3. Formatos de imágenes
• BMP (Bitmap = Mapa de bits)
• Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
• La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
• El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado
para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
• Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
• Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
4. Formatos de imágenes
• GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
• Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
• Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de
8 bits).
• Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño
del archivo que contiene la imagen.
• Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
• Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni
originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256
colores originales.
5. Formatos de imágenes
• JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
• A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
• Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
• La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los
casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su
visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
• Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se
define cierto factor de compresión.
• Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima
calidad y sin compresión.
• Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren
adecuadamente dimensiones y compresión.
• Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es
recomendable para archivar
6. Formatos de imágenes
• PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
• Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
• Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
• Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.
• TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
• Almacena imágenes de una calidad excelente.
• Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
• Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
• Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
7. Formatos de imágenes
JPG GIF PNG
Número de colores:
24 bits color o 8 bits
B/N
Hasta 256 colores
Número de colores:
24 bits color
Muy alto grado de
compresión
Formato de
compresión
Mayor compresión
que el formato GIF
(+10%)
Admite carga
progresiva
Admite carga
progresiva
Admite carga
progresiva
No admite fondos
transparentes
Admite fondos
transparentes
Admite fondos
transparentes en 8-
bits
No permite animación Permite animación No permite animación
9. Compresores de Imágenes
• El objetivo de la compresión de imagen es reducir los datos redundantes e irrelevantes de
la imagen con la menor pérdida posible para permitir su almacenamiento o transmisión de
forma eficiente.
• Una gráfica mostrando la calidad relativa de varias configuraciones de jpg. También
compara grabar un archivo como jpg normal y usando una técnica "grabar para web".
• Compresión de imagen con pérdida. La compresión de imagen puede ser con pérdida
(LossLess) o sin pérdida (Lossy).
• En la codificación sin pérdida se puede transmitir una imagen utilizando compresión sin
pérdida de información sobre un protocolo de transmisión con pérdida como UDP. Por el
contrario en la compresión con pérdida se puede transmitir una imagen comprimida con
pérdida de información sobre un protocolo sin pérdida de datos como TCP.
10. Compresores de Imágenes
• Métodos de codificación de compresión con pérdida:
• Codificación predictiva con pérdidas.
• Codificación de la transformada.
• Métodos de codificación de compresión sin pérdida:
• Codificación de longitud variable (Codificación Huffman y otros).
• Codificación en planos de bits: descomposición y RLE.
• Fundamentos de LZW y CCYTT.
• Codificación predictiva sin pérdida
11. Imágenes, Video y Audio.
Formatos de Imágenes y Compresiones.
Compresión
• La clasificación de los métodos de compresión:
Compresión sin pérdida de información (LOSSLESS).
Compresión con pérdida de información (LOSSY).
• Los no adaptativos :Establecen una tabla de códigos con las combinaciones de bits que más se repiten
estadísticamente. A estas sentencias se asignan códigos cortos y a otros menos probables se asignan
códigos de una longitud mayor, pero provoca problemas al cambiar la imagen original.
• Los semiadaptativos: Corrigen el error de los anteriores al crear una tabla a la medida y logrando una
compresión mucho mayor, lo que los vuelve más lentos al leer la imagen original dos veces.
• Los adaptativos Este tipo utiliza comúnmente el sistema denominado RUN LENGTH ENCODE o RLE que
consiste en sustituir series de valores repetidos por una clave con indicador numérico, por este motivo son
más lentos al empaquetar los datos que al descomprimirlos.
12. Imágenes, Video y Audio.
Formatos de Imágenes y Compresiones.
El tipo de formato
• Vista de que tipo de archivo funciona mejor para cada tipo de imagen:
GIF Si se requiere de animación. Dibujos de lineales y gráficos simples
JPEG Fotos, sin mucho contraste. Capturas de pantalla, especialmente de películas, juegos,
o contenido similar.
PNG Arte lineal, ilustraciones. Fotos con alto contraste. Transparencia, especialmente el
canal alfa. Capturas de pantalla de aplicaciones o diagramas detallados.
• Evitar usar los formatos para:
GIF Imágenes con gradientes. Fotos.
JPEG Imágenes con alto contraste. Imágenes detalladas, específicamente diagramas.
Gráficos simples (el tamaño de los archivos es más largo).
PNG Fotos con bajo contraste.
13. ¿Qué es un pixel?
