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台東大學兒文所 2017/3/28
伊甸園.美麗的錯誤
「故事與遊戲機制的結合」
工作坊
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
南台科大
府城人文遊戲實驗室 -西拉雅女巫之眼俯視府城,化在地人文為遊戲,道出悠長而多樣的故事
府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?
 整合人文與遊戲設計的專業知識
 發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法
 串聯台南在地文史工作者與教育實作者
 拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野
 開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
《伊甸園中的生命》卡牌故事遊戲
 美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計
 互文性:關於故事中世界的兩個面向
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不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
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 選擇你自己的冒險:劇情隨選,後果自負!
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 原為上海的大學教授,第一次世界大戰後被迫為德軍效命,從事雙面
間諜活動
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,包羅過去和將來…」
 「小徑分岔的花園是一個龐大的謎語,或是寓言故事,
謎底是時間」
 東華大學曾珍珍教授的評論(《人社東華》文章)
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戰爭的途徑之一
波赫士的自畫像
Gorogoa:畫中世界、圖像線索
 解謎是歷久不衰的玩法
,此遊戲創造獨特的解
謎方式
 單人開發者,預計2017
年上市,試玩版下載
 四個窗口組成畫面,依
據畫面上的線索拖拉窗
口到新的位置
 遊戲體驗:驚喜與想像力
、神祕氛圍
 手繪圖畫的美術風格
Framed:間諜脫逃、圖像位置關聯
 iOS與安卓版本皆可購買下載,大陸翻譯「致命框架」
 遊戲名稱寓意:框架、設計、陷害
 分鏡中的主角看似命運已注定,打破命運框架,翻轉結局
 玩法:調整畫格順序、旋轉方向,在時間壓力下改變位置
分組遊戲試玩
 1組使用平板試玩Framed
 1組使用筆電試玩Gorogoa
 其餘組別試玩《伊甸園中的生命》
遊戲中的卡牌:機制特點與用途
 卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合
 主要特點
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 可洗牌產生隨機性
 出過的牌不再出現
 隨機性的意義
 增加變化與「重複可玩性」
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 社會動態:由個別團體成員的互動,產生的群體行為
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 當「囚徒困境」遇上普遍的悲劇
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飢餓遊戲(電影) 西方極樂園(HBO影集)
寒冬來臨前的綿羊與狼
 克拉克(Naomi Clark)提出-紐約大學遊戲中心設計師
 寒冬將至,脆弱的生態系統撐得住嗎?
 如果你的群體得到小於70點,大家都凍死
 如果群體得點超過70,分數最多的3位存活
 玩家共7人,先私下決定自己要當狼或羊,共進行4回合
 數到3後出拳,狼出拳頭,羊出布,計算群中的狼和羊
的數量
 如果群中狼比較多,狼得2分,羊得0分
 如果群中羊比較多,狼得5分,羊得3分
卡牌故事遊戲設計練習(小組進行)
 採用與《伊甸園中的生命》相仿的形式
 卡片,但卡片總數先控制在10張之內
 每次抽牌控制在3張以內
 思考卡片的其他組合形式,例如先後次序、玩家間手牌的關係
 重點1:具有激發創意與想像力的故事內容
 以圖像、文字或其他媒體作為表現手法
 重點2:卡片組合方式
 原始遊戲卡片正反面無直接關聯,刻意營造”詩意”
 設計策略可考量增加正反面關聯性,或思考如何組合卡片?
 重點3:主題具有行銷話題性
 例如,可吸引實況主遊玩,在網路上形成病毒行銷與話題性
 如何結合數位科技創造其他行銷賣點?
文本設計層面(游珮芸所長帶領)
 互文性(intertextuality)
 指作者將其他文字借用或轉譯到創作中
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 魯迅-朱安-許廣平 v.s. 童仲彥夫婦-邱主任
 平路的《婆娑之島》- 關於被貽誤的臺灣
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台灣女間諜)

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