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Universidad Técnica
Particular de Loja
1. Área Académica: Técnica
2. Departamento: Ciencias de la Computación y Electrónica.
3. Titulación: Electrónica y Telecomunicaciones.
4. Componente: Fundamentos de la programación.
 Nombre: Diego Fernando Ochoa Guerrero , Nelson David Luna Cevallos.
 Docente: Danilo Jaramillo H.
 Tema:
Recapitulación de la unidades: 1,2,3,4,5,6. Bimestre-1.
1. Introducción a la programación
1.1 Conceptos básicos de programación
•Programación
Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar.
Hardware.- Parte física del computador.
 Software.- Programas del computador.
 Dispositivos de almacenamiento.- Almacenar información.
 Lenguaje de programación.- Escribir programas, comunicación

usuario/máquina.

 Traductores de lenguaje.- Traducen los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código maquina.
 Java.- sirve para desarrollar aplicaciones tanto de propósito general como de internet.

1.2 Algoritmos
Tenemos que tener en cuenta :
•Análisis del problema
Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una
solución se precisan especificaciones de entrada y salida.
1.2.1 Concepto y características de algoritmos
Algoritmo.- Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar algún calculo.
Un algoritmo tiene: ENTRADA—PROCESO--SALIDA.
1.2.2 Características

•Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
•Un algoritmo debe estar definido. Si se lo realiza dos veces tiene dar el mismo resultado cada vez.
•Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento, es decir debe tener un número finito de pasos.
1.2.3 Escritura de algoritmos.
•Diagramas de flujo.- Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un
cierto resultado.
•Pseudocódigo.- Es casi un código, es el lenguaje de especificación de algoritmos.

2. Estructura general de un programa
2.1 Concepto de programa
Programa.- Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada
tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema.

2.2 Partes constitutivas de un programa
El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa:
• Entrada, algoritmos de resolución y salida.
•Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.)
•Las salidas de datos donde se van a presentar.
2.3 Instrucciones y tipos de instrucciones
•Instrucciones.- El proceso de escribir un algoritmo consiste en definir las instrucciones que resolverán el problema.
Las instrucciones se deben escribir en el mismo orden en el que han de ejecutarse.
•Tipos de instrucciones. Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que
esencialmente soportan todos los lenguajes.
1. instrucciones de inicio/fin
2. instrucciones de asignación
3. instrucciones de lectura
4. instrucciones de escritura

2.4 Elementos básicos de un programa.
•
•
•
•
•
•

Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.)
Identificadores (nombres de variables)
Caracteres especiales (coma apostrofe, etc.)
Constantes
Variables
Expresiones
2.5 Datos, tipos de datos .
•Dato: "hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusión información". Los datos son aquello que un
programa manipula.

•Tipos de datos.- Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc..

1. Numéricos.- Son los números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.
2. Carácter.- Almacenan información alfanumérica.
3. Booleanos.- Verdadero y Falso como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso.

2.6 Constantes y variables
•Constantes.- Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse
una vez definido.
•Variables.- Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área
específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos.
Ejemplos:
Constantes reales validas: 1.234, +54437224,
Constante tipo carácter: “B”, “+”, “4”
Nombres de variables: A510,NOMBRES,NOTAS,NOMBRE_APELLIDO.
2.7 Operadores

Inicio
Leer Altura
Leer Base
Área = (Base * Altura) / 2
Presentar Área
Fin

Variables
Expresión
Operadores

•Un operador es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno
o más datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %)
2.8. FUNCIONES INTERNAS
2.9. LA OPERACIÓN DE ASIGNACION
Concepto.- es el modo de asignar valores a un variable, su operación de asignación se presenta con el símbolo u operador
también se la conoce como instrucción o sentencia de asignación, cuando se refiere a un lenguaje de programación.

Ejemplo.variable
A

expresión.
5

B

B+2

X

X + 2X +X
2.10. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION
Los datos de entrada se convierten en resultados es decir salida
oLas operaciones de entrada permiten leer determinado valor y asignarlo a determinada variable la entrada se
conoce como operación de lectura, los datos de entrada se introducen por los dispositivos de entrada.
oLa operaciones salida se denomina escritura.
Ejemplo.Leer ( lista de variables de entrada)
Escribir(lista de variables de salida)

Leer( A, B, C,)
Escribir( “hola Vargas”)
2.11 Expresiones
•Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones .
Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser
de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter.