Es la abreviatura de Picture
Element, es un único punto
en una imagen gráfica. Los
monitores gráficos muestran
imágenes dividiendo la
pantalla en millones de
pixeles, dispuestos en filas y
columnas.
Imágenes, Video y Audio.
Formatos de video y audio y sus compresores
14. ¿Qué es un fotograma?
Se expresa en fotogramas por
segundo (en inglés frames per
second y abreviado FPS). Las
frecuencias de fotograma de algunos
de los sistemas más conocidos son
las siguientes:
• Cine mudo: 16–18 fotogramas por
segundo.
• Cine: 24 FPS.
• Cine digital: 30 FPS o más.
Imágenes, Video y Audio.
Formatos de video y audio y sus compresores
15. NTSC llamado así por las siglas de National
Television System Committee, (en español
Comisión Nacional de Sistema de Televisión)
es el sistema de televisión analógico que se
ha empleado en América del Norte, América
Central, la mayor parte de América del Sur y
Japón entre otros.
PAL es la sigla de Phase Alternating Line (‘línea
de fase alternada’). Es el nombre con el que se
designa al sistema de codificación utilizado en la
transmisión de señales de televisión analógica en
color en la mayor parte del mundo. Se utiliza en
la mayoría de los países africanos, asiáticos y
europeos, además de Australia y algunos países
americanos.
SECAM son las siglas de Séquentiel Couleur à
Mémoire, en francés, "Color secuencial con
memoria". Es un sistema para la codificación
de televisión en color analógica utilizado por
primera vez en Francia. El sistema Secam fue
inventado por un equipo liderado por el ingeniero e
inventor francés Henri Georges de
France trabajando para la firma Thomson. Es,
históricamente, la primera norma de televisión en
color europea.
16. Ntsc
La codificación de color NTSC se utiliza consiste
en 29,97 cuadros de vídeo por segundo con
exploración entrelazada. Cada trama o cuadro
se compone de dos campos, cada uno de los
cuales consta de 262,5 líneas de exploración,
para un total de 525 líneas de exploración, de
las cuales 486 componen la trama visible. El
resto, durante el intervalo de borrado vertical,
se utiliza para la sincronización y el retorno
vertical. las líneas de exploración pares (desde
la 2 hasta la 524) en el primer campo y las
impares (desde la 1 hasta la 525) se dibujan en
el segundo campo, para proporcionar un
imagen libre de parpadeo a una frecuencia de
actualización de aproximadamente 59,94 Hz (en
realidad, 60 Hz
Imágenes, Video y Audio.
Formatos de video y audio y sus compresores
17. PAL
hay 25 fotogramas por segundo
entrelazados y si lo hay 50 campos
por segundo, exceptuando
películas de cine porque al
telecinarlas los campos par e
impar siempre son reales y
siempre habrá 25 fotogramas por
segundo entrelazados. Por eso al
ver películas hechas para cine los
movimientos son bruscos pero al
ver películas hechas para televisión
con este sistema los movimientos
son suaves
Imágenes, Video y Audio.
Formatos de video y audio y sus compresores
18. Entrelazado
La exploración entrelazada 2/1,
característica de los sistemas de televisión
PAL, NTSC y SECAM , consiente en analizar
cada cuadro (frame) de la imagen en dos
semicuadros iguales denominados campos
(field), de forma que las líneas resultantes
estén imbricadas entre si alternadamente
por superposición. Uno de los campos
contiene las líneas pares, se le denomina
"campo par", mientras que el otro contiene
la impares, se le denomina "campo impar"
al comienzo de cada uno de ellos se sitúa el
sincronismo vertical.
Imágenes, Video y Audio.
Formatos de video y audio y sus compresores
19. Progresivo
En los sistemas de barrido
progresivo, en cada período de
refresco se actualizan todas las
líneas de exploración. El
desarrollo de sistema de
representación de imagen
diferentes al tubo de imagen,
como las pantallas de TFT y de
plasma, han permitido desarrollar
sistemas de televisión de barrido
progresivo.
21. ¿Qué es la resolución de
video?
Es el número de pixeles que puede ser
mostrado en la pantalla viene dada por
el producto del ancho por el alto
medidos ambos en pixeles.
24. 360i y 480I
Es el nombre abreviado para el modo de vídeo, del sistema del
estándar de televisión en color analógico (que hace días ya
esta resolución ya no existe por el “apagón analógico”) .
