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「故事與遊戲機制的結合」工作坊
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智傑 楊
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2017/3/28 台東大學兒文所
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2017/12/21,左營高中分享簡報
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
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智傑 楊
這場在2018年初在台南舉辦的週末文化講座,我們分享了近年來府城人文實驗室的研究成果,並與在地的文史工作者進行交流。這個簡報最開始先介紹2017年與台南塾一同開發的「進攻台灣府」教育實境遊戲的細節。接下來,在近年來看似熱鬧的跨領域風潮脈絡下,觀察歷史人文與數位遊戲兩個領域面臨的困境,以及從歷史遊戲設計能創造的產業機會。與一般將遊戲視為娛樂產業的一環,我們認為須釐清「如何用遊戲講述重要的事」要如何達成?也就是若要將遊戲視為「論述載具」,或是置於產業的脈絡之下,開發歷史遊戲作為「文化產品」的困難點。第三部份由目前國內一些有趣的歷史遊戲案例來觀察,桌遊、實境遊戲和電玩這些不同形式,在針對娛樂、教育等不同的用途,衍生特殊的玩家體驗與設計問題。第四部份,我們介紹一些教育界在歷史遊戲設計的嘗試,其中包括了本實驗室與國內一些人文科系合作的工作坊的成果介紹。最後一個部份介紹學術的研究機會,歷史遊戲其實可視為在當前「歷史普及」與「大眾史學」發展的脈絡之下,鼓勵學子在歷史遊戲的脈絡下進行研究,並探詢未來實作的各種可能性。
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
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智傑 楊
本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
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智傑 楊
這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
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介紹楊智傑老師帶領的府城人文遊戲實驗室,對於目前人文和設計領域之間面臨困境的一些觀察,以及如何透過歷史遊戲設計的研究來創造新的跨領域合作機會。
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
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這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。 在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
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「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」的工作坊,國立清華大學人社院
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
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這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
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去年,我開始邀請在台灣旅行的外國沙發客們來到我服役的學校,跟學生分享旅行的故事以及他們的文化。我試著讓這些鄉下的學生們有多一點機會接觸外國人。如果他們想跟外國人做朋友,他們才會想學英文,才會想了解外國的文化,當他們想要跟對方分享時,也才會想了解自己的文化。 同時,對外國人來說,他們其實也希望能有機會接觸學生並體驗台灣真正的生活,而不是去一些塞滿了陸客、攤販的觀光景點,他們只是沒有管道。這些外國旅人其實可以有很多貢獻,絕對不是只有消費而已。 現在,我離開了學校,開始在各地免費課輔、分享故事,也繼續帶外國人到偏鄉去。預計在每個縣市都找到一個地方,讓旅人們可以一邊去分享、一邊體驗當地的生活。 "參考文章" http://noteinruin.blogspot.tw/2015/01/johannes.html Last year,I tried to invite different travelers to visit a rural school to share with the students.They can not only motivate the students but also the teacher.At the same time ,it was a pretty unique experience for those travelers to have a deeper understanding about the real life in rural Taiwan.
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玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
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遊戲文化在主流的商業與產業發展下,主要作為提供大眾娛樂的用途,題材常與暴力與色情有關的這點也常被批評。然而,西方的遊戲設計師與學者,在近十年已提出不少反思,並創作出許多獨特的遊戲。這個簡報介紹了美國三位女性大學教授主導的遊戲案例,另外介紹三個有趣的理論框架,包括價值意識遊戲(Mary Flanagan)、道德遊戲設計(Miguel Sicart)和歷史問題空間(Jeremiah McCall)。如果你再思考如何設計非娛樂用途,靈感來自人文與社會議題的遊戲,非常值得參考!
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
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3D場景燈光設計(三)-主燈應用
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VRay渲染器已經問世已久,每次看到渲染的很棒的3D模型圖片,肯定會很心動對吧?VRay適用於蠻多不同3D軟體,這個系列的教材是以3ds max的外掛為主。第一個範例簡單解釋渲染器的概念,VRay的安裝和簡單的設定。這個版本的教材當初是用3ds max 7進行測試,尚未有時間更新成新的版本,不過內容仍然很值得參考!
