SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 4
Década de 1960:
Nace la programación estructurada, que
introduce la idea de dividir el software en
módulos funcionales y utilizar estructuras de
control como bucles y condicionales.
Década de 1970:
Se desarrolla la programación modular, donde se
enfatiza la reutilización de código y la creación de
bibliotecas de funciones.
Surge la arquitectura en capas (layered architecture),
que separa el software en capas lógicas y define
interfaces claras entre ellas.
Década de 1980:
Se populariza la programación orientada a
objetos (POO), que permite encapsular datos y
comportamientos en objetos reutilizables.
Aparece el patrón de diseño Modelo-Vista-
Controlador (MVC), que separa la lógica de
negocio, la presentación y la interacción del
usuario en tres componentes distintos.
Década de 1990:
Surge la arquitectura cliente-servidor, donde las
aplicaciones se dividen en un cliente (interfaz de usuario) y
un servidor (lógica de negocio y almacenamiento de datos).
Se desarrolla el concepto de arquitectura de tres capas, que
separa la interfaz de usuario, la lógica de negocio y la capa
de datos en componentes independientes.
historia de la arquitectura de
software: sus inicios y
fundamentos.
Década de 2000:
Aparece la arquitectura orientada a servicios (SOA), que
promueve la creación de aplicaciones como conjuntos de
servicios independientes y reutilizables.
Se populariza la arquitectura basada en microservicios,
donde las aplicaciones se descomponen en pequeños
servicios autónomos y escalables.
Década de 2010:
Se promueve la arquitectura sin servidor (serverless),
donde las aplicaciones se ejecutan en entornos de
computación en la nube sin la necesidad de gestionar
servidores.
Aparece la arquitectura de contenedores, con tecnologías
como Docker, que permiten empaquetar y desplegar
aplicaciones de manera eficiente y portátil.
Actualidad (2020 en adelante):
Se enfatiza la arquitectura basada en eventos y la
integración de sistemas distribuidos mediante
tecnologías como Kafka y RabbitMQ.
Se promueve la arquitectura sin código (no-
code/low-code), que permite crear aplicaciones
utilizando herramientas visuales y sin necesidad de
escribir código.
1960-1970: Desarrollo Convencional
El desarrollo convencional se basaba en un
enfoque lineal y secuencial, conocido como
"cascada". Las fases del desarrollo de
software, como el análisis de requisitos, el
diseño, la codificación y las pruebas, se
realizaban en orden secuencial.
Características:
• Enfoque secuencial y rígido.
• Requisitos y diseño completos antes de la
implementación.
• Poca interacción con los usuarios finales
durante el proceso de desarrollo.
• Dificultad para adaptarse a cambios en los
requisitos.
1970-1980: Desarrollo Estructurado
El desarrollo estructurado es una metodología de
desarrollo de software que se basa en la idea de que un
programa puede descomponerse en partes más
pequeñas y manejables. En lugar de abordar el
desarrollo de software como un proceso lineal, el
enfoque estructurado se centra en la modularidad y la
organización lógica del código.
Características:
• Diseño modular basado en estructuras de control y
datos.
• Uso de diagramas de flujo y pseudocódigo para
representar la lógica del programa.
• División de un sistema en módulos más pequeños y
más manejables.
• Mayor énfasis en la planificación y el análisis antes de
la implementación.
Evolución histórica de las
metodologías de desarrollo
1980-1990: Desarrollo Orientado a Objetos (OO)
El desarrollo orientado a objetos (OO) es una metodología de desarrollo de
software que se basa en el concepto de objetos, los cuales encapsulan tanto los
datos como los comportamientos relacionados en una sola entidad. En lugar de
centrarse en la estructura y la lógica del programa, el enfoque orientado a objetos
se centra en la interacción y las relaciones entre los objetos.
En el desarrollo orientado a objetos, un programa se construye mediante la
creación y manipulación de objetos. Cada objeto es una instancia de una clase,
que define la estructura y el comportamiento común a un grupo de objetos
relacionados. Las clases se utilizan como plantillas o moldes para crear objetos
con características y comportamientos específicos
Características:
• Organización del software en objetos, que encapsulan datos y
comportamientos.
• Reutilización de código mediante herencia y composición.
• Enfoque en la modularidad y la flexibilidad.
• Análisis y diseño orientado a objetos, utilizando diagramas de clases y
diagramas de secuencia.

