El documento describe las diferentes jugadas ordenadas de mayor a menor en el poker clásico y en variantes como Texas Hold'em y 7 Card Stud, incluyendo repóquer, escalera real, escalera de color, póker, full, color, escalera, trío, cinco figuras, doble pareja, un par y carta más alta. En caso de empate entre jugadores, se reparten las apuestas.
El documento describe las diferentes manos en el poker, desde la mano más fuerte que es la escalera real de as, rey, reina, jota y diez del mismo palo, hasta una carta alta. Las manos se ordenan de mayor a menor valor dependiendo del número y valor de las cartas iguales, y en caso de empate se gana con la carta o cartas más altas.
Este documento describe las diferentes manos posibles en el juego de póquer, incluyendo pareja, doble pareja, trío, escalera, color, full house, póquer, escalera real y repóquer. Define cada mano y explica cómo se determina el ganador en caso de empate.
Este documento trata sobre las fracciones. Explica que una fracción expresa una parte de una unidad dividida en partes iguales, y cómo leer y escribir fracciones. También cubre temas como fracciones decimales, comparar fracciones, fracciones equivalentes, y cálculos mentales con fracciones. Incluye enlaces a juegos y videos sobre fracciones.
El documento habla sobre las escaleras de color en el póker. Explica que una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, como por ejemplo 9, 8, 7, 6, 5 todos de corazones. Indica que la probabilidad teórica de obtener una escalera de color se calcula contando los resultados favorables entre todos los resultados posibles, mientras que la probabilidad empírica se obtiene experimentando repetidamente y contando los éxitos entre el número total de experimentos.
El documento describe diferentes manos en el póker. La mejor mano posible es la escalera real de color, que consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, desde el 10 hasta el as. Una escalera de color es similar pero puede no incluir un as. Un color son cinco cartas no consecutivas pero del mismo palo.
El documento habla sobre las escaleras de color en el póker. Explica que una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, como un 10, 9, 8, 7, 6 de corazones. Si dos jugadores tienen una escalera de color, gana el que tenga la carta más alta. Una escalera real de color es una escalera de color con un as. También describe otros tipos de manos como el color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo) y las probabilidades teórica y frecuencial de obtener una escalera de color
Este documento describe diferentes tipos de manos en el póker, incluyendo la escalera de color real, escalera de color y color. Una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, mientras que una escalera de color real incluye las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Si dos jugadores tienen una escalera de color, gana el que tenga la carta más alta. El color se refiere a cinco cartas no consecutivas del mismo palo.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Detalla las posiciones de los jugadores, las ciegas obligatorias, y las diferentes rondas de apuestas que ocurren después de repartir las cartas comunitarias. También describe las diferentes manos de poker por orden de valor ganador.
El documento describe las diferentes manos en el poker, desde la mano más fuerte que es la escalera real de as, rey, reina, jota y diez del mismo palo, hasta una carta alta. Las manos se ordenan de mayor a menor valor dependiendo del número y valor de las cartas iguales, y en caso de empate se gana con la carta o cartas más altas.
Este documento describe las diferentes manos posibles en el juego de póquer, incluyendo pareja, doble pareja, trío, escalera, color, full house, póquer, escalera real y repóquer. Define cada mano y explica cómo se determina el ganador en caso de empate.
Este documento trata sobre las fracciones. Explica que una fracción expresa una parte de una unidad dividida en partes iguales, y cómo leer y escribir fracciones. También cubre temas como fracciones decimales, comparar fracciones, fracciones equivalentes, y cálculos mentales con fracciones. Incluye enlaces a juegos y videos sobre fracciones.
El documento habla sobre las escaleras de color en el póker. Explica que una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, como por ejemplo 9, 8, 7, 6, 5 todos de corazones. Indica que la probabilidad teórica de obtener una escalera de color se calcula contando los resultados favorables entre todos los resultados posibles, mientras que la probabilidad empírica se obtiene experimentando repetidamente y contando los éxitos entre el número total de experimentos.
El documento describe diferentes manos en el póker. La mejor mano posible es la escalera real de color, que consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, desde el 10 hasta el as. Una escalera de color es similar pero puede no incluir un as. Un color son cinco cartas no consecutivas pero del mismo palo.
