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政大歷史系 2017/9/28
繪圖:趙維璇
歷史遊戲案例分析
電玩、桌遊、實境遊戲
南台科大
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楊智傑 副教授
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商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序
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 翻轉大稻埕:募得超過160萬,從經濟與歷史角度了解近代
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 走過台灣:遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家
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 實境遊戲(reality game)與實況角色扮演遊戲(live action role-
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 玩家在真實場景中遊玩或角色扮演,事先訂定的場域和規則
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 玩家容易將過往與實際場域互相連結
 喚起對歷史的想像
北地異:台北文史故事遊戲化
 大學生奇幻社團所建立,喚醒台灣人失落的歷史記憶
 世界觀:以日治時代歷史為基礎,創造1895-1951年之間虛
構的「台北結界」
 撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,豐富而多元的文史轉化實作
 由城市實境遊戲開始、同人刊物「金魅殺人魔術」、小說「
臺北城裡妖魔跋扈」、妖怪研究「唯妖論」、桌遊募資「說
妖」
古城旅遊休憩:國姓爺的寶藏
 台南的「芒果遊戲」團隊,結合密室逃脫與古都旅遊
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 活動紀錄部落格文章(2016年,2017年),在網路上獲得廣大迴響
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 2016年的二戰主題(採訪周嘉怡老師)
 以戰役區分,九年級共有三層樓,一層樓為一個戰場
 各班挑一個戰役呈現,選取戰役後蒐集資料,設計遊戲
 遊戲玩法以投擲紙飛機、射擊為主
 遊戲設計非以歷史反思為主,以二戰主題來包裝,議題性薄弱
政大轉注藝遊:人文主導的跨領域實作
 HFCC(人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫),十一所學
校中的領先團隊
 「數位、遊戲與歷史」與「跨界創作實務」兩門創新課程
 課程規劃與特點
 歷史系與資管系教授合開,邀請數位資訊產業主管參與
 修課學生以人文科系為主,文史資料閱讀與口語表達佳
 故宮與強大校友網絡支援,行政團隊成員活動力強
 遊戲實作目前鎖定在桌遊與傳統電玩(AVG、RPG)
故宮同安船-桌遊設計工作坊反思
 表現最佳的關鍵:成員組成多元、有跨領域經驗、桌球隊經驗、桌
遊遊玩經驗豐富
 團隊1(最佳表現):政大歷史x2、台北大學、台科大、南台科大
 團隊2(最佳對話):政大歷史、政大哲學、南台科大(設計與美術各
1位)
 可再改善的:文史資料的消化與詮釋,可增加投入時間與文本創作
南台科大美術同學繪製卡牌成品(團隊1) 桌遊單頁企劃文史與設計思維的對話衝擊(團隊2)
東華歷史系:文史實作課程
 「歷史與小說」與「傳播媒介與歷史」兩門創新課程
 潘宗億老師表示:歷史系在傳統專業知識基礎與理論之外,開
始主打從做中學。
 作業學生可選擇做桌遊或紙本報告
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 內力深厚:課程有歷史小說文本解析、歷史記憶研究等作為
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 缺乏資源:地處偏遠,邀請業師或串聯資源不易
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