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歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享

介紹楊智傑老師帶領的府城人文遊戲實驗室,對於目前人文和設計領域之間面臨困境的一些觀察,以及如何透過歷史遊戲設計的研究來創造新的跨領域合作機會。

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歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享

  1. 1. 中央歷史所 2016/11/15 政大歷史系 2016/12/28 繪圖:趙維璇 歷史.遊戲:困境與機會 數位人文主題計畫研究分享 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com
  2. 2. 現況與困境 像薛弗西斯推巨石?
  3. 3. 事求人:從一則徵才貼文開始…  貼文觸及人數可能 超過上萬人  此工作需要什麼樣 的核心能力?  什麼科系可訓練出 這樣的人才? 你喜歡這份工作嗎?
  4. 4. 我,「非歷史系」出身,生活中的歷史  小時候三國志的遊戲經驗  國中、高中從歷史課本與課堂獲得的知識  高二選了第二類組之後…  大學歷史相關的通識課程  戲劇、電影、小說當中的歷史
  5. 5. 歷史 遊戲 人文領域 數位多媒體領域 美術繪圖、動畫、 3D建模、程式 資料採集、分析詮釋、 思考判斷、溝通表達 動手實作我最愛! 如何拓展視野? 一直看書寫報告 跨界合作試試看?
  6. 6. 遊戲科系現況 根據“2015到新一代玩遊戲免鐵腿大補帖”調查 吹著魔笛的浮士德-採訪照片 新一代設計展:每年有上萬名設計科系學生參與
  7. 7. 多少間多媒體系所? 多少件遊戲畢業專題? 訓練多少位畢業學生? 多少位畢業生加入遊戲業? 遊戲科系現況:2015統計數據 超過30所 32x50人x1.8班 約3000人 約100件 小於20%
  8. 8. 台灣人文科系的困境與方向  在台灣,畢業三年後,平均月薪3.3萬,比最低 的「設計學門」多4000元  「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」 ,有道理,但該怎麼做?  全球前五百大企業領導人超過1/3畢業於人文科 系,非刻板印象的理工背景,為何是這樣?
  9. 9. 密集、優質而相對廉價的各式人才  新創企業、募資平台  設計、多媒體、資訊人才多到爆炸!
  10. 10. 獨立遊戲開發與桌遊圈的人文先行者  東周列萌志,兩位台大中文系畢業生, 主企劃謝婉婷歷練兩年遊戲企劃經驗  桌遊設計師:劉忠岳(歷史系,好鼻師)、 Jesse Li(哲學系,鋼鐵與火藥)  人文底蘊對其作品的影響? 東周列萌志 好鼻師 鋼鐵與火藥
  11. 11. 機會與案例 夥伴在哪? 航向何處?
  12. 12.  程序1:傳統的遊戲開發思維(商業、娛樂考量) 歷史遊戲怎麼做?歷史作為內容與題材 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  13. 13. 案例:大宇資深企劃吳欣叡經驗分享  先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?  他認為: 「一般而言,亂世較好發揮」  《天之痕》- 隋末亂世  《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期  閱讀大量關於該時代的相關資料  列出構思劇情的「時間年表」  精製情節:包括事件、角色、劇情  美術設定:建築、服飾的時代感  商業考量:虛構角色、幻想元素  Eye Candy:「多露一點」「多賣些肉」 *其他細節可參考 #遊戲開發者冰桶挑戰
  14. 14. 書寫史學 影視史學 遊戲史學* Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity 共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法 口傳意象 書寫論述 唯一正統的歷史? 視覺影像 影片論述 電影、電視、戲劇檔案文件 形塑大眾歷史 多媒體 文本 規則 動作 遊玩論述 在地化與教育應用 電玩、桌遊、科技 * 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
  15. 15. 府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?  整合人文與遊戲設計的專業知識  發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法  串聯台南在地文史工作者與教育實作者  拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野  開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
