Este documento discute los videojuegos y su impacto en los niños y adolescentes. Señala que los videojuegos se han convertido en un gran mercado multimillonario y que su atractivo radica en las imágenes visuales y sonidos que permiten a los jugadores sentirse parte de la acción. Sin embargo, también plantea preocupaciones sobre su posible efecto negativo en la conducta de los jugadores y su potencial para volverse adictivos. El documento resume los hallazgos de un estudio que identificó características de jugadores "adictos" y sugi
El texto describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes como simuladores de vuelo hasta su popularización masiva en los años 90, generando un debate sobre sus posibles efectos. Se destaca el desarrollo del microprocesador en 1969 que permitió juegos más avanzados y la popularización de consolas como la de Atari en 1977 y Nintendo en 1986, lo que llevó a una extensión masiva y nuevas investigaciones sobre sus consecuencias.
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
Avance proyecto redes sociales y telecoMaurien Bacca
Las 3 oraciones resumen lo siguiente:
1) El documento analiza las redes sociales y su relación con la telefonía móvil en el siglo XXI.
2) Señala que el teléfono móvil ha dejado de ser solo una tecnología y un producto para convertirse en una plataforma que amplía las posibilidades de relación.
3) El objetivo del análisis es anticipar las tendencias emergentes en redes sociales y usos de la tecnología móvil para convertirse en un referente en la generación de
Este documento describe diferentes generaciones y su relación con la tecnología y el tema del vientre de alquiler. Los Baby Boomers son más escépticos sobre el vientre de alquiler, mientras que las generaciones más jóvenes como la Generación X, la Generación C y los Nativos Digitales son más abiertas a este tema debido a su mayor exposición a la tecnología y pensamiento más liberal. Las generaciones más jóvenes ven el vientre de alquiler como una opción viable para aquellos que desean ser padres pero no pueden de
Este documento describe las características de la Generación M, los jóvenes nacidos a partir de la década de 1990 que han crecido con la tecnología. Explica que son nativos digitales que usan múltiples medios a la vez y se apoyan en la tecnología para trabajar, socializar y divertirse. También describe las creaciones tecnológicas como redes sociales, blogs, wikis y podcasts que esta generación usa ampliamente, así como las aplicaciones de marketing dirigidas a ellos como investigación de mercado en línea.
Este documento describe las características de la generación de los Millennials y cómo han sido influenciados por la tecnología. Valoran la libertad y la personalización. Disfrutan de la colaboración y quieren investigar todo. Consideran que la innovación constante y la velocidad son normales en la tecnología y la vida. Han sido criados con el acceso ubicuo a la tecnología y los medios digitales.
Este documento analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y la sociedad. Explica brevemente la historia de los videojuegos y cómo se han convertido en una parte importante de la cultura popular. También discute cómo los videojuegos han influenciado otras industrias como el cine y cómo se han convertido en un gran fenómeno económico, generando más ingresos que la industria cinematográfica. El documento concluye que, si se usan adecuadamente, los videojuegos no necesariamente tienen efectos negativos
El texto describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes como simuladores de vuelo hasta su popularización masiva en los años 90, generando un debate sobre sus posibles efectos. Se destaca el desarrollo del microprocesador en 1969 que permitió juegos más avanzados y la popularización de consolas como la de Atari en 1977 y Nintendo en 1986, lo que llevó a una extensión masiva y nuevas investigaciones sobre sus consecuencias.
Eduardo Saldaña: «La tecnología nos lleva a tener siempre el entretenimiento ...Alvaro García de Polavieja
El confundador de 'El Orden Mundial' analiza el neuvo escenario generado por los videojuegos. ¿Qué rastro digital dejamos al jugar a videojuegos? ¿Quién controla esos datos? ¿Conocen los padres los entornos virtuales en los que se mueven sus hijos?
Versión digital: http://bit.ly/2VH8Rws
Avance proyecto redes sociales y telecoMaurien Bacca
Las 3 oraciones resumen lo siguiente:
1) El documento analiza las redes sociales y su relación con la telefonía móvil en el siglo XXI.
2) Señala que el teléfono móvil ha dejado de ser solo una tecnología y un producto para convertirse en una plataforma que amplía las posibilidades de relación.
