DIRECCION GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA:
FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN:
NOMBRE DEL TEMA:
4.1. CARACTERÍSTICA DEL MODELO ORIENTADA A OBJETO.
4.2. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO ORIENTADA A
OBJETO
PROFRA:
SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA
ALUMNO:
FERNANDO RODRIGUEZ TORRES
GRADO 1 °

GRUPO E2

SALINA CRUZ OAXACA A NOVIEMBRE 2013

1
INDICE
Introducción……………………………………………………………... 3
4.1. Característica del modelo orientado a objeto…………………. 4
4.2. Elementos primordiales en el modelo orientado a objeto……...6
Conclusión……………………………………………………………..….8
Bibliografía………………………………………………………………...9

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INTRODUCCIÓN
En esta investigación hablaremos acerca de los temas 4.1 características del
modelado orientado a objetos que es lo que lo hace ser único y así poder
diferenciarlo. Ya que es de gran importancia conocer sus características del modelo
orientado a objetos, porque este conocimiento nos permitirá desempeñarnos mejor a
la hora de programar, también nos dejara en claro porque es muy usado en
programación, además al saber de sus características nos vamos a ir familiarizando
con el modelo orientado a objetos. Y en el siguiente tema de 4.2 elementos
primordiales en el modelo de objetos. Este tema expone elementos muy comunes en
el modelado de objeto y hablaremos de estos elementos a lo largo de la
investigación, y son los siguientes como abstracción, encapsulamiento, herencia,
polimorfismo, modularidad, relación. Todos estos elementos nos ayudaran a
comprender aún más acerca del modelado de objetos. Al término de este trabajo
estaremos más reforzados con nuestro conocimiento acerca de los dos temas
mencionados anteriormente.

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4.1. CARACTERÍSTICA DEL MODELO ORIENTADO A OBJETO.
El diseño y modelado Orientado a Objetos es una manera fundamental que provee
un medio uniforme para moldear un sistema desde la captura de requerimientos en la
etapa inicial del análisis hasta la implementación, atravesando todo el ciclo de
desarrollo del sistema. En la actualidad, se define el software orientado a objetos
como una “técnica” para la construcción de un software marcado por ciertas
características, que lo llevan a cumplir los siguientes objetivos:
Robustez: Siendo esta la capacidad del software para reaccionar ante Condiciones
excepcionales. Claro que esta parte tiene muchas cuestiones, por Ejemplo:
¿reacción apropiada? Ampliaremos este aspecto en las próximas líneas.
Extensibilidad: La capacidad de adaptar el software a los cambios en las
especificaciones. Se suelen definir dos principios para mejorar la simplicidad de
diseño y la descentralización, indicando que los mismos deben ser para mejorar la
adaptación sobre la estructura compleja sobre la que seguramente se asocian. Se
habla de descentralización si el software se construye bajo el concepto de módulos o
servicios, por lo que un cambio afectará a un conjunto de módulos y no provocará
una reacción en cadena.
Reutilización: Requerimiento base de OOP la cual es la capacidad que tienen los
distintos elementos software para construir aplicaciones diferentes.
Eficiencia: Se define como la capacidad de un sistema software para exigir el
mínimo de recursos (hardware, software) en la utilización de sus tareas. Se aplica
como sinónimo de rendimiento.
Portabilidad: Capacidad de utilizar el software en diferentes entornos hardware y
software.
Funcionalidad: Es el conjunto de posibilidades que proporciona un sistema. Se
suele hablar aquí de “featurism”, como la pérdida de facilidad de uso que implica la
aplicación de propiedades vs cualidades.

