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CARACTERÍSTICAS
DEL MODELO
Orientado a Objetos
REUSABILIDAD
Las clases son diseñadas para ser reutilizadas en otros
sistemas. Se debe construir un repositorio de clases con esta
finalidad. Estas pueden crecer rápidamente.
1
ESTABILIDAD
Las clases mas empleadas con el tiempo adquieren un estatus
de estables. Esto quiere decir que no sufrirán cambios
posteriores.
2
ENCAPSULACIÓN
El diseño se realiza pensando en elementos generales y no
detalles, los cuales se ocultan. Es una filosofía de caja negra.
3
COMPLEJIDAD
CRECIENTE
Los objetos se construyen a partir de otros objetos y así van
aumentando en complejidad.
4
FIABILIDAD
El software desarrollado con clases es mas seguro y estable,
puesto han sido verificados. Aunque no implica que estén
libres de errores.
5
OPORTUIDAD MERCADO
Es posible crear una empresa entorno al desarrollo de
repositorios para empresas. Se llegara a una industria similar
al hardware?.
6
DISEÑO MAS RAPIDO
Al existir los componentes el desarrollo es mas rápido.
7
MAYOR CALIDAD
Al emplear componentes ya existentes y verificados se espera
que los productos sean de mayor calidad.
8
INTEGRIDAD
Las estructuras solo pueden ser empleadas por y de la forma
que se definió en su creación.
9
FACIL PROGRAMACION
Al emplear pequeños componentes e ir ensamblándolos se
hace más fácil la programación.
10
FACIL MANTENIMIENTO
Cada clase es independiente de otros desarrollos.
11
CICLO DE VIDA
DINÁMICO
Se adapta con mayor velocidad a los cambios.
12
REFINAMIENTO EN
CONSTRUCCIÓN
Se puede modificar el diseño durante la implementación
13
MODELAMIENTO
REALISTA
El modelado orientado a objetos permite realizar una
transformación casi transparente en el desarrollo.
14
MEJOR COMUNICACIÓN
Al trabajar con objetos , los clientes y los colegas aprecian con
mayor facilidad los elementos del desarrollo.
15
ESPECIFICACIÓN Y
DISEÑOS DECLARATIVOS
Se definen todos los elementos explícitamente.
16
INDEPENDENCIA DE
DISEÑO
Las clases se diseñan independiente del software y el
hardware que se empleara, lo que permite emplearlos en
diversos proyectos.
17
AUTOMATIZACIÓN DBOO
Las bases de datos orientadas a objetos se ven beneficiadas
por este tipo de diseño puesto automatizan muchos procesos.
18
MEJORES
HERRAMIENTAS CASE
Existen herramientas case y frameworks que aceleran el
desarrollo y permiten controlar los proyectos.
19
LIBRERIAS DE CLASES
Muchos lenguajes de programación orientada a objetos
emplean una colección de librerías para acelerar y facilitar los
desarrollos.
20
@josefabiandiaz
josefabiandiazs@Gmail.com
https://www.youtube.com/user/fabiandiazs
Msc.Ing.Jose Fabián Diaz Silva
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