3) El objetivo del análisis es anticipar las tendencias emergentes en redes sociales y usos de la tecnología móvil para convertirse en un referente en la generación de
Este documento describe diferentes generaciones y su relación con la tecnología y el tema del vientre de alquiler. Los Baby Boomers son más escépticos sobre el vientre de alquiler, mientras que las generaciones más jóvenes como la Generación X, la Generación C y los Nativos Digitales son más abiertas a este tema debido a su mayor exposición a la tecnología y pensamiento más liberal. Las generaciones más jóvenes ven el vientre de alquiler como una opción viable para aquellos que desean ser padres pero no pueden de
Este documento describe las características de la Generación M, los jóvenes nacidos a partir de la década de 1990 que han crecido con la tecnología. Explica que son nativos digitales que usan múltiples medios a la vez y se apoyan en la tecnología para trabajar, socializar y divertirse. También describe las creaciones tecnológicas como redes sociales, blogs, wikis y podcasts que esta generación usa ampliamente, así como las aplicaciones de marketing dirigidas a ellos como investigación de mercado en línea.
Este documento describe las características de la generación de los Millennials y cómo han sido influenciados por la tecnología. Valoran la libertad y la personalización. Disfrutan de la colaboración y quieren investigar todo. Consideran que la innovación constante y la velocidad son normales en la tecnología y la vida. Han sido criados con el acceso ubicuo a la tecnología y los medios digitales.
Este documento analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y la sociedad. Explica brevemente la historia de los videojuegos y cómo se han convertido en una parte importante de la cultura popular. También discute cómo los videojuegos han influenciado otras industrias como el cine y cómo se han convertido en un gran fenómeno económico, generando más ingresos que la industria cinematográfica. El documento concluye que, si se usan adecuadamente, los videojuegos no necesariamente tienen efectos negativos
- La empresa propone desarrollar videojuegos para el mercado latinoamericano apuntando a gamers entre 18-35 años, ofreciendo historias maduras basadas en la mitología, historia y cultura de la región.
- Su propuesta de valor es crear juegos de alta calidad (AAA) con tramas profundas similares a obras de literatura. Distribuirían los juegos de forma virtual a través de tiendas digitales como Steam.
- Esperan obtener ganancias de 3 a 7 veces mayor que el costo de producción aprove
Los millennials representan una generación con hábitos y criterios de consumo muy diferentes a generaciones anteriores. Prefieren experiencias sobre posesiones materiales, son nativos digitales con una fuerte conciencia medioambiental, y sus decisiones de compra se ven influenciadas por opiniones en internet y redes sociales. Además, la crisis económica y la deuda estudiantil les han afectado financieramente, lo que ha modificado su relación con conceptos como la vivienda y el transporte privado.
Este capítulo discute cómo la curiosidad ha llevado a los consumidores a buscar constantemente nuevas experiencias y opciones. Explica que la curiosidad puede entenderse de dos formas: la curiosidad por preguntar y aprender cosas nuevas, y la curiosidad innata que impulsa a los humanos a explorar el mundo que los rodea. También señala que las marcas deben satisfacer esta curiosidad ofreciendo productos y servicios innovadores para retener a los clientes en un entorno de rápidos cambios tecnológicos.
El documento describe cómo Rob McEwen, presidente ejecutivo de Goldcorp, una empresa minera de oro en problemas, decidió publicar datos geológicos de la empresa en línea y retar al público a encontrar nuevos yacimientos de oro, lo que llevó a encontrar 110 objetivos y salvar la empresa del cierre. También explica los siete nuevos modelos de la economía de la colaboración como la producción entre iguales y cómo la colaboración masiva ofrece oportunidades a las empresas inteligentes.
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
Entrenamiento para PYMES Pereira Sept 8 2011RUBICA
Este documento presenta información sobre la compañía Rubica, una consultora en estrategias digitales. Rubica ofrece servicios de diseño web, publicidad, mercadeo digital, estrategia política y más, trabajando con clientes en varios países. Su visión es hacer del mundo un lugar más conectado y colaborativo mediante el apoyo digital de las ideas de sus clientes. El documento también incluye ejemplos de cómo Rubica ha brindado soporte digital que ha llevado al éxito proyectos de sus clientes.
Este documento presenta resúmenes de diferentes generaciones, incluyendo Baby Boomers, Generación X, Generación Y, Generación C, Millenials y Nativos Digitales. Describe las características clave de cada generación como sus experiencias compartidas, valores, comportamientos y relación con la tecnología.
El documento presenta varias ideas para aprovechar las tecnologías digitales en la enseñanza, como crear blogs, grupos de Facebook y canales de YouTube para publicar trabajos estudiantiles, o usar Twitter y Flickr para tareas fotográficas que motiven el aprendizaje. También sugiere aprovechar las laptops de los estudiantes en clase para dinámicas interactivas que capturen su
La Generación del Silencio nació entre 1925 y 1945. Vivieron eventos como la Gran Depresión y la Segunda Guerra Mundial que los hicieron valorar el trabajo duro, la lealtad y la estabilidad financiera. Con valores tradicionales, su principal tecnología fue la radio y el cine clásico de Hollywood que marcó su juventud.