La “i”, que a veces se escribe en mayúscula,significa interlaced
("entrelazada" en español), y el 480 significa que la resolución
de imagen vertical es de 480 líneas al igual el 360.
25. Es el nombre corto para una de las categorías
de los modos de vídeo. El número 480
representa 480 líneas verticales de resolución
de pantalla, mientras que la letra p significa
barrido progresivo.
480P
28. 1080p
1080p es un nombre alternativo para
la resolución máxima usada en la televisión de alta
definición (HDTV). El número 1080 representa 1080 líneas
horizontales que dan cuenta de la resolución vertical,
mientras que la letra p significa progressive scan y
no entrelazada. es considerado un modo de vídeo HDTV.
Es ahora el estándar en la alta definición.
29. 4k
4K puede hacer referencia a dos conceptos gráficos. Por una
parte 4K un estándar emergente para resolución en cine
digital y en infografía, el nombre deriva de la resolución
horizontal, la cual es aproximadamente de 4000 píxeles. Por
otra parte, 4K UHDV (2160p) es una cantidad usada en la
industria de la televisión digital, las cuales son representadas
por el conteo de píxeles verticales.
31. 8k
• 8K un estándar emergente para resolución en cine digital y
en gráficas de computadores. El nombre deriva de la resolución
horizontal, la cual es aproximadamente de 8.000 píxeles. 8K
representa la resolución horizontal porque hay
numerosas relaciones de aspecto usadas en filmes. Así, mientras
la resolución horizontal se mantiene constante, la vertical
depende de la relación de aspecto con la que el director decida
trabajar.
34. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SONIDO
• ¿Qué es el sonido?
Sensación producida en el oído por el movimiento vibratorio de los
cuerpos, transmitido por un medio elástico.
35. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SONIDO
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia se clasifican en tres
grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
36. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SONIDO
Habla, forma de comunicación más utilizada por los seres humanos.
• Articulación, manera en que se produce los sonidos
• Voz, producción de sonidos.
• Fluidez, ritmo al hablar.
Su utilización habitual en los sistemas multimedia actuales se reduce a su
grabación, edición y reproducción posterior.
37. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SONIDO
Música, es capaz de cambiar la forma de interpretación de una persona,
donde una misma escena con diferentes efectos musicales puede cambiar
de trágica a cómica.
Se puede almacenar en serie de códigos,
digitalizar y luego reproducir.
38. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SONIDO
• Otros sonidos, los que provienen del alrededor presentes en
filmaciones o animaciones para agregar un impacto deseado.
39. TIPOS DE SONIDO
Sonido Ambiental Sonido
Encontrado
Sonido Abstracto Sonido Referencial
Aquel tomado del
entorno o que se percibe
como tal.
Aquel que es extraído de
su contexto original y
adaptado a un contexto
musical.
Clasificado por la
incapacidad de quien lo
escucha para asignarle un
origen real o imaginario.
Aquellos que están refiriendo a
fenómenos naturales o
actividades humanas o
mecánicas.
40. TRANSDUCTORES DE SONIDO
• Transductor, dispositivo capaz de recibir un tipo de energía y transformarla en
otra con una relación entre las energías de entrada y salida.
Los transductores para sonido son eléctricamente de la misma forma que los usados para
aceleración y velocidad, con diferencia en los caminos en los cuales son usados.
41. Micrófonos.
• Funcionan como transductor convirtiendo las ondas sonoras en energía
eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido.
• Consiste en un diafragma atraído intermitentemente por un electroimán que
modifica la corriente transmitida por las presiones a un circuito.
42. Tipos de micrófonos
• De carbón.
• Primer dispositivo que permitió telecomunicación de calidad.
• Prototipo que dio origen a los micrófonos que existen en la actualidad.
• Fundamental en el desarrollo de la telefonía, la radiodifusión y la industria
del entretenimiento.
• Empleado en la primera emisión de radio de la historia.
Se puede utilizar como un tipo de amplificador
43. • Capacitivo
• Usa una fuente de alimentación externa que proporciona el voltaje de un elemento
transductor.
• Produce la mejor respuesta en frecuencia, es el más utilizado en grabaciones profesionales,
donde la fidelidad es un factor preponderante.
• Debido a que responde a variaciones de presión entra dentro del subgrupo de los micrófonos
de presión.
44. • Dinámico.
• Trabajan a través de la inducción electromagnética.
• Son robustos, relativamente barato y resistente a la humedad, los hace ideales
para su uso en el escenario.
