Este documento proporciona créditos a las personas que contribuyeron a la creación del Manual del Jugador de Dungeons & Dragons. Entre los creadores se encuentran Jonathan Tweet, Monte Cook y Skip Williams. El documento también incluye créditos para ilustradores como Henry Higginbotham y Todd Lockwood. Finalmente, agradece contribuciones adicionales de personas como Rich Baker, Andy Collins y Kim Moran.
DOCTRINA DEL ESPIRITU SANTO - NEUMATOLOGIA - 1.pptxRicardo Hernandez
INTRODUCCIÓN DE LA DOCTRINA DEL ESPIRITU SANTO
EL ESPIRITU SANTO TRABAJA JUNTO AL PADRE Y AL HIJO EN EL PLAN DE LA REDENCIÓN
ALGUNAS TEORIAS ERRONEAS SOBRE LAS PERSONALIDADES DE DIOS
CONSECUENCIAS TERRIBLES PARA LOS QUE NO CREEN QUE DIOS ES EL ESPIRITU SANTO
PERSONALIDAD DEL ESPIRITU SANTO - A TRAVÉS DE SUS NOMBRES Y SUS TÍTULOS
EL USO DE PRONOMBRES PERSONALES DEMUESTRA SU PERSONALIDAD
EL ESPÍRITU SANTO TIENE CARACTERÍSTICAS DE UNA PERSONA
EL ESPÍRITU SANTO PUEDE SER AFECTADO COMO UNA PERSONA
EL ESPÍRITU SANTO ES IDENTIFICADO CON EL PADRE Y EL HIJO
EL ESPÍRITU SANTO SE RECONOCE CON EL PODER DE DIOS
DIOS ES ESPIRITU Y LAS OBRAS BENÉFICAS DE DIOS SE REALIZAN POR MEDIO DEL ESPÍRITU SANTO
AL ESPÍRITU SANTO DIRECTAMENTE SE LE LLAMA “DIOS”
EL ESPÍRITU SANTO DEMUESTRA LOS ATRIBUTOS DIVINOS
EL ESPÍRITU SANTO POSEE LAS CUALIDADES DE LA VERDAD, SANTIDAD Y EL AMOR
EL ESPÍRITU SANTO HACE LAS OBRAS DE DIOS
Fuente: Emeric Amyot d'Inville, C.M. "Anunciar la Buena Nueva de la Salvación siguiendo las huellas de San Vicente", Vincentiana: Vol. 41: No. 4, Artículo 7.
Guia de las cartas del tarot de el extraño mundo de jack.
Arcanos mayores y arcanos menores.
Primera guía cien porciento en español!
Con 5 tiradas para comenzar predicciones.
Aprende y utiliza este mazo para divertirte.
A. ¿Qué es la soledad?
• En el Antiguo Testamento la palabra hebrea que más se utiliza para “solitario” es shamem, que significa “desolado”.
• En el Nuevo Testamento la palabra griega eremos significa “lugares desiertos”.
• La soledad es el estado emocional de tristeza causado por sentirse solo, aislado o alejado de los demás.
• Una persona puede sentir la falta de cercanía con otros aún cuando estén en su presencia.
• David exclamó al Señor en tiempo de soledad:
“Mírame, y ten misericordia de mí, porque estoy solo y afligido”.
(Salmos 25:16)
B. ¿Qué significa estar solo?
• En el Antiguo Testamento, la palabra hebrea que se traduce solo es badad, que significa “estar con uno mismo”.
• En el Nuevo Testamento, la palabra griega monos denota “sin compañía, solo, solitario”.
• Estar solo es la condición de estar sin compañía, separado de otros.
• Con frecuencia, Jesús buscó estar a solas. Se apartaba de los demás para poder tener comunión con el Padre.
“Despedida la multitud, subió al monte a orar aparte; y cuando llegó la noche, estaba allí solo”.
(Mateo 14:23)
C. ¿Cuál es la diferencia entre estar a solas y sentir soledad?
• La soledad se refiere al estado emocional (por sentirse rechazado y desolado).
• Estar a solas se refiere al estado físico (el estado de estar separado de los demás).
• La soledad generalmente es una experiencia negativa (que va acompañada de un sentimiento de desesperanza).
• Estar a solas puede ser una experiencia positiva (convirtiéndola en un momento de creatividad y comunión con el Señor).
D. Ejemplos bíblicos de soledad
DAVID EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR EL RECHAZO.
“Mira a mi diestra y observa, pues no hay quien me quiera conocer;
No tengo refugio, ni hay quien cuide de mi vida”.
(Salmos 142:4)
JOB EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR SUS AMIGOS DESLEALES.
“El atribulado es consolado por su compañero; aun aquel que abandona el temor del Omnipotente. Pero mis hermanos me traicionaron como un torrente; pasan como corrientes impetuosas”.
(Job 6:14–15)
ELÍAS EXPERIMENTÓ SOLEDAD PORQUE TEMIÓ LA IRA DE DIOS.