Breve reseña basada en el libro de Elsa Bornemann sobre poesía infantil y su presencia en la escuela, como una forma de acercar a los niños a la "palabra bella".
El documento habla sobre la importancia de la poesía en la educación preescolar. Explica que la poesía desarrolla capacidades cognitivas en los niños como la memoria, imaginación y expresividad. También ayuda a familiarizarse con el lenguaje escrito y oral. Se recomienda acercar a los niños a la poesía a través de la lectura en voz alta, conversaciones y permitiéndoles crear sus propios poemas para jugar con el lenguaje.
El documento contiene varios poemas cortos sobre diferentes temas como la bandera, la naturaleza, la escuela, la familia y la paz. Los poemas expresan sentimientos de amor, alegría y esperanza.
Este documento describe un plan de tres pasos para enseñar poesía a niños de primaria. El primer paso involucra enseñar a los niños a ver su corazón como una fuente de creación poética. El segundo paso permite que los niños expresen emociones a través del juego con poemas que tienen elementos como rimas y ritmos. El tercer paso concluye la lección con otra canción, poema o juego para aprovechar la naturaleza lúdica de los niños.
Este documento contiene varias poesías cortas para niños de primaria. Incluye poemas sobre nubes, tigres, madres, viento y árboles de autores como Amado Nervo, William Blake, Edmundo de Amicis y Octavio Paz. También incluye cuentos en verso sobre dragones, mariposas y cambios de nombre de Michael Ende. El documento promueve la lectura y apreciación de la poesía entre los más jóvenes.
El documento presenta varios poemas cortos sobre temas como el otoño, la escuela, la lluvia y las fiestas navideñas. Los poemas describen escenas como las hojas cayendo de los árboles en otoño, niños yendo a la escuela, gotas de lluvia golpeando una ventana y la celebración del nacimiento de Jesús.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Este documento describe la evolución tecnológica de los videojuegos y su impacto socioeconómico. Explica que los videojuegos han evolucionado desde máquinas recreativas hasta consolas portátiles y contenidos digitales. También detalla que la industria de los videojuegos genera miles de millones en ingresos y empleos a nivel global y en España. Además, sugiere que los videojuegos y otros medios están cambiando los patrones de adquisición del conocimiento, pasando de la lectura a contenidos audiovisuales
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
El documento discute el rol de la tecnología en las relaciones entre generaciones, particularmente en cómo los jóvenes usan y se relacionan con las redes sociales y la tecnología digital. Explica que los jóvenes ahora tienen más habilidad con la tecnología que sus padres y que usan la internet y dispositivos móviles para comunicarse, acceder información y entretenerse de maneras interactivas. También explora cómo la tecnología ha afectado la cultura juvenil y formas de expresión como la música electrónica.
- La empresa propone desarrollar videojuegos para el mercado latinoamericano apuntando a gamers entre 18-35 años, ofreciendo historias maduras basadas en la mitología, historia y cultura de la región.
- Su propuesta de valor es crear juegos de alta calidad (AAA) con tramas profundas similares a obras de literatura. Distribuirían los juegos de forma virtual a través de tiendas digitales como Steam.
- Esperan obtener ganancias de 3 a 7 veces mayor que el costo de producción aprove
Los millennials representan una generación con hábitos y criterios de consumo muy diferentes a generaciones anteriores. Prefieren experiencias sobre posesiones materiales, son nativos digitales con una fuerte conciencia medioambiental, y sus decisiones de compra se ven influenciadas por opiniones en internet y redes sociales. Además, la crisis económica y la deuda estudiantil les han afectado financieramente, lo que ha modificado su relación con conceptos como la vivienda y el transporte privado.
Este capítulo discute cómo la curiosidad ha llevado a los consumidores a buscar constantemente nuevas experiencias y opciones. Explica que la curiosidad puede entenderse de dos formas: la curiosidad por preguntar y aprender cosas nuevas, y la curiosidad innata que impulsa a los humanos a explorar el mundo que los rodea. También señala que las marcas deben satisfacer esta curiosidad ofreciendo productos y servicios innovadores para retener a los clientes en un entorno de rápidos cambios tecnológicos.
El documento describe cómo Rob McEwen, presidente ejecutivo de Goldcorp, una empresa minera de oro en problemas, decidió publicar datos geológicos de la empresa en línea y retar al público a encontrar nuevos yacimientos de oro, lo que llevó a encontrar 110 objetivos y salvar la empresa del cierre. También explica los siete nuevos modelos de la economía de la colaboración como la producción entre iguales y cómo la colaboración masiva ofrece oportunidades a las empresas inteligentes.