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DURANTE EL CICLO DE DESARROLLO SE APORTAN LOS SIGUIENTES
ELEMENTOS AL MODELO:
Análisis del Negocio: se reconocen objetos claves del negocio y generan las
abstracciones en las clases apropiadas (objetos entidad).
Análisis de Requerimientos: se identifican asociaciones estructurales entre objetos
y nuevas clases (entidad).
Diseño lógico: Se incorporan todas las clases necesarias para la aplicación
incluyendo los objetos de interfaz y de control.
Diseño Físico: se incorporan todos los detalles remanentes para la implementación
física de cada clase de objetos. Componentes del modelo de estructura de objetos,
separándose en 3 distintas clases: Objetos Entidad, Objetos de Interfaz, Objetos de
Control. Para cada clase
identificada se describen: Operaciones, Atributos, Restricciones. Adicionalmente
un diseño describe las asociaciones entre objetos o clases de objetos.
Se distinguen los siguientes tipos de asociaciones: Relaciones Estáticas,
Herencia, Agregación, Comunicación por mensajes.
Entre otras características tenemos lo siguiente:
1) Deben soportarse objetos complejos
2) Deben soportarse mecanismos de identidad de los objetos
3) Debe soportarse la encapsulación
4) Deben soportarse los tipos o clases
5) Los tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus ancestros
6) Debe soportarse el enlace dinámico 4

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7) El DML debe ser computacionalmente complejo
8) El conjunto de todos los tipos de datos debe ser ampliable información
4.2. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO ORIENTADA A OBJETO
Abstracción: consiste en aislar un elemento en su contexto de sus elementos que lo
acompañan en programación, el termino se refiere al énfasis en el “¿que hace más
que el como lo hace?”
Ejemplo: un celular para tratar de modelarlo pondríamos que el celular es el
elemento principal que tiene una serie de características, como podría ser el color el
modelo o la marca.
Encapsulamiento: poder separar la interfaz de una clase de su implementación o
dicho en otras palabras no es necesario conocer los detalles de como están
implementados las propiedades para poder utilizarlas.
Ejemplo: en una computadora se encapsulan los datos privados que solo el usuario
encargado debe saber cómo contraseña de usuario, los archivos guardados, entre
otras cosas
Ejemplo una computadora en nuestras carpetas de archivo si le ponemos contraseña
nadie puede saber, ni mucho menos ver que contiene dicha carpeta(s).
Herencia: es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de
otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los
ya existentes.
Ejemplo: una familia de aves son descendientes de los pericos del águila y otros
más.
Polimorfismo: es un objeto que puede invocar una función y se la traslada a otro
que está funcionando.

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Ejemplo: una oficina que tiene empleados y se dividen empleados salario, empleado
por comisión, empleado por horas y empleado base mas comisión a esto se le llama
la aplicación polimórfica de nómina de empleados.
Modularidad: es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para
alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la
consecución de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que se encuentre
dividido el sistema recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe poder
cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del resto de los
módulos y comunicarse con ellos (con todos o sólo con una parte) a través de unas
entradas y salidas bien definidas.
Ejemplo: un objeto que esta subdividido en varias partes.
Relación: una relación o vínculo entre dos o más entidades describe alguna
interacción entre las mismas,
Ejemplo: una relación entre una entidad “empleado” y una entidad “sector” podría
ser “trabaja _ en”, porque el empleado trabaja en un sector determinado.

7
CONCLUSIONES
Es que gracias a la investigación fue de mucha ayuda para mejor el aprendizaje

y

conocimientos acerca de este modelado a objetos muy usado en la industria de la
programación. Con sus características particulares me percaté de que se obtiene
muchos beneficios al hacer uso de este modelado a objetos por ejemplo la
reutilización nos permite hacer uso otra vez de la estructura del software.
La robustez dice que es la capacidad que tiene de actuar ante situaciones
inesperadas, su Portabilidad que nos dice que se puede utilizar en diferentes
entornos. Ahora bien vimos otro tema que trata de los elementos del modelado a
objetos estos son abstracción que consiste en aislar un elemento de su contexto o
conjunto. El encapsulamiento nos permite contener información que solo nosotros o
el desarrollador podrá ver, herencia esta nos dice que un objeto puede adquirir
características de una clase es decir de un conjunto de objetos.
El polimorfismo es otro de los elementos que permite cambiar de forma con
solo llamar una función, también se habló de otros elementos más como
modularidad.