“Viendo, pues, el peligro, se levantó y se fue para salvar su vida, y vino a Beerseba, que está en Judá, y dejó allí a su criado. Y él se fue por el desierto un día de camino, y vino y se sentó debajo de un enebro; y deseando morirse, dijo: Basta ya, oh Jehová, quítame la vida, pues no soy yo mejor que mis padres”.
(1 Reyes 19:3–4)
E. Ejemplos bíblicos de estar solo
PABLO ESTUVO SOLO CUANDO SUS AMIGOS LO ABANDONARON.
“En mi primera defensa ninguno estuvo a mi lado, sino que todos me desampararon; no les sea tomado en cuenta. Pero el Señor estuvo a mi lado, y me dio fuerzas, para que por mí fuese cumplida la predicación, y que todos los gentiles oyesen. Así fui librado de la boca del león”.
(2 Timoteo 4:16–17)
JOB ESTUVO SOLO CUANDO
Esta guía es una ayuda para hacer por tu cuenta el retiro mensual, allí dónde te encuentres, especialmente en caso de dificultad de asistir en el oratorio o iglesia donde habitualmente nos reunimos para orar.
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
DOCTRINA DEL ESPIRITU SANTO - NEUMATOLOGIA - 1.pptxRicardo Hernandez
INTRODUCCIÓN DE LA DOCTRINA DEL ESPIRITU SANTO
EL ESPIRITU SANTO TRABAJA JUNTO AL PADRE Y AL HIJO EN EL PLAN DE LA REDENCIÓN
ALGUNAS TEORIAS ERRONEAS SOBRE LAS PERSONALIDADES DE DIOS
CONSECUENCIAS TERRIBLES PARA LOS QUE NO CREEN QUE DIOS ES EL ESPIRITU SANTO
PERSONALIDAD DEL ESPIRITU SANTO - A TRAVÉS DE SUS NOMBRES Y SUS TÍTULOS
EL USO DE PRONOMBRES PERSONALES DEMUESTRA SU PERSONALIDAD
EL ESPÍRITU SANTO TIENE CARACTERÍSTICAS DE UNA PERSONA
EL ESPÍRITU SANTO PUEDE SER AFECTADO COMO UNA PERSONA
EL ESPÍRITU SANTO ES IDENTIFICADO CON EL PADRE Y EL HIJO
EL ESPÍRITU SANTO SE RECONOCE CON EL PODER DE DIOS
DIOS ES ESPIRITU Y LAS OBRAS BENÉFICAS DE DIOS SE REALIZAN POR MEDIO DEL ESPÍRITU SANTO
AL ESPÍRITU SANTO DIRECTAMENTE SE LE LLAMA “DIOS”
EL ESPÍRITU SANTO DEMUESTRA LOS ATRIBUTOS DIVINOS
EL ESPÍRITU SANTO POSEE LAS CUALIDADES DE LA VERDAD, SANTIDAD Y EL AMOR
EL ESPÍRITU SANTO HACE LAS OBRAS DE DIOS
Fuente: Emeric Amyot d'Inville, C.M. "Anunciar la Buena Nueva de la Salvación siguiendo las huellas de San Vicente", Vincentiana: Vol. 41: No. 4, Artículo 7.
Guia de las cartas del tarot de el extraño mundo de jack.
Arcanos mayores y arcanos menores.
Primera guía cien porciento en español!
Con 5 tiradas para comenzar predicciones.
Aprende y utiliza este mazo para divertirte.
A. ¿Qué es la soledad?
• En el Antiguo Testamento la palabra hebrea que más se utiliza para “solitario” es shamem, que significa “desolado”.
• En el Nuevo Testamento la palabra griega eremos significa “lugares desiertos”.
• La soledad es el estado emocional de tristeza causado por sentirse solo, aislado o alejado de los demás.
• Una persona puede sentir la falta de cercanía con otros aún cuando estén en su presencia.
• David exclamó al Señor en tiempo de soledad:
“Mírame, y ten misericordia de mí, porque estoy solo y afligido”.
(Salmos 25:16)
B. ¿Qué significa estar solo?
• En el Antiguo Testamento, la palabra hebrea que se traduce solo es badad, que significa “estar con uno mismo”.
• En el Nuevo Testamento, la palabra griega monos denota “sin compañía, solo, solitario”.
• Estar solo es la condición de estar sin compañía, separado de otros.
• Con frecuencia, Jesús buscó estar a solas. Se apartaba de los demás para poder tener comunión con el Padre.
“Despedida la multitud, subió al monte a orar aparte; y cuando llegó la noche, estaba allí solo”.
(Mateo 14:23)
C. ¿Cuál es la diferencia entre estar a solas y sentir soledad?
• La soledad se refiere al estado emocional (por sentirse rechazado y desolado).
• Estar a solas se refiere al estado físico (el estado de estar separado de los demás).
• La soledad generalmente es una experiencia negativa (que va acompañada de un sentimiento de desesperanza).
• Estar a solas puede ser una experiencia positiva (convirtiéndola en un momento de creatividad y comunión con el Señor).