El documento habla sobre las escaleras de color en el póker. Explica que una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, como un 10, 9, 8, 7, 6 de corazones. Si dos jugadores tienen una escalera de color, gana el que tenga la carta más alta. Una escalera real de color es una escalera de color con un as. También describe otros tipos de manos como el color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo) y las probabilidades teórica y frecuencial de obtener una escalera de color
Este documento describe diferentes tipos de manos en el póker, incluyendo la escalera de color real, escalera de color y color. Una escalera de color consiste en cinco cartas consecutivas del mismo palo, mientras que una escalera de color real incluye las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Si dos jugadores tienen una escalera de color, gana el que tenga la carta más alta. El color se refiere a cinco cartas no consecutivas del mismo palo.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Detalla las posiciones de los jugadores, las ciegas obligatorias, y las diferentes rondas de apuestas que ocurren después de repartir las cartas comunitarias. También describe las diferentes manos de poker por orden de valor ganador.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Describe el rol del repartidor, las ciegas obligatorias al inicio de cada mano, y las rondas de apuestas después de repartir las cartas comunitarias (flop, turn, river). También define las acciones posibles de los jugadores (pasar, aumentar, igualar, retirarse) y las manos de cartas de mayor a menor valor (escalera real, poker, full house, color, etc.).
El documento describe las reglas y la historia del poker. Explica las diferentes formas de jugar, incluyendo Texas Hold'em con y sin límite y Pot-Limit. También discute la clasificación de manos de poker y nombra a PokerStars como la mejor sala de poker en línea debido a su tamaño y oferta de torneos.
Este documento presenta las reglas y conceptos básicos del póker Texas Hold'em. Explica que los jugadores reciben 2 cartas y deben elegir entre continuar o retirarse de la mano. Luego se revelan 3 cartas comunes y otra ronda de apuestas. Otra carta es revelada y otra ronda. Finalmente la última carta determina el ganador entre las 5 cartas, considerando las manos más altas como parejas, tríos, escaleras o colores. También define los valores de las cartas y las manos especiales como full house,
Este documento describe las reglas del juego de dominó. Consiste en 28 fichas divididas en cuadrados de colores que se unen en cadenas. El objetivo es colocar todas las fichas o alcanzar una puntuación previa. Se juega por manos siguiendo el turno en sentido antihorario. Cada mano termina cuando un jugador alcanza la puntuación objetivo, coloca todas sus fichas o ninguno puede seguir colocando.
Este documento presenta una introducción al juego del póker. Explica las 10 manos básicas ordenadas de mayor a menor valor, como la escalera real, escalera de color, poker, full, color, escalera, trio, doble par, par y carta alta. También cubre conceptos como probabilidad matemática y la importancia de conocer las probabilidades para jugar de manera efectiva. El objetivo general es enseñar los fundamentos básicos del póker para que los lectores puedan familiarizarse con el juego antes de participar en mesas de póker
El Scrable es un juego de mesa en el que los jugadores forman palabras cruzadas en un tablero utilizando fichas con letras. Cada letra tiene un valor numérico y el objetivo es formar palabras que sumen la mayor cantidad de puntos posible. Las reglas estipulan cómo se colocan las fichas en el tablero, cómo se calculan los puntos y el orden de los turnos de los jugadores.
El remigio es un juego de naipes para 2-6 jugadores que utiliza dos barajas españolas. Cada jugador recibe 10 cartas y el objetivo es formar combinaciones de al menos 3 cartas del mismo índice, escalera o color. Al cerrar la mano mostrando todas tus cartas ligadas, los otros jugadores suman puntos por las cartas que les quedaron sin usar y sus puntos se multiplican dependiendo de la jugada realizada. Gana el último jugador en eliminar a los demás al superar los puntos establecidos inicialmente.
Este documento proporciona las reglas básicas del juego de cartas uruguayo llamado "canasta". El objetivo del juego es alcanzar 5,000 puntos a través de la combinación de cartas iguales y premios. Se juega usualmente entre cuatro jugadores en parejas. Las cartas se clasifican como naturales o especiales y tienen valores positivos cuando están expuestas o negativos en la mano. Las combinaciones válidas incluyen tríos, cuartetos y canastas (siete cartas iguales), las cuales pueden
Este documento describe las reglas del juego de cartas "El Ramiro de los Químicos". El objetivo del juego es ser el primero en combinar las 10 cartas de la mano en series de al menos 3 cartas del mismo periodo o grupo de la tabla periódica. Se juega con dos barajas de elementos químicos donde el hidrógeno es el comodín. El valor de las cartas depende del número de electrones en la última capa del elemento. El primer jugador en combinar sus cartas gana la ronda parcial y el jugador con menos
El documento resume las biografías y logros de varios grandes jugadores de poker como Johnny Moss, Amarillo Slim, Stuart Ungar y Phil Hellmuth. También describe los tipos de apuestas en Texas Hold'em como sin límite y con límite fijo, así como las diferentes etapas del juego y estrategias comunes como jugar con pares de alto valor u offsuit connectors.
