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                                     creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson.


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EE CAMADA, ASIA,
PACIFICO S LATIFOAMFRICA
WizardsoftheCoast, Inc .
P.O. Roo ,07
Rcnmn WA 980170707 .                                                                                       Rambla de Canilmtya n;,
                                                                                                                         Prútcipal a.'
OFICINA PRINCIPAL FOROPEA
Wizards of thc Coast, Belgiu m .
P.B. w3r
1600 Berchcm
Bélgica
                                                                                         fi,                       08008 Barcelona
                                                                                                                             F_<paña




Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios           s M o r s, dso Sysrem, el logotipo de dw System, Wrzsans on 5005 Coarrp d logoúpo de
Wizards of the Co- son mares registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los
                            ;
EE .UU p% o en otros   pus,   dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de W'irards, sus
nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido
por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn auto-
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es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia
La edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS
HaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .p


Impreso por: Cráfcas"94
Depos,to legal : B-36973-03
ISBN : 84-95712-96-2                                                                      Impreso en EspoSo - Pdntcd ir,      Spom
CRÉDITOS
DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR                                REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR
                  JONATHAN TWEET                                                  ANDY COLLINS
EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAITUAL DEL JUGADOR                     EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS                        RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN,
• I S E Ñ O A D I C I O N A L                                           RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS
         PETER ADKISON, RICHARD BAKER                        • E SARRO L L O ADICIONA L
          D        1           C        1       Ó       N                 BILL SLAVICSEK, ED STARK
         JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF                         C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S
A S I S T E N C I A E D I T O R I A L                               BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS
          DAVID NOONAN, JEFF QUUICK,
                                                             JEFATURA E D I T O R I A L
               PENNY WILLIAMS
                                                                                   KIM MORAN
J E F A T U R A E D I T O R I A L
                       KIM MORAN                             DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
                                                                                    ED STARK
DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
                        ED STARK                                   D I R E C C I Ó N I+ D D E
                                                                      JUEGOS D E R O . L
     D I R E C C I Ó N I+ D D E
                                                                                  BILL SLAVICSEK
       JUEGOS D E ROL
                   BILL SLAVICSEK                            • I R EC C I Ó N ARTÍSTICA
                                                                                  DAWN MURIN
DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL
               JON SCHINDEHETTE                              ILUSTRACIÓN                     DE    PORTADA
• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A                                           HENRY HIGGINBOTHAM
                       DAWN MURIN                            ILUSTRACIONES INTERIORES
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D                                  LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,
          TODD LOCKWOOD, SAM WOOD                                       J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,
                                                                      TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,
DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D -
                                                                 WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD
      MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
                                                             •     I S E Ñ O G R Á F I C O
ILUSTRACIÓN                        DE       PORTADA
                                                                                  DAWN MURIN
              HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES                                     C     A    R     T    O     G     R   A   F       A
    LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN                                          TODD GAMBLE
    FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,                     • RODUCCIÓN                       GRÁF .T;CA
          ARNIE SWEKEL, SAM WOOD                                    ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG
•    I S E Ñ O G R Á F I C O                                 F      O    T     O     G    R        A   F   Í   A
    SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN                                      CRAIG CUDNOHUFSKY
T    I    P       O        G       R   A        F   Í   A
                                                             VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
                   NANCY WALKER
                                                                                MARY KIRCHOFF
C    A    R   T        O       G   R        A   F   Í   A
                       TODD GAMBLE                           • IRECCIÓN                 DE     CATEGORÍA
                                                                              ANTHONY VALTERRA
F    O    T       0        G       R   A        F   Í   A
                                                             DIRECCIÓN                   DI-   PROYECTO
              CRAIG CUDNOHUFSKY
                                                                               MARTIN DURHAM
DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA
                       RYAN DANCEY                           • IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN
                                                                                  CHAS DELONG
• IRECCIÓN                 DE          CATEGORÍA
                   KEITH STROHM                              OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D
                                                                   PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE
• IRECCIÓN                 D       E    PROYECTO
          LARRY WEINER, JOSH FISCHER                             CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY,
                                                                 SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO,
•     1       G        1       -       T    E       C   H         GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER
                  JOE FERNANDEZ                                   PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,
• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN                                           JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT
                   CHAS DELONG                               AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES                                       MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY-
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF                       MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH,
 ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP                                    ALEX WEITZ