• Cuando el diafragma vibra, la bobina se mueve en el campo magnético,
produciendo una variación de corriente en la bobina a través de la inducción
electromagnética.
45. Bocinas
• Es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido, que
se transmite mediante ondas sonoras, en el aire.
• El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al
cerebro y se transforman en señales que se identifican con cosas como música,
sonidos y onomatopeyasnido.
• Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.
46. Tipos de bocina:
De altavoz dinámico o de
cono
• Sigue el proceso de transducción inverso al que utiliza el micrófono para la captación del
sonido.
• Cuando se aplica la señal eléctrica procedente del amplificador se crea un campo magnético
que varía de sentido de acuerdo con dicha señal.
• En el entrehierro del imán se coloca una bobina cilíndrica de hilo que está unida al
diafragma.
• La bobina genera una corriente eléctrica que provoca que el imán produzca un flujo
magnético que hace vibrar la membrana.
• Al vibrar la membrana, mueve el aire que tiene situado frente a ella, generando así
variaciones de presión en el mismo, o lo que es lo mismo, ondas sonoras.
47. Bocinas electrostáticas o
planas
• Funciona de manera similar al micrófono de condensador.
• Consiste en tres placas metálicas. Las dos placas exteriores constituyen el
condensador. La placa interna, es el diafragma.
• Cuando se aplica señal eléctrica al condensador, las placas rígidas se mueven en
función de este voltaje de entrada, generando un flujo magnético y el
diafragma vibra.
• Dos cargas de signo contrario se atraen, si son del mismo signo se repelen.
48. Aquellas frecuencias que logramos escuchar, en un rango comprendido entre los 20 Hz. y
los 20 KHz.
• Por debajo de los 20 Hz, Frecuencia llamada infrasonido.
• Por encima de los 20 KHz, llamada ultrasonido.
ESPECTRO DEL SONIDO
49. ESPECTRO DEL SONIDO
• La frecuencia de una onda sonora es el numero de pulsaciones que tiene
por unidad de tiempo.
• Un ciclo por segundo es el herzio (Hz).
Frecuencias bajas
Frecuencias altas
50. ESPECTRO DEL SONIDO
Onda, perturbación que avanza o que se propaga en un medio material o incluso en el
vacío.
• Ondas mecánicas: necesitan de un medio material.
• Ondas electromagnéticas: únicas que pueden propagarse en el vacío.
51. LONGITUD DE ONDA
La longitud de onda, es la distancia real que recorre una onda en un
determinado intervalo de tiempo.
Unidades: Metros.
52. Ejemplos comunes de ondas son las ondas mecánicas, como
el sonido y las ondas electromagnéticas, como la luz.
53. ARMÓNICAS
Ondas armónica generan el timbre característico de una fuente de
sonido. Permiten diferenciar un tipo de instrumento de otro, o
reconocer el timbre de la voz de una persona.
54. VOZ
Sonido producido por el ser humano cuando el aire es expulsado a
través de la laringe y hace que vibren las cuerdas vocales.
Fenómeno presente en de la comunicación.
55. DOBLAJE DE VOZ
o Establecer estudio en donde se grabaran las voces y elegir al
director del proyecto.
o Después se necesita información del proyecto, para ver que
personas son necesarias para darle vida a la voz del
personaje.
o Al saber las personas que se ocupan, se les da la información
del personaje que tendrá su voz (características físicas,
emocionales, la forma en que actúan o se comportan, etc.) y
los diálogos que se necesiten para la filmación.
o Se graban las voces y en las animaciones, se toman en
cuenta la forma en que se desenvuelven las personas para
tomar en cuenta para la animación.
56. Métodos o técnicas para el doblaje.
Doblaje en el mismo idioma
• El sonido debía ser grabado de forma individual, y reproducido en sincronía con el
film, pero las voces no son cambiadas. No siempre se usa el audio de las
filmaciones, en su mayoría de escenas en exterior por contener "ruido”.
• En si a este proceso se le denomina también "regrabar" porque no existen
traducciones ni doblajes, solo se corrigen errores en postproducción.
57. Post-sincronización o ADR
A este método de doblaje se le conoce en español
como post-sincronización o por sus siglas en ingles
ADR, de "Automated Dialogue replacement" cuya
traducción literal seria "Reemplazo Automático de
Diálogos".