Este documento presenta las reglas de varios juegos de mesa tradicionales como Tres en Línea, La Batalla Naval, El Colgadito y El Oso. También describe el juego Basta, donde los jugadores deben completar categorías con palabras que comiencen con una letra determinada. Por último, explica las reglas de Puntos y Cuadrados, donde los jugadores deben trazar segmentos para formar cuadrados y anotar su inicial.
Este documento define el póquer como un juego de cartas de apuestas donde los jugadores hacen apuestas sobre su mano oculta o visible. Explica las variantes principales del juego y clasifica las manos de cartas de mayor a menor, desde la escalera real hasta sin pareja. Además, menciona que los dos torneos más importantes son el Evento Mundial de Póquer y la Serie Mundial de Póquer en Las Vegas, y destaca a Daniel Colman, Ryan Riess, Daniel Negreanu y Dominik Panka como los jugadores más important
Este documento describe varios juegos de numeración para el primer ciclo de educación primaria. Los juegos se dividen en tres categorías: juegos de denominación para aprender los nombres de los números, juegos de comparación y ordenación para comparar números, y juegos para aprender las reglas numéricas. Se proporcionan ejemplos detallados de juegos populares como la memoria de parejas, las familias de números, ¡a robar!, la guerra, adivina mi número y bingo de números.
El documento describe varios juegos para enseñar conceptos de fracciones. Incluye "Guerra de fracciones" donde los estudiantes comparan y suman fracciones de cartas. También describe "Escoba Fraccionada" donde los jugadores tratan de sumar fracciones de cartas para completar la unidad. Finalmente, presenta juegos adicionales como "Formar Familias" y "Completando Enteros" para practicar equivalencias y sumas de fracciones.
El parchís se originó en la India en el siglo XVI como un juego de la corte del emperador Akbar el Grande. El tablero representaba el jardín imperial y las fichas eran mujeres que competían por el honor de jugar para el emperador. El objetivo moderno es llevar las 4 fichas de cada jugador desde su casa alrededor del tablero hasta su meta central. Los jugadores avanzan fichas tirando dados y pueden capturar fichas rivales. Gana quien mete primero sus 4 fichas en la meta.
Este documento describe varios juegos para enseñar operaciones matemáticas básicas a niños. Presenta juegos para practicar sumas y restas sencillas usando dados, cartas y tableros. Los juegos incluyen formas de hacer 10, 100 o 1.000 sumando números; memorizar parejas que suman 10; y juegos similares para restar. También describe juegos para practicar el cálculo mental automático de sumas y restas como "La guerra de las sumas". El objetivo es que los niños aprendan matem
Este documento describe varios juegos matemáticos para trabajar sumas y restas sencillas con niños. Explica juegos para automatizar operaciones como sumar y restar hasta 10, 100 o 1.000 usando cartas numeradas. También presenta juegos para trabajar estrategias como anticipar movimientos, estimar resultados y combinar operaciones. El objetivo es que los niños aprendan matemáticas de forma divertida a través del juego.
Este documento describe varios juegos matemáticos para trabajar sumas y restas sencillas con niños. Presenta juegos para automatizar operaciones como el solitario y la memoria de sumar 10, y otros para trabajar estrategias como adivinar la suma y doble o mitad. El objetivo es que los niños aprendan conceptos numéricos de una manera divertida a través de actividades lúdicas como los juegos.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Describe el rol del repartidor, las ciegas obligatorias al inicio de cada mano, y las rondas de apuestas después de repartir las cartas comunitarias (flop, turn, river). También define las acciones posibles de los jugadores (pasar, aumentar, igualar, retirarse) y las manos de cartas de mayor a menor valor (escalera real, poker, full house, color, etc.).
El documento describe las reglas y la historia del poker. Explica las diferentes formas de jugar, incluyendo Texas Hold'em con y sin límite y Pot-Limit. También discute la clasificación de manos de poker y nombra a PokerStars como la mejor sala de poker en línea debido a su tamaño y oferta de torneos.
Este documento presenta las reglas y conceptos básicos del póker Texas Hold'em. Explica que los jugadores reciben 2 cartas y deben elegir entre continuar o retirarse de la mano. Luego se revelan 3 cartas comunes y otra ronda de apuestas. Otra carta es revelada y otra ronda. Finalmente la última carta determina el ganador entre las 5 cartas, considerando las manos más altas como parejas, tríos, escaleras o colores. También define los valores de las cartas y las manos especiales como full house,
Este documento describe las reglas del juego de dominó. Consiste en 28 fichas divididas en cuadrados de colores que se unen en cadenas. El objetivo es colocar todas las fichas o alcanzar una puntuación previa. Se juega por manos siguiendo el turno en sentido antihorario. Cada mano termina cuando un jugador alcanza la puntuación objetivo, coloca todas sus fichas o ninguno puede seguir colocando.