               EDICIÓN                              EN      C ASTELLANO
• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E                          COORDINACIÓN                      EDITORIAL
                  JOAQUIM DORCA                                        XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO
T    R    A       D      U         C   C        1   Ó        M     A     Q    U     E    T     A   C   1   Ó   N
              JUANA . CUADRA PÉREZ                                           DARIO PÉREZ CATALÁN
COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES                                CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
                  JORDI ZAMARREÑO                                            EL EQUIPO DE DNDTRAD
Armas	              112                                 Tabla 3-tl:elguerrero 	42
                          indice de                                            Armadura
                                                                               Bienes y servicios 	126
                                                                                                                                       Tabla 3-12: el hech¡cero	43
                                                                                                                                       Tabla 3-13: conjuros conocidos
                          materias                                          Capítulo 8 : el combate	133
                                                                                                                                          por el hechicero	44
                                                                                                                                       Tabla 3 14: el mago	46
Introducción	                                                          4       El tablero de combate	133                               Tabla 3-15: el monje	49
                                                                               Cómo funciona el combate	133                            Tabla 3-16: daño de los monjes
Resumen de la creación de personajes . . . 6 ,                                 Estadísticas de combate	133                                 Pequeños y Grandes	51
                                                                               Conceptos básicos del combate 	135                      'lábla 3-17: el paladín	53 t
Capítulo 1 :características	7                                                 .iniciativa	                      136                    Tabla 3-18: el pícaro	5.6
  Puntuaciones de cáracieristica 	7                                           :Ataques de oportunidad	137                              Tabla 4 1 : puntos de habilidad por nivel	62
  Las c:aracterísl icas	 8                                                    Acciones en el combate 	138                              Tabla 4-2 : habilidades	63,
                                                                              .Heridas v muerte 	145                                   Tabla 4-3 : ejemplos de Clases de dificultad . . 64
                                                                              Movimiento, posición y distancia	146                     tabla 4-4 : ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64
Capítulo 2 : razas	 11                                                        Modificadores de combate	'150                            Tabla 4-5 : .sinergia de habilidades 	66
  Cómo elegir una raza 	11                                                    Ataques especiales	154                                   Tab.la.4 .6 :-ejemplos de pruebas
  Cualidades raciales	1I                                                      Acciones especiales de iniciativa	160                    . de característica	66
  Humanos	                                                            12                                                               Tabla 5-1 : dotes	90-91
  Elfos	                                                              14    Capítulo 9 : aventuras	161                                 Tabla 6-1 : alineamientos según clase,
  Enanos	                                                             15       Carga transportable	L61                                    raza y criatura	104
  Gnomos	 . . . . . . . . .. .... ... ... . .... . ..... . .. . . .. . 16     .Movimiento	          162                                tabla 6-2 deidades segur la raza 	106
  Medianos	 _	18                                                              -Exploración	         164                                -l'abla 6-3 : deidades según la clase	106
  Semielfos	 _._.~ . . ..18                                                   ,Tesoro	              167                                Tabla 6-4 : edad inicial aleatoria	to9
  Semiorcos	                                                           19     .?tras recompensas	168                                   Tabla 6-5 : efectos.,del envejecimiento	109
                                                                                                                                       Tabla 6-6 : altura y peso aleatorios	109
Capítulo 3 : clases	------21, 1                                             Capítulo 10 : magia	169                                    Tabla 7-1 : oro inicial aleatorio	:	111
  Las clases	             21 j                                                Lanzamiento de conjuros	169                              'tabla 7 -2 : monedas	112
   Bonificadores de clase y nivel	21                                          Descripciones de los conjuros 	172                       Tabla 7-3: productos-comerciales	112
   Beneficios dependientes del niveL 	22                                      Conjuros arcanos	177                                     Tabla 7-4: daño de armas
   Uescr pciótz delas.clases	23                                                Conjuros divinos	179                                        Menudas y Grandes	114
   Bárbaro	                           24                                       Aptitudes especiales	180                                :Tabla 7-_5:asnas	116-117
   Bardo	                             26                                                                                               Tabla 7 6: armadura y escudos	123
   Clérigo	                           30                                    Capítulo 11 : conjuros	181 ~t                              Tabla 7--7: ponerse la arrmadura	123
   Druida	                            33                                       Conjuros de bardo	181 á                                 Tabla 7-S: bienes y servicios 	128-129
   Explorador	 _ ..37                                                         Conjuros de clérigo	183 -}                               Tabla 8-1 : modificadores de tamaño	134
   Guerrero	                          40                                       Dominios de clérgo	185 .4                               Tabla 8-2: acciones en el combate 	141
   Hechicero	                         42 :                                    .Conjuros de druida	189                                  Tabla 8-3: velocidad tacrica	147
   Mago	                              46                                       Conjuros de explorador	191                              Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . . 149
   Monje	 ---- -. . . . 49                                                     Conjuros de hechicero/mago ,	191                        Tabla 8-5 : modificadores
   Paladín	                           52                                       Conjuros de paladín	195                                     a la tirada de ataque	15 i
   Pícaro	:	u..:	:	55                                                          Conjuros	                    196                        'tabla 8-6: modificadores a la CA	151
   Exp eriencia y niveles	58                                                                                                           libia 8-7: ataques especiales	154
   Persona es,mulúclase	59                                                  Nota a la traducción pesos y medidas . . 304               Tabla 8-8 : penalizadores por combatir
                                                                                                                                           con dos armas	155
Capítulo 4 : habilidades	61                                                 Apéndice : guías generales y glosario . . 305              Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes . . 157
  Resumen de habilidades	61                                                                                                            Tabla 8-10 : dureza y puntos de golpe
  Adquisición de rangos	61                                                  índice alfabético	316                                          de las armas, armaduras y
  Uso de las habilidades	62                                                                                                                escudos conientes	160
  Descripción de las habilidades 	66                                        Hoja de personaje	319                                      Tabla 9-1 :carga transportable 	162
                                                                                                                                       Tabla 9-2 : carga transportada	162
Capítulo 5 : dotes	 87                                                      Lista de las tablas numeradas                              Tabla 9-3 : movimiento y distancia	162
  Adquisición de dotes	87                                                      libia I-1 : modificadores de característica y           Tabla 9-4: movimiento obstaculizado	163
  Prerrequisitos	:	87                                                             conjuros adicionales	8                               Tabla 9-5 : terreno y movinuento terrestre . . 164
 .Tipos de dotes	          87                                                 Tabla 2 -L ajustes raciales a las características . 12    Tabla 9. 6 : monturas y vehículos	164
 ,Descripción de las dotes	89                                                 Tabla 3-1 : salvación base y ataque base	22              Tabla 9-7 : fuentes de luz e ilunillación 	165
                                                                              Tabla 3-2 : experiencia y beneficios                     Tabla 9-8 : dureza y puntos de golpe de las
Capítulo 6 : descripción	103                                                      dependientes del nivel	22                                armas, armaduras y escudos col-rientes . . 166
  Alineamiento	 103                                                           Tabla 3-3 : el bárbaro	25                                Tabla 9-9 : dureza y puntos de golpe
  Religión	                         106.                                      Tabla 1~4 : el bardo	27                                      de materiales	 166
  Estadísticas . esenciales	109                                               Tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo . . 28       Tabla 9.-10: tamaño y CA de los objetos 	166
  Aspecto, personalidad y trasfondo	110                                       Tabla 3-6 : el clérigo	31                                Tabla 9,-11 : dureza y puntos fíe golpe
  Personajes a tu medida 	110                                                 Tabla 3-7 : deidades	32                                      de objetos;	                               166
                                                                              'tabla 3-8 : el druida	35                                Tabla 9-12 : CD para derribar
Capítulo 7 : equipo	111                                                       Tabla 3-9 : el explorador	38                                 o romper objetos	166
  Corno equipar a tu personaje	111                                            Tabla 3 10: enemigos predilectos                         Tabla 10-1 : objetos afectados
  Riqueza y d .iue.ro	 112                                                        del explorador	 39                                       por ataques mágicos	177
lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,
                                Introduccién                                             que las reglas estún escritas desde esta perspectiva .
 Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el
 gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol
 fantústico durante mús de 30 años.                                                    	 PERSONA TFS
    D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,--          4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes
 pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un            , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las re-
;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j              glas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o .
Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_              un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un
     os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t              .mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q,
    os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y,              dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j
,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos              aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ .
 de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .
                                                                                                                                             .F NTt J RA
                             1 11                                                      	                                              AV                                    .S l
	FI . ItJFGO D&D,                                                                        Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas
,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte ac-            .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros
 tuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene.            .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-
1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,,        .gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-,.
_creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com-              .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio-
 pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM ; ál controla a los mons-                     nes que tu DM presenta .
 truos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras .              Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-,
 Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida .               cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y
     Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi-            toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í
 tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un                  on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan-
 amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . .                                   do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli-
t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al                                                                    ,	
                                                                                         gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ
 DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y               Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordeviason
 campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so-                                                                 . Una sesién dura tanto como
 bre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . .         tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro
     El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los             de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- .,
 jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que con-                  pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t
 tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los                 Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j
 dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informa-                     explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la
 cién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per-               tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en
 sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y            un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu-
 versiones mús poderosas de las criaturas normales 	                                     me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti-
     Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uN-              da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co-
 GEONS &DRAGONS .                                                                        sa que tó puedas imaginar.


	TRFS DIMFNSIONFS'                                                                      	C MO JI JGAR
 El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tam-                     DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las
 bián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la              acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo .
 accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate .                 La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga
 En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que                  alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20 . Para de-
 representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun-              terminar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar
,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa-                   a un monstruo o utilizar una habilidad , haz lo siguiente :
Ido versiones mús duraderas .                                                           . Tira un d20 .


