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(ISD的)効果的・魅力的プレゼンについて考える
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(ISD的)効果的・魅力的
プレゼンについて考える
おしまい
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Notas del editor
- スライドはこちらから → http://www.slideshare.net/shoei05/slide-share-37153668
先日,ある勉強会で,プレゼンスキルについてプレゼンする機会がありました。
§ 1.「そもそもプレゼンテーションって何?」 § 2.「Storyをつくろう」 § 3.「(ISD的)効果的なプレゼンの組み立て方」
の3部構成で,ワークを取り入れながら,約50分の内容です。
今回の話の肝は「ARCS動機付けモデル」を意識したプレゼン作成をしよう,ということ。
ARCSモデルは,教授システム学・ISD(instructional system design)の中の代表的な理論の一つです。
以下スライド内容の補足として,各スライドにノートを貼り付けておきます。
- 『 §0. イントロダクション 2min 』
¶1 「本日のメニュー」
・第一部「そもそもプレゼンテーションって何?」
・第二部「Storyをつくろう」
・第三部「効果的なプレゼンのために考える事」
- ¶2 今日の目標
・プレゼンとは何のため必要か,改めて考えてみる
・プレゼンの土台「Story」をつくってみる
・プレゼンを作るときに必要な「型&小技」を持ち帰る
- 『 §1. 第一部「そもそもプレゼンテーションって何?」 10min 』
- ¶1 なぜプレゼンテーションが必要か? ・どうやったら良いプレゼンができるのか?を考える前に,なぜプレゼンテーションをするのか,なぜ人前で発表をするのか考える。 → [Microsft PowerPointの動画] ・プレゼンテーションって何のためにあるの? ・この動画は何がおかしい?
- ¶2 プレゼンは「今この瞬間を共有できるプレゼント」
・プレゼンテーションの語源は「Present」
・Present = 瞬間
・Present = 贈り物
→ 同じ瞬間・空間で,心を動かす体験を共有してもらう
→ 聴衆に想い・学び・発見・体験を持ち帰ってもらう
→ プレゼンテーションはそのための手段
- ¶3 プレゼン=上手に発表ではない
・自分の知識や実績をひけらかす場ではなく,聴衆に対して何かプラスになる情報やインスピレーションを与える絶好の場と考える
- ¶4 聴衆を知らなければ期待通りのプレゼントは渡せない
・聴衆によってストライクコースは変わる
・聴衆の属性を確認しておく
・リテラシーはどうか,どの程度予備知識があって,専門用語はどこまで共通の言語として使えるのか
・職種,役職,勤務先・所属先はどうか,自分からのプレゼントがその人に伝播しどのように影響をもたらすか,イメージする
・聴衆は何を求めている?
・一番大事な問い「(自分にとって)なぜ気にかける必要があるのか?」に答えること
・わざわざ貴重な時間をさいて,各地からたくさんの方が集まってきて頂いている,といったことの価値を大切にする
・印象的であればあるほど,心に残る
→[桃太郎 episode zero]
・プレゼントを渡すことだけでなく,選ぶときやパッケージを考える時,そして渡した後の変化を考える
- 『 §2.第二部「Storyをつくろう」 15min 』
¶1 第一部のまとめ ・プレゼンは「今この瞬間を共有できるプレゼント」である ・「その場にいる」聴衆に対して何かプラスになる情報やインスピレーションを与えること ・型を知れば,上手にプレゼントが渡せるようになる
- ¶2 記憶に残るプレゼンにはストーリーがある ・プレゼンテーションの質を大きく高めたければ,するべきことはただひとつ。パワーポイントを開く前にストーリーを作ることだ。『個条書きのかなた』クリフ・アトキンソン ・スライドはストーリーを補うものにすぎない。スライドよりも筋書き作りに時間をかけること。 ・自分の実体験を踏まえたオリジナルストーリーをつくろう ・良いストーリーは相手を共感させ,記憶に残る
- ¶3 ストーリーの黄金率
・実体験からストーリーになる要素を抜き出そう
・「ストーリーの黄金率」
1.何かが欠落しているまたは欠落させられた主人公が
2.何としてもやり遂げようとする遠く険しい目標やゴールに向かって
3.数多くの葛藤,障害,敵対するものを乗り越えていく
・ハリウッド,ドキュメンタリー等で使われている手法
・自然と共感し応援したくなる「感動のツボ」
→[桃太郎 episode 1]
¶4 (ヒーローズ・ジャーニー)【省略】 ・ユングの心理学のコンセプトを発展させ、「スター・ウォーズ」に適用 1.日常の世界 2.冒険への誘い 3.冒険への拒絶 4.メンター(指導者) 5.第一関門 6.試練、仲間、敵対者 7.最も、危険な場所への接近 8.最大の試練 9.報酬 10.帰路 11.復活 12.宝を持って帰還 ・ガンダムもそう(殴られるシーン)
- ¶6 構想はアナログから始める
・紙と鉛筆からはじめてみよう
・プレゼンテーションソフトを開く前によく考えて流れを作ること。アイデアは紙やホワイトボードに書く。
・書く→簡単な絵を描く→スライドを作成する
・実は,最初に筋書きを作ったほうが,映像の可能性が広がる。書くことによって目的が明確になる。
・最初に紙と鉛筆を使い,『アナログ世界』でアイデアをざっくりまとめておくと何かが違う。そのアイデアをデジタル技術を使って提示する時,なぜか,明快かつ創造的となり,優れたプレゼンテーションになるのだ。
『プレゼンテーションZen』ガー・レイノルズ