VRay教學(一)-渲染器簡介
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安裝完VRay之後,通常比較頭痛的是複雜的選項和設定,以及不清楚各種選項的效果。這個單元先介紹frame buffer和image sampler的設定,接下來說明三種採樣器的效果(Fixed rate[固定比例採樣器]、Adaptive QMC[漸進式QMC]、Adaptive subdivision[漸進式細分])。VRay的材質(VRayMtl)分為一般、反射和折射三種。根據這個單元,你可以簡單測試VRay的渲染效果,和標準的渲染效果之間的差別。
VRay教學(二)-環境設定與材質
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美國資深遊戲設計師Hal Barwood給有志從事遊戲設計的年輕人的十個忠告!南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
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這個簡報是2015/12/19在國北教大舉辦的「桌遊設計x科普共玩」工作坊上課講義,參加的20多位學員主要為國中小學教師。首先討論將遊戲導入科普教育的一些想法,接下來介紹兩個遊戲設計理論,分別為Jane McGonigal和Stone Librande提出的,作為大家在構思遊戲的導引。最後介紹兩個結合遊戲的科普教育教學單元,分別由微軟研究中心提出的水資源,以及美國太空總署的太空生物學任務。在兩個案例我們可以看出,必須先針對教學內容有縝密的規劃,再構思如如利用遊戲的特性,引導學習者的動機和探索。主要作為娛樂用途的桌遊,和用於教學用的遊戲化教具彼此之間並沒有衝突,然而,將遊戲融入科普教育時,必須特別留心教學的本質和內涵。
遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例
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這個簡報提到了四種遊戲中的非對稱性(Asymmetry),包括不對稱的能力(Asymmetric Abilities)、不對稱的目標(Asymmetric Goals)、不對稱的資訊(Asymmetric Information)和不對稱的資源分佈(Asymmetric Resource Distribution),針對這些不對稱性的定義、範例遊戲和應用效果進行說明。簡報資料出處是由Patterns in Game Design這本書裡面的章節整理出來的,看了這個簡報並不會直接讓你設計出很好玩的遊戲,不過如果你已經有一定的遊戲設計實務經驗,試著用這邊的觀念分析一下你有玩過的遊戲。英文能力好的朋友可以試著把這本書當成遊戲設計字典,平常有空就翻一翻,可能會有不一樣的靈感來源!
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
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這個簡報介紹免費遊戲設計的概念,還有介紹"作為服務的遊戲(Game As A Service, GAAS)"的一些觀念和設計應用。開始先由獲得市場非常成功的部落衝突(Clash of Clan, CoC)的遊戲分析案例,說明CoC在核心迴圈、獲利模式和社交層面的細節。接下來了解一些遊戲營運的基本名詞,例如ARPU,DAU,LTV這些名詞的涵義與計算方式。最後一個部分介紹以GAAS的模式進行免費遊戲設計的練習,包括浮現式遊戲和進程式遊戲的概念、以故事劇情作為遊戲脈絡。從第37頁開始以"我的失憶老大"這個遊戲提案作為範例,從產生構想、玩家設定、核心機制設計、遊戲脈絡循環、大遊戲設計這幾個步驟,來展示如何以GAAS的概念來規劃免費遊戲的設計。
免費遊戲設計-Game As A Service介紹
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2016년 4월 7일 Amazed by AWS 에서 박선용 솔루션즈 아키텍트 께서 발표하신 “Lumberyard “ 발표자료입니다.
Amazon Lumberyard (박 선용) - Amazed by AWS
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Amazon Web Services Korea
AWS APAC Principal Technology Evangelist인 Markku Lepisto의 발표내용입니다.