En animación se utiliza como ayuda para los
actores, pues se graba una parte del dialogo hecho
por el elenco restante que en ocasiones no llegan a
encontrarse o no pueden estar en grabación al
mismo tiempo.
Métodos o técnicas para el doblaje.
58. Sincronía de labios o Lip-sinc
Los llamados "playbacks" donde el intérprete o cantante simula cantar, utilizando
solo la gesticulación y sincronización tanto en la voz como al manejar los
instrumentos.
En el medio audiovisual se utiliza principalmente en películas que utilizan pistas
de canciones previamente grabadas e interpretadas por los actores, con el fin de
ocultar que estos no saben cantar.
Métodos o técnicas para el doblaje:
59. En animación se debe sincronizar a la inversa, pues los animadores trabajan con el audio y son
ellos los que generan y dibujan los movimientos de la boca.
60.
61. AUDIO
• El audio es la técnica o sistema electrónico de
grabación, transmisión y reproducción del sonido.
62. PRODUCCIÓN DE AUDIO
• La producción del audio, lleva tres momentos distintos:
1) La búsqueda de una identidad sonora.
2) Elegir la plataforma, los aparatos y softwares para el mejor
desarrollo del audio.
3) Realización efectiva de la producción de los eventos sonoros.
63. PRODUCCIÓN DE SONIDO
Son varias las personas que
intervienen en el proceso:
• Supervisor de sonido: Su
responsabilidad es dirigir el
trabajo del equipo.
• Microfonista: Es quién se
encarga de manipular
el micrófono.
64. PRODUCCIÓN DE SONIDO
• Editor de diálogos: Es quien se encarga
de sincronizar el audio de los diálogos
con la imagen.
• Editor de ADR: Reemplaza diálogos
dañados.
• Diseñador de sonidos y efectos
sonoros: Se encarga de diseñar o crear
los efectos de sonido necesarios.
65. PRODUCCIÓN DE SONIDO
• Diseñador de Foley: Se encarga de
recrear los movimientos producidos por
una acción humana, para grabarlos y
sincronizarlos con la imagen.
• Música: *Supervisor musical
*Compositor
*Ingeniero de sonido
*Editor musical
• Mezcla final: Todo el componente
sonoro ha sido entregado en stems, y
contienen las mezclas finales de cada
una de los componentes sonoros.
66. TIPOS DE SONIDO
• Diegético: escuchado por el espectador y el personaje.
• Extradiegético: solo lo escucha el espectador.
• Sonidos característicos: el efecto es una imitación de lo
que sería el sonido natural.
• Sonidos imitativos: propiedades físicas similares a las
del sonido al que tratan de imitar.
67. TIPOS DE SONIDO
• Sonidos interpretativos: no guardan semejanza con
el sonido que tratan de sustituir.
• Sonidos objetivos: suenan a consecuencia de la
aparición de la imagen.
• Sonidos subjetivos: apoyan una situación anímica o
emocional de la trama o de los personajes.
68. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO
• Disco de vinilo
• Cilindro fonográfico.
• Casete
• Cinta de bobina
abierta
• Disco flexible
• Disco compacto (CD)
• USB
70. Formatos sin
compresión
Formato Descripción
WAV
Formato propio de
Windows
AU Formato de UNIX ( Linux )
AIFF Formato propio de Mac OS
MIDI
No es un tipo de formato
de archivos digitales de
sonido como tal.
Descripción musical de un
sonido
CD-A
Derivación del formato
WAV y sólo pueden ser
reproducidos desde un CD-
ROM.
71. Formatos sin
pérdida
Formato Descripción
FLAC
Reduce entre un 30% y un
50% el tamaño de un archivo
de audio manteniendo intacta
la calidad.
Monkey´s Audio (APE)
Alcanza grandes relaciones de
datos (hasta 700kbps)
conservando intacta la
calidad.
Apple Lossless (ALAC)
Creado especialmente para el
Ipod.
Shorten (SHN)
Similar al flac, pero usa
menos recursos para su
reproducción.
WavPack
Híbrido entre lossy y lossless,
pequeño tamaño pero
excelente calidad.
73. ADOBE SUITE
Es un juego de programas de diseño grafico, editores de video
y desarrollo de aplicaciones web.
Ventajas
•Menos costoso que comprar los programas individualmente.
•Los programas tiene interfaces (GUI) similares.
•Funcionan bien juntos.
Desventajas
•No se utilizan todas las características.