- ¶6 妄想タイム 〜 Episode 2 を作ってみよう
・先ほどの黄金率・ヒーローズ・ジャーニーから妄想してみよう
・どんなストーリーがあったら面白いか
・そこから聴衆に伝わるメッセージは何か
・このヒーローズ・ジャーニーは日常生活にも適応される(NLPで活用されている)
・ここから考えてみる
- ¶7 あなたにもストーリーがある
・初めてのときの感動はどうだった?・今世の中にあるもので,あなたのアイデアに一番近いものは何?・あなただからこそ気づいたこそ,他人にない体験談があるか?・(逆に)だれでも体験していることや,最近流行していることを例に説明できる?・漠然とした感覚ではなく,できるだけリアルな体験に基づいた表現,語りかけを心がけると,聴衆はぐっと惹きつけられる
- 『 §3.第三部「効果的なプレゼンのために考える事」 20min 』
¶1第一部、第二部のまとめ ・プレゼンは「今この瞬間を共有できるプレゼント」である ・良いストーリーは相手を共感させ,記憶に残る
- ¶2 Death by Presentation,Escape by iphone
・内容が良くても伝え方次第でこんなことに
・ほかの誰かからも聴いたような,とか,すでに知っている内容と同じようだと思った瞬間,聞き手の集中力は途絶えてしまう
・相手の聴くモチベーションを上げる工夫を
- ¶3 10分ルール
・60分の講演などでは10分毎に感情を揺さぶるようなコンテンツを入れなければ,聴衆は飽きてしまい,眠くなる
・ほかの誰かからも聴いたような,とか,すでに知っている内容と同じようだと思った瞬間,聞き手の集中力は途絶えてしまう
・漠然とした感覚ではなく,できるだけリアルな体験に基づいた表現,語りかけを心がけると,聴衆はぐっと惹きつけられる
- ¶4 ARCS動機付けモデル
アメリカの教育工学者 ジョン・M・ケラー(John M.Keller)専門は授業システム設計、特に授業場面での動機づけについて。現在は、フロリダ州立大学大学大学院教授。 ・教育工学,ISD(Instructional system design)の考え方 ・” 学習意欲を高める手立てを、「やる気を出させるためにはどうしたらよいか」「勉強する意欲をもたせるためにはどうしたらよいか」とただ漠然と考えるより、 「なぜやる気がでないのか」を4つの側面からチェックして、それに応じた作戦を立てると効果的ではないかと考えました。”http://www.edutech.tohoku-gakuin.ac.jp/edu/arcs/kyouzai/entrance.html ・ARCSで考えてみよう 好奇心(Attention) :「おもしろそうだな」 目新らしい,おもしろい,惹き込まれる 関連性(Relevance) :「役に立ちそうだな」自分にとっても切実な問題,将来役立つ,努力の甲斐あり 自信 (Confidence) :「自分でもできそうだな」自分にもできそう,やってみよう,やってみさせる 満足感(Satisfaction):「やってよかったな」きいてよかったな,おもてなし,またやってみよう
- ¶5 好奇心(Attention) : 目新らしい,おもしろい,惹き込まれる
・順序に一工夫:問題提起を最初の段階で
・敵役の登場:正義の味方はあとから現れる
・ビジョンを予想させる:ゴールを予想させる
・御膳たて:緊張と緩和,焦らずためて落とす,『うっそー!』な瞬間を演出
・シンプルに:文字の羅列は注意力が低下する,1スライド1アイデア,3分割デザイン
・ポイントは3つまで
・強調:数字など,注目して欲しいところを「魅せる」,キャッチコピーをつくる
- ¶6 関連性(Relevance) :自分にとっても切実な問題,将来役立つ,努力の甲斐あり
・一番大事な問い:Why「なぜ自分にとって必要なのか」から提示する
・”他人ごと”ではなく,”自分事”であると思わせる
・ストーリーを(逆に)だれでも体験していることや,最近流行していることを例に説明できる?
・擬似体験:漠然とした感覚ではなく,できるだけリアルな体験に基づいた表現,語りかけを心がけると,聴衆はぐっと惹きつけられる
・尺度を変える:ピンとこない数字などは,「例えば今ここにいる人の◯人が」のような例えを使う
・参加させる:「◯◯な人??」,聴衆に声かける
・相手の立場に立ったスライドにする
- ¶7 自信 (Confidence) :自分にもできそう,やってみよう,やってみさせる
・デモを組み込む
・実際にやってみさせる
・現状よりハードルを「ちょっぴり」高く設定する
- ¶8 満足感(Satisfaction):きいてよかったな,おもてなし,またやってみよう
・テイクホームメッセージ
・配布資料:スライドと同じ必要はなし
・場の雰囲気をコントロール:演者だけでなく参加者同士の交流も
・成長を実感させる
- ¶9 提案「Large + Small ARCS」
・大きいARCSの流れの中に,小さいARCSで10分毎に揺さぶりをかける A 導入,問題提起,目標 R 共感するコンテンツ・アイデアをSTORYに沿って C 提案,行動,明日からでもできること S テイクホームメッセージ,まとめ,格言,振り返り
- ( §1. )¶5 型を知ろう!!
・「型ができてない者が芝居をすると型なしになる。メチャクチャだ。型がしっかりした奴がオリジナリティを押し出せば型破りになれる。どうだ、わかるか? 難しすぎるか。結論を云えば型をつくるには稽古しかないんだ」(「赤めだか」立川談春著・扶桑社)
・型を知れば,上手にプレゼントが渡すようになり,最高のプレゼントができる
- ¶11 あとは実践あるのみ!磨くには ・色々な人のプレゼンをみよう ・料理の話 ・自分の気持ちを伝えることで,自分が本当に何をしたいのか見つめる場に
- スライドはこちらから → http://www.slideshare.net/shoei05/slide-share-37153668