20141021 AWS Cloud Taekwon - Big Data on AWS
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Amazon Web Services Korea
三消遊戲Bejeweled是十餘年來最受歡迎的休閒遊戲,這個簡報介紹遊戲的特色、機制與規則。
遊戲案例分析:Bejeweled
遊戲案例分析:Bejeweled
智傑 楊
類似金屬這類的反射材質,在VRay當中可以做出很真實的渲染效果。這個簡報介紹如何調校色彩(反射顏色、退出顏色)、Fresnel reflection(菲涅爾反射)、Reflection glossiness(反射光澤)等設定。
VRay教學(三)-反射材質
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智傑 楊
3D場景燈光設計(一)-自然光源
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智傑 楊
Mobile app development is complex and time-consuming. Learn how to rapidly deliver mobile apps with AWS Mobile Hub. We will demonstrate how AWS Mobile Hub abstracts the undifferentiated heavy lifting by providing a single, integrated experience for discovering, provisioning and configuring AWS cloud resources you need to build, test, and monitor usage of your mobile apps.
(MBL317) NEW! Introducing AWS Mobile Hub
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Amazon Web Services
想成為一位有創意的遊戲設計師,光靠你的伶牙俐齒是不夠的!你可能沒辦法像團隊裡面的美術設計師一樣畫的一手好圖,看到程式設計師敲打的程式碼對你來講像天書一樣,但是你對遊戲為什麼會好玩可是獨具慧眼。這個系列簡報的方法可以讓你的遊戲設計能力更棒,第一個方法是不用美術、也不用程式就可以作到的原型製作(prototyping),讓你可以快速提出遊戲構想,馬上可以試玩獲得回饋,再持續修改成更棒的遊戲構想!
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
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智傑 楊
Mobile, AAA, and MMO game companies alike are leveraging AWS to build cost-effective, scalable online games. Learn how game studios are using AWS services such as Elastic Beanstalk, DynamoDB, Amazon S3, CloudFront, and ElastiCache to build online games that can scale from 1,000 to 1,000,000 users, while paying only for what they use. Finally, we'll share some thoughts about the future of cloud gaming based on trends we're seeing worldwide.
AWS Architecture - GDC 2014
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Amazon Web Services
人口問題與研究
103.11.18 人口問題與研究
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104.09.16 實習分享 - 數媒文教四 沈威宇
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台東大學師院實習咖啡廳企劃
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玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
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非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
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3D場景燈光設計(三)-主燈應用
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VRay教學(一)-渲染器簡介
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VRay教學(二)-環境設定與材質
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想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
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遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例
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遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
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20141021 AWS Cloud Taekwon - Big Data on AWS
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遊戲案例分析:Bejeweled
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VRay教學(三)-反射材質
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3D場景燈光設計(一)-自然光源
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(MBL317) NEW! Introducing AWS Mobile Hub
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免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
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AWS Architecture - GDC 2014
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103.11.18 人口問題與研究
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104.09.16 實習分享 - 數媒文教四 沈威宇
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藍漬Plaza 經營規劃報告
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Más de 智傑 楊
2017/12/17於東華大學歷史系舉辦的工作坊簡報
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
