Este documento presenta la segunda actividad de Scratch realizada por estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. La actividad consistió en crear personajes personalizados y dados que caen al presionar un punto amarillo, simulando el lanzamiento de dados como en un juego de apuestas. El documento describe los pasos para configurar la página de Scratch, insertar movimiento, crear los dados y configurarlos para que caigan al presionar el punto amarillo.
3 actividades para despedir el año pasado y dar la bienvenida al año nuevo. Balance del año pasado y propósitos de año nuevo para nivel intermedio B1-B2.
3 actividades para despedir el año pasado y dar la bienvenida al año nuevo. Balance del año pasado y propósitos de año nuevo para nivel intermedio B1-B2.
1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
‘PRESENTACION SCRACTH NUMERO 2’
‘COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESUERRA’
CRISTIAN CAMILO LOPEZ ZAPATA
COLEGIONACIONALNICOLASESGUERRA@HOTMAIL.COM
JULIAN CAMILO LUGO HERNANDEZ
JGLUGOJULIAN1999@HOTMAIL.COM
PROFESOR: JONH CARABALLO CURZO: 802-JM MATERIA: INFORMATICA
1_ Se abre la pagina principal de scracth para comenzar nuestra actividad dos :
Por objetivo tenemos el fin de realizar la actividad la cual trata de crear nuestros propios
personajes:
2. 2_ Insertamos en movimiento para configurar haci mismo la actividad :
Estos los utilizaremos para una simple configuración.
3_ Para nuestra actividad crearemos dados de tal forma que nos que de haci :
4_ Se Hacen las siguientes configuraciones :
3. CONFIGURACIONES:
- - -
Se hace 3 veces el mismo procedimiento para que al presionar el punto amarillo los dados caigan
como hacer una apuesta en la vida cotidiana:
-Damos fin a esta actividad del movimiento de los dados. FIN.