D. Ejemplos bíblicos de soledad
DAVID EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR EL RECHAZO.
“Mira a mi diestra y observa, pues no hay quien me quiera conocer;
No tengo refugio, ni hay quien cuide de mi vida”.
(Salmos 142:4)
JOB EXPERIMENTÓ SOLEDAD POR SUS AMIGOS DESLEALES.
“El atribulado es consolado por su compañero; aun aquel que abandona el temor del Omnipotente. Pero mis hermanos me traicionaron como un torrente; pasan como corrientes impetuosas”.
(Job 6:14–15)
ELÍAS EXPERIMENTÓ SOLEDAD PORQUE TEMIÓ LA IRA DE DIOS.
“Viendo, pues, el peligro, se levantó y se fue para salvar su vida, y vino a Beerseba, que está en Judá, y dejó allí a su criado. Y él se fue por el desierto un día de camino, y vino y se sentó debajo de un enebro; y deseando morirse, dijo: Basta ya, oh Jehová, quítame la vida, pues no soy yo mejor que mis padres”.
(1 Reyes 19:3–4)
E. Ejemplos bíblicos de estar solo
PABLO ESTUVO SOLO CUANDO SUS AMIGOS LO ABANDONARON.
“En mi primera defensa ninguno estuvo a mi lado, sino que todos me desampararon; no les sea tomado en cuenta. Pero el Señor estuvo a mi lado, y me dio fuerzas, para que por mí fuese cumplida la predicación, y que todos los gentiles oyesen. Así fui librado de la boca del león”.
(2 Timoteo 4:16–17)
JOB ESTUVO SOLO CUANDO
Esta guía es una ayuda para hacer por tu cuenta el retiro mensual, allí dónde te encuentres, especialmente en caso de dificultad de asistir en el oratorio o iglesia donde habitualmente nos reunimos para orar.
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Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
The search marketing landscape is evolving rapidly with new technologies, and professionals, like you, rely on innovative paid search strategies to meet changing demands.
It’s important that you’re ready to implement new strategies in 2024.
Check this out and learn the top trends in paid search advertising that are expected to gain traction, so you can drive higher ROI more efficiently in 2024.
You’ll learn:
- The latest trends in AI and automation, and what this means for an evolving paid search ecosystem.
- New developments in privacy and data regulation.
- Emerging ad formats that are expected to make an impact next year.
Watch Sreekant Lanka from iQuanti and Irina Klein from OneMain Financial as they dive into the future of paid search and explore the trends, strategies, and technologies that will shape the search marketing landscape.
If you’re looking to assess your paid search strategy and design an industry-aligned plan for 2024, then this webinar is for you.
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
See the full article and more summaries like this on SpeakerHub here: https://speakerhub.com/blog/5-presentation-tips-ted-gives-its-speakers
See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
It's part of a Data Science Corner Campaign where I will be discussing the fundamentals of DataScience, AIML, Statistics etc.
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
Here's my presentation on by proven best practices how to manage your work time effectively and how to improve your productivity. It includes practical tips and how to use tools such as Slack, Google Apps, Hubspot, Google Calendar, Gmail and others.
The six step guide to practical project managementMindGenius
The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
17524 -- [español] --- manual del jugador 3 5 (revised) (ve
1.
2. Basado en las reglas originales de DuNGLoNs & DRAGONS,
creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson.
Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST no contiene ningún Open Game Content.
Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización
escrita . Para saber más acerca de la Open Gamc License,
visitas; '.wizards .com/dt .o .
.,
.UU
EE CAMADA, ASIA,
PACIFICO S LATIFOAMFRICA
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P.O. Roo ,07
Rcnmn WA 980170707 . Rambla de Canilmtya n;,
Prútcipal a.'
OFICINA PRINCIPAL FOROPEA
Wizards of thc Coast, Belgiu m .