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智傑 楊
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
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智傑 楊
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
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智傑 楊
Terragen是製作地形動畫很好用的軟體,台灣似乎用的人不多,搭配Terranim模組可以製作出真實度非常高的地景動畫,在學習方面也很容易上手,沒有3D建模能力也能夠做出很棒的效果。
Terragen地形設計(一):地形與水面
Terragen地形設計(一):地形與水面
智傑 楊
VRay的渲染效果雖然可以達到很真實的效果,在計算時間和數值的調校方面通常不易上手。這個簡報介紹四個步驟的渲染流程:(1)調整GI設定、(2)渲染材質、(3)渲染最終影像、(4)影像後製。依照這個建議流程,比較能夠了解相關的數值設定的渲染效果的影響。希望各位3D高手都能渲染出酷炫的圖片~
VRay教學(五)-渲染流程
VRay教學(五)-渲染流程
智傑 楊
透明塑膠、玻璃、寶石這類會讓光線穿透的材料,稱為折射材質。這個簡報先從折射材質索引值(index of refraction, IOR)開始介紹,透明氣體和液體的折射率接近1,塑膠、玻璃、寶石這些材質的IOR數值介於1~2.4之間。最後介紹VRay折射材質的折射光澤、光線衰弱、陰影、次表面分散等細節設定。
VRay教學(四)-折射材質
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智傑 楊
3D場景燈光設計(五)-汽車攝影打光
3D場景燈光設計(五)-汽車攝影打光
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智傑 楊
3D場景燈光設計(四)-商業攝影照明
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智傑 楊
3D場景燈光設計(二)-人造光源
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智傑 楊
本簡報介紹機器人角色設計,包括關節、零件道具細節
機器人角色設計
機器人角色設計
智傑 楊
針對"目標"對遊戲的影響,我們可以用"五色尪仔標"這個案例來練習,這個簡報介紹遊戲規則。
紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
智傑 楊
目前開始著手把一些紙原型製作與遊戲設計的課程內容,以單元的方式撰寫成文章。一方面可以當成錄製教學影片的文字腳本,累積到一定的份量,也有出書的計畫。由於不知道會進行多久,會優先透過slideshare進行分享,讓有興趣的朋友們可以先行閱讀。
紙原型製作與遊戲設計課程 #1 什麼是遊戲?
紙原型製作與遊戲設計課程 #1 什麼是遊戲?
智傑 楊
台北遊戲開發者論壇今年已邁入第四屆,是台灣目前最重要的遊戲社群活動,主辦單位邀請國內外講師進行演講,帶動產業精進與交流分享。今年楊智傑老師分享遊戲科系的專題課程教學經驗,是國內唯一獲邀的大學教師。先由台灣目前30多所(類)遊戲設計科系的現況分析出發,回顧近年各校優秀的遊戲作品,以及以科大/技職為主的學生特質與教學現況。學生要做好遊戲專題的四大關鍵在於:創意發揮、惰性克服、技術訓練、團隊合作。根據這個理念,楊老師在南台多樂系一年半的專題課程中,結合遊戲設計原理、紙原型製作、獨立遊戲分析、單頁企劃等創新的教學方式,引導兩班約120位同學(高中/高職畢業生各一班),以積極與充滿活力的方式展現了有趣的遊戲成果。
創意、技術與惰性的對抗:遊戲專題教學經驗分享
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智傑 楊
Más de 智傑 楊
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歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
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Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
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Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
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Terragen地形設計(一):地形與水面
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VRay教學(五)-渲染流程
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VRay教學(四)-折射材質
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3D場景燈光設計(五)-汽車攝影打光
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3D場景燈光設計(四)-商業攝影照明
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3D場景燈光設計(二)-人造光源
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機器人角色設計
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紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
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紙原型製作與遊戲設計課程 #1 什麼是遊戲?
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創意、技術與惰性的對抗:遊戲專題教學經驗分享
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「故事與遊戲機制的結合」工作坊
1.
台東大學兒文所 2017/3/28 伊甸園.美麗的錯誤 「故事與遊戲機制的結合」 工作坊 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 南台科大 府城人文遊戲實驗室
-西拉雅女巫之眼俯視府城,化在地人文為遊戲,道出悠長而多樣的故事
2.
府城人文遊戲實驗室:我們做什麼? 整合人文與遊戲設計的專業知識 發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法
串聯台南在地文史工作者與教育實作者 拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野 開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
3.
《伊甸園中的生命》卡牌故事遊戲 美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計
互文性:關於故事中世界的兩個面向 對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使 對這些事物的個人意義 幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其 不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
4.
《美麗的小錯誤》互動小說 選擇你自己的冒險:劇情隨選,後果自負! Choose
Your Own Adventure (COYA) 其他COYA範例 (宣傳文案)平行宇宙的另一種人生 更瘋? 更High? 更無聊? 更Kuso? 選擇.壞結局.好結局.不好不壞結局
5.