Este documento presenta una introducción al juego del póker. Explica las 10 manos básicas ordenadas de mayor a menor valor, como la escalera real, escalera de color, poker, full, color, escalera, trio, doble par, par y carta alta. También cubre conceptos como probabilidad matemática y la importancia de conocer las probabilidades para jugar de manera efectiva. El objetivo general es enseñar los fundamentos básicos del póker para que los lectores puedan familiarizarse con el juego antes de participar en mesas de póker
El Scrable es un juego de mesa en el que los jugadores forman palabras cruzadas en un tablero utilizando fichas con letras. Cada letra tiene un valor numérico y el objetivo es formar palabras que sumen la mayor cantidad de puntos posible. Las reglas estipulan cómo se colocan las fichas en el tablero, cómo se calculan los puntos y el orden de los turnos de los jugadores.
El remigio es un juego de naipes para 2-6 jugadores que utiliza dos barajas españolas. Cada jugador recibe 10 cartas y el objetivo es formar combinaciones de al menos 3 cartas del mismo índice, escalera o color. Al cerrar la mano mostrando todas tus cartas ligadas, los otros jugadores suman puntos por las cartas que les quedaron sin usar y sus puntos se multiplican dependiendo de la jugada realizada. Gana el último jugador en eliminar a los demás al superar los puntos establecidos inicialmente.
Este documento proporciona las reglas básicas del juego de cartas uruguayo llamado "canasta". El objetivo del juego es alcanzar 5,000 puntos a través de la combinación de cartas iguales y premios. Se juega usualmente entre cuatro jugadores en parejas. Las cartas se clasifican como naturales o especiales y tienen valores positivos cuando están expuestas o negativos en la mano. Las combinaciones válidas incluyen tríos, cuartetos y canastas (siete cartas iguales), las cuales pueden
Este documento describe las reglas del juego de cartas "El Ramiro de los Químicos". El objetivo del juego es ser el primero en combinar las 10 cartas de la mano en series de al menos 3 cartas del mismo periodo o grupo de la tabla periódica. Se juega con dos barajas de elementos químicos donde el hidrógeno es el comodín. El valor de las cartas depende del número de electrones en la última capa del elemento. El primer jugador en combinar sus cartas gana la ronda parcial y el jugador con menos
El documento resume las biografías y logros de varios grandes jugadores de poker como Johnny Moss, Amarillo Slim, Stuart Ungar y Phil Hellmuth. También describe los tipos de apuestas en Texas Hold'em como sin límite y con límite fijo, así como las diferentes etapas del juego y estrategias comunes como jugar con pares de alto valor u offsuit connectors.
Este documento presenta las reglas de varios juegos de mesa tradicionales como Tres en Línea, La Batalla Naval, El Colgadito y El Oso. También describe el juego Basta, donde los jugadores deben completar categorías con palabras que comiencen con una letra determinada. Por último, explica las reglas de Puntos y Cuadrados, donde los jugadores deben trazar segmentos para formar cuadrados y anotar su inicial.
Este documento define el póquer como un juego de cartas de apuestas donde los jugadores hacen apuestas sobre su mano oculta o visible. Explica las variantes principales del juego y clasifica las manos de cartas de mayor a menor, desde la escalera real hasta sin pareja. Además, menciona que los dos torneos más importantes son el Evento Mundial de Póquer y la Serie Mundial de Póquer en Las Vegas, y destaca a Daniel Colman, Ryan Riess, Daniel Negreanu y Dominik Panka como los jugadores más important
Este documento describe varios juegos de numeración para el primer ciclo de educación primaria. Los juegos se dividen en tres categorías: juegos de denominación para aprender los nombres de los números, juegos de comparación y ordenación para comparar números, y juegos para aprender las reglas numéricas. Se proporcionan ejemplos detallados de juegos populares como la memoria de parejas, las familias de números, ¡a robar!, la guerra, adivina mi número y bingo de números.
El documento describe varios juegos para enseñar conceptos de fracciones. Incluye "Guerra de fracciones" donde los estudiantes comparan y suman fracciones de cartas. También describe "Escoba Fraccionada" donde los jugadores tratan de sumar fracciones de cartas para completar la unidad. Finalmente, presenta juegos adicionales como "Formar Familias" y "Completando Enteros" para practicar equivalencias y sumas de fracciones.