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BIBLIOGRAFIA
http://es.scribd.com/doc/106475435/Unidad-4fundamentos
http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/modelo.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Modelo-Orientado-a-Objetos/1802318.html

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4.1, 4.2

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    DIRECCION GENERAL DEEDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ MATERIA: FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN: NOMBRE DEL TEMA: 4.1. CARACTERÍSTICA DEL MODELO ORIENTADA A OBJETO. 4.2. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO ORIENTADA A OBJETO PROFRA: SUSANA MÓNICA ROMÁN NÁJERA ALUMNO: FERNANDO RODRIGUEZ TORRES GRADO 1 ° GRUPO E2 SALINA CRUZ OAXACA A NOVIEMBRE 2013 1
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    INDICE Introducción……………………………………………………………... 3 4.1. Característicadel modelo orientado a objeto…………………. 4 4.2. Elementos primordiales en el modelo orientado a objeto……...6 Conclusión……………………………………………………………..….8 Bibliografía………………………………………………………………...9 2
  • 3.
    INTRODUCCIÓN En esta investigaciónhablaremos acerca de los temas 4.1 características del modelado orientado a objetos que es lo que lo hace ser único y así poder diferenciarlo. Ya que es de gran importancia conocer sus características del modelo orientado a objetos, porque este conocimiento nos permitirá desempeñarnos mejor a la hora de programar, también nos dejara en claro porque es muy usado en programación, además al saber de sus características nos vamos a ir familiarizando con el modelo orientado a objetos. Y en el siguiente tema de 4.2 elementos primordiales en el modelo de objetos. Este tema expone elementos muy comunes en el modelado de objeto y hablaremos de estos elementos a lo largo de la investigación, y son los siguientes como abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, modularidad, relación. Todos estos elementos nos ayudaran a comprender aún más acerca del modelado de objetos. Al término de este trabajo estaremos más reforzados con nuestro conocimiento acerca de los dos temas mencionados anteriormente. 3
  • 4.
    4.1. CARACTERÍSTICA DELMODELO ORIENTADO A OBJETO. El diseño y modelado Orientado a Objetos es una manera fundamental que provee un medio uniforme para moldear un sistema desde la captura de requerimientos en la etapa inicial del análisis hasta la implementación, atravesando todo el ciclo de desarrollo del sistema. En la actualidad, se define el software orientado a objetos como una “técnica” para la construcción de un software marcado por ciertas características, que lo llevan a cumplir los siguientes objetivos: Robustez: Siendo esta la capacidad del software para reaccionar ante Condiciones excepcionales. Claro que esta parte tiene muchas cuestiones, por Ejemplo: ¿reacción apropiada? Ampliaremos este aspecto en las próximas líneas. Extensibilidad: La capacidad de adaptar el software a los cambios en las especificaciones. Se suelen definir dos principios para mejorar la simplicidad de diseño y la descentralización, indicando que los mismos deben ser para mejorar la adaptación sobre la estructura compleja sobre la que seguramente se asocian. Se habla de descentralización si el software se construye bajo el concepto de módulos o servicios, por lo que un cambio afectará a un conjunto de módulos y no provocará una reacción en cadena. Reutilización: Requerimiento base de OOP la cual es la capacidad que tienen los distintos elementos software para construir aplicaciones diferentes. Eficiencia: Se define como la capacidad de un sistema software para exigir el mínimo de recursos (hardware, software) en la utilización de sus tareas. Se aplica como sinónimo de rendimiento. Portabilidad: Capacidad de utilizar el software en diferentes entornos hardware y software. Funcionalidad: Es el conjunto de posibilidades que proporciona un sistema. Se suele hablar aquí de “featurism”, como la pérdida de facilidad de uso que implica la aplicación de propiedades vs cualidades. 4
  • 5.