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
Entrenamiento para PYMES Pereira Sept 8 2011RUBICA
Este documento presenta información sobre la compañía Rubica, una consultora en estrategias digitales. Rubica ofrece servicios de diseño web, publicidad, mercadeo digital, estrategia política y más, trabajando con clientes en varios países. Su visión es hacer del mundo un lugar más conectado y colaborativo mediante el apoyo digital de las ideas de sus clientes. El documento también incluye ejemplos de cómo Rubica ha brindado soporte digital que ha llevado al éxito proyectos de sus clientes.
Este documento presenta resúmenes de diferentes generaciones, incluyendo Baby Boomers, Generación X, Generación Y, Generación C, Millenials y Nativos Digitales. Describe las características clave de cada generación como sus experiencias compartidas, valores, comportamientos y relación con la tecnología.
El documento presenta varias ideas para aprovechar las tecnologías digitales en la enseñanza, como crear blogs, grupos de Facebook y canales de YouTube para publicar trabajos estudiantiles, o usar Twitter y Flickr para tareas fotográficas que motiven el aprendizaje. También sugiere aprovechar las laptops de los estudiantes en clase para dinámicas interactivas que capturen su
La Generación del Silencio nació entre 1925 y 1945. Vivieron eventos como la Gran Depresión y la Segunda Guerra Mundial que los hicieron valorar el trabajo duro, la lealtad y la estabilidad financiera. Con valores tradicionales, su principal tecnología fue la radio y el cine clásico de Hollywood que marcó su juventud.
Breve reseña basada en el libro de Elsa Bornemann sobre poesía infantil y su presencia en la escuela, como una forma de acercar a los niños a la "palabra bella".
El documento habla sobre la importancia de la poesía en la educación preescolar. Explica que la poesía desarrolla capacidades cognitivas en los niños como la memoria, imaginación y expresividad. También ayuda a familiarizarse con el lenguaje escrito y oral. Se recomienda acercar a los niños a la poesía a través de la lectura en voz alta, conversaciones y permitiéndoles crear sus propios poemas para jugar con el lenguaje.
El documento contiene varios poemas cortos sobre diferentes temas como la bandera, la naturaleza, la escuela, la familia y la paz. Los poemas expresan sentimientos de amor, alegría y esperanza.
Este documento describe un plan de tres pasos para enseñar poesía a niños de primaria. El primer paso involucra enseñar a los niños a ver su corazón como una fuente de creación poética. El segundo paso permite que los niños expresen emociones a través del juego con poemas que tienen elementos como rimas y ritmos. El tercer paso concluye la lección con otra canción, poema o juego para aprovechar la naturaleza lúdica de los niños.
Este documento contiene varias poesías cortas para niños de primaria. Incluye poemas sobre nubes, tigres, madres, viento y árboles de autores como Amado Nervo, William Blake, Edmundo de Amicis y Octavio Paz. También incluye cuentos en verso sobre dragones, mariposas y cambios de nombre de Michael Ende. El documento promueve la lectura y apreciación de la poesía entre los más jóvenes.
El documento presenta varios poemas cortos sobre temas como el otoño, la escuela, la lluvia y las fiestas navideñas. Los poemas describen escenas como las hojas cayendo de los árboles en otoño, niños yendo a la escuela, gotas de lluvia golpeando una ventana y la celebración del nacimiento de Jesús.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Este documento describe la evolución tecnológica de los videojuegos y su impacto socioeconómico. Explica que los videojuegos han evolucionado desde máquinas recreativas hasta consolas portátiles y contenidos digitales. También detalla que la industria de los videojuegos genera miles de millones en ingresos y empleos a nivel global y en España. Además, sugiere que los videojuegos y otros medios están cambiando los patrones de adquisición del conocimiento, pasando de la lectura a contenidos audiovisuales
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
El documento discute el rol de la tecnología en las relaciones entre generaciones, particularmente en cómo los jóvenes usan y se relacionan con las redes sociales y la tecnología digital. Explica que los jóvenes ahora tienen más habilidad con la tecnología que sus padres y que usan la internet y dispositivos móviles para comunicarse, acceder información y entretenerse de maneras interactivas. También explora cómo la tecnología ha afectado la cultura juvenil y formas de expresión como la música electrónica.