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1600 Berchcm
Bélgica
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Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios s M o r s, dso Sysrem, el logotipo de dw System, Wrzsans on 5005 Coarrp d logoúpo de
Wizards of the Co- son mares registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los
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EE .UU p% o en otros pus, dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de W'irards, sus
nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido
por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn auto-
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es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia
La edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS
HaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .p
Impreso por: Cráfcas"94
Depos,to legal : B-36973-03
ISBN : 84-95712-96-2 Impreso en EspoSo - Pdntcd ir, Spom
3. CRÉDITOS
DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR
JONATHAN TWEET ANDY COLLINS
EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAITUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN,
• I S E Ñ O A D I C I O N A L RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS
PETER ADKISON, RICHARD BAKER • E SARRO L L O ADICIONA L
D 1 C 1 Ó N BILL SLAVICSEK, ED STARK
JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S
A S I S T E N C I A E D I T O R I A L BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS
DAVID NOONAN, JEFF QUUICK,
JEFATURA E D I T O R I A L
PENNY WILLIAMS
KIM MORAN
J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
ED STARK
DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
ED STARK D I R E C C I Ó N I+ D D E
JUEGOS D E R O . L
D I R E C C I Ó N I+ D D E
BILL SLAVICSEK
JUEGOS D E ROL
BILL SLAVICSEK • I R EC C I Ó N ARTÍSTICA
DAWN MURIN
DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL
JON SCHINDEHETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA
• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A HENRY HIGGINBOTHAM
DAWN MURIN ILUSTRACIONES INTERIORES
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,
TODD LOCKWOOD, SAM WOOD J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,
DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D -
WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
• I S E Ñ O G R Á F I C O
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
DAWN MURIN
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES C A R T O G R A F A
LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN TODD GAMBLE
FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, • RODUCCIÓN GRÁF .T;CA
ARNIE SWEKEL, SAM WOOD ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG
• I S E Ñ O G R Á F I C O F O T O G R A F Í A
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN CRAIG CUDNOHUFSKY
T I P O G R A F Í A
VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
NANCY WALKER
MARY KIRCHOFF
C A R T O G R A F Í A
TODD GAMBLE • IRECCIÓN DE CATEGORÍA
ANTHONY VALTERRA
F O T 0 G R A F Í A
DIRECCIÓN DI- PROYECTO
CRAIG CUDNOHUFSKY
MARTIN DURHAM
DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA
RYAN DANCEY • IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN
CHAS DELONG
• IRECCIÓN DE CATEGORÍA
KEITH STROHM OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D
PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE
• IRECCIÓN D E PROYECTO
LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY,
SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO,
• 1 G 1 - T E C H GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER
JOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,
• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT
CHAS DELONG AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY-
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH,
ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP ALEX WEITZ
EDICIÓN EN C ASTELLANO
• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E COORDINACIÓN EDITORIAL
JOAQUIM DORCA XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO
T R A D U C C 1 Ó M A Q U E T A C 1 Ó N
JUANA . CUADRA PÉREZ DARIO PÉREZ CATALÁN
COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
JORDI ZAMARREÑO EL EQUIPO DE DNDTRAD
4. Armas 112 Tabla 3-tl:elguerrero 42
indice de Armadura
Bienes y servicios 126
Tabla 3-12: el hech¡cero 43
Tabla 3-13: conjuros conocidos
materias Capítulo 8 : el combate 133
por el hechicero 44
Tabla 3 14: el mago 46
Introducción 4 El tablero de combate 133 Tabla 3-15: el monje 49
Cómo funciona el combate 133 Tabla 3-16: daño de los monjes
Resumen de la creación de personajes . . . 6 , Estadísticas de combate 133 Pequeños y Grandes 51
Conceptos básicos del combate 135 'lábla 3-17: el paladín 53 t
Capítulo 1 :características 7 .iniciativa 136 Tabla 3-18: el pícaro 5.6
Puntuaciones de cáracieristica 7 :Ataques de oportunidad 137 Tabla 4 1 : puntos de habilidad por nivel 62
Las c:aracterísl icas 8 Acciones en el combate 138 Tabla 4-2 : habilidades 63,
.Heridas v muerte 145 Tabla 4-3 : ejemplos de Clases de dificultad . . 64
Movimiento, posición y distancia 146 tabla 4-4 : ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64
Capítulo 2 : razas 11 Modificadores de combate '150 Tabla 4-5 : .sinergia de habilidades 66
Cómo elegir una raza 11 Ataques especiales 154 Tab.la.4 .6 :-ejemplos de pruebas
Cualidades raciales 1I Acciones especiales de iniciativa 160 . de característica 66
Humanos 12 Tabla 5-1 : dotes 90-91
Elfos 14 Capítulo 9 : aventuras 161 Tabla 6-1 : alineamientos según clase,
Enanos 15 Carga transportable L61 raza y criatura 104
Gnomos . . . . . . . . .. .... ... ... . .... . ..... . .. . . .. . 16 .Movimiento 162 tabla 6-2 deidades segur la raza 106
Medianos _ 18 -Exploración 164 -l'abla 6-3 : deidades según la clase 106
Semielfos _._.~ . . ..18 ,Tesoro 167 Tabla 6-4 : edad inicial aleatoria to9
Semiorcos 19 .?tras recompensas 168 Tabla 6-5 : efectos.,del envejecimiento 109
Tabla 6-6 : altura y peso aleatorios 109
Capítulo 3 : clases ------21, 1 Capítulo 10 : magia 169 Tabla 7-1 : oro inicial aleatorio : 111
Las clases 21 j Lanzamiento de conjuros 169 'tabla 7 -2 : monedas 112
Bonificadores de clase y nivel 21 Descripciones de los conjuros 172 Tabla 7-3: productos-comerciales 112
Beneficios dependientes del niveL 22 Conjuros arcanos 177 Tabla 7-4: daño de armas
Uescr pciótz delas.clases 23 Conjuros divinos 179 Menudas y Grandes 114
Bárbaro 24 Aptitudes especiales 180 :Tabla 7-_5:asnas 116-117
Bardo 26 Tabla 7 6: armadura y escudos 123
Clérigo 30 Capítulo 11 : conjuros 181 ~t Tabla 7--7: ponerse la arrmadura 123
Druida 33 Conjuros de bardo 181 á Tabla 7-S: bienes y servicios 128-129
Explorador _ ..37 Conjuros de clérigo 183 -} Tabla 8-1 : modificadores de tamaño 134
Guerrero 40 Dominios de clérgo 185 .4 Tabla 8-2: acciones en el combate 141
Hechicero 42 : .Conjuros de druida 189 Tabla 8-3: velocidad tacrica 147
Mago 46 Conjuros de explorador 191 Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . . 149
