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左營高中 2017/12/21
繪圖:趙維璇
歷史遊戲設計
實作與案例分享
南台科大
府城人文遊戲實驗室
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?
 整合人文與遊戲設計的專業知識
 發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法
 串聯台南在地文史工作者與教育實作者
 拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野
 開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例
 協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…
 未來桌遊商品可能的美術設計方向
做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製)
建築與角色
(鍾孟達繪製)
遊戲設計工作坊活動剪影
 本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台
科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。
進攻台灣府:實境教育遊戲
 合作對象:獨立教育工作室-台南塾(紀錄片/故事動畫/遊戲)
 應用技術:Adobe XD、芝麻出任務(App)、動畫製作軟體
魂牽夢瀛:實境遊戲互動展
魂牽夢瀛:展場設計與關卡
魂牽夢瀛:故事與謎題實例
 寶箱內故事
 前幾次與清朝的海戰,削弱了我方不小的兵力,儘管事前多次
派人前往台灣府勘查附近的地形,繪製了進攻府城的路線圖,
還是無法順利攻下, 只好趁著清晨偷偷渡過這台江內海的險峻
門戶, 改從東港進攻, 結果卻落入清兵的埋伏。
 雙方因此展開激烈交戰, 這時, 火砲朝我猛烈的衝過來, 猛然
一摔, 對! 我被她推了一把, 等我回過神時, 她的胸口受到砲擊
,一片血肉模糊, 原來她看到砲彈射過來時就朝我奔來, 並奮
力將我一把推開, 而她自己則受了重傷。
 指示:到桌子旁邊拿透明塑膠板, 疊上地圖看進攻路線
 謎底:鹿耳門
關卡視為故事碎片,玩家破完關同時也讀故事
三國歷史的不同形式:史料、影視、遊戲、動漫
市場成功的憑藉:玩家對歷史的熟悉感
 「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題
 共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響
力的歷史電玩
 歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲
→行動遊戲
影視與動漫作品:政策鼓勵講在地的故事
CCC創作集復刊(漫畫)
紫色大稻埕(影視)
閱讀時光1,2(影視)
針對有歷史考據癖核心玩家:軒轅劍遊戲企劃
 先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?
 企劃觀點:一般而言,亂世較好發揮
 《天之痕》- 隋末亂世
 《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期
 閱讀大量關於該時代的相關資料,列出構思劇情的「時間年表」
 上古「十大神器」貫穿各代的遊戲故事(1990-2016年)
民國無雙:嚴重影響國家文化安全?
 歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國
共時期
 類型:回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所
 中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意
,不下於電玩中的暴力與色情內容
 反歷史結果驅動革命思想!?
虛構歷史之外:開發者的意識形態
 Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到
日本ACG文化的影響
 以台灣近代歷史事件為出發點,悲劇情節的視覺小說
(visual novel)
 老外玩家留言(steam平台):「如果你想要多認識台灣的歷
史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這
款細膩的視覺小說」
翻轉教學場域:桌遊與歷史教具
 廠商觀點:桌遊比書更好賣!
 許多學者投入開發歷史主題的桌遊與教具
 翻轉大稻埕:募得超過160萬,從經濟與歷史角度了解近代
台灣重要地點發展
 走過台灣:遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家
穿梭台灣歷史隧道
虛實混合:虛擬故事+實際場景的遊戲
 實境遊戲(reality game)與實況角色扮演遊戲(live action role-
playing, LARP)
 玩家在真實場景中遊玩或角色扮演,事先訂定的場域和規則
 歷史實境遊戲,國外常見的戰爭主題遊戲
 將遊戲情節與過去發生的事件結合
 玩家容易將過往與實際場域互相連結
 喚起對歷史的想像
北地異:台北文史故事遊戲化
 大學生奇幻社團所建立,喚醒台灣人失落的歷史記憶
 世界觀:以日治時代歷史為基礎,創造1895-1951年之間虛
構的「台北結界」
 撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,豐富而多元的文史轉化實作
 由城市實境遊戲開始、同人刊物「金魅殺人魔術」、小說「
臺北城裡妖魔跋扈」、妖怪研究「唯妖論」、桌遊募資「說
妖」
古城旅遊休憩:國姓爺的寶藏
 台南的「芒果遊戲」團隊,結合密室逃脫與古都旅遊
 將謎題和線索安排在老街場景
 歷史背景設定在明鄭勢力將荷蘭人驅離後的台灣
 玩家由現代的安平老街穿越時空,需在限時內找出線索
,才能回到現代
 行程設計常安排當地小吃與景點,創造不同的旅遊體驗
整個學校都是戰場! 新竹培英國中的創舉
 活動紀錄部落格文章(2016年,2017年),在網路上獲得廣大迴響
 學生會考後的空檔,設計遊戲增加班級向心力
 遊戲活動規劃詳盡,人力動員能力強!
 2016年的二戰主題(採訪周嘉怡老師)
 以戰役區分,九年級共有三層樓,一層樓為一個戰場
 各班挑一個戰役呈現,選取戰役後蒐集資料,設計遊戲
 遊戲玩法以投擲紙飛機、射擊為主
 遊戲設計非以歷史反思為主,以二戰主題來包裝,議題性薄弱
政大轉注藝遊:人文主導的跨領域實作
 HFCC(人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫)
 「數位、遊戲與歷史」與「跨界創作實務」兩門創新課程
 課程規劃與特點
 歷史系與資管系教授合開,邀請數位資訊產業主管參與
 修課學生以人文科系為主,文史資料閱讀與口語表達佳
 故宮與強大校友網絡支援,行政團隊成員活動力強
 遊戲實作目前鎖定在桌遊與傳統電玩(AVG、RPG)
故宮同安船-桌遊設計工作坊反思
 表現最佳的關鍵:成員組成多元、有跨領域經驗、桌球隊經驗、桌
遊遊玩經驗豐富
 團隊1(最佳表現):政大歷史、台北大學、台科大、南台科大
 團隊2(最佳對話):政大歷史、政大哲學、南台科大(設計與美術各
1位)
 可再改善的:文史資料的消化與詮釋,可增加投入時間與文本創作
南台科大美術同學繪製卡牌成品(團隊1) 桌遊單頁企劃文史與設計思維的對話衝擊(團隊2)
東華歷史系:文史實作課程
 「歷史與小說」與「傳播媒介與歷史」兩門創新課程
 潘宗億老師表示:歷史系在傳統專業知識基礎與理論之外,開
始主打從做中學。
 作業學生可選擇做桌遊或紙本報告
 碩士論文可用長篇歷史小說或拍紀錄片
 桌遊成果範例:地中海、刺宋案、帶風向、漫遊法蘭西
 內力深厚:課程有歷史小說文本解析、歷史記憶研究等作為
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 缺乏資源:地處偏遠,邀請業師或串聯資源不易
 孤軍奮戰:目前以單一系所之力進行,美術或程式尚未加入
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異性?
東華場文史案例:熱蘭遮城之戰
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 荷蘭人在台灣的最後一場戰事
 史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」
 不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」
 特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」
 史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)
 有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善
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突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣
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 幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其
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