    POR QUÓ UNA REVISIÁN?
  El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcu-      versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testi-
  rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos   monio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos .
  reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y considera-      Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor
  mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado .          de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién
     Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos                del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible
  podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en                   con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
  incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran          con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes .
  variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio               ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
  departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos              nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos
  estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge-             de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
  rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y                 entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
  hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto .              reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado
     Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro             algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa
  maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior          un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .
é   Suma   cualquier modificador relevante .                                           QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES
  é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _                                        Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j
     Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo                   siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-,
  (puesto por el DM o dado por las reglas , tu personaje tiene úxito. Si el re-             lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_,
  sultado es menor que el námero objetivo, fallas .                                        puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
                                                                                          j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .
LAS REGLAS                                                                                     Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades,
 , Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._                        pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica .
 ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
 ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.-          Pruebas de habilidadg-s
 ;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete .                                       Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador ,
     Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen-                  de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi-
 _cia (al menos al principio es el glosario que comienza en la pñgina 305 .                 cultad (CD para la tarea que estús realizando .
  Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las re-                  El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re-
  glas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por                   sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-
  ciertas condiciones (como . quedar aturdido . Si te encuentras con un túr-                ciín de la habilidad (ver el Capótulo 4 .
 cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el                     El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado
 ,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto .                              eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue-
                                                                                          -a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-
QU• NECESITAS PARA JUGAR                                                                  4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad .
   Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente:
   é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador,          Pruebas de caracteristicas                                           _
      la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible               Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin-
      que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros .                gán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo
  é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra                   obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas .
      al final de este libro .                                                                Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el
  é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno.                          úxito cuando no se aplica ninguna habilidad .       _.	
 ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons-                    Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_mo-
      truos contra los que se enfrentan .                                                  dificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada .
      Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al
      menos un dado de cuatro caras (d4 , mi dado de seis caras (d6 , un da-             Tiradas de ataque
      do de ocho caras (d8 , dos dados de diez caras Ld10 un dado de doce                   Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i
      caras (d12 , y un dado de veinte caras (d2o .                                         tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A ,
                                                                                            del oponente, el ataque tiene úxito .
 F    Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no-
      tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes .                           'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que
                                                                                            uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque.
DADOS                                                                                          El daÉo reduce los puntos de golpe (pg . Cuando todos los puntos de
  Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi-                 golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
  ca "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .en-            ciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles .
  tre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando                   Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural
  los resultados . El námero que va detrñs de la 'd" te dice el tipo de dado que     L    . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo pa-
  has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar-           ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto
  se o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos :             critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín .
      ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
  es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga .                                  EL ASALTO DE COMBATE
      1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3                    El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el
  y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida               mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-
  por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza.                                        solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el
      2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4                orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es-
      O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir               tñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um
  con un conjuro de proyectil tnsógico .                                                   asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y
      d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente .                  despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y des-
  Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di-                 puús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una
  ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada correspon-                acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .
  derñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7
  y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de               EL PAPEL DEL JUGADOR
  100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de                    Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- ,
  ellos las decenas (00, 10, 20, etc. y en el otro las unjdades(o, l 2, etc . . En          sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora
  este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,.                     dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una par-
      Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira                tidad de D&1 es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-,
 ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales                ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes-
  el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso-             parcirlos libros y hojas de personaje .
maje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para
    aje                                                                                        El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo deci-
determinar quú sucede despuús de tener úxito.                                             dir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y
      Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el              !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un
  mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al-                 tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso .
 gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .                      Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-
giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse               SELECCIONA LAS HABILIDADES
       mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades .              La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de,
          Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu                 cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62 .
       personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí o hablas co-                  Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas.,
       mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,--              ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica .
       ruso mandoble al monst uo" ? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4                 +_ A l . nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad
       causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín .                            ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase
          D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te               de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase
     - audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete!      _~              por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad .
                                                                                              ,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de
                                                                                               personaje que no sea la tuya por el mismo precio . Obviamente el mayor
RESUMEN DE LA CREACION                                                                         beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilida-
	- -T F. PERSONA JFS                                                                           des es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo a cada ha-
      revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un              bilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. -
      personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un               Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .
      l,ipiz, papel para notas y 4d6 .                                                         cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha-
                                                                                               bilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo
    CONSULTA A TU DUNGEON MASTER                                                             ,.en tu hoja de personaje .
      Tu DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi                      La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63 presenta una lista de todas las habi-,
      ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+             ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una .
      otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo .
                                                                                             ELIGE UNA DOTE
    TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS                                                 Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :
      Tira las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada       dotes (pñg . 90 proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos
      puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo          (si los hay y una descripciín general .
      de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas .
                                                                                                                                                                            Y
         Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente para mñs detalles .                  REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN
                                                                                               Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi.,
    ELIGE TU CLASE Y RAZA                                                                      naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde .
     ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro-
     ,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñr-       ELIGE EL EQUIPO
      baro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon-                Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-,
     ,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de                  mente el oro de que dispones (ver pñg . 111 y compra tu propio equipo,
     ,'Razas' que proporciona algunos consejos .                                               pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo .
           Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso,
      mediano, semielfo y semiorco .                                                         APUNTA LOS DATOS DE COMBATE
           Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje .                       Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje .
                                                                                                 Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg determinan lo dificil que es ma-
    ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES                                                          tar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los póca-
      Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de,         ros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtie-
      caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ;    nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan
      cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta         con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje .
      estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co-           Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA determina lo difócil
      mo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12 .      que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m
         Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes                 CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo-
      para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una              nificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza .
      secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos .                             Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
         Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris-                modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro-
     ,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y          porciona un modificador adicional .
     ,cgnjuros adicionales (pñg . 8 . Los modificadores de caracteróstica ajustan                Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de-
      muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de                terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate
      habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica             cerrado , suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi-
      ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje .                                 nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos , suma tu
                                                                                              modificador de Destreza a tu ataque base .
    REVISA EL CONJUNTO INICIAL                                                                   Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Ti-
     Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa        ros de salvaciín (TS . Para calcular los valores definitivos, suma tu modi-
     un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de com-        ficador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi
     pletar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la     ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu .
     dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. Si no
                                                                         hoja de,             modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad.
     es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones .
                                                                                             DETALLES, DETALLES, DETALLES                                              __
       PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE                                                   Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali--
    _ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de             neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ;
       estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar              descripciín, puede ayudarte en esto.
       con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. -                 No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per-
       Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-,              ,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán
       ra realizar algunos cambios, si lo necesitas .                                          vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .
túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón       conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es-
          las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi-      coger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas
         virú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno pers-        de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla
       picaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos        2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12 .
   que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil pa-
ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus pun-                      D                                     RISTICA
tuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las          ..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica
tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones .                                      endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1:
   Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue , Des-      modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8 ,
treza (Des , Constituciñn (Con , Inteligencia (Int , Sabiduréa (Sab y Caris-        muestra los modificadores segón las puntuaciones de las carac-
ma (Car . Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te          terésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que
proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por de-       te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .
bajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus               El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado
puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésti-        cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
cas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir      caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe
mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia .                           con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza .
                                                                                    Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nóme-
                                                                                    ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en
                                                                                    cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de
                                                                                    armadura (CA . Un modificador positivo recibe el nombre
Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje,        de bonificador v uno negativo el de penalizador .
lanza cuatro dados de seis caras (4d6 , descarta el resultado mús bajo y suma los
tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible y 18 (estupen-
do . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero
tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica       La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca-
mús tépicas de los personajes jugadores (Pis estarún entre 12 y 13 (es decir, que   pétulo 3: clases depende del tipo de lanzador de conjuros que
el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza .          sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos,
    Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa-      druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar-
pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las      dos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada,
seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,,   un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien-
ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase , para asé decidir dñnde te         te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de
CONJUROS ADICIONALES
                                                                                                                Conjuros adicionales (por nivel de conjuro
                                     Modificador                                                           3.                4 .'           5.¡           6."            7¡             8¡
                   Puntuaciín                                0             1.            2.¡
                     1                    -5                                                   No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
                     2-3                  -4                                                  - No   puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
                     4 .5                 -3                                                   No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
                     6-7                  -2                                                   No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
                     8-9                  -1                                                   No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
                   10-11                   0
                   12-13                  +1
                   14-15                  +2                               1              1                -
                   16-17                  +3                 -             1              1                 1
                   18-19                  +4                               1              1                 1                 1

                   20-21                  +5                               2              1                 1                 1              1            -
                   22-23                  +6                               2              2                 1                 1              1             1                                         - 1
                   24-25                  +7                 -             2              2                 2                 1              1             1              1             -             -~
                                                                           2              2                 2                 2              1             1              1              1            -
                   26-27                  +8
                                                                           3              2                 2                 2              2             1              1              1            1'
                   28-29                  +9
                                         +10                 -             3              3                 2                 2              2             2              1              1            1
                   30-31
                   32-33                 +11                 -             3              3                 3                 2              2             2              2             1             1

                   34-35                 +12                               3              3                 3                 3              2             2              2             2             1
                                                                           4              3                 3                 3              3             2              2             2             2
                   36-37                 +13                 -
                   38-39                  +14                              4              4                 3                 3              3             3              2             2             2
                                         +15                 -             4              4                 4                 3              3             3              3             2             2
                   40-41
                   42-43                  +16                              4              4                 4                 4              3             3              3              3            2

