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歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲

這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。

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歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲

  1. 1. 政大歷史系 2017/9/28 繪圖:趙維璇 歷史遊戲案例分析 電玩、桌遊、實境遊戲 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com
  2. 2. 歷史 遊戲 人文領域 數位多媒體領域 美術繪圖、動畫、 3D建模、程式 資料採集、分析詮釋、 思考判斷、溝通表達 動手實作我最愛! 如何拓展視野? 一直看書寫報告 跨界合作試試看?
  3. 3. 人文科系的困境:如何逃脫泥淖?  全球性的人文專業被邊緣化,畢業生就業不易  涇渭分明的兩種教育路徑,各自重視理論論述與實 務操作,幾乎無法交融  「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」,有 道理,但該怎麼做?  過剩的同類型科系,設計與數位媒體人才供過於求
  4. 4. 影視與動漫作品:政策鼓勵講在地的故事 CCC創作集復刊(漫畫) 紫色大稻埕(影視) 閱讀時光1,2(影視)
  5. 5. 獨立遊戲與桌遊:人文領域先行者  東周列萌志,兩位台大中文系畢業生, 主企劃謝婉婷歷練兩年遊戲企劃經驗  桌遊設計師:劉忠岳(歷史系,好鼻師)、 Jesse Li(哲學所,鋼鐵與火藥)  人文底蘊對其作品的影響? 東周列萌志 好鼻師 鋼鐵與火藥
  6. 6. 市場成功的憑藉:玩家對歷史的熟悉感  「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題  共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響 力的歷史電玩  歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲 →行動遊戲
  7. 7. 商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  8. 8. 針對有歷史考據癖核心玩家:軒轅劍遊戲企劃  先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?  企劃觀點:一般而言,亂世較好發揮  《天之痕》- 隋末亂世  《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期  閱讀大量關於該時代的相關資料,列出構思劇情的「時間年表」  上古「十大神器」貫穿各代的遊戲故事(1990-2016年)
  9. 9. 民國無雙:嚴重影響國家文化安全?  歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國 共時期  回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所  中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意 ,不下於電玩中的暴力與色情內容  產生反歷史結果,可能形成驅動革命思想的後果!!
  10. 10. 虛構歷史之外:開發者的意識形態  Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到 日式動漫遊戲很大的影響  以台灣近代歷史事件為出發點,悲劇情節的視覺小說 (visual novel)  老外玩家留言(steam平台):「如果你想要多認識台灣的歷 史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這 款細膩的視覺小說」
  11. 11. 翻轉教學場域:桌遊與歷史教具  廠商觀點:桌遊比書更好賣!  許多學者投入開發歷史主題的桌遊與教具  翻轉大稻埕:募得超過160萬,從經濟與歷史角度了解近代 台灣重要地點發展  走過台灣:遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家 穿梭台灣歷史隧道
  12. 12. 虛實混合:虛擬故事+實際場景的遊戲  實境遊戲(reality game)與實況角色扮演遊戲(live action role- playing, LARP)  玩家在真實場景中遊玩或角色扮演,事先訂定的場域和規則  歷史實境遊戲,國外常見的戰爭主題遊戲  將遊戲情節與過去發生的事件結合  玩家容易將過往與實際場域互相連結  喚起對歷史的想像
  13. 13. 北地異:台北文史故事遊戲化  大學生奇幻社團所建立,喚醒台灣人失落的歷史記憶  世界觀:以日治時代歷史為基礎,創造1895-1951年之間虛 構的「台北結界」  撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,豐富而多元的文史轉化實作  由城市實境遊戲開始、同人刊物「金魅殺人魔術」、小說「 臺北城裡妖魔跋扈」、妖怪研究「唯妖論」、桌遊募資「說 妖」
  14. 14. 古城旅遊休憩:國姓爺的寶藏  台南的「芒果遊戲」團隊,結合密室逃脫與古都旅遊  將謎題和線索安排在老街場景  歷史背景設定在明鄭勢力將荷蘭人驅離後的台灣  玩家由現代的安平老街穿越時空,需在限時內找出線索 ,才能回到現代  行程設計常安排當地小吃與景點,創造不同的旅遊體驗
  15. 15. 整個學校都是戰場! 新竹培英國中的創舉  活動紀錄部落格文章(2016年,2017年),在網路上獲得廣大迴響  學生會考後的空檔,設計遊戲增加班級向心力  遊戲活動規劃詳盡,人力動員能力強!  2016年的二戰主題(採訪周嘉怡老師)  以戰役區分,九年級共有三層樓,一層樓為一個戰場  各班挑一個戰役呈現,選取戰役後蒐集資料,設計遊戲  遊戲玩法以投擲紙飛機、射擊為主  遊戲設計非以歷史反思為主,以二戰主題來包裝,議題性薄弱
  16. 16. 政大轉注藝遊:人文主導的跨領域實作  HFCC(人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫),十一所學 校中的領先團隊  「數位、遊戲與歷史」與「跨界創作實務」兩門創新課程  課程規劃與特點  歷史系與資管系教授合開,邀請數位資訊產業主管參與  修課學生以人文科系為主,文史資料閱讀與口語表達佳  故宮與強大校友網絡支援,行政團隊成員活動力強  遊戲實作目前鎖定在桌遊與傳統電玩(AVG、RPG)
  17. 17. 故宮同安船-桌遊設計工作坊反思  表現最佳的關鍵:成員組成多元、有跨領域經驗、桌球隊經驗、桌 遊遊玩經驗豐富  團隊1(最佳表現):政大歷史x2、台北大學、台科大、南台科大  團隊2(最佳對話):政大歷史、政大哲學、南台科大(設計與美術各 1位)  可再改善的:文史資料的消化與詮釋,可增加投入時間與文本創作 南台科大美術同學繪製卡牌成品(團隊1) 桌遊單頁企劃文史與設計思維的對話衝擊(團隊2)
  18. 18. 東華歷史系:文史實作課程  「歷史與小說」與「傳播媒介與歷史」兩門創新課程  潘宗億老師表示:歷史系在傳統專業知識基礎與理論之外,開 始主打從做中學。  作業學生可選擇做桌遊或紙本報告  碩士論文可用長篇歷史小說或拍紀錄片  桌遊成果範例:地中海、刺宋案、帶風向、漫遊法蘭西  內力深厚:課程有歷史小說文本解析、歷史記憶研究等作為 基底  缺乏資源:地處偏遠,邀請業師或串聯資源不易  孤軍奮戰:目前以單一系所之力進行,美術或程式尚未加入  商品拋光與行銷考量:目前文史產品充斥市場,如何產生差 異性?
  19. 19. 感謝各位的聆聽! 照片來源:台灣古寫真上色

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