• 構想是否有效?
喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
府城五條港:消失的河道、老街、小吃
 商業活動因河道變遷興起,也因水路淤積而沒落
 台灣漢人移民社會逐漸成為土著社會的縮影
 廟宇文化、百工技藝、飲食習慣、空間發展
 商業競爭,漢人郊商與移民碼頭工人的故事
風神廟接官亭 神農街 度小月擔仔麵
划水仙*:水仙尊王信仰、傳奇式精製情節
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勸君切莫過台灣
台灣恰似鬼門關
千個人去無人轉
知生知死都是難
*裨海紀遊、海上紀略、台灣縣志都有描述類似情節
- 渡海悲歌
歷史問題空間*:龍舟競渡的情境支持
 情境支持(affordance),指情境中的物、工具或事件
 行動者(agent)對於行動(action)賦予意義
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 龍舟競渡:原始的功能是傳統節目的儀式
 在五條港商業競爭的時代,有調節郊商與利益團體之間
過度競爭的功能
* Jeremiah McCall提出 – Historical problem space
結語
 關於遊戲設計教育與歷史教育
 如何開設跨領域課程?
 歷史遊戲設計工作坊
 拓展遊戲產業的新視野
交流與建議:中央歷史所(2016/11/15)
 列席人員:
 歷史所鄭政誠、李力庸老師
 學習所衛友賢、詹明峰老師
 以及兩所的研究生7-8位
反饋討論:歷史所老師們
 李:目前計畫以後現代史學為主的觀點出發,需要在遊
戲開發過程中諮詢歷史專業者,或針對遊戲成品進行
試玩評估。
 李:如布勞岱爾的《15至18世紀的物質文明》這類以
「地理時間」、「人文時間」、「個別時間」,看待
地理和物質對歷史的影響,在遊戲中的應用也類似模
擬遊戲(註:如文明帝國之類的遊戲)。
 鄭:好萊塢電影中常見到大型的戰爭場面,不僅是票房
賣點,也是形成大眾歷史的一部份。
 鄭:在台灣史中同樣有大型的澎湖海戰,牽扯到數萬名
的兵士,上千艘的戰船,如此壯碩的場面居然不為大
眾所知。
反饋討論:學習所老師們
 詹:產銷合一者(prosumer)的概念,一般遊戲開發者多
由熱愛遊戲的玩家,轉變為遊戲開發者。此過程可視由
consumer角色,轉變為critical consumer,最後再成
為prosumer。
 詹:可透過「遊戲設計」進行學習,而非僅透過「遊戲」
進行學習。
 詹:在建構歷史遊戲開發的team building,是值得累積
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 詹:遊戲設計結合歷史思維(historical thinking),是不
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歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享