BIOTECHMALS Animales modificados genéticamente
Orientarse a resultados ( Decision Making ) .   Superar las limitaciones de nuestros modelos mentales ( Innovation ). Identificar oportunidades de colaboración ( Teamwork ) . Coordinar equipos capaces y motivados ( Lead ership ) . Integrar, negociar, motivar ( Cohesive Skills ). Objetivos
Estamos en el año 3.000 y la sociedad ha avanzado enormemente. La tecnología llega donde nunca antes habría ni podido soñar. Hay un pujante mercado de animales de compañía modificados genéticamente. Varios laboratorios especializados en criaturas transgénicas se disputan el mercado. Una sociedad exigente Un mundo sofisticado. La sociedad del año 3000
La historia de los ligres se remonta hacia el 1.800 en Ásia. El primer club del ligre data de 1.824 Es un animal producto de la manipulación  ya que no coexisten geográficamente y los hábitos de ambas especies son muy diferentes (predominantemente diurno y al descubierto en el león, más nocturno y forestal en el tigre) lo que hace muy improbable su cruce natural. El ligre puede llega a medir hasta 4 metros y a pesar hasta 500 kilogramos . El predente del Ligre El Ligre, un híbrido producto del cruce entre un león y una tigresa. El origen
Hay hasta 9 mesas en la sala con 5 personas en cada mesa (45 pax). En cada mesa hay un ordenador portátil y una impresora (o bien una común en red). Cada mesa es una empresa de biotecnología especializada. Operan en competencia por el mismo mercado. El producto son animales exóticos modificados genéticamente. Cada jugador juega de manera individual en función de un rol integrado en el conjunto de la empresa. Los clientes son empresas (principalmente zoológicos) o personas económicamente adineradas. Escenario
Equipos Tigreballo Raniélago Hormigocebra Canguroballo Rinofoca Cabracán Hamsterciélago Mandrilión Colibrante
Cada ciclo de juego tiene dos fases: preguntas y clientes. Las preguntas las plantea el formador para todos los grupos mediante un simulador común que identifica a cada equipo . El líder de cada empresa hará de portavoz. Los puntos obtenidos se introducen en el simulador de clientes de cada mesa. El simulador identifica a cada jugador por su nombre y avatar (posible personalización con la foto). Además de los puntos se dispone de un presupuesto de inversión para la cada cliente. Su acierto y la coordinación del equipo mejorará los resultados en forma de mayor beneficio obtenido. Gana el equipo con mayores beneficios. Juego
Todos juegan a un tablero proyectado que representa la “experiencia”, representados por el líder de cada mesa. Los “puntos de experiencia”  serán después utilizados en la negociación con cada cliente. Fase I: Experiencia
 
Con los “puntos de experiencia” y un presupuesto para inversiones en cada cliente se encara la negociación y venta en cada uno de los simuladores situados en las mesas. Fase II: Cliente Cliente Negociación: Nivel de dificultad en la negociación Inversiones: Comunicación Distribución Desarrollo Marketing Relaciones institucionales Relaciones Públicas Publicidad Web 2.0 Distribución de producto Condiciones económicas Publicidad directa I+D+I Servicios adicionales Diseño
 
SPAIN Parque Empresarial La Finca Pº Club Deportivo, 1 - Edif.15A, 1ª pl. 28223  Pozuelo de Alarcón   Madrid (España) T. (+34) 911 887 554 UK 17 Cox’s Ground Oxford OX2 6PX T. (+44) 203 026 5376  www.traininggames.com

Biotechmals Business Simulation

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    Orientarse a resultados( Decision Making ) . Superar las limitaciones de nuestros modelos mentales ( Innovation ). Identificar oportunidades de colaboración ( Teamwork ) . Coordinar equipos capaces y motivados ( Lead ership ) . Integrar, negociar, motivar ( Cohesive Skills ). Objetivos
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    Estamos en elaño 3.000 y la sociedad ha avanzado enormemente. La tecnología llega donde nunca antes habría ni podido soñar. Hay un pujante mercado de animales de compañía modificados genéticamente. Varios laboratorios especializados en criaturas transgénicas se disputan el mercado. Una sociedad exigente Un mundo sofisticado. La sociedad del año 3000
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    La historia delos ligres se remonta hacia el 1.800 en Ásia. El primer club del ligre data de 1.824 Es un animal producto de la manipulación ya que no coexisten geográficamente y los hábitos de ambas especies son muy diferentes (predominantemente diurno y al descubierto en el león, más nocturno y forestal en el tigre) lo que hace muy improbable su cruce natural. El ligre puede llega a medir hasta 4 metros y a pesar hasta 500 kilogramos . El predente del Ligre El Ligre, un híbrido producto del cruce entre un león y una tigresa. El origen
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    Hay hasta 9mesas en la sala con 5 personas en cada mesa (45 pax). En cada mesa hay un ordenador portátil y una impresora (o bien una común en red). Cada mesa es una empresa de biotecnología especializada. Operan en competencia por el mismo mercado. El producto son animales exóticos modificados genéticamente. Cada jugador juega de manera individual en función de un rol integrado en el conjunto de la empresa. Los clientes son empresas (principalmente zoológicos) o personas económicamente adineradas. Escenario
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    Equipos Tigreballo RaniélagoHormigocebra Canguroballo Rinofoca Cabracán Hamsterciélago Mandrilión Colibrante
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    Cada ciclo dejuego tiene dos fases: preguntas y clientes. Las preguntas las plantea el formador para todos los grupos mediante un simulador común que identifica a cada equipo . El líder de cada empresa hará de portavoz. Los puntos obtenidos se introducen en el simulador de clientes de cada mesa. El simulador identifica a cada jugador por su nombre y avatar (posible personalización con la foto). Además de los puntos se dispone de un presupuesto de inversión para la cada cliente. Su acierto y la coordinación del equipo mejorará los resultados en forma de mayor beneficio obtenido. Gana el equipo con mayores beneficios. Juego
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    Todos juegan aun tablero proyectado que representa la “experiencia”, representados por el líder de cada mesa. Los “puntos de experiencia” serán después utilizados en la negociación con cada cliente. Fase I: Experiencia
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    Con los “puntosde experiencia” y un presupuesto para inversiones en cada cliente se encara la negociación y venta en cada uno de los simuladores situados en las mesas. Fase II: Cliente Cliente Negociación: Nivel de dificultad en la negociación Inversiones: Comunicación Distribución Desarrollo Marketing Relaciones institucionales Relaciones Públicas Publicidad Web 2.0 Distribución de producto Condiciones económicas Publicidad directa I+D+I Servicios adicionales Diseño
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    SPAIN Parque EmpresarialLa Finca Pº Club Deportivo, 1 - Edif.15A, 1ª pl. 28223  Pozuelo de Alarcón  Madrid (España) T. (+34) 911 887 554 UK 17 Cox’s Ground Oxford OX2 6PX T. (+44) 203 026 5376 www.traininggames.com