Las primeras videoconsolas aparecieron en la década de 1950 utilizando pantallas vectoriales, mientras que la primera consola de sobremesa fue la Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer en 1972. Desde entonces, las videoconsolas han evolucionado a través de 8 generaciones con mejoras como el uso de chips de 16 bits y más recientemente consolas de 512 bits como la PlayStation 4 y Xbox One. Sin embargo, también se ha producido un mayor uso problemático de los videojuegos, con un aumento de la adicción especialmente entre los adolescentes.
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan con un dispositivo electrónico como una computadora, consola o teléfono móvil usando un controlador. Los videojuegos son una de las principales industrias del arte y entretenimiento. Aunque algunas personas ven a los jugadores de videojuegos de forma negativa, los videojuegos han evolucionado mucho a través de los años y ahora ofrecen nuevas formas de interacción como realidad virtual que permiten una mayor inmersión de los jugadores.
El documento presenta una introducción a la educación y protección de los niños en la sociedad de la información. Explica que las TIC tienen beneficios y riesgos, y que los padres deben conocerlas para educar a sus hijos sobre su uso seguro y provechoso. También analiza aspectos como los juguetes digitales, los videojuegos y las situaciones problemáticas relacionadas con el uso de la tecnología durante la adolescencia.
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Explica que los videojuegos modernos surgieron en la década de 1960 y desde entonces la industria ha crecido impulsada por la innovación tecnológica. Aunque los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje, también han llevado a una fuerte adicción. Algunos expertos creen que los videojuegos pueden desarrollar la creatividad de los niños si se juegan en moderación y teniendo en cuenta las clasificaciones por edad.
LA IDIOTIZACIÓN DE LA SOCIEDAD POR LOS VIDEOJUEGOS[1].pdfAlessiaZegarra
Los videojuegos son un medio masivo de entretenimiento que ha tenido grandes avances tecnológicos desde su creación. Si bien brindan diversión, también generan problemas como la adicción, especialmente en los jóvenes. Esto deteriora su desarrollo físico y mental, cambiando su forma de ver el mundo con ideas irracionales. El documento analiza cómo los objetivos iniciales de los videojuegos y la influencia de la publicidad han contribuido a esta situación.
Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.
Este libro describe cómo los videojuegos pueden utilizarse como herramienta educativa en la escuela. Se divide en tres partes que examinan el contexto educativo actual, las ventajas del aprendizaje mediante videojuegos y ejemplos prácticos de cómo incorporarlos en las aulas. El libro argumenta que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades en los estudiantes y que su uso pedagógico puede facilitar la alfabetización digital.
Este documento trata sobre la influencia de los juegos en red en la conducta de los adolescentes. Presenta el marco teórico sobre qué son los juegos en red, cómo se han vuelto una locura para los adolescentes y pueden generar adicción. Detalla los tiempos que dedican los adolescentes a estos juegos, sus efectos y clasificaciones. Finalmente, plantea analizar esta influencia y proponer soluciones al problema detectado de la adicción a los juegos en red.
La industria de los videojuegos en México es poco explotada pero podría ser un campo de oportunidad para egresados de carreras tecnológicas. Aunque la mayoría de personas no conocen videojuegos mexicanos ni empresas desarrolladoras locales, existen profesionales trabajando en ello. Es importante considerar a los videojuegos como una opción de negocio.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y las razones por las que los educadores no los utilizan más en las escuelas. Los videojuegos representan una entrada a la cultura informática y de simulación para los niños. Si los juegos tradicionales tienen valor educativo, los videojuegos también podrían tenerlo si se usaran de manera adecuada en el aula.
Este documento describe cómo la tecnología ha cambiado la forma en que los niños juegan y se comunican. Hoy en día, los niños pasan mucho tiempo en lugares como salas de videojuegos y usando dispositivos como celulares, tabletas y consolas. Aunque la tecnología puede acortar distancias a través de las redes sociales y juegos en línea, también puede aislar a los niños. Para los niños de hoy, la tecnología es una herramienta cotidiana en lugar de algo extraño.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
El documento discute el impacto de las nuevas tecnologías en las generaciones jóvenes. Las nuevas tecnologías y medios digitales son omnipresentes en la sociedad actual. Los jóvenes de entre 0 y 20 años han crecido completamente en un mundo digital y usan la tecnología principalmente para el entretenimiento, el aprendizaje y la comunicación. A pesar de vivir en un mundo hiperconectado, la gran cantidad de información disponible puede generar cierta pasividad en los jóvenes.
Colaboración de Juan Jesús Velasco en el número 11 de la revista Bifurcaciones con un artículo sobre el concepto de Metaverso y cómo va a transformar el sector de los videojuegos y llevará a estos a otros sectores como el educativo.