Más contenido relacionado

Similar a arquitectura del computador linea de tiempo.pptx

Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptxExposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
juan351241
 
diseño de arquitectura de un sistema de informacion
diseño de arquitectura de un sistema de informaciondiseño de arquitectura de un sistema de informacion
diseño de arquitectura de un sistema de informacion
zulaymaylin
 
Proyecto de Software y Estimacion de Coste
Proyecto de Software y Estimacion de CosteProyecto de Software y Estimacion de Coste
Proyecto de Software y Estimacion de Coste
CAMILO
 

Similar a arquitectura del computador linea de tiempo.pptx (20)

S01-s1-MVC.pptx
S01-s1-MVC.pptxS01-s1-MVC.pptx
S01-s1-MVC.pptx
 
Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptxExposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
Exposición Unidad I - Ingeniería en Software II.pptx
 
Modelado conceptual de aplicaciones web
Modelado conceptual de aplicaciones webModelado conceptual de aplicaciones web
Modelado conceptual de aplicaciones web
 
Programacion orientada a objetos Java
Programacion orientada a objetos JavaProgramacion orientada a objetos Java
Programacion orientada a objetos Java
 
Modelo de datos orientado a objetos J
Modelo de datos orientado a objetos  JModelo de datos orientado a objetos  J
Modelo de datos orientado a objetos J
 
Trade-Off sobre Tecnologías Web
Trade-Off sobre Tecnologías WebTrade-Off sobre Tecnologías Web
Trade-Off sobre Tecnologías Web
 
MVC.ppt
MVC.pptMVC.ppt
MVC.ppt
 
diseño de arquitectura de un sistema de informacion
diseño de arquitectura de un sistema de informaciondiseño de arquitectura de un sistema de informacion
diseño de arquitectura de un sistema de informacion
 
ingenieria web.pptx
ingenieria web.pptxingenieria web.pptx
ingenieria web.pptx
 
Arquitectura web
Arquitectura webArquitectura web
Arquitectura web
 
Trabajo 2.pdf
Trabajo 2.pdfTrabajo 2.pdf
Trabajo 2.pdf
 
Diseño de aplicaciónes Web.pptx
Diseño de aplicaciónes Web.pptxDiseño de aplicaciónes Web.pptx
Diseño de aplicaciónes Web.pptx
 
Arquitectura. de Software. en ambientes distribuidos.
Arquitectura. de Software. en ambientes distribuidos.Arquitectura. de Software. en ambientes distribuidos.
Arquitectura. de Software. en ambientes distribuidos.
 
Cliente servidoryj
Cliente servidoryjCliente servidoryj
Cliente servidoryj
 
Exp. Ingenieria Web
Exp. Ingenieria WebExp. Ingenieria Web
Exp. Ingenieria Web
 
Sistemas ii fundamentos y metodos de analisis de requerimientos
Sistemas ii   fundamentos y metodos de analisis de requerimientosSistemas ii   fundamentos y metodos de analisis de requerimientos
Sistemas ii fundamentos y metodos de analisis de requerimientos
 
APPSWEBI4.0.pptx
APPSWEBI4.0.pptxAPPSWEBI4.0.pptx
APPSWEBI4.0.pptx
 
Proyecto de Software y Estimacion de Coste
Proyecto de Software y Estimacion de CosteProyecto de Software y Estimacion de Coste
Proyecto de Software y Estimacion de Coste
 
Metodologías Ágiles para el Desarrollo de Software y Metodologias Para el de...
Metodologías Ágiles  para el Desarrollo de Software y Metodologias Para el de...Metodologías Ágiles  para el Desarrollo de Software y Metodologias Para el de...
Metodologías Ágiles para el Desarrollo de Software y Metodologias Para el de...
 
FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOSFUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
FUNDAMENTOS Y MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
 

Último

redes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativaredes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativa
nicho110
 

Último (11)

investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXIinvestigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
investigación de los Avances tecnológicos del siglo XXI
 
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estosAvances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
 
redes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativaredes informaticas en una oficina administrativa
redes informaticas en una oficina administrativa
 
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
Innovaciones tecnologicas en el siglo 21
 
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
 
Guia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
Guia Basica para bachillerato de Circuitos BasicosGuia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
Guia Basica para bachillerato de Circuitos Basicos
 
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptxPROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
PROYECTO FINAL. Tutorial para publicar en SlideShare.pptx
 
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
How to use Redis with MuleSoft. A quick start presentation.
 