Monje ---- -. . . . 49 Conjuros de hechicero/mago , 191 Tabla 8-5 : modificadores
Paladín 52 Conjuros de paladín 195 a la tirada de ataque 15 i
Pícaro : u..: : 55 Conjuros 196 'tabla 8-6: modificadores a la CA 151
Exp eriencia y niveles 58 libia 8-7: ataques especiales 154
Persona es,mulúclase 59 Nota a la traducción pesos y medidas . . 304 Tabla 8-8 : penalizadores por combatir
con dos armas 155
Capítulo 4 : habilidades 61 Apéndice : guías generales y glosario . . 305 Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes . . 157
Resumen de habilidades 61 Tabla 8-10 : dureza y puntos de golpe
Adquisición de rangos 61 índice alfabético 316 de las armas, armaduras y
Uso de las habilidades 62 escudos conientes 160
Descripción de las habilidades 66 Hoja de personaje 319 Tabla 9-1 :carga transportable 162
Tabla 9-2 : carga transportada 162
Capítulo 5 : dotes 87 Lista de las tablas numeradas Tabla 9-3 : movimiento y distancia 162
Adquisición de dotes 87 libia I-1 : modificadores de característica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado 163
Prerrequisitos : 87 conjuros adicionales 8 Tabla 9-5 : terreno y movinuento terrestre . . 164
.Tipos de dotes 87 Tabla 2 -L ajustes raciales a las características . 12 Tabla 9. 6 : monturas y vehículos 164
,Descripción de las dotes 89 Tabla 3-1 : salvación base y ataque base 22 Tabla 9-7 : fuentes de luz e ilunillación 165
Tabla 3-2 : experiencia y beneficios Tabla 9-8 : dureza y puntos de golpe de las
Capítulo 6 : descripción 103 dependientes del nivel 22 armas, armaduras y escudos col-rientes . . 166
Alineamiento 103 Tabla 3-3 : el bárbaro 25 Tabla 9-9 : dureza y puntos de golpe
Religión 106. Tabla 1~4 : el bardo 27 de materiales 166
Estadísticas . esenciales 109 Tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo . . 28 Tabla 9.-10: tamaño y CA de los objetos 166
Aspecto, personalidad y trasfondo 110 Tabla 3-6 : el clérigo 31 Tabla 9,-11 : dureza y puntos fíe golpe
Personajes a tu medida 110 Tabla 3-7 : deidades 32 de objetos; 166
'tabla 3-8 : el druida 35 Tabla 9-12 : CD para derribar
Capítulo 7 : equipo 111 Tabla 3-9 : el explorador 38 o romper objetos 166
Corno equipar a tu personaje 111 Tabla 3 10: enemigos predilectos Tabla 10-1 : objetos afectados
Riqueza y d .iue.ro 112 del explorador 39 por ataques mágicos 177
5. lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,
Introduccién que las reglas estún escritas desde esta perspectiva .
Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el
gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol
fantústico durante mús de 30 años. PERSONA TFS
D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-- 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes
pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las re-
;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j glas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o .
Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un
os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t .mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q,
os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j
,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ .
de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .
.F NTt J RA
1 11 AV .S l
FI . ItJFGO D&D, Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas
,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte ac- .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros
tuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-
1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, .gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-,.
_creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com- .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio-
pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM ; ál controla a los mons- nes que tu DM presenta .
truos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-,
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í
tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan-
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli-
t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al ,
gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ
DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordeviason
campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- . Una sesién dura tanto como
bre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro
El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- .,
jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que con- pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t
tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j
dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la
cién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per- tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en
sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu-
versiones mús poderosas de las criaturas normales me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti-
Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uN- da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co-
GEONS &DRAGONS . sa que tó puedas imaginar.
TRFS DIMFNSIONFS' C MO JI JGAR
El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tam- DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las
bián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo .
accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga
En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20 . Para de-
representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun- terminar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar
,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa- a un monstruo o utilizar una habilidad , haz lo siguiente :
Ido versiones mús duraderas . . Tira un d20 .
POR QUÓ UNA REVISIÁN?
El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcu- versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testi-
rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos monio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos .
reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y considera- Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor
mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién
Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible
podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes .
variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos
estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa
maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .
6. é Suma cualquier modificador relevante . QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES
é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j
Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-,
(puesto por el DM o dado por las reglas , tu personaje tiene úxito. Si el re- lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_,
sultado es menor que el námero objetivo, fallas . puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .
LAS REGLAS Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades,
, Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica .
;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.- Pruebas de habilidadg-s
;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador ,
Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi-
_cia (al menos al principio es el glosario que comienza en la pñgina 305 . cultad (CD para la tarea que estús realizando .
Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las re- El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re-
glas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-
ciertas condiciones (como . quedar aturdido . Si te encuentras con un túr- ciín de la habilidad (ver el Capótulo 4 .
cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado
,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto . eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue-
-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-
QU• NECESITAS PARA JUGAR 4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad .
Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente:
é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, Pruebas de caracteristicas _
la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin-
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros . gán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo
é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas .
al final de este libro . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el
é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _.
ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_mo-
truos contra los que se enfrentan . dificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada .
Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al
menos un dado de cuatro caras (d4 , mi dado de seis caras (d6 , un da- Tiradas de ataque
do de ocho caras (d8 , dos dados de diez caras Ld10 un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i
caras (d12 , y un dado de veinte caras (d2o . tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A ,
del oponente, el ataque tiene úxito .
F Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no-
tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes . 'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que
uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque.
DADOS El daÉo reduce los puntos de golpe (pg . Cuando todos los puntos de
Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
ca "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .en- ciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles .
tre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural
los resultados . El námero que va detrñs de la 'd" te dice el tipo de dado que L . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo pa-
has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto
se o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín .
ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . EL ASALTO DE COMBATE
1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el
y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el
2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es-
O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir tñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um
con un conjuro de proyectil tnsógico . asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y
d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y des-
Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di- puús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una
ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada correspon- acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .
derñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7
y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR
100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- ,
ellos las decenas (00, 10, 20, etc. y en el otro las unjdades(o, l 2, etc . . En sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una par-
Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira tidad de D&1 es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-,
,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes-
el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje .
maje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para
aje El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo deci-
determinar quú sucede despuús de tener úxito. dir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y
Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso .
gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-
7. giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse SELECCIONA LAS HABILIDADES
mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de,
Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62 .
personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí o hablas co- Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas.,
mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-- ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica .
ruso mandoble al monst uo" ? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 +_ A l . nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad
causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase
D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase
- audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~ por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad .
,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de
personaje que no sea la tuya por el mismo precio . Obviamente el mayor
RESUMEN DE LA CREACION beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilida-
- -T F. PERSONA JFS des es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo a cada ha-
revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. -
personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .
l,ipiz, papel para notas y 4d6 . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha-
bilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo
CONSULTA A TU DUNGEON MASTER ,.en tu hoja de personaje .
Tu DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63 presenta una lista de todas las habi-,
ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una .
otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo .
ELIGE UNA DOTE
TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :
Tira las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada dotes (pñg . 90 proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos
puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo (si los hay y una descripciín general .
de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas .
Y
Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente para mñs detalles . REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN
Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi.,
ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde .
,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro-
,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñr- ELIGE EL EQUIPO
baro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-,
,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de mente el oro de que dispones (ver pñg . 111 y compra tu propio equipo,
,'Razas' que proporciona algunos consejos . pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo .
Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso,
mediano, semielfo y semiorco . APUNTA LOS DATOS DE COMBATE
Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje . Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje .
Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg determinan lo dificil que es ma-
ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES tar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los póca-
Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, ros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtie-
caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan
cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje .
estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA determina lo difócil
mo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12 . que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m
Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo-
para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una nificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza .
secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris- modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro-
,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y porciona un modificador adicional .
,cgnjuros adicionales (pñg . 8 . Los modificadores de caracteróstica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de-
muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate
habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica cerrado , suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi-
ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje . nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos , suma tu
modificador de Destreza a tu ataque base .
REVISA EL CONJUNTO INICIAL Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Ti-
Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa ros de salvaciín (TS . Para calcular los valores definitivos, suma tu modi-
un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de com- ficador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi
pletar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu .
dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. Si no
hoja de, modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad.
es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones .
DETALLES, DETALLES, DETALLES __
PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali--
_ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ;
estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar descripciín, puede ayudarte en esto.
con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. - No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per-
Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán
ra realizar algunos cambios, si lo necesitas . vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .
8. túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es-
las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi- coger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas
virú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno pers- de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla
picaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12 .
que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil pa-
ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus pun- D RISTICA
tuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las ..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica
tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1:
Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue , Des- modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8 ,
treza (Des , Constituciñn (Con , Inteligencia (Int , Sabiduréa (Sab y Caris- muestra los modificadores segón las puntuaciones de las carac-
ma (Car . Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te terésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que
proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por de- te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .
bajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado
puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
cas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe
mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia . con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza .
Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nóme-
ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en
cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de
armadura (CA . Un modificador positivo recibe el nombre
Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, de bonificador v uno negativo el de penalizador .
lanza cuatro dados de seis caras (4d6 , descarta el resultado mús bajo y suma los
tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible y 18 (estupen-
do . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero
tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca-
mús tépicas de los personajes jugadores (Pis estarún entre 12 y 13 (es decir, que pétulo 3: clases depende del tipo de lanzador de conjuros que
el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza . sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos,
Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa- druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar-
pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las dos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada,
seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien-
ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase , para asé decidir dñnde te te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de
9. CONJUROS ADICIONALES
Conjuros adicionales (por nivel de conjuro
Modificador 3. 4 .' 5.¡ 6." 7¡ 8¡
Puntuaciín 0 1. 2.¡
1 -5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
2-3 -4 - No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
4 .5 -3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
6-7 -2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
8-9 -1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2 1 1 -
16-17 +3 - 1 1 1
18-19 +4 1 1 1 1
20-21 +5 2 1 1 1 1 -
22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - 1
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -~
2 2 2 2 1 1 1 1 -
26-27 +8
3 2 2 2 2 1 1 1 1'
28-29 +9
+10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
30-31
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
4 3 3 3 3 2 2 2 2
36-37 +13 -
38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
+15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
40-41
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc . . .
jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs deta- la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel
lles . Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-'
,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2', ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.
pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-,
nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie-
Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no nen la Fuerza como caracteróstica clave.
podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo .
la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de-
vorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA
llo hasta que se cure . Fuerza Modif.
Raza o criatura ejemplo media medio
REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra - -
Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• Lamparconte, murciúlago, sapo 1 -5
tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., Plaga de ratas 2 -4
total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza sea de o o me- Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4
nos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos . Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio 4-5 -3
Cocatriz, halcín, pixi 6-7 -2
Quñsit, tejín 8-9 -1
I . AS CARACTFRISTICAS Contemplador, humano, rata terrible 10-11 0
Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . Azotamentes, necrífago, perro, poni 12-13 +1
La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y cria- Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible 14-15 +2
ras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas Ahogador, pudón negro, tiburín Grande 16-17 +3
1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas in- Bestia trúmula, centauro, minotauro 18-19 +4
i.cluidas a continuaciín . Estos valores corresponden a un individuo adul- Gílem de carne, gorgín, ogro, simio 20-21 +S
to normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo 30-31 +10
impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventure- Gran sierpe dorada 46-47 +18
ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador probablemente tendrñ
puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le intere- DESTREZA (DES
sen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos . La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•,
racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor .
FUERZA (FUE tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba-
La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se tra- ros y exploradores , o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros ;,
ta de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba- tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros .
1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
.combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu persona- é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos•
je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura . ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . ?
El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : La clase de armadura (CA , siempre que el personaje pueda reaccio-'
Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . nar ante el ataque.
i
Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
das las hondas . Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben . ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .
10. Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA
go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . Inteligencia Modif. __
•stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . Raza o criatura ejemplo media medio -
Gelatina ocre, gílem, zombi - -
PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Camello, carroÉero reptante, gusano párpura 1 -5
Destreza Modif. ,Caballo, hidra, perro, tigre 2 -4
Raza o criatura ejemplo media medio Desgarrador gris, rasco, zarcóculos 3 -4
Chillín (hongo - - Bestia trúmula, grifo, otyugh 4-5 -3
Cubo gelatinoso (cieno 1 -5 Can del infierno, ogro, troll, yrzak 6-7 -2
Objeto animado Colosal 4-5 -3 .Centauro, gnoll, sauriín 8-9 -1
Gusano párpura, ogro zombi 6-7 -2 Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-11 0
.Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos 8-9 -1 Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia 12-13 +1 1
Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín 10-11 0 Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo 14-15 +2
Gran trasgo, lamasu, osgo 12-13 +1 Clangarconte, contemplador, sácubo 16-17 +3
Bestia trúmula, hieracoesfinge 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19 +4
Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo 16-17 +3 Kraken, noctoruga, titñn 20-21 +5
Birlador etúreo, deva astral (ñngel 18-19 +4 Gran sierpe dorada 32-33 +11
Diablo íseo, sagifalco 20-21 +5
Elemental de aire anciano 32-33 +11 SABIDURŽA (SAB
La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y
CONSTITUCIÍN (CON la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad
La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y
bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un perso- elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu-
naje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . cha Inteligencia Un simplín (poca Inteligencia padnóa ser muy perspicaz (Sa-
.
El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : biduróa elevada . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúri-
é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po- gos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si
(irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín
najes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel . elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa .
é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:
r otras amenazas parecidas . Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar
Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lan- persona y otros conjuros .
zadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar
Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para al- y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa co-
terar
terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo caracteróstica clave .
rñn o disminuirñn segán sea adecuado . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio-
nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sa-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN biduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explo-
Constituciín Modif. rador es 10 + el nivel del conjuro.
Raza o criatura ejemplo media medio
Momia, necrífago, sombra PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA
Plaga de ciempiús, plaga de langostas 8-9 -1 Sabiduróa Modif.
Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-11 0 Raza o criatura ejemplo media medio
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13 +1 Cubo gelatinoso (cieno , objeto animado 1 -5
Caballo ligero, sauriín, sirúnido 14-15 +2 Chillín (hongo 2 -4
Enredadera asesina, quimera, tigre 16-17 +3 Githyanki, sisad rojo 6-7 -2
Gñrgola, mole sombróa, oso polar 18-19 +4 Grimírlock, gusano párpura, troll 8-9 -1
Abolez, elefante, tiranosaurio 20-21 +5 Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, 10-11 0
Tarasca 35 +12 Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra 12-13 +1
Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2
INTELIGENCIA (INT Androesfnge, devorador, Blenda 16-17 +3
La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es- Couatl, erinia, naga guardiana 18-19 +4
ta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad Gigante de la tormenta, unicornio 20-21 -5
de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos con- Gran sierpe dorada 32-33 +11
juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (CAR
El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo
La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje.
é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for
siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel . una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la .
é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún,
escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls
las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma .
Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteli- El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:
gencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimi-
mago es lo + el nivel del conjuro. dar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •s-
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu tas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave .
ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .
11. Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom- A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, su -clase .
bis, vampiros y demñs muertos vivientes . y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica . 4
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus pun-
tuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de he-
chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro. CAMBIAR LAS P 1 .ACIONES
;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje po-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA drñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h
Carisma Modif. mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica inclu-
Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes :
Chillín (hongo , gílem, zombi 1 -5 é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs
AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20: ,
Pulpo, zarclculos 3 é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducen-
Burro, comadreja, khuul, rata terrible 4-5 -3 temporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce
Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll
Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora
6-7
8-9
-2
-1
1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el
efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo .
Glotín, humano, jibado (demonio 10-11
12-13
0
+1
1 por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje
Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos
Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2
_ menos en Destreza de los que tiene en realidad .
Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3 +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras,
Can trasguero mayor, nixi 18-19 +4
un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
Deva astral (ñngel , kraken 20-21 +5
la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se
Gran sierpe dorada 32-33 +11
describen en la Guóa del Dungeon Master . Ten en cuenta que tn objeto mñ-,
gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 .
EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma-
DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS nentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo .
Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6 Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac-
,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1 y anota el 13 resultante en un teróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5,
papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- ,
.13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica . ,
continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a .
La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada .
un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una,
El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste ra- púrdida permanente (consunciín de caracteróstica . Los puntos perdi-,
cial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- .
ciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12 eleva su puntuaciín a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .
le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109.
Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8 en Carisma . El ajuste ra- Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos rela-
cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1 reduce a 6 su pun-, cionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier-
naciín, con un penalizador -2 . te en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a
A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12 y otra que se en- ; 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po-
cuenta en la media (10 . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1 , lo cual le drñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lan-
ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de zar conjuros de 3." nivel ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habili-
Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs
adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90 . otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia . Como nuevo per-
El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t , decisiín que beneficiarñ a las sonaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús
habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por al-
habilidades, en la pñg. 63 5 asó como a los TS de Voltuntad . canzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter
El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador , ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-
una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero . tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel .
INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente
Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero
guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono" que en un lóder . Un personaje sabio que carezca
timos : sílo son ideas acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .
Un personaje listo (con Inteligencia alta es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente,
tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .
elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
mientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede
Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos .
forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa,
Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs .
pre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún o simplemente insulso .
12. os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l
muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las
1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar
1
1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra-
nos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca-
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ' racterésticas (consulta la siguiente página y aplica los ajustes que
promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu- veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado-
nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se- res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de-
miorcos. bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes
no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con
una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial
de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-
mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (15 a la Destreza para que asé suba hasta
quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno
y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que están' por encima de la media (12 para
racterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o,
detallando tu personaje . lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno.
Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de
raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tama- Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la ta-
óo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . bla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilec-
La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi-
de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta
y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip- Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60 .
ciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada ra- Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir
za . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje
tu personaje podréa ser uno de ellos . multiclase sin tener que preocuparse por una penaliza-
No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu per- ciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los
sonaje a tu gusto. medianos .
13. TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos
Raza Ajustes a las características Clase predilecta pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-
Humano Ninguno Cualquiera tñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados
Elfo +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago con una clase son :
Enano +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero Clñrigo: abisal, celestial, infernal
.
Gnomo +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Druida: silvano.
Mediano +2 a Destreza, -2 a Fuerza Pícaro Mago: dracénico.
Semielfo Ninguno Cualquiera
Semiorco +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia', Bárbaro
-2 a Carisma Hl1MANOS,
' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado-
reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta-
do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, físi-
RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de
úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.--
zarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa
oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-
gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por ria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-
la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .
medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspon- Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É
diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in- más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible-
teligencia en el i . nivel conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. .
te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una di-
l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona- versidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t
je (en caso detenerlos utilizando la lista incluida en la descripcién de su van del ne >q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios vao de_l
~
raza (situada más adelante, en este mismo capítulo . moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde
Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su
escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miem-
leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pá- tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
gina 25 . forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-