2.12 Escritura de algoritmos/programas
•
•
•

determinar como hace el programa la tarea solicitada.
Los métodos del diseño se basan en divide y vencerás.
La resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en sub-problemas a continuación
dividir estos sub-problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solución en la
computadora.
• Este método se conoce técnicamente como diseño descendente o modular.
Ejemplo :
• EL PASO 4 (algoritmo):
1. Inicio
Determinar el área de un triangulo si se conoce la base y altura
2. Leer base
3. Leer altura
• EL PASO 1 (entender):
4. Área = (base * altura ) / 2
• EL PASO 2 (datos de entrada y
5. Presentar Área
salida):
6. Fin
Entrada: base y altura
• EL PASO 5 (prueba):
Salida: Área
– Prueba de escritorio
• EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):
• EL PASO 6:
Área = base * altura / 2
– corrección del algoritmo
3. Estructuras Selectivas
3.1 Estructura secuencial
La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la
salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Ejemplo: (Algoritmo para sumar dos números.)

Estructura
secuencial
3.2 Estructura selectiva
•
•
•

Son aquellas que nos permiten la decisión entre acciones alternativas, además permiten llevar a cabo una acción si
una condición (lógica) tiene un valor.
Pueden ser simples o múltiples
Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida

3.2.1 Simples
Las estructuras condicionales simples se les conoce como “ tomas de decisión ”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente
forma:
Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:
Ejemplo: ( Algoritmo para saber si una persona es mayor de edad)

Estructura selectiva
simple
3.2.2 Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento
o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: 

Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:
Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Estructura selectiva
doble
3.2.3 Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con
distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:
Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Estructura
selectiva
múltiple.
3.3 Estructuras de decisión anidadas.
Una selección anidada es una estructura en las que cualquier ruta de verdadero o falso incluye a su vez otra
estructura de selección.
Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:
Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo)

Estructuras
de decisión
anidadas
4. Estructuras de repetición
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones
que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el
programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa). Los ciclos se clasifican en:  

4.1 Estructura de repetición While(mientras).
Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “ N veces, donde “ N puede ser fijo o variable. Para esto, la
instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se
cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:
Ejemplo: (Usando una estructura Mientras, realizar un algoritmo que escriba los números de uno en uno hasta 20 )
INICIO
Leer num
contador=1
s=0
mientras ( num >0) hacer
s= s+ contador
Presentar contador
num = num - 1
contador = contador +1
finmientras
FIN
4.1 Estructura de repetición FOR( desde /para )
Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de esta estructura es la
siguiente:

Pseudocódigo.

Diagrama de flujo:

(variable) 
(exp1)hasta (esp2)
incremento ( exp3)

NO
Grupo de instrucciones

SI

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Diego ochoaguerrero nelsondavidluna