                   44-45                 +17                               5              4                 4                 4              4             3              3              3            3

                   etc . . .
                   jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs deta-                  la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel
                    lles . Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo                     fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-'
                   ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2',                   ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.
                    pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el                   Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos .          .-,
                    nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel                                Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie-
                        Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no                         nen la Fuerza como caracteróstica clave.
                    podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo,                       Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo .
                    la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de-
                    vorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs senci-                 PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA

                    llo hasta que se cure .                                                                                                                                    Fuerza        Modif.
                                                                                                                    Raza o criatura ejemplo                                    media         medio
                  REPETIR LAS TIRADAS                                                                               Alip, fuego fatuo, sombra                                    -             -
                    Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .•                       Lamparconte, murciúlago, sapo                                 1             -5

                    tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su .,                     Plaga de ratas                                                2             -4

                    total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza sea de o o me-                        Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono                     3             -4

                    nos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos .                                            Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio                          4-5            -3

                                                                                                                    Cocatriz, halcín, pixi                                       6-7            -2

                                                                                                                    Quñsit, tejín                                                8-9            -1

	                                   I . AS CARACTFRISTICAS                                                          Contemplador, humano, rata terrible                         10-11            0

   Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones .                                 Azotamentes, necrífago, perro, poni                         12-13           +1

      La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y cria-                                   Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible                 14-15           +2

     ras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas                                       Ahogador, pudón negro, tiburín Grande                       16-17           +3

 1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas in-                                     Bestia trúmula, centauro, minotauro                        18-19           +4

 i.cluidas a continuaciín . Estos valores corresponden a un individuo adul-                                         Gílem de carne, gorgín, ogro, simio                         20-21           +S

   to normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de                                          Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo                  30-31          +10

   impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventure-                                             Gran sierpe dorada                                          46-47          +18

   ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador probablemente tendrñ
   puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le intere-                                        DESTREZA (DES
   sen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos .                                          La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•,
                                                                                                                      racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor .
                  FUERZA (FUE                                                                                         tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba-
                     La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se tra-                    ros y exploradores , o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros ;,
                     ta de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba-                         tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros .
                   1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el                           El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
                    .combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu persona-                         é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos•
                     je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura .                                                    ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas .                         ?
                        El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a :                                           La clase de armadura (CA , siempre que el personaje pueda reaccio-'
                        Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .                                                           nar ante el ataque.
                                                                                                                    i
                        Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir                          LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
                        das las hondas . Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben .                       ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .
Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue-        PUNTUACIONES         MEDIAS DE INTELIGENCIA
    go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas .                                                                 Inteligencia     Modif. __
    •stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave .       Raza o criatura ejemplo                                  media         medio -
                                                                                      Gelatina ocre, gílem, zombi                                -            -
PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA                                                       Camello, carroÉero reptante, gusano párpura                1            -5
                                                         Destreza      Modif.        ,Caballo, hidra, perro, tigre                               2            -4
  Raza o criatura ejemplo                                  media       medio          Desgarrador gris, rasco, zarcóculos                        3            -4
  Chillín (hongo                                            -           -             Bestia trúmula, grifo, otyugh                             4-5           -3
  Cubo gelatinoso (cieno                                     1          -5            Can del infierno, ogro, troll, yrzak                      6-7           -2
  Objeto animado Colosal                                    4-5         -3           .Centauro, gnoll, sauriín                                  8-9           -1
  Gusano párpura, ogro zombi                                6-7         -2            Humano, osgo, saga nocturna, tumulario                   10-11            0
 .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos             8-9         -1            Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia              12-13          +1     1
  Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín      10-11          0           Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo             14-15          +2
  Gran trasgo, lamasu, osgo                                12-13         +1           Clangarconte, contemplador, sácubo                       16-17          +3
  Bestia trúmula, hieracoesfinge                           14-15        +2            Azotamentes, noctala, slaad de la muerte                 18-19          +4
  Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo              16-17        +3            Kraken, noctoruga, titñn                                 20-21          +5
  Birlador etúreo, deva astral (ñngel                      18-19        +4            Gran sierpe dorada                                       32-33          +11
  Diablo íseo, sagifalco                                   20-21        +5
  Elemental de aire anciano                                32-33        +11         SABIDURŽA (SAB
                                                                                     La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y
CONSTITUCIÍN (CON                                                                    la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad
 La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un            de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y
 bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un perso-                elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu-
 naje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases .           cha Inteligencia Un simplín (poca Inteligencia padnóa ser muy perspicaz (Sa-
                                                                                          .
   El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a :                      biduróa elevada . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúri-
 é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po-                 gos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si
    (irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso-        deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín
    najes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel .                  elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa .
 é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y            El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:
r otras amenazas parecidas .                                                             Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar
    Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lan-              persona y otros conjuros .
    zadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave .               Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar
    Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para al-                y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa co-
    terar
    terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta-                   mo caracteróstica clave .
    rñn o disminuirñn segán sea adecuado .                                              Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio-
                                                                                     nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sa-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN                                                  biduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explo-
                                                        Constituciín   Modif.        rador es 10 + el nivel del conjuro.
 Raza o criatura ejemplo                                   media       medio
 Momia, necrífago, sombra                                                           PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA
 Plaga de ciempiús, plaga de langostas                      8-9         -1                                                                  Sabiduróa       Modif.
 Comadreja terrible, diablillo, gric, humano               10-11          0          Raza o criatura ejemplo                                  media         medio
 Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh                 12-13        +1           Cubo gelatinoso (cieno , objeto animado                    1             -5
 Caballo ligero, sauriín, sirúnido                         14-15        +2           Chillín (hongo                                              2            -4
 Enredadera asesina, quimera, tigre                        16-17        +3           Githyanki, sisad rojo                                      6-7           -2
 Gñrgola, mole sombróa, oso polar                          18-19        +4           Grimírlock, gusano párpura, troll                          8-9           -1
 Abolez, elefante, tiranosaurio                            20-21        +5           Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano,                  10-11           0
 Tarasca                                                    35          +12          Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra                      12-13          +1
                                                                                     Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante               14-15           +2
INTELIGENCIA (INT                                                                    Androesfnge, devorador, Blenda                            16-17          +3
  La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es-          Couatl, erinia, naga guardiana                           18-19           +4
  ta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad         Gigante de la tormenta, unicornio                        20-21           -5
  de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos con-       Gran sierpe dorada                                       32-33           +11
 juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para
  todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.             CARISMA (CAR
    El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a :                     El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo
     La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego .           personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje.
  é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque                Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for
     siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel .                      una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la .
 é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar             caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún,
     escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son         es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls
    las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave .       muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma .
    Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteli-                 El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:
 gencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de             é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimi-
 mago es lo + el nivel del conjuro.                                                     dar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •s-
    Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu                tas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave .
 ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo.                 :s       Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .
Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom-                 A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza,              su -clase .
     bis, vampiros y demñs muertos vivientes .                                          y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica .                                   4
     Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus pun-
  tuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de he-
  chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.                                      CAMBIAR LAS P 1                                              .ACIONES
                                                                                       ;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje po-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA                                                          drñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h
                                                         Carisma        Modif.          mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica inclu-
  Raza o criatura ejemplo                                 medio         medio           yen los siguientes :
  Chillín (hongo , gílem, zombi                             1             -5            é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs
  AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte                     2            -4               cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20: ,
  Pulpo, zarclculos                                          3                          é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducen-
  Burro, comadreja, khuul, rata terrible                    4-5           -3                   temporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce
  Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll
  Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora
                                                            6-7
                                                            8-9
                                                                          -2
                                                                          -1
                                                                               1               la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el
                                                                                               efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo .
  Glotín, humano, jibado (demonio                          10-11
                                                           12-13
                                                                           0
                                                                          +1
                                                                               1               por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje
  Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna                                                  atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos
  Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa            14-15          +2
                                                                                          _ menos en Destreza de los que tiene en realidad .
  Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi                    16-17          +3           +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras,
  Can trasguero mayor, nixi                                18-19          +4
                                                                                               un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
  Deva astral (ñngel , kraken                              20-21          +5
                                                                                               la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se
  Gran sierpe dorada                                       32-33         +11
                                                                                               describen en la Guóa del Dungeon Master . Ten en cuenta que tn objeto mñ-,
                                                                                              gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 .
EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN                                                       é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma-
DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS                                                             nentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo .
  Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6                 Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac-
 ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1 y anota el 13 resultante en un           teróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5,
  papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados :                Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- ,
 .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a                ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica . ,
  continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas .           Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a .
     La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene               un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada .
  un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate.                         é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una,
     El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste ra-             púrdida permanente (consunciín de caracteróstica . Los puntos perdi-,
  cial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra-                 dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- .
  ciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12 eleva su puntuaciín a 16, lo que               vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .
  le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs                é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
  puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia .                                bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109.
     Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8 en Carisma . El ajuste ra-                  Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos rela-
  cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1 reduce a 6 su pun-,          cionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier-
  naciín, con un penalizador -2 .                                                        te en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a
     A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12 y otra que se en- ;              16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po-
  cuenta en la media (10 . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1 , lo cual le      drñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lan-
  ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de        zar conjuros de 3." nivel ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habili-
  Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda             dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs
  adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90 .             otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia . Como nuevo per-
      El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t , decisiín que beneficiarñ a las       sonaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús
  habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 :            de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por al-
  habilidades, en la pñg. 63 5 asó como a los TS de Voltuntad .                          canzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter
     El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador , ya que           retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-
  una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero .               tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel .


  INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA                                                    bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente
  Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como           como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero
  guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insis-     (o el "poder tras el trono" que en un lóder . Un personaje sabio que carezca
  timos : sílo son ideas acerca de lo que significan las distintas puntuaciones .      tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .
     Un personaje listo (con Inteligencia alta es curioso, con muchos conocimien-         Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente,
  tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia       temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .
  elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci-       Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
  mientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y         confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
  Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo     puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
  que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata .     con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede
     Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de            ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos .
  forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes .        Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa,
     Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siem-        es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs .
  pre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada           Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
  Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún          o simplemente insulso .
os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l
       muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las
   1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar
                                                                                                             1
        1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra-
      nos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los                Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca-
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la '                racterésticas (consulta la siguiente página y aplica los ajustes que
promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu-                  veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado-
nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se-                   res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de-
miorcos.                                                                          bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes
                                                                                  no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con
                                                                                  una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.
                                                                                      Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
Tras hacer las tiradas para las puntuacio i   le tus caracterésticas, y an re .   racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial
de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al         en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-
mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien         sultado de los dados (15 a la Destreza para que asé suba hasta
quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza       17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno
y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca-        de los resultados que están' por encima de la media (12 para
racterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa        esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o,
detallando tu personaje .                                                         lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno.
    Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de
raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tama-                Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la ta-
óo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros .                    bla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilec-
    La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca             ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi-
de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas             nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta
y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip-             Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60 .
ciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada ra-             Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir
za . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y           una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje
tu personaje podréa ser uno de ellos .                                            multiclase sin tener que preocuparse por una penaliza-
   No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu per-           ciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los
sonaje a tu gusto.                                                                medianos .
TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS                                            Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos
  Raza                Ajustes a las características              Clase predilecta         pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-
  Humano              Ninguno                                    Cualquiera               tñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados
  Elfo                +2 a Destreza, -2 a Constitucién            Mago                    con una clase son :
  Enano               +2 a Constitucién, -2 a Carisma            Guerrero                    Clñrigo: abisal, celestial, infernal
                                                                                                                                .
  Gnomo               +2 a Constitucién, -2 a Fuerza              Bardo                      Druida: silvano.
  Mediano             +2 a Destreza, -2 a Fuerza                 Pícaro                      Mago: dracénico.
  Semielfo            Ninguno                                    Cualquiera
  Semiorco            +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia',           Bárbaro
                      -2 a Carisma                                                                                                        Hl1MANOS,
  ' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste        La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado-
   reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3          res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta-
                                                                                          do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, físi-
RAZA E IDIOMAS                                                                            ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de
 úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los                 piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
 ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en-               e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.--
 zarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus                    Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa
  oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, len-              de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-
  gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse              tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-
  tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por            ria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-
  la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas .                                   ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
     Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos,                colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .
  medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspon-                       Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É
  diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in-              más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible-
  teligencia en el i . nivel conocerá, además, otras lenguas; concretamen-                mente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. .
  te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea               aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una di-
 l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona-              versidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t
  je (en caso detenerlos utilizando la lista incluida en la descripcién de su             van del ne >q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios vao de_l
                                                                                                         ~
  raza (situada más adelante, en este mismo capítulo .                                    moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde
     Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y ,               escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su
  escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a          sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miem-
  leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pá-            tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
  gina 25 .                                                                               forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-
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17524 -- [español] --- manual del jugador 3 5 (revised) (ve