•Toma mucho espacio en tu disco duro.
76. After Effects: aplicación destinada para la creación, aplicación en una composición, de
gráficos profesionales en movimiento , de montaje de vídeo y de efectos especiales
audiovisuales.
77. Dreamweaver: Aplicación que está destinada a la construcción, diseño y edición de
sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares.
78. Illustrator: Editor de gráficos vectoriales, trabaja sobre un tablero
de dibujo, conocido como mesa de trabajo, destinado a la creación
artística de dibujo y pintura para ilustración.
81. Autodesk es líder mundial en software de diseño 3D para
entretenimiento, recursos naturales, manufactura, ingeniería,
construcción e infraestructura.
Los programas más usados de Autodesk son:
• AutoCAD®
• Inventor
• 3DS Max
• Maya
82. AutoCAD®
• Autodesk AutoCAD es un software CAD
utilizado para dibujo 2D y modelado 3D.
AutoCAD hace posible el dibujo digital de
planos de edificios o la recreación de
imágenes en 3D.
84. AUTODESK INVENTOR
• Autodesk Inventor se basa en técnicas de modelado paramétrico. La ventaja de
este software es que todos los bocetos y las características se pueden corregir
más adelante, sin tener que hacer de nuevo la partición entera. Este sistema de
modelado es mucho más intuitivo que en ambientes antiguos de modelado, en
los que para cambiar dimensiones básicas era necesario generalmente suprimir el
archivo entero y comenzar de cero.
88. DESCRIPCIÓN
• 3ds max y maya son dos programas de gráficos por ordenador en 3d
para hacer animaciones, modelos e imágenes. son utilizados por
estudios de videojuegos, televisión y cine para crear:
• Juegos de video.
• Películas de animación.
• Series de televisión
• Efectos visuales.
• Ambos son actualmente propiedad y desarrollado por la misma
empresa, autodesk, inc
89. Diferencias entre 3ds max y Maya
3DS MAX MAYA
• Es la más utilizada para arquitectos e ingenieros,
debido a su capacidad de interactuar con AutoCad y
otras herramientas de diseño de Autodesk.
• Se considera que es más intuitivo que Maya, por lo que
es más fácil de usar. Las funciones básicas de 3DS Max
se pueden aprender en menos de dos meses.
• Dentro de la industria del cine, la mayoría de los artistas prefieren
utilizar Maya debido a las avanzadas herramientas de animación y
efectos.
• Es mucho más convencional. La mayoría de las empresas que
contratan animadores buscan que dominen Maya, ya que sin duda es
considerado como el más difícil de los dos programas para aprender,
además necesitas adaptarte a su sistema de modelado.
Un ejemplo es Pixar, que tiene su propio entorno de modelado 3D, así
que los desarrolladores tendrían que aprender en cuanto comiencen a
trabajar allí.
90. ZBrush es un software de modelado 3d, escultura y pintura digital que
constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de
imágenes de síntesis gracias al original planteamiento de su proceso
creativo. Se ha estado utilizando en varias películas como “HULK", "El señor
de los anillos", etc.
91. INDUSTRIAS EN LAS QUE SE UTILIZA
ZBRUSH
• Películas
• Videojuegos
• Ilustración
• Publicidad
• Impresión en 3D
• Visualización Científica
• Diseño de Automóviles
• Diseño de Joyería
• Educación
95. Un editor de audio es una aplicación informática usada para editar audio, es decir,
manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal en
las estaciones de trabajo de audio digital.
Entre las herramientas más populares encontramos: Adobe Audition, Sound Forge,
Nuendo, Logic, Sonar... entre otros.
¿Qué es edición de audio?
96. El procesamiento digital de audio es un tipo de procesamiento digital de
señales especializado en el tratamiento de la señal de audio.
Procesamiento de audio
Ventajas.
• La señal discreta (digital) es más fácil de transmitir, almacenar o manipular (en el
caso del sonido: editar, comprimir, etc).
• La señal digital es inmune al ruido. La señal digital es menos sensible que la
analógica a las interferencias, etc.
97. Desventajas.
• Se necesita una conversión analógica-digital previa y una decodificación posterior,
en el momento de la recepción.
98. Ejemplos de aplicaciones del procesamiento digital de sonido se encuentran en
aplicaciones musicales como ecualizadores digitales, efectos de
sonido (distorsión, compresión, eco...), espacialización del sonido, códecs de audio,
Aplicaciones