  • 1. Universidad Técnica Particular de Loja 1. Área Académica: Técnica 2. Departamento: Ciencias de la Computación y Electrónica. 3. Titulación: Electrónica y Telecomunicaciones. 4. Componente: Fundamentos de la programación.  Nombre: Diego Fernando Ochoa Guerrero , Nelson David Luna Cevallos.  Docente: Danilo Jaramillo H.  Tema: Recapitulación de la unidades: 1,2,3,4,5,6. Bimestre-1.
  • 2. 1. Introducción a la programación 1.1 Conceptos básicos de programación •Programación Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. Hardware.- Parte física del computador.  Software.- Programas del computador.  Dispositivos de almacenamiento.- Almacenar información.  Lenguaje de programación.- Escribir programas, comunicación usuario/máquina.  Traductores de lenguaje.- Traducen los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código maquina.  Java.- sirve para desarrollar aplicaciones tanto de propósito general como de internet. 1.2 Algoritmos Tenemos que tener en cuenta : •Análisis del problema Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida. 1.2.1 Concepto y características de algoritmos Algoritmo.- Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar algún calculo. Un algoritmo tiene: ENTRADA—PROCESO--SALIDA. 1.2.2 Características •Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. •Un algoritmo debe estar definido. Si se lo realiza dos veces tiene dar el mismo resultado cada vez. •Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento, es decir debe tener un número finito de pasos.
  • 3. 1.2.3 Escritura de algoritmos. •Diagramas de flujo.- Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado. •Pseudocódigo.- Es casi un código, es el lenguaje de especificación de algoritmos. 2. Estructura general de un programa 2.1 Concepto de programa Programa.- Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema. 2.2 Partes constitutivas de un programa El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa: • Entrada, algoritmos de resolución y salida. •Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.) •Las salidas de datos donde se van a presentar.
  • 4. 2.3 Instrucciones y tipos de instrucciones •Instrucciones.- El proceso de escribir un algoritmo consiste en definir las instrucciones que resolverán el problema. Las instrucciones se deben escribir en el mismo orden en el que han de ejecutarse. •Tipos de instrucciones. Las acciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes. 1. instrucciones de inicio/fin 2. instrucciones de asignación 3. instrucciones de lectura 4. instrucciones de escritura 2.4 Elementos básicos de un programa. • • • • • • Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.) Identificadores (nombres de variables) Caracteres especiales (coma apostrofe, etc.) Constantes Variables Expresiones
  • 5. 2.5 Datos, tipos de datos . •Dato: "hecho o valor a partir del cual se puede inferir una conclusión información". Los datos son aquello que un programa manipula. •Tipos de datos.- Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc.. 1. Numéricos.- Son los números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto. 2. Carácter.- Almacenan información alfanumérica. 3. Booleanos.- Verdadero y Falso como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso. 2.6 Constantes y variables •Constantes.- Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido. •Variables.- Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos. Ejemplos: Constantes reales validas: 1.234, +54437224, Constante tipo carácter: “B”, “+”, “4” Nombres de variables: A510,NOMBRES,NOTAS,NOMBRE_APELLIDO. 2.7 Operadores Inicio Leer Altura Leer Base Área = (Base * Altura) / 2 Presentar Área Fin Variables Expresión Operadores •Un operador es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %)
  • 7. 2.9. LA OPERACIÓN DE ASIGNACION Concepto.- es el modo de asignar valores a un variable, su operación de asignación se presenta con el símbolo u operador también se la conoce como instrucción o sentencia de asignación, cuando se refiere a un lenguaje de programación. Ejemplo.variable A expresión. 5 B B+2 X X + 2X +X
  • 8. 2.10. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION Los datos de entrada se convierten en resultados es decir salida oLas operaciones de entrada permiten leer determinado valor y asignarlo a determinada variable la entrada se conoce como operación de lectura, los datos de entrada se introducen por los dispositivos de entrada. oLa operaciones salida se denomina escritura. Ejemplo.Leer ( lista de variables de entrada) Escribir(lista de variables de salida) Leer( A, B, C,) Escribir( “hola Vargas”)
  • 9. 2.11 Expresiones •Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones . Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter. 2.12 Escritura de algoritmos/programas • • • determinar como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos del diseño se basan en divide y vencerás. La resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en sub-problemas a continuación dividir estos sub-problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solución en la computadora. • Este método se conoce técnicamente como diseño descendente o modular. Ejemplo : • EL PASO 4 (algoritmo): 1. Inicio Determinar el área de un triangulo si se conoce la base y altura 2. Leer base 3. Leer altura • EL PASO 1 (entender): 4. Área = (base * altura ) / 2 • EL PASO 2 (datos de entrada y 5. Presentar Área salida): 6. Fin Entrada: base y altura • EL PASO 5 (prueba): Salida: Área – Prueba de escritorio • EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar): • EL PASO 6: Área = base * altura / 2 – corrección del algoritmo
  • 10. 3. Estructuras Selectivas 3.1 Estructura secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Ejemplo: (Algoritmo para sumar dos números.) Estructura secuencial
  • 11. 3.2 Estructura selectiva • • • Son aquellas que nos permiten la decisión entre acciones alternativas, además permiten llevar a cabo una acción si una condición (lógica) tiene un valor. Pueden ser simples o múltiples Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida 3.2.1 Simples Las estructuras condicionales simples se les conoce como “ tomas de decisión ”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Pseudocódigo. Diagrama de flujo:
  • 12. Ejemplo: ( Algoritmo para saber si una persona es mayor de edad) Estructura selectiva simple
  • 13. 3.2.2 Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:  Pseudocódigo. Diagrama de flujo:
  • 14. Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo) Estructura selectiva doble
  • 15. 3.2.3 Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente: Pseudocódigo. Diagrama de flujo:
  • 16. Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo) Estructura selectiva múltiple.
  • 17. 3.3 Estructuras de decisión anidadas. Una selección anidada es una estructura en las que cualquier ruta de verdadero o falso incluye a su vez otra estructura de selección. Pseudocódigo. Diagrama de flujo:
  • 18. Ejemplo: ( Algoritmo para saber si un numero es positivo o negativo) Estructuras de decisión anidadas
  • 19. 4. Estructuras de repetición Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa). Los ciclos se clasifican en:   4.1 Estructura de repetición While(mientras). Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “ N veces, donde “ N puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente: Pseudocódigo. Diagrama de flujo:
  • 20. Ejemplo: (Usando una estructura Mientras, realizar un algoritmo que escriba los números de uno en uno hasta 20 ) INICIO Leer num contador=1 s=0 mientras ( num >0) hacer s= s+ contador Presentar contador num = num - 1 contador = contador +1 finmientras FIN
  • 21. 4.1 Estructura de repetición FOR( desde /para ) Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente: Pseudocódigo. Diagrama de flujo: (variable)  (exp1)hasta (esp2) incremento ( exp3) NO Grupo de instrucciones SI