Este documento define lo que es un nativo digital, alguien nacido después de 1979 que creció con la tecnología digital. Explica que los nativos digitales pueden hacer múltiples tareas a la vez, son independientes pero sociales, y usan Internet para compartir y trabajar. Finalmente, concluye que los nativos digitales nacieron en la era digital y han sido influenciados por la tecnología desde una edad temprana.
1. Untitled Página 1 de 4
Los video juegos. Realidad y necesidad.
Lic. Ramón Collazo Delgado
Avanzamos sin el mínimo deseo de detenernos hacia el siglo de la informática,
suerte de aquellos que les correspondió vivir la época de la Revolución Industrial
y de los que asistimos hoy, a veces perplejos por su paso galopante a este nuevo
salto en el desarrollo científico técnico.
No existe hoy día esfera alguna de la actividad humana en que la Informática y sus medios técnicos
no hallan incursionado. Términos como computadora, Módem, software, microprocesadores,
multimedia, realidad virtual y otros tantos se van incorporado al lenguaje cotidiano en cualquier
idioma y latitud sin diferencia de género o edad.
Entre las características que en el terreno de la información científico técnica está legando el siglo
por concluir debemos señalar
l Una alta acumulación de conocimientos en un intervalo de tiempo corto.
l Un incremento en la rapidez de cambio de los conocimientos.
l Los nuevos medios técnicos para el manejo de la información se incorporan con rapidez a la
actividad diaria del hombre.
Como se puede apreciar esto presupone un hombre con un pensamiento flexible, creador,
transformador, capaz de asimilar y aplicar lo esencial de cada nuevo fenómeno con independencia y
rapidez, que incorpore el trabajo con las nuevas tecnologías de la información a su actividad de
manera natural.
Significa entonces encausar las potencialidades del mismo desde sus primeros pasos, cuando la
actividad lúdrica es la principal y a través de ella se da un contacto importante con los conocimientos
y habilidades necesarios para su desarrollo futuro a la vez que va conformando rasgos de su
personalidad. Hoy día existe consenso total respecto al importante papel que tiene la actividad del
juego en la educación e instrucción del niño y el adolescente.
Si tomamos en cuenta lo señalado hasta aquí debemos reconocer la necesidad de vincular al hombre
desde las edades más tempranas posible a esta nueva tecnología, relacionarlo con ella, contribuir a
que ponga sus manos sobre un teclado, adquiera una cultura de la imagen y se identifique con este
mundo que será poco tiempo después su mundo y una vía para ello es el juego. La generación del
teclado y la pantalla es ya un hecho y requiere ser formada.
Es precisamente acerca de los juegos programados (video - juegos) sobre lo que quiero llamar la
atención de todos : padres y maestros, investigadores y programadores, ofertantes y consumidores,
jóvenes y adultos, en fin a aquellos que de una u otra forma se relacionan con esta problemática.
Es además un reclamo importante de ese milenio que está por nacer que los hombres se preparen
para entrar en él y que las generaciones que hoy aprenden jugando sean capaces de convertir el siglo
XXI en un nuevo siglo de las luces.
Los video - juegos un gran mercado.
Los llamados video-juegos se han desarrollado con especial fuerza a partir de los primeros años de la
década del 80 entre otras razones por el enorme, inagotable y creciente mercado que ellos
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002
2. Untitled Página 2 de 4
representan, por ejemplo en 1992 el 40 % del mercado del juguete en Francia se dedicó a esta rama y
aportó 4 500 millones de francos, en 1994 se calculaba que existían 40 millones de adictos a estos
juegos en el mundo y que en 1 de cada 2 hogares en Estados Unidos tenían equipos de video -
juegos. Se pronosticó que el mercado de productos multimedios para la educación y el
entretenimiento en 1994 alcanzaría la cifra (a nivel mundial ) de 15,9 billones de dólares.
Un nuevo fenómeno se viene desarrollando, los grandes productores establecen alianzas con otras
esferas de producción y transmisión de mensajes de esta manera Sega América busca unirse a TCI y
ofrecer juegos por cable con un servidor central, Sony adquiere acciones en la Columbia Pictures,
Philips y la Paramount ajustan sus maquinarias para obtener una parte del pastel, tal es el monto del
negocio alrededor de los productos en multimedia y dentro de estos los destinados al entretenimiento
que se habla de la posibilidad de salvar de la ruina a un Silicon Valley deprimido por la crisis de la
industria armamentista a través de su incorporación junto a la Time Warner ( gigante de la
comunicación ) en esta esfera.