  • 1.
  • 2. Basado en las reglas originales de DuNGLoNs & DRAGONS, creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de WI7ARDS OF TElE COAST no contiene ningún Open Game Content. Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorización escrita . Para saber más acerca de la Open Gamc License, visitas; '.wizards .com/dt .o . ., .UU EE CAMADA, ASIA, PACIFICO S LATIFOAMFRICA WizardsoftheCoast, Inc . P.O. Roo ,07 Rcnmn WA 980170707 . Rambla de Canilmtya n;, Prútcipal a.' OFICINA PRINCIPAL FOROPEA Wizards of thc Coast, Belgiu m . P.B. w3r 1600 Berchcm Bélgica fi, 08008 Barcelona F_<paña Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios s M o r s, dso Sysrem, el logotipo de dw System, Wrzsans on 5005 Coarrp d logoúpo de Wizards of the Co- son mares registradas propiedad de Wizanls nf the Cout, Inc ., rntpr sn suboidiuria de A .-uhro, Inc . en los ; EE .UU p% o en otros pus, dw es una marca comercial propiedad de Wizards of the Coost, Inc. Todos los personajes de W'irards, sus nrrnbrcsyrasgosdisriutseos, son marcas rornrreioies regisrtadaepropicdad de Wizardsofth, Coast, Inc. F te m terial cstd protegido por I:4 Iews del rolnay;ht de los Estados Unidos de Amén- Oucda ecrmúranrancnecpnrhibida la rep nslucaón o ueiliranón nn auto- rir_adadelosmateriirsoil stnrerooeeaquícnnmnidossinelpennisorzpmsnyporcseritodeWzanlsoftheCrast,Irte .Esteproducto es . ., obra de hecion. Todo parecido con sucesos, IneAres, organizaeinnes o personas males es pura coincidencia La edición original de esta obra h, sido pubikadn en inglés por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS HaadbaaksCureRra(< •boekI e.3 .p Impreso por: Cráfcas"94 Depos,to legal : B-36973-03 ISBN : 84-95712-96-2 Impreso en EspoSo - Pdntcd ir, Spom
  • 3. CRÉDITOS DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR JONATHAN TWEET ANDY COLLINS EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAITUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN, • I S E Ñ O A D I C I O N A L RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS PETER ADKISON, RICHARD BAKER • E SARRO L L O ADICIONA L D 1 C 1 Ó N BILL SLAVICSEK, ED STARK JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S A S I S T E N C I A E D I T O R I A L BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS DAVID NOONAN, JEFF QUUICK, JEFATURA E D I T O R I A L PENNY WILLIAMS KIM MORAN J E F A T U R A E D I T O R I A L KIM MORAN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARK DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS] ED STARK D I R E C C I Ó N I+ D D E JUEGOS D E R O . L D I R E C C I Ó N I+ D D E BILL SLAVICSEK JUEGOS D E ROL BILL SLAVICSEK • I R EC C I Ó N ARTÍSTICA DAWN MURIN DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL JON SCHINDEHETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA • I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURIN ILUSTRACIONES INTERIORES CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, TODD LOCKWOOD, SAM WOOD J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D - WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD • I S E Ñ O G R Á F I C O ILUSTRACIÓN DE PORTADA DAWN MURIN HENRY HIGGINBOTHAM ILUSTRACIONES INTERIORES C A R T O G R A F A LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN TODD GAMBLE FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, • RODUCCIÓN GRÁF .T;CA ARNIE SWEKEL, SAM WOOD ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG • I S E Ñ O G R Á F I C O F O T O G R A F Í A SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN CRAIG CUDNOHUFSKY T I P O G R A F Í A VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES NANCY WALKER MARY KIRCHOFF C A R T O G R A F Í A TODD GAMBLE • IRECCIÓN DE CATEGORÍA ANTHONY VALTERRA F O T 0 G R A F Í A DIRECCIÓN DI- PROYECTO CRAIG CUDNOHUFSKY MARTIN DURHAM DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA RYAN DANCEY • IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN CHAS DELONG • IRECCIÓN DE CATEGORÍA KEITH STROHM OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE • IRECCIÓN D E PROYECTO LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO, • 1 G 1 - T E C H GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER JOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET, • IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT CHAS DELONG AGRADECIMIENTOS ESPECIALES AGRADECIMIENTOS ESPECIALES MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY- CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH, ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP ALEX WEITZ EDICIÓN EN C ASTELLANO • I R E C C I Ó N D E L A S E R I E COORDINACIÓN EDITORIAL JOAQUIM DORCA XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO T R A D U C C 1 Ó M A Q U E T A C 1 Ó N JUANA . CUADRA PÉREZ DARIO PÉREZ CATALÁN COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS JORDI ZAMARREÑO EL EQUIPO DE DNDTRAD
  • 4. Armas 112 Tabla 3-tl:elguerrero 42 indice de Armadura Bienes y servicios 126 Tabla 3-12: el hech¡cero 43 Tabla 3-13: conjuros conocidos materias Capítulo 8 : el combate 133 por el hechicero 44 Tabla 3 14: el mago 46 Introducción 4 El tablero de combate 133 Tabla 3-15: el monje 49 Cómo funciona el combate 133 Tabla 3-16: daño de los monjes Resumen de la creación de personajes . . . 6 , Estadísticas de combate 133 Pequeños y Grandes 51 Conceptos básicos del combate 135 'lábla 3-17: el paladín 53 t Capítulo 1 :características 7 .iniciativa 136 Tabla 3-18: el pícaro 5.6 Puntuaciones de cáracieristica 7 :Ataques de oportunidad 137 Tabla 4 1 : puntos de habilidad por nivel 62 Las c:aracterísl icas 8 Acciones en el combate 138 Tabla 4-2 : habilidades 63, .Heridas v muerte 145 Tabla 4-3 : ejemplos de Clases de dificultad . . 64 Movimiento, posición y distancia 146 tabla 4-4 : ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64 Capítulo 2 : razas 11 Modificadores de combate '150 Tabla 4-5 : .sinergia de habilidades 66 Cómo elegir una raza 11 Ataques especiales 154 Tab.la.4 .6 :-ejemplos de pruebas Cualidades raciales 1I Acciones especiales de iniciativa 160 . de característica 66 Humanos 12 Tabla 5-1 : dotes 90-91 Elfos 14 Capítulo 9 : aventuras 161 Tabla 6-1 : alineamientos según clase, Enanos 15 Carga transportable L61 raza y criatura 104 Gnomos . . . . . . . . .. .... ... ... . .... . ..... . .. . . .. . 16 .Movimiento 162 tabla 6-2 deidades segur la raza 106 Medianos _ 18 -Exploración 164 -l'abla 6-3 : deidades según la clase 106 Semielfos _._.~ . . ..18 ,Tesoro 167 Tabla 6-4 : edad inicial aleatoria to9 Semiorcos 19 .?tras recompensas 168 Tabla 6-5 : efectos.,del envejecimiento 109 Tabla 6-6 : altura y peso aleatorios 109 Capítulo 3 : clases ------21, 1 Capítulo 10 : magia 169 Tabla 7-1 : oro inicial aleatorio : 111 Las clases 21 j Lanzamiento de conjuros 169 'tabla 7 -2 : monedas 112 Bonificadores de clase y nivel 21 Descripciones de los conjuros 172 Tabla 7-3: productos-comerciales 112 Beneficios dependientes del niveL 22 Conjuros arcanos 177 Tabla 7-4: daño de armas Uescr pciótz delas.clases 23 Conjuros divinos 179 Menudas y Grandes 114 Bárbaro 24 Aptitudes especiales 180 :Tabla 7-_5:asnas 116-117 Bardo 26 Tabla 7 6: armadura y escudos 123 Clérigo 30 Capítulo 11 : conjuros 181 ~t Tabla 7--7: ponerse la arrmadura 123 Druida 33 Conjuros de bardo 181 á Tabla 7-S: bienes y servicios 128-129 Explorador _ ..37 Conjuros de clérigo 183 -} Tabla 8-1 : modificadores de tamaño 134 Guerrero 40 Dominios de clérgo 185 .4 Tabla 8-2: acciones en el combate 141 Hechicero 42 : .Conjuros de druida 189 Tabla 8-3: velocidad tacrica 147 Mago 46 Conjuros de explorador 191 Tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas . . 149 Monje ---- -. . . . 49 Conjuros de hechicero/mago , 191 Tabla 8-5 : modificadores Paladín 52 Conjuros de paladín 195 a la tirada de ataque 15 i Pícaro : u..: : 55 Conjuros 196 'tabla 8-6: modificadores a la CA 151 Exp eriencia y niveles 58 libia 8-7: ataques especiales 154 Persona es,mulúclase 59 Nota a la traducción pesos y medidas . . 304 Tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos armas 155 Capítulo 4 : habilidades 61 Apéndice : guías generales y glosario . . 305 Tabla 8-9: expulsión de muertos vivientes . . 157 Resumen de habilidades 61 Tabla 8-10 : dureza y puntos de golpe Adquisición de rangos 61 índice alfabético 316 de las armas, armaduras y Uso de las habilidades 62 escudos conientes 160 Descripción de las habilidades 66 Hoja de personaje 319 Tabla 9-1 :carga transportable 162 Tabla 9-2 : carga transportada 162 Capítulo 5 : dotes 87 Lista de las tablas numeradas Tabla 9-3 : movimiento y distancia 162 Adquisición de dotes 87 libia I-1 : modificadores de característica y Tabla 9-4: movimiento obstaculizado 163 Prerrequisitos : 87 conjuros adicionales 8 Tabla 9-5 : terreno y movinuento terrestre . . 164 .Tipos de dotes 87 Tabla 2 -L ajustes raciales a las características . 12 Tabla 9. 6 : monturas y vehículos 164 ,Descripción de las dotes 89 Tabla 3-1 : salvación base y ataque base 22 Tabla 9-7 : fuentes de luz e ilunillación 165 Tabla 3-2 : experiencia y beneficios Tabla 9-8 : dureza y puntos de golpe de las Capítulo 6 : descripción 103 dependientes del nivel 22 armas, armaduras y escudos col-rientes . . 166 Alineamiento 103 Tabla 3-3 : el bárbaro 25 Tabla 9-9 : dureza y puntos de golpe Religión 106. Tabla 1~4 : el bardo 27 de materiales 166 Estadísticas . esenciales 109 Tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo . . 28 Tabla 9.-10: tamaño y CA de los objetos 166 Aspecto, personalidad y trasfondo 110 Tabla 3-6 : el clérigo 31 Tabla 9,-11 : dureza y puntos fíe golpe Personajes a tu medida 110 Tabla 3-7 : deidades 32 de objetos; 166 'tabla 3-8 : el druida 35 Tabla 9-12 : CD para derribar Capítulo 7 : equipo 111 Tabla 3-9 : el explorador 38 o romper objetos 166 Corno equipar a tu personaje 111 Tabla 3 10: enemigos predilectos Tabla 10-1 : objetos afectados Riqueza y d .iue.ro 112 del explorador 39 por ataques mágicos 177
  • 5. lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate, Introduccién que las reglas estún escritas desde esta perspectiva . Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol fantústico durante mús de 30 años. PERSONA TFS D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-- 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las re- ;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j glas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o . Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t .mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q, os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j ,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ . de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar . .F NTt J RA 1 11 AV .S l FI . ItJFGO D&D, Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas ,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte ac- .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros tuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra- 1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, .gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-,. _creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com- .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio- pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM ; ál controla a los mons- nes que tu DM presenta . truos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-, Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan- amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli- t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al , gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordeviason campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- . Una sesién dura tanto como bre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- ., jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que con- pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la cién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per- tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu- versiones mús poderosas de las criaturas normales me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti- Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uN- da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co- GEONS &DRAGONS . sa que tó puedas imaginar. TRFS DIMFNSIONFS' C MO JI JGAR El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tam- DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las bián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo . accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20 . Para de- representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun- terminar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar ,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa- a un monstruo o utilizar una habilidad , haz lo siguiente : Ido versiones mús duraderas . . Tira un d20 . POR QUÓ UNA REVISIÁN? El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcu- versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testi- rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos monio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos . reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y considera- Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes . variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .
  • 6. é Suma cualquier modificador relevante . QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-, (puesto por el DM o dado por las reglas , tu personaje tiene úxito. Si el re- lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_, sultado es menor que el námero objetivo, fallas . puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado, j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente . LAS REGLAS Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades, , Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica . ;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza ,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.- Pruebas de habilidadg-s ;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador , Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi- _cia (al menos al principio es el glosario que comienza en la pñgina 305 . cultad (CD para la tarea que estús realizando . Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las re- El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re- glas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip- ciertas condiciones (como . quedar aturdido . Si te encuentras con un túr- ciín de la habilidad (ver el Capótulo 4 . cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado ,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto . eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue- -a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di- QU• NECESITAS PARA JUGAR 4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad . Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente: é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, Pruebas de caracteristicas _ la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin- que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros . gán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas . al final de este libro . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _. ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_mo- truos contra los que se enfrentan . dificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada . Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al menos un dado de cuatro caras (d4 , mi dado de seis caras (d6 , un da- Tiradas de ataque do de ocho caras (d8 , dos dados de diez caras Ld10 un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i caras (d12 , y un dado de veinte caras (d2o . tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A , del oponente, el ataque tiene úxito . F Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no- tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes . 'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque. DADOS El daÉo reduce los puntos de golpe (pg . Cuando todos los puntos de Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons- ca "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .en- ciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles . tre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural los resultados . El námero que va detrñs de la 'd" te dice el tipo de dado que L . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo pa- has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto se o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín . ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . EL ASALTO DE COMBATE 1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re- por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el 2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es- O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir tñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um con un conjuro de proyectil tnsógico . asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y des- Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di- puús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada correspon- acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles . derñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7 y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR 100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- , ellos las decenas (00, 10, 20, etc. y en el otro las unjdades(o, l 2, etc . . En sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una par- Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira tidad de D&1 es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-, ,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes- el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje . maje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para aje El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo deci- determinar quú sucede despuús de tener úxito. dir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso . gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-
  • 7. giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse SELECCIONA LAS HABILIDADES mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de, Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62 . personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí o hablas co- Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas., mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-- ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica . ruso mandoble al monst uo" ? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 +_ A l . nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase - audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~ por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad . ,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de personaje que no sea la tuya por el mismo precio . Obviamente el mayor RESUMEN DE LA CREACION beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilida- - -T F. PERSONA JFS des es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo a cada ha- revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. - personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi . l,ipiz, papel para notas y 4d6 . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha- bilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo CONSULTA A TU DUNGEON MASTER ,.en tu hoja de personaje . Tu DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63 presenta una lista de todas las habi-, ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una . otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo . ELIGE UNA DOTE TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 : Tira las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada dotes (pñg . 90 proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo (si los hay y una descripciín general . de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas . Y Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente para mñs detalles . REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi., ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde . ,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro- ,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñr- ELIGE EL EQUIPO baro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-, ,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de mente el oro de que dispones (ver pñg . 111 y compra tu propio equipo, ,'Razas' que proporciona algunos consejos . pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo . Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso, mediano, semielfo y semiorco . APUNTA LOS DATOS DE COMBATE Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje . Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje . Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg determinan lo dificil que es ma- ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES tar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los póca- Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, ros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtie- caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje . estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA determina lo difócil mo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12 . que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo- para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una nificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza . secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris- modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro- ,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y porciona un modificador adicional . ,cgnjuros adicionales (pñg . 8 . Los modificadores de caracteróstica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de- muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica cerrado , suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi- ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje . nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos , suma tu modificador de Destreza a tu ataque base . REVISA EL CONJUNTO INICIAL Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Ti- Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa ros de salvaciín (TS . Para calcular los valores definitivos, suma tu modi- un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de com- ficador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi pletar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu . dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. Si no hoja de, modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad. es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones . DETALLES, DETALLES, DETALLES __ PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-- _ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ; estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar descripciín, puede ayudarte en esto. con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. - No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per- Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán ra realizar algunos cambios, si lo necesitas . vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .
  • 8. túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es- las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi- coger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas virú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno pers- de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla picaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12 . que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil pa- ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus pun- D RISTICA tuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las ..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1: Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue , Des- modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8 , treza (Des , Constituciñn (Con , Inteligencia (Int , Sabiduréa (Sab y Caris- muestra los modificadores segón las puntuaciones de las carac- ma (Car . Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te terésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por de- te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros . bajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa cas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia . con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza . Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nóme- ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de armadura (CA . Un modificador positivo recibe el nombre Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, de bonificador v uno negativo el de penalizador . lanza cuatro dados de seis caras (4d6 , descarta el resultado mús bajo y suma los tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible y 18 (estupen- do . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca- mús tépicas de los personajes jugadores (Pis estarún entre 12 y 13 (es decir, que pétulo 3: clases depende del tipo de lanzador de conjuros que el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza . sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos, Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa- druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar- pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las dos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada, seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien- ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase , para asé decidir dñnde te te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de
  • 9. CONJUROS ADICIONALES Conjuros adicionales (por nivel de conjuro Modificador 3. 4 .' 5.¡ 6." 7¡ 8¡ Puntuaciín 0 1. 2.¡ 1 -5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 2-3 -4 - No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 4 .5 -3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 6-7 -2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 8-9 -1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 1 1 - 16-17 +3 - 1 1 1 18-19 +4 1 1 1 1 20-21 +5 2 1 1 1 1 - 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - 1 24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -~ 2 2 2 2 1 1 1 1 - 26-27 +8 3 2 2 2 2 1 1 1 1' 28-29 +9 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1 30-31 32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1 4 3 3 3 3 2 2 2 2 36-37 +13 - 38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2 40-41 42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc . . . jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs deta- la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel lles . Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-' ,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2', ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de. pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-, nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie- Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no nen la Fuerza como caracteróstica clave. podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo . la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de- vorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA llo hasta que se cure . Fuerza Modif. Raza o criatura ejemplo media medio REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra - - Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• Lamparconte, murciúlago, sapo 1 -5 tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., Plaga de ratas 2 -4 total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza sea de o o me- Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4 nos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos . Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio 4-5 -3 Cocatriz, halcín, pixi 6-7 -2 Quñsit, tejín 8-9 -1 I . AS CARACTFRISTICAS Contemplador, humano, rata terrible 10-11 0 Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . Azotamentes, necrífago, perro, poni 12-13 +1 La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y cria- Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible 14-15 +2 ras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas Ahogador, pudón negro, tiburín Grande 16-17 +3 1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas in- Bestia trúmula, centauro, minotauro 18-19 +4 i.cluidas a continuaciín . Estos valores corresponden a un individuo adul- Gílem de carne, gorgín, ogro, simio 20-21 +S to normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo 30-31 +10 impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventure- Gran sierpe dorada 46-47 +18 ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador probablemente tendrñ puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le intere- DESTREZA (DES sen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos . La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•, racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor . FUERZA (FUE tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba- La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se tra- ros y exploradores , o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros ;, ta de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba- tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros . 1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a: .combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu persona- é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos• je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura . ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . ? El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : La clase de armadura (CA , siempre que el personaje pueda reaccio-' Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . nar ante el ataque. i Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros das las hondas . Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben . ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .
  • 10. Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . Inteligencia Modif. __ •stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . Raza o criatura ejemplo media medio - Gelatina ocre, gílem, zombi - - PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Camello, carroÉero reptante, gusano párpura 1 -5 Destreza Modif. ,Caballo, hidra, perro, tigre 2 -4 Raza o criatura ejemplo media medio Desgarrador gris, rasco, zarcóculos 3 -4 Chillín (hongo - - Bestia trúmula, grifo, otyugh 4-5 -3 Cubo gelatinoso (cieno 1 -5 Can del infierno, ogro, troll, yrzak 6-7 -2 Objeto animado Colosal 4-5 -3 .Centauro, gnoll, sauriín 8-9 -1 Gusano párpura, ogro zombi 6-7 -2 Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-11 0 .Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos 8-9 -1 Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia 12-13 +1 1 Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín 10-11 0 Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo 14-15 +2 Gran trasgo, lamasu, osgo 12-13 +1 Clangarconte, contemplador, sácubo 16-17 +3 Bestia trúmula, hieracoesfinge 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19 +4 Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo 16-17 +3 Kraken, noctoruga, titñn 20-21 +5 Birlador etúreo, deva astral (ñngel 18-19 +4 Gran sierpe dorada 32-33 +11 Diablo íseo, sagifalco 20-21 +5 Elemental de aire anciano 32-33 +11 SABIDURŽA (SAB La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y CONSTITUCIÍN (CON la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un perso- elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu- naje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . cha Inteligencia Un simplín (poca Inteligencia padnóa ser muy perspicaz (Sa- . El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : biduróa elevada . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúri- é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po- gos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si (irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín najes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel . elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa . é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a: r otras amenazas parecidas . Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lan- persona y otros conjuros . zadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para al- y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa co- terar terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta- mo caracteróstica clave . rñn o disminuirñn segán sea adecuado . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio- nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sa- PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN biduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explo- Constituciín Modif. rador es 10 + el nivel del conjuro. Raza o criatura ejemplo media medio Momia, necrífago, sombra PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA Plaga de ciempiús, plaga de langostas 8-9 -1 Sabiduróa Modif. Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-11 0 Raza o criatura ejemplo media medio Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13 +1 Cubo gelatinoso (cieno , objeto animado 1 -5 Caballo ligero, sauriín, sirúnido 14-15 +2 Chillín (hongo 2 -4 Enredadera asesina, quimera, tigre 16-17 +3 Githyanki, sisad rojo 6-7 -2 Gñrgola, mole sombróa, oso polar 18-19 +4 Grimírlock, gusano párpura, troll 8-9 -1 Abolez, elefante, tiranosaurio 20-21 +5 Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, 10-11 0 Tarasca 35 +12 Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra 12-13 +1 Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2 INTELIGENCIA (INT Androesfnge, devorador, Blenda 16-17 +3 La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es- Couatl, erinia, naga guardiana 18-19 +4 ta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad Gigante de la tormenta, unicornio 20-21 -5 de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos con- Gran sierpe dorada 32-33 +11 juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (CAR El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje. é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel . una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la . é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún, escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma . Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteli- El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a: gencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimi- mago es lo + el nivel del conjuro. dar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •s- Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu tas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave . ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .
  • 11. Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom- A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, su -clase . bis, vampiros y demñs muertos vivientes . y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica . 4 Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus pun- tuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de he- chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro. CAMBIAR LAS P 1 .ACIONES ;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje po- PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA drñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h Carisma Modif. mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica inclu- Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes : Chillín (hongo , gílem, zombi 1 -5 é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20: , Pulpo, zarclculos 3 é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducen- Burro, comadreja, khuul, rata terrible 4-5 -3 temporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora 6-7 8-9 -2 -1 1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo . Glotín, humano, jibado (demonio 10-11 12-13 0 +1 1 por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2 _ menos en Destreza de los que tiene en realidad . Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3 +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras, Can trasguero mayor, nixi 18-19 +4 un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran Deva astral (ñngel , kraken 20-21 +5 la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se Gran sierpe dorada 32-33 +11 describen en la Guóa del Dungeon Master . Ten en cuenta que tn objeto mñ-, gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 . EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma- DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS nentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo . Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6 Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac- ,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1 y anota el 13 resultante en un teróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5, papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- , .13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica . , continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a . La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada . un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una, El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste ra- púrdida permanente (consunciín de caracteróstica . Los puntos perdi-, cial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- . ciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12 eleva su puntuaciín a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn . le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109. Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8 en Carisma . El ajuste ra- Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos rela- cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1 reduce a 6 su pun-, cionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier- naciín, con un penalizador -2 . te en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12 y otra que se en- ; 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po- cuenta en la media (10 . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1 , lo cual le drñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lan- ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de zar conjuros de 3." nivel ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habili- Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90 . otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia . Como nuevo per- El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t , decisiín que beneficiarñ a las sonaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por al- habilidades, en la pñg. 63 5 asó como a los TS de Voltuntad . canzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador , ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob- una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero . tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel . INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono" que en un lóder . Un personaje sabio que carezca timos : sílo son ideas acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado . Un personaje listo (con Inteligencia alta es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente, tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" . elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de mientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos . forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa, Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs . pre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún o simplemente insulso .
  • 12. os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las 1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar 1 1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra- nos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca- campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ' racterésticas (consulta la siguiente página y aplica los ajustes que promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu- veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado- nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se- res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de- miorcos. bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar. Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2 Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re- mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (15 a la Destreza para que asé suba hasta quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que están' por encima de la media (12 para racterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o, detallando tu personaje . lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno. Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tama- Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la ta- óo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . bla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilec- La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi- de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip- Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60 . ciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada ra- Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir za . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje tu personaje podréa ser uno de ellos . multiclase sin tener que preocuparse por una penaliza- No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu per- ciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los sonaje a tu gusto. medianos .
  • 13. TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos Raza Ajustes a las características Clase predilecta pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es- Humano Ninguno Cualquiera tñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados Elfo +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago con una clase son : Enano +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero Clñrigo: abisal, celestial, infernal . Gnomo +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Druida: silvano. Mediano +2 a Destreza, -2 a Fuerza Pícaro Mago: dracénico. Semielfo Ninguno Cualquiera Semiorco +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia', Bárbaro -2 a Carisma Hl1MANOS, ' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado- reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta- do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, físi- RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos ;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.-- zarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos- gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo- tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por ria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe- la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos . medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspon- Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in- más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible- teligencia en el i . nivel conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. . te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una di- l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona- versidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t je (en caso detenerlos utilizando la lista incluida en la descripcién de su van del ne >q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios vao de_l ~ raza (situada más adelante, en este mismo capítulo . moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miem- leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pá- tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su gina 25 . forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-