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Estudio de Caso Línea ETIM
“LEY PARA LA PROHIBICIÓN DE VIDEOJUEGOS BÉLICOS Y JUGUETES BÉLICOS EN AMÉRICA”
Autor
Francisco Hernan Cuervo Duran
COD. 38760
ESCUELACOLOMBIANADE CARRERAS INDUSTRIALES.
FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍADE SISTEMAS
BOGOTÁD.C
2015
1. Planteamiento del Problema
En la actualidad la industria de los videojuegos se convirtió en una de las
actividades económicas más importantes generando en el año 2011
aproximadamente 1.000 millones de euros, y la estimación para el 2016 de
2.000 millones de euros.
Los factores que influyen en el crecimiento de la industria de videojuegos, es el
incremento en la integración de la tecnología en cualquier capa social, además
del crecimiento adquisitivo de la sociedad, y la cantidad de productos que
ofrece comprende de niños hasta adultos.
La problemática comprende en las leyes las cuales pretenden restringir las
actividades vinculadas con la fabricación, importación, distribución, compra,
venta, alquiler y uso de videojuegos y juguetes, los cuales tengan contenido
bélico,
Estas reacciones son tomadas por los países en respuesta a los actos de
violencia que presentan en sus sociedades, como es el caso de los Estados
Unidos de América, fomentando las propuestas de restringir estos tipos de
productos por las masacres que han ocurrido en instituciones educativas, o en
Venezuela causado por su dictadura y censura de los medios de comunicación.
Los puntos planteados generan interrogantes tales como ¿acaso en otros
medios de comunicación como la televisión, radio o Internet, no se encuentran
contenidos violentos o denigrantes? ¿Realmente al restringir el contenido de
estos medios, la sociedad mejorara o al contrario el incremento en el apoyo de
los factores como la educación evitara actos violentos?
2. Objetivos de investigación
 Exponer el crecimiento económico de la industria de los videojuegos.
 Analizar el comportamiento violento de la sociedad americana.
 Concluir el impacto que puede generar la Leyes contra los videos
juegos que tienen contenidos bélicos.
3. Pregunta de investigación
¿Realmente las leyes para restringir los videojuegos, tendrán un impacto
considerable en la violencia social de cada país?
4. Encuesta recolección de Información
A. ¿En su residencia existe alguna consola de video juegos?
Si No
B. ¿Dedica gran cantidad de tiempo a los videojuegos?
S i No
C. ¿Cree usted que los videojuegos pueden definir la personalidad de las
personas?
S i No
D. ¿Los videojuegos han influido en la alguna decisión de su vida?
S i No
E. ¿Cree que en los medios de comunicación se encuentran mayor
cantidad de contenido inapropiado que en los videojuegos?
S i No
F. ¿Considera que las Leyes referentes a la prohibición de videojuegos
bélicos, mejoraran el comportamiento social?
S i No
5. Análisis recolección de Información
La encuesta fue aplicada a 10 personas.
0
2
4
6
8
10
12
A B C D E F
SI
NO
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  • 1. Estudio de Caso Línea ETIM “LEY PARA LA PROHIBICIÓN DE VIDEOJUEGOS BÉLICOS Y JUGUETES BÉLICOS EN AMÉRICA” Autor Francisco Hernan Cuervo Duran COD. 38760 ESCUELACOLOMBIANADE CARRERAS INDUSTRIALES. FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍADE SISTEMAS BOGOTÁD.C 2015
  • 2. 1. Planteamiento del Problema En la actualidad la industria de los videojuegos se convirtió en una de las actividades económicas más importantes generando en el año 2011 aproximadamente 1.000 millones de euros, y la estimación para el 2016 de 2.000 millones de euros. Los factores que influyen en el crecimiento de la industria de videojuegos, es el incremento en la integración de la tecnología en cualquier capa social, además del crecimiento adquisitivo de la sociedad, y la cantidad de productos que ofrece comprende de niños hasta adultos. La problemática comprende en las leyes las cuales pretenden restringir las actividades vinculadas con la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos y juguetes, los cuales tengan contenido bélico, Estas reacciones son tomadas por los países en respuesta a los actos de violencia que presentan en sus sociedades, como es el caso de los Estados Unidos de América, fomentando las propuestas de restringir estos tipos de productos por las masacres que han ocurrido en instituciones educativas, o en Venezuela causado por su dictadura y censura de los medios de comunicación. Los puntos planteados generan interrogantes tales como ¿acaso en otros medios de comunicación como la televisión, radio o Internet, no se encuentran contenidos violentos o denigrantes? ¿Realmente al restringir el contenido de estos medios, la sociedad mejorara o al contrario el incremento en el apoyo de los factores como la educación evitara actos violentos? 2. Objetivos de investigación  Exponer el crecimiento económico de la industria de los videojuegos.  Analizar el comportamiento violento de la sociedad americana.  Concluir el impacto que puede generar la Leyes contra los videos juegos que tienen contenidos bélicos. 3. Pregunta de investigación ¿Realmente las leyes para restringir los videojuegos, tendrán un impacto considerable en la violencia social de cada país?
  • 3. 4. Encuesta recolección de Información A. ¿En su residencia existe alguna consola de video juegos? Si No B. ¿Dedica gran cantidad de tiempo a los videojuegos? S i No C. ¿Cree usted que los videojuegos pueden definir la personalidad de las personas? S i No D. ¿Los videojuegos han influido en la alguna decisión de su vida? S i No E. ¿Cree que en los medios de comunicación se encuentran mayor cantidad de contenido inapropiado que en los videojuegos? S i No F. ¿Considera que las Leyes referentes a la prohibición de videojuegos bélicos, mejoraran el comportamiento social? S i No 5. Análisis recolección de Información La encuesta fue aplicada a 10 personas. 0 2 4 6 8 10 12 A B C D E F SI NO