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptxEVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA Y SUS ASPECTOSpptx
 
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptxBuenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
Buenos_Aires_Meetup_Redis_20240430_.pptx
 
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvanaAvances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
Avances tecnológicos del siglo XXI 10-07 eyvana
 

arquitectura del computador linea de tiempo.pptx

  • 1. Década de 1960: Nace la programación estructurada, que introduce la idea de dividir el software en módulos funcionales y utilizar estructuras de control como bucles y condicionales. Década de 1970: Se desarrolla la programación modular, donde se enfatiza la reutilización de código y la creación de bibliotecas de funciones. Surge la arquitectura en capas (layered architecture), que separa el software en capas lógicas y define interfaces claras entre ellas. Década de 1980: Se populariza la programación orientada a objetos (POO), que permite encapsular datos y comportamientos en objetos reutilizables. Aparece el patrón de diseño Modelo-Vista- Controlador (MVC), que separa la lógica de negocio, la presentación y la interacción del usuario en tres componentes distintos. Década de 1990: Surge la arquitectura cliente-servidor, donde las aplicaciones se dividen en un cliente (interfaz de usuario) y un servidor (lógica de negocio y almacenamiento de datos). Se desarrolla el concepto de arquitectura de tres capas, que separa la interfaz de usuario, la lógica de negocio y la capa de datos en componentes independientes. historia de la arquitectura de software: sus inicios y fundamentos.
  • 2. Década de 2000: Aparece la arquitectura orientada a servicios (SOA), que promueve la creación de aplicaciones como conjuntos de servicios independientes y reutilizables. Se populariza la arquitectura basada en microservicios, donde las aplicaciones se descomponen en pequeños servicios autónomos y escalables. Década de 2010: Se promueve la arquitectura sin servidor (serverless), donde las aplicaciones se ejecutan en entornos de computación en la nube sin la necesidad de gestionar servidores. Aparece la arquitectura de contenedores, con tecnologías como Docker, que permiten empaquetar y desplegar aplicaciones de manera eficiente y portátil. Actualidad (2020 en adelante): Se enfatiza la arquitectura basada en eventos y la integración de sistemas distribuidos mediante tecnologías como Kafka y RabbitMQ. Se promueve la arquitectura sin código (no- code/low-code), que permite crear aplicaciones utilizando herramientas visuales y sin necesidad de escribir código.
  • 3. 1960-1970: Desarrollo Convencional El desarrollo convencional se basaba en un enfoque lineal y secuencial, conocido como "cascada". Las fases del desarrollo de software, como el análisis de requisitos, el diseño, la codificación y las pruebas, se realizaban en orden secuencial. Características: • Enfoque secuencial y rígido. • Requisitos y diseño completos antes de la implementación. • Poca interacción con los usuarios finales durante el proceso de desarrollo. • Dificultad para adaptarse a cambios en los requisitos. 1970-1980: Desarrollo Estructurado El desarrollo estructurado es una metodología de desarrollo de software que se basa en la idea de que un programa puede descomponerse en partes más pequeñas y manejables. En lugar de abordar el desarrollo de software como un proceso lineal, el enfoque estructurado se centra en la modularidad y la organización lógica del código. Características: • Diseño modular basado en estructuras de control y datos. • Uso de diagramas de flujo y pseudocódigo para representar la lógica del programa. • División de un sistema en módulos más pequeños y más manejables. • Mayor énfasis en la planificación y el análisis antes de la implementación. Evolución histórica de las metodologías de desarrollo
  • 4. 1980-1990: Desarrollo Orientado a Objetos (OO) El desarrollo orientado a objetos (OO) es una metodología de desarrollo de software que se basa en el concepto de objetos, los cuales encapsulan tanto los datos como los comportamientos relacionados en una sola entidad. En lugar de centrarse en la estructura y la lógica del programa, el enfoque orientado a objetos se centra en la interacción y las relaciones entre los objetos. En el desarrollo orientado a objetos, un programa se construye mediante la creación y manipulación de objetos. Cada objeto es una instancia de una clase, que define la estructura y el comportamiento común a un grupo de objetos relacionados. Las clases se utilizan como plantillas o moldes para crear objetos con características y comportamientos específicos Características: • Organización del software en objetos, que encapsulan datos y comportamientos. • Reutilización de código mediante herencia y composición. • Enfoque en la modularidad y la flexibilidad. • Análisis y diseño orientado a objetos, utilizando diagramas de clases y diagramas de secuencia.