    DURANTE EL CICLODE DESARROLLO SE APORTAN LOS SIGUIENTES ELEMENTOS AL MODELO: Análisis del Negocio: se reconocen objetos claves del negocio y generan las abstracciones en las clases apropiadas (objetos entidad). Análisis de Requerimientos: se identifican asociaciones estructurales entre objetos y nuevas clases (entidad). Diseño lógico: Se incorporan todas las clases necesarias para la aplicación incluyendo los objetos de interfaz y de control. Diseño Físico: se incorporan todos los detalles remanentes para la implementación física de cada clase de objetos. Componentes del modelo de estructura de objetos, separándose en 3 distintas clases: Objetos Entidad, Objetos de Interfaz, Objetos de Control. Para cada clase identificada se describen: Operaciones, Atributos, Restricciones. Adicionalmente un diseño describe las asociaciones entre objetos o clases de objetos. Se distinguen los siguientes tipos de asociaciones: Relaciones Estáticas, Herencia, Agregación, Comunicación por mensajes. Entre otras características tenemos lo siguiente: 1) Deben soportarse objetos complejos 2) Deben soportarse mecanismos de identidad de los objetos 3) Debe soportarse la encapsulación 4) Deben soportarse los tipos o clases 5) Los tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus ancestros 6) Debe soportarse el enlace dinámico 4 5
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    7) El DMLdebe ser computacionalmente complejo 8) El conjunto de todos los tipos de datos debe ser ampliable información 4.2. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO ORIENTADA A OBJETO Abstracción: consiste en aislar un elemento en su contexto de sus elementos que lo acompañan en programación, el termino se refiere al énfasis en el “¿que hace más que el como lo hace?” Ejemplo: un celular para tratar de modelarlo pondríamos que el celular es el elemento principal que tiene una serie de características, como podría ser el color el modelo o la marca. Encapsulamiento: poder separar la interfaz de una clase de su implementación o dicho en otras palabras no es necesario conocer los detalles de como están implementados las propiedades para poder utilizarlas. Ejemplo: en una computadora se encapsulan los datos privados que solo el usuario encargado debe saber cómo contraseña de usuario, los archivos guardados, entre otras cosas Ejemplo una computadora en nuestras carpetas de archivo si le ponemos contraseña nadie puede saber, ni mucho menos ver que contiene dicha carpeta(s). Herencia: es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Ejemplo: una familia de aves son descendientes de los pericos del águila y otros más. Polimorfismo: es un objeto que puede invocar una función y se la traslada a otro que está funcionando. 6
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    Ejemplo: una oficinaque tiene empleados y se dividen empleados salario, empleado por comisión, empleado por horas y empleado base mas comisión a esto se le llama la aplicación polimórfica de nómina de empleados. Modularidad: es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del resto de los módulos y comunicarse con ellos (con todos o sólo con una parte) a través de unas entradas y salidas bien definidas. Ejemplo: un objeto que esta subdividido en varias partes. Relación: una relación o vínculo entre dos o más entidades describe alguna interacción entre las mismas, Ejemplo: una relación entre una entidad “empleado” y una entidad “sector” podría ser “trabaja _ en”, porque el empleado trabaja en un sector determinado. 7
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    CONCLUSIONES Es que graciasa la investigación fue de mucha ayuda para mejor el aprendizaje y conocimientos acerca de este modelado a objetos muy usado en la industria de la programación. Con sus características particulares me percaté de que se obtiene muchos beneficios al hacer uso de este modelado a objetos por ejemplo la reutilización nos permite hacer uso otra vez de la estructura del software. La robustez dice que es la capacidad que tiene de actuar ante situaciones inesperadas, su Portabilidad que nos dice que se puede utilizar en diferentes entornos. Ahora bien vimos otro tema que trata de los elementos del modelado a objetos estos son abstracción que consiste en aislar un elemento de su contexto o conjunto. El encapsulamiento nos permite contener información que solo nosotros o el desarrollador podrá ver, herencia esta nos dice que un objeto puede adquirir características de una clase es decir de un conjunto de objetos. El polimorfismo es otro de los elementos que permite cambiar de forma con solo llamar una función, también se habló de otros elementos más como modularidad. 8
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