波赫士的《小徑分岔的花園》 「于尊,一具被歷史迷宮所困的靈魂」 原為上海的大學教授,第一次世界大戰後被迫為德軍效命,從事雙面 間諜活動
祖父崔本曾官拜雲南總督,花園的設計者 「我想像出一個由迷宮組成的迷宮,一個錯綜複雜、生生不息的迷宮 ,包羅過去和將來…」 「小徑分岔的花園是一個龐大的謎語,或是寓言故事, 謎底是時間」 東華大學曾珍珍教授的評論(《人社東華》文章) 于尊博士:小說中具跨文化味道的主角 跨國書寫隱含反戰訴求 跨文化涵養的傳播與擴散是 人文工作者消弭與抵制異族 戰爭的途徑之一 波赫士的自畫像
6.
Gorogoa:畫中世界、圖像線索 解謎是歷久不衰的玩法 ,此遊戲創造獨特的解 謎方式 單人開發者,預計2017 年上市,試玩版下載
四個窗口組成畫面,依 據畫面上的線索拖拉窗 口到新的位置 遊戲體驗:驚喜與想像力 、神祕氛圍 手繪圖畫的美術風格
7.
Framed:間諜脫逃、圖像位置關聯 iOS與安卓版本皆可購買下載,大陸翻譯「致命框架」 遊戲名稱寓意:框架、設計、陷害
分鏡中的主角看似命運已注定,打破命運框架,翻轉結局 玩法:調整畫格順序、旋轉方向,在時間壓力下改變位置
8.
分組遊戲試玩 1組使用平板試玩Framed 1組使用筆電試玩Gorogoa
其餘組別試玩《伊甸園中的生命》
9.
遊戲中的卡牌:機制特點與用途 卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合 主要特點
隱藏資訊 當成資源使用 可洗牌產生隨機性 出過的牌不再出現 隨機性的意義 增加變化與「重複可玩性」 (replay)
10.
機制如何觸發social dynamics? 社會動態:由個別團體成員的互動,產生的群體行為
合作與競爭的張力 當「囚徒困境」遇上普遍的悲劇 遊戲中的情節轉折? 玩家各自的假設 不斷改變的賭注 飢餓遊戲(電影) 西方極樂園(HBO影集)
11.
寒冬來臨前的綿羊與狼 克拉克(Naomi Clark)提出-紐約大學遊戲中心設計師
寒冬將至,脆弱的生態系統撐得住嗎? 如果你的群體得到小於70點,大家都凍死 如果群體得點超過70,分數最多的3位存活 玩家共7人,先私下決定自己要當狼或羊,共進行4回合 數到3後出拳,狼出拳頭,羊出布,計算群中的狼和羊 的數量 如果群中狼比較多,狼得2分,羊得0分 如果群中羊比較多,狼得5分,羊得3分
12.
卡牌故事遊戲設計練習(小組進行) 採用與《伊甸園中的生命》相仿的形式 卡片,但卡片總數先控制在10張之內
每次抽牌控制在3張以內 思考卡片的其他組合形式,例如先後次序、玩家間手牌的關係 重點1:具有激發創意與想像力的故事內容 以圖像、文字或其他媒體作為表現手法 重點2:卡片組合方式 原始遊戲卡片正反面無直接關聯,刻意營造”詩意” 設計策略可考量增加正反面關聯性,或思考如何組合卡片? 重點3:主題具有行銷話題性 例如,可吸引實況主遊玩,在網路上形成病毒行銷與話題性 如何結合數位科技創造其他行銷賣點?
13.
文本設計層面(游珮芸所長帶領) 互文性(intertextuality) 指作者將其他文字借用或轉譯到創作中
或指讀者在閱讀時參照其他文本 魯迅-朱安-許廣平 v.s. 童仲彥夫婦-邱主任 平路的《婆娑之島》- 關於被貽誤的臺灣 揆一(荷蘭末代台灣總督) v.s. 美國外交官(被控洩密給 台灣女間諜)