3. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Definición
del
problema. Análisis
del
problema.
Diseño de
la solución
Codificación o
implementación
de la solución.
Ejecución,
depuración,
pruebas,
verificación,
validación
Instalación y
capacitación, o
implantación.
Documentación.
Mantenimiento.
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6. ANÁLISIS
Es necesario realizar:
6
Encuestas y entrevistas con los usuarios
Observar la realización de las actividades en
todas las áreas involucradas, para identificar
procesos, entidades, datos.
Realizar estudios de factibilidad, de recursos, de
costos.
Proponer alternativas de solución.
Planeación
8. ANÁLISIS DE DATOS
Una parte pequeña del Análisis es el
análisis de datos. Que es en lo que nos
vamos a enfocar.
Un programa necesita datos para
poder generar la información que se
requiere.
Un programa procesa datos.
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9. PROCESAMIENTO DE DATOS
DATOS
Los datos de
entrada son los
datos que necesita
la computadora
para poder generar
la información
solicitada. PROCESO
Los datos
intermedios o “de
proceso” son los
datos que no son
de entrada, ni de
salida, pero que la
computadora
requiere realizar
para poder
proporcionar la
información, junto
con la forma en
que se van a
obtener.
INFORMACIÓN
Los datos de salida
son los datos que
generará la
computadora,
después de
procesar los datos
de entrada.
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10. ANÁLISIS DE DATOS
Para los datos hay que especificar:
• el nombre de la variable, en la
que se van a guardar y,
• la descripción del dato.
Un formato puede ser como el
siguiente ejemplo:
10
11. EJEMPLO
Problema:
Calcular el área de un rectángulo. A = b x h
Análisis de datos:
Datos de entrada:
• La medida de la base del rectángulo (b).
• La medida de la altura del rectángulo (h).
Datos de salida:
• El área del rectángulo (A).
Datos de proceso o intermedios:
• A = b x h
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12. EXPLICACIÓN
En cada dato se encuentra primero la
descripción del dato y entre paréntesis el
identificador de la variable:
Descripción de el dato (variable)
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13. DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
DIAGRAMA DE CONTEXTO
13
Usuario
Obtener el
área del
rectángulo
0
14. DICCIONARIO DE DATOS
14
Dato Variable
Tipo de
dato
Dominio
Base del
rectángulo
b Real (0, +∞)
Altura del
rectángulo
h Real (0, +∞)
Área del
rectángulo
A Real (0, +∞)
15. DISEÑO
El diseño de un sistema de información
produce los elementos que establecen cómo
el sistema cumplirá los requerimientos
identificados durante el análisis del sistema.
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16. ALGORITMO
1. Inicio.
2. Solicitar la base del rectángulo.
3. Leer la base del rectángulo y guardarla en
b.
4. Pedir la altura del rectángulo.
5. Introducir la altura del rectángulo (h).
6. Obtener el área del rectángulo: A = b x h.
7. Desplegar el resultado: “El área del
rectángulo es:”, A.
8. Fin.
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19. DISEÑO DE PRUEBAS
b h A
35.15 12.85 451.6775
5.0 16.5 82.5
173.567 245.0 42523.915
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20. SEGUIMIENTO DEL ALGORITMO
1. Inicio.
2. Solicitar la base del rectángulo.
3. Leer la base del rectángulo y guardarla en
b.
20
Base del rectángulo:
Base del rectángulo: 35.15
22. SEGUIMIENTO DEL ALGORITMO
5. Introducir la altura del rectángulo (h).
22
Base del rectángulo: 35.15
Altura del rectángulo: 12.85
Memoria
b 35.15
h 12.85
23. SEGUIMIENTO DEL ALGORITMO
6. Obtener el área del rectángulo: A = b x h.
A = 35.15 x 12.85
= 451.6775
23
Memoria
b 35.15
h 12.85
A 451.6775
24. SEGUIMIENTO DEL ALGORITMO
7. Desplegar el resultado: “El área del
rectángulo es:”, A.
24
Base del rectángulo: 35.15
Altura del rectángulo: 12.85
Área del rectángulo: 451.6775
8. Fin.
25. CODIFICACIÓN
using System;
public class Program {
public static void Main() {
double b,h,A;
Console.Write(
"Base del rectángulo: ");
b = double.Parse(
Console.ReadLine());
25
28. INDENTACIÓN
Sangría o indentación es el espacio en
blanco que hay al inicio de una línea.
En programación se acostumbra colocar los
elementos de un bloque más a la derecha,
dejando un espacio en blanco antes, para
indicar que va dentro del bloque
28
29. DECLARACIÓN DE VARIABLES
Recordemos que una variable es un espacio
de memoria en donde se almacena un valor.
La declaración de variables es separar el
espacio para guardar el valor, en memoria.
Sintaxis en C#
<Tipo de dato> <variable1>[,
<variable2>, ... ,
<variableN>];
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32. DESPLEGAR EN PANTALLA
Console.Write(235); // entero
Console.Write(456.78); // real
Console.Write(-8.5); // negativo
Console.Write(false); // lógico
Console.Write(true); // lógico
Console.Write('+'); // carácter
Console.Write('n'); // secuencia
de escape
Console.Write("Este es un texto");
// cadena
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33. DESPLEGAR EN PANTALLA
Edad = 17;
Console.Write(edad); // variable
Console.Write(Math.Sqrt(16)); //
resultado de función
Console.Write("El área del
rectángulo es {0}, cuya base es
{1} y altura es {2}", A, b, h);
// Texto con valores
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34. LECTURA DE DATOS
Console.ReadLine()
Permite introducir datos del teclado.
Regresa los valores tipo Cadena de
caracteres, por lo que hay que convertir el
dato a su tipo correspondiente.
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35. CONVERSIÓN DE TIPOS
Parse
<Tipo>.Parse(<Dato a convertir>)
double.Parse(Console.ReadLine())
Convert
Convert.<ToTipo>(<Dato a convertir>)
Convert.ToDouble(Console.ReadLine())
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36. CONVERT VS PARSE
Convert devuelve un valor de 0 al recibir un valor
null.
Parse genera un error al recibir valor null.
string cadena = null;
int entero;
entero = Convert.ToInt32(cadena);
//Resultado: 0
entero = int.Parse(cadena);
//Resultado: error de conversión
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