El documento lista seis tablas de Access: Profesor, Pago, Grupo, Categorias y Alumnos, que probablemente están relacionadas entre sí y contienen información sobre profesores, pagos, grupos, categorías y alumnos.
El documento explica los diferentes directorios y archivos que componen una aplicación Android. Describe los directorios SRC, GEN, ASSETS, BIN y LIBS que contienen código, recursos y librerías generadas y externas. También describe los directorios RES y sus subdirectorios DRAWABLE, LAYOUT y VALUES que almacenan imágenes, diseños de pantalla y cadenas de texto. Por último, explica que el archivo ANDROIDMANIFEST.xml declara la configuración básica de la aplicación como actividades, permisos y versiones.
Este documento compara diferentes lenguajes y entornos de programación, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Algunos lenguajes como Xamarin y C# permiten desarrollar aplicaciones multiplataforma de forma nativa, mientras que otros como Objective C y Swift son estándares para iOS. Visual Basic es fácil de aprender pero se volvió obsoleto, y C y Android Studio también tienen ventajas como su funcionalidad pero pueden ser limitados o tardar en cargar.
Android permite instalar aplicaciones fuera de su tienda oficial lo que le da una mayor cantidad de aplicaciones disponibles. Su interfaz es sencilla y personalizable con widgets y aplicaciones. Los lenguajes compatibles son Java, C y C++. IOS solo permite aplicaciones de su tienda oficial por lo que la cantidad es más limitada. Su interfaz no se puede modificar pero es sencilla y cómoda. Los lenguajes son Objetive C, C y C++. Windows Phone y BlackBerry tienen una cantidad muy limitada de aplicaciones disponibles solo de sus tiendas oficiales y ya no se desar
El documento explica los diferentes directorios y archivos que componen una aplicación Android. Describe los directorios SRC, GEN, ASSETS, BIN y LIBS que contienen código, recursos y librerías generadas y externas. También describe los directorios RES y sus subdirectorios DRAWABLE, LAYOUT y VALUES que almacenan imágenes, diseños de pantalla y cadenas de texto. Por último, explica que el archivo ANDROIDMANIFEST.xml declara la configuración básica de la aplicación como actividades, permisos y versiones.
Este documento compara diferentes lenguajes y entornos de programación, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Algunos lenguajes como Xamarin y C# permiten desarrollar aplicaciones multiplataforma de forma nativa, mientras que otros como Objective C y Swift son estándares para iOS. Visual Basic es fácil de aprender pero se volvió obsoleto, y C y Android Studio también tienen ventajas como su funcionalidad pero pueden ser limitados o tardar en cargar.
Android permite instalar aplicaciones fuera de su tienda oficial lo que le da una mayor cantidad de aplicaciones disponibles. Su interfaz es sencilla y personalizable con widgets y aplicaciones. Los lenguajes compatibles son Java, C y C++. IOS solo permite aplicaciones de su tienda oficial por lo que la cantidad es más limitada. Su interfaz no se puede modificar pero es sencilla y cómoda. Los lenguajes son Objetive C, C y C++. Windows Phone y BlackBerry tienen una cantidad muy limitada de aplicaciones disponibles solo de sus tiendas oficiales y ya no se desar
El documento habla sobre aplicaciones móviles. Explica que una aplicación es un software asignado a una función dentro de un sistema operativo para móviles como Android, iOS o Windows Phone. Las aplicaciones contienen elementos como interfaces, botones e imágenes. Los dispositivos que usan tecnología móvil incluyen teléfonos, tabletas y smartwatches. El objetivo del curso es aprender cómo se crean aplicaciones y cómo desarrollarlas.
Este documento presenta un juego de estilo laberinto desarrollado por Erick Darío Ramírez Rea como un reto. El juego permite al jugador explorar un laberinto y requiere una resolución de pantalla de 1360x768 para funcionar correctamente. El programa aplica los conocimientos del