La diferencia entre cine, televisión y video - juegos es cada vez menor y en esta alianza de los
gigantes de la electrónica, la industria cinematográfica, los productores de software y las cadenas de
transmisión los usuarios llevan la peor parte, mención aparte para los países no desarrollados para los
que resultará difícil contrarrestar la penetración de mensajes que no se corresponden con necesidades
y aspiraciones.
Atracción fatal
La forma como son presentados los video - juegos con imágenes visuales sorprendentes
acompañadas de sonidos electrónicos los convierten en un centro de atracción para los niños y
adolescentes que ahora no solo son capaces de observar los movimientos de la acción que se realiza
sino de escuchar un sonido que simula este desplazamiento en el espacio y de sentirse partícipes de
la misma que en muchos casos los convierte en héroes de la trama que se desarrolla.
Tecnologías más avanzadas en la digitalización de imágenes, voz y música, software más eficientes
y de mayores posibilidades, imagen de alta definición, video interactivo permiten elaborar materiales
mucho más atractivos, con un protagonismo superior de los usuarios.
Con la virtualidad ya queda atrás la distancia entre la pantalla y el sujeto se puede por fin "entrar" en
la imagen, el sentido de participación es ahora diferente, de observar y dirigir la acción que ocurre en
la pantalla se pasa a "protagonizar" la misma allí en el escenario de los acontecimientos. Tal es la
seguridad en la efectividad del producto que la publicidad no se recata para expresar " ! créame, los
pocos que se resisten no tienen la menor oportunidad de escapar a estos juegos !"
Veamos algunas expresiones relacionadas con el alcance de los juegos referidas en la literatura :
l Terminator es super cuando mata a todos los demás. (jugador)
l Cuando uno está pegado a la pantalla, se queda solo no se comunica. (jugador)
l han esclavizado a nuestros hijos. (padre )
l Estas imágenes son asombrosamente manipulables.(especialista en soft)
l ¿ Nuestro mercado ? no hay límite de edad. ( empresario )
¿ Habrá motivos para estar preocupados ?
Hoy día existen en el mundo diferentes tendencias respecto al carácter nocivo o no de los video -
juegos entre los psicólogos, sociólogos, pedagogos, que realizan investigaciones relacionadas con los
fenómenos que estos nuevos juegos traen aparejados y en uno u otro sentido se señalan cuestiones
relacionadas con la conducta, los procesos de aprendizaje, de comunicación interpersonal, etcétera
de los jugadores.
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/carlos%20bravo/no8-2.htm 15/06/2002
3. Untitled Página 3 de 4
Recientemente un colega conocedor de mi inquietud por el uso indiscriminado de algunos de estos
video juegos me facilitó dos artículos del investigador Sue Fisher profesor del departamento de
Sociología de la Universidad de Plymoth en el Reino Unido que considero importante comentar.
Los artículos en cuestión reflejan los resultados que obtuvo el señor Fisher al investigar la adhesión
de los jóvenes por los video juegos instalados en máquinas que operan con monedas situadas en
lugares públicos ( cines, centros deportivos, salones de baile, teatros, casas de juego, ... ) del Reino
Unido y la conducta de los jugadores denominados adictos.
Un lector despierto conocedor de la problemática nacional cubana bien puede acotar que la situación
no es exactamente igual por cuanto aun cuando existen máquinas de este tipo no están colocadas en
todos los lugares públicos de manera arbitraria ; como quiera que no son estos los únicos equipos
con juegos programados veamos que nos presenta el profesor Fisher respecto a estos video juegos.
Para Fisher un jugador patológico (adicto) es aquel que reune 4 ó más de los 9 requisitos
establecidos (ver "Identificando la adhesión de los niños y jóvenes a los video juegos " ) ( 1 ) y un
jugador social 3 ó menos, estos requisitos están relacionados con la conducta de los jugadores antes,
durante y después del juego y toma en cuenta aspectos relativos a la frecuencia de juego, la
preocupación que adquieren por obtener resultados superiores cada vez estudiando los juegos, la
planificación de la próxima oportunidad para jugar, pensar en formas para obtener dinero para jugar,
el estado de intranquilidad e irritabilidad que adquieren cuando tienen que terminar el juego, el juego
como vía de escape de sus problemas o estados de sentimiento intolerables, alcanzar un estado de
excitación deseado, cometer actos ilegales, mentir a la familia y amigos para encubrir su vinculación
con el juego en las máquinas.
En cuanto al contenido de los mensajes, señala ... existen un número elevado de temas en juegos de
video pero los más populares son los que proporcionan un rol participativo al jugador con un
argumento de acción en el que el jugador es frecuentemente el tipo bueno, duro, que es solicitado
para luchar contra los tipos malos a los cuales debe combatir con violencia... y cita más adelante hay
quienes han expresado que los temas violentos incitan respuestas violentas en las mentes de los
jóvenes.
