Este documento describe los pasos para resolver problemas aplicando la computadora, incluyendo el análisis del problema, el diseño del algoritmo, y la verificación del algoritmo. Luego explica la implementación del algoritmo en un lenguaje de programación y la ejecución del programa resultante. También define conceptos clave como datos, constantes, variables, expresiones, funciones y métodos para representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
Una presentacion para conocer los fundamentos de la programacion. Para personas que desean conocer que es las programacion y las bases que lo fundamentan. Para quienes desde cero desean adentrarse en el mundo de la programacion.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
2. Resolución de problemas En la creación de un programa se identifican dos fases: Fase de resolución del problema. Fase de implementación (realización) en un lenguaje de programación.
3. Fase de resolución del problema En esta fase se incluyen, los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño del algoritmo. Verificación de algoritmos.
4. Análisis del Problema El primer paso es encontrar la solución a un problema es el análisis del mismo. Se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se solicita y determinar los datos necesarios para conseguirlo. Análisis del Problema Definición del Problema Datos de entrada Datos de salida = Resultados
9. SalidaEspecificaciones de entrada ¿Qué datos son de entrada? ¿Cuántos datos se introducirán? ¿Cuántos son datos de entrada válidos? Especificaciones de salida ¿Cuáles son los datos de salida? ¿Cuántos datos se salida se producirán? ¿Qué precisión tendrán los resultados? ¿Se debe imprimir una cabecera?
10. Verificación de algoritmos Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza las tareas para las que se ha diseñado y produce un resultado correcto y esperado. El modo más normal de comprobar un algoritmo es mediante su ejecución manual, usando datos significativos que abarquen todo el posible rango de valores y anotando en una hoja de papel las modificaciones que se producen en las diferentes fases hasta la obtención de los resultados. Este proceso se le conoce como prueba del algoritmo.
11. Fase de implementación Una vez que el algoritmo está diseñado, representado mediante un método normalizado (diagrama de flujo ó pseudocódigo), y verificado se debe pasar a la fase de codificación, traducción del algoritmo a un determinado lenguaje de programación, que deberá ser completada con la ejecución y comprobación del programa en la computadora.
12. Resolución del problema mediante la computadora Resolución del problema en computadora Codificación del programa Ejecución del Programa Comprobación del programa
18. 1.2. Variables Una variable es un objeto cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo de un algoritmo. Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podrá tomar la variable. En los algoritmos se deben declarar las variables que van a usar, especificando su tipo. Ejemplo: var <tipo_de_dato> : <lista_identificadores_de_variable> entero : numero1, numero2, suma
26. 2.1. Diagramas de Flujo Ejemplo: Leer temperatura en grados Centígrados y calcule y escriba su valor en grados Kelvin. Inicio Leer (gradosCentigrados) gradosKelvin ← gradosCentigrados + 273.15 Escribir (gradosKelvin) Fin
27. 2.2. Diagrama Nassi-Schneiderman Denominado así por sus inventores, Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Consta de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo y se documentarán de la forma adecuada. En los diagramas N-S las tres estructuras básicas de la programación estructurada, secuenciales, selectivas y repetitivas, encuentran su representación propia.
30. 2.3. Pseudocódigo Es un lenguaje de especificación de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la sangría en el margen izquierdo de algunas líneas. El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo: 1) lento de crear y 2) difícil de modificar sin un nuevo redibujo. Es una herramienta muy buena para el seguimiento de la lógica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas, escritos en un lenguaje de programación específico.
31. 2.3. Pseudocódigo Estructura básica de un algoritmo escrito en pseudocódigo: algoritmo <identificador_algoritmo> // declaraciones, sentencias no ejecutables inicio // acciones, sentencias ejecutables tanto simples como estructuradas fin
32. 2.3. Pseudocódigo 2.3.1. Comentarios Sirven para documentar el algoritmo y en ellos se escriben las anotaciones generalmente sobre su funcionamiento. Cuando se coloque un comentario de una sola línea se escribirá precedido de: // comentario de una línea. Si el comentario es mistilínea, lo pondremos entre { }: { comentario que ocupa más que una línea }
33. 2.3. Pseudocódigo 2.3.2. Palabras reservadas Las palabras reservadas o palabras clave (Keywords) son palabras que tienen un significado especial, como: inicio y fin, que marcan el principio y fin del algoritmo. Decisión simple: si <condición> entonces <acciones1> fin_si Decisión simple: si <condición> entonces <acciones1> si_no <acciones2> fin_si
34. 2.3. Pseudocódigo Decisión múltiple: según sea <expresión_ordinal> hacer <lista_de_valores_ordinales>: <acciones1> ……… [si_no// El corchete indica la opcionalidad <accionesN>] fin_según Repetitivas: mientras <condición> hacer <acciones> fin_mientras repetir <acciones> hasta_que<condición> desde <variable> ← <v_inicial> hasta <v_final> [incremento | decremento <incremento> ] hacer <acciones> fin_desde
35. 2.3. Pseudocódigo El ejemplo ya citado que transforma grados centígrados a grados kelvin, escrito en pseudocódigo quedaría de la siguiente forma: algoritmo conversion_gCentigrados_gKelvin var real: gradosCentigrados, gradosKelvin inicio leer(gradosCentigrados) gradosKelvin ← gradosCentigrados + 273.15 escribir(gradosKelvin) fin
36.
37. No podrá coincidir con palabras reservadas, propias del lenguaje algorítmico.