El parchís se originó en la India en el siglo XVI como un juego de la corte del emperador Akbar el Grande. El tablero representaba el jardín imperial y las fichas eran mujeres que competían por el honor de jugar para el emperador. El objetivo moderno es llevar las 4 fichas de cada jugador desde su casa alrededor del tablero hasta su meta central. Los jugadores avanzan fichas tirando dados y pueden capturar fichas rivales. Gana quien mete primero sus 4 fichas en la meta.
Este documento describe varios juegos para enseñar operaciones matemáticas básicas a niños. Presenta juegos para practicar sumas y restas sencillas usando dados, cartas y tableros. Los juegos incluyen formas de hacer 10, 100 o 1.000 sumando números; memorizar parejas que suman 10; y juegos similares para restar. También describe juegos para practicar el cálculo mental automático de sumas y restas como "La guerra de las sumas". El objetivo es que los niños aprendan matem
Este documento describe varios juegos matemáticos para trabajar sumas y restas sencillas con niños. Explica juegos para automatizar operaciones como sumar y restar hasta 10, 100 o 1.000 usando cartas numeradas. También presenta juegos para trabajar estrategias como anticipar movimientos, estimar resultados y combinar operaciones. El objetivo es que los niños aprendan matemáticas de forma divertida a través del juego.
Este documento describe varios juegos matemáticos para trabajar sumas y restas sencillas con niños. Presenta juegos para automatizar operaciones como el solitario y la memoria de sumar 10, y otros para trabajar estrategias como adivinar la suma y doble o mitad. El objetivo es que los niños aprendan conceptos numéricos de una manera divertida a través de actividades lúdicas como los juegos.
1. Combinación de jugadas de poker
Variantes Texas Hold'em y 7 Card Stud
Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor:
1.
Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se
denomina Escalera Real.
2. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y número correlativo. Puede haber empate, en este
caso los jugadores se reparten las apuestas.
3. Póker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que más de un jugador tenga póker,
ganará el jugador que lo tenga de cartas más altas. NO puede producirse un empate.
4. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
5. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de existir
dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta más alta. Si siguen empatando, la carta siguiente
determinará el ganador. Se continúa así hasta la carta número cinco. Si las cinco cartas de los dos
jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
2. 6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay más de un jugador con una Escalera,
ganará la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.
7. Trío: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el trío de cartas mayores.
8. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta jugada.
Gana el jugador que tenga la carta más alta. En caso de empate, gana el que tenga la carta siguiente
en valor y así sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las apuestas.
9. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si más de un jugador tiene doble pareja,
gana el que tenga la pareja de cartas más alta. Si hay empate, ganará el que tenga la segunda pareja
de más valor, si el empate persiste, ganará el que tenga la quinta carta más alta. Si esta quinta carta
también coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
10. . Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de
empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes. Puede haber
empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
3. 11. . Carta más alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
que tenga la carta más alta; en caso de empate se considera la siguiente, y así hasta encontrar el
ganador. Si al final también se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.
Poker clásico
Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor:
Repóquer: cuatro cartas iguales y un comodín. Esta es la jugada de mayor valor en el poker. Sólo
puede conseguirse cuando se juega con comodines.
Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se denomina
Escalera Real.
Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y número correlativo. Puede haber empate, en este
caso los jugadores se reparten las apuestas.
4. Póker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que más de un jugador tenga póker,
ganará el jugador que lo tenga de cartas más altas. NO puede producirse un empate.
Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de existir
dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta más alta. Si siguen empatando, la carta siguiente
determinará el ganador. Se continúa así hasta la carta número cinco. Si las cinco cartas de los dos
jugadores
fueran
exactamente
iguales,
hay
empate
y
se
reparten
las
apuestas.
Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay más de un jugador con una Escalera,
ganará la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay
empate y se reparten las apuestas.
Trío: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el trío de cartas mayores.
Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta jugada.
Gana el jugador que tenga la carta más alta. En caso de empate, gana el que tenga la carta siguiente
en valor y así sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las apuestas.
5. . Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si más de un jugador tiene doble
pareja, gana el que tenga la pa. reja de cartas más alta. Si hay empate, ganará el que tenga la
segunda pareja de más valor, si el empate persiste, ganará el que tenga la quinta carta más alta. Si
esta quinta carta también coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de
empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes. Puede haber
empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
. Carta más alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el
que tenga la carta más alta; en caso de empate se considera la siguiente, y así hasta encontrar el
ganador. Si al final también se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.