Acotemos además la incitación a tomar la justicia por si mismo fuera de toda norma jurídica y social
o la idea de convertirse en un superhombre capaz por si solo de resolver cualquier problema ya sea
individual o social sin necesidad de la fuerza colectiva en detrimento de la solidaridad humana y
fomentando el individualismo.
Un aspecto importante en estos juegos está relacionado con la forma como se establece el estímulo al
jugador en términos de su aptitud a través de la puntuación obtenida la que aparece en la pantalla y
es comparada con el resultado máximo alcanzado ya sea por la máquina como jugador, otro jugador
anterior, o el último valor alcanzado por él mismo, en muchos juegos existen además distintos
niveles de complejidad ; con estos elementos se pone a prueba la capacidad individual de obtener
cada vez un resultado superior, desarrollando la iniciativa y las habilidades necesarias para obtener el
resultado deseado y de esta manera destacarse en su entorno infantil o juvenil.
Estos elementos de los video-juegos relacionados con el contenido y el interés que los mismos
despiertan en los niños y adolescentes representa una fuente importante e inagotable para el
desarrollo de juegos educativos y de instrucción.
No obstante el carácter unilateral en la formación integral del sujeto es algo que es necesario atender
cuidadosamente y la adicción a este tipo de juegos puede traer consecuencias graves en el desarrollo
bio-psico-social del mismo.
Reflejemos algunos de los resultados que se señalan en los trabajos a modo de significar la
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situación :
Grahans en el Reino Unido reporta en 1988 28 % de 485 jugadores juegan 1 vez por semana o más.
Egli y Mayers en los E. U. en 1984 reportan un 13 % ( 151 adolescentes ) consumidores fuertes.
Fisher de una investigación realizada en el nivel secundario en una región del Reino Unido en una
muestra válida de 460 adolescentes con edad promedio de 14 años , 52 % hembras y 48 % varones
obtuvo un 6 % (28 ) jugadores patológicos, 60 % ( 275 ) de jugadores sociales y un 34 % no acudió a
las máquinas de video juego.
Mc Clure and Mears en 1984 encontraron en una muestra de 336 estudiantes de nivel
preuniversitario que el 26 % utilizaron parte o todo su dinero de la merienda para financiar el juego
en los video-juegos. Investigaciones similares realizadas en el Reino Unido por Grahans en 1988
aportaron que 41 % de una muestra de 402 adolescentes consumían sus rentas semanales en las salas
de video - juegos. Fenómenos como pedir dinero prestado, vender objetos personales, hurtar a sus
familiares o fuera de su casa ( BFYCS en 1990 reportaror que 7 % de 2233 lo hicieron a sus
familiares y 5 % fuera de este entorno )
Klein (1984) y Keepers (1990) señalan que la preocupación primaria de los niños por ellos
consultados que tenían problemas de conducta era jugar con video-juegos.
Soper and Miller (1983) , Brown y Robertson (1990) y Griffilth (1991) señalan que el fenómeno de
la adicción es un reflejo de otras conductas .
Un problema esencial resulta al valorar el contenido de estos juegos no solo por el papel negativo
que pueden jugar sino por lo mucho que pueden aportar a la formación y desarrollo del niño y
adolescente cuando son elaborados a partir de principios correctos.
Por las características de estos juegos más tranquilos, sin peligros físicos, no requerir algunos de
ellos de condiciones especiales para ser jugados, son facilitados en ocasiones por los propios tutores
o responsables del cuidado de los niños y jóvenes sin tomar en cuenta el contenido y el alcance de
los mensajes
Problemáticas como la disminución de la comunicación interpersonal a través de la palabra, el
individualismo, el insuficiente desarrollo de otras habilidades, como resultado de una adicción a este
tipo de actividad pueden ser objeto de estudio y temas para otros trabajos.
El Lic. Ramón Collazo es profesor y realizador de video de la Dirección de Tecnología Educativa
de la Universidad Pedagógica "Enrique José Varona" de Cuba. Email: varona@reduniv.edu.cu
Copyright. Abril-Mayo-Junio de 1997. Vol 2. No.8. Revista Electrónica VIDEO.ISSN 1027-2135.
Producida por Televisión Educacional. Universidad Pedagógica "Enrique José Varona".
Calle 108 No. 29E08 entre 29E y 29F. Ciudad Libertad. Marianao 11400. Ciudad de La Habana. Cuba. Tel.
537-209943 Fax. 537-207952
Email: varona@reduniv.edu.cu
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