  16. 16. 用遊戲講述歷史的理論框架 Historical Game Design Document 事件 (Events) 世界 (World) 物件 (Objects) 動作 (Action) 目標 (Objective) 規則 (Rule) 機制 (Mechanic) 行動者 (Agents) 論點 (Argument) 意識形態 (Ideology) 知識論 (Epistemology) 重建主義-寫實模擬 建構主義-概念模擬 遊玩敘事 (Ludo-Narrative) 程序式修辭學 (Procedural Rhetoric) 能動性 (Agency) 敘事單元(Lexia) 框架控制(Framing Control) 歷史問題空間 (Problem Space) 表達性(Expressiveness) 動態意義 (Dynamical Meaning)
  17. 17. 歷史遊戲還能怎麼做?歷史思維與其運用  程序2:啟發式遊戲設計程序* * 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲) 發現 Discover 轉譯 Translate 驗證 Verify • 歷史問題空間/神入(Empathy) • 探索與討論議題 • 將歷史思維轉譯為遊戲設計 • 哪些機制或設計模式適合? • 透過試玩遊戲進行驗證 • 構想是否有效? 喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
  18. 18. 府城五條港:消失的河道、老街、小吃  商業活動因河道變遷興起,也因水路淤積而沒落  台灣漢人移民社會逐漸成為土著社會的縮影  廟宇文化、百工技藝、飲食習慣、空間發展  商業競爭,漢人郊商與移民碼頭工人的故事 風神廟接官亭 神農街 度小月擔仔麵
  19. 19. 划水仙*:水仙尊王信仰、傳奇式精製情節 繪圖:趙維璇 勸君切莫過台灣 台灣恰似鬼門關 千個人去無人轉 知生知死都是難 *裨海紀遊、海上紀略、台灣縣志都有描述類似情節 - 渡海悲歌
  20. 20. 歷史問題空間*:龍舟競渡的情境支持  情境支持(affordance),指情境中的物、工具或事件  行動者(agent)對於行動(action)賦予意義  日常生活或歷史事件中的偶然性或可能性  龍舟競渡:原始的功能是傳統節目的儀式  在五條港商業競爭的時代,有調節郊商與利益團體之間 過度競爭的功能 * Jeremiah McCall提出 – Historical problem space
  21. 21. 結語  關於遊戲設計教育與歷史教育  如何開設跨領域課程?  歷史遊戲設計工作坊  拓展遊戲產業的新視野
  22. 22. 交流與建議:中央歷史所(2016/11/15)  列席人員:  歷史所鄭政誠、李力庸老師  學習所衛友賢、詹明峰老師  以及兩所的研究生7-8位
  23. 23. 反饋討論:歷史所老師們  李:目前計畫以後現代史學為主的觀點出發,需要在遊 戲開發過程中諮詢歷史專業者,或針對遊戲成品進行 試玩評估。  李:如布勞岱爾的《15至18世紀的物質文明》這類以 「地理時間」、「人文時間」、「個別時間」,看待 地理和物質對歷史的影響,在遊戲中的應用也類似模 擬遊戲(註:如文明帝國之類的遊戲)。  鄭:好萊塢電影中常見到大型的戰爭場面,不僅是票房 賣點,也是形成大眾歷史的一部份。  鄭:在台灣史中同樣有大型的澎湖海戰,牽扯到數萬名 的兵士,上千艘的戰船,如此壯碩的場面居然不為大 眾所知。
  24. 24. 反饋討論:學習所老師們  詹:產銷合一者(prosumer)的概念,一般遊戲開發者多 由熱愛遊戲的玩家,轉變為遊戲開發者。此過程可視由 consumer角色,轉變為critical consumer,最後再成 為prosumer。  詹:可透過「遊戲設計」進行學習,而非僅透過「遊戲」 進行學習。  詹:在建構歷史遊戲開發的team building,是值得累積 的knowhow,可以移轉給台灣其他團隊。  詹:遊戲設計結合歷史思維(historical thinking),是不 錯的方向。  衛:原住民強調口傳歷史,「死一個人就像死了一座圖書 館一樣」。由漢人撰寫的原住民歷史,往往也不盡正確 與真實。
  25. 25. 反饋討論:學習所研究生  類似《刺客教條》、《Never Alone》等作品 ,是值得參考的遊戲,在史實的考據方面花很 多心思。  台灣的歷史遊戲《巴冷公主》的缺點,是僅把 傳統的考試文化,加上遊戲的機制和玩法。  《科舉大富翁》是教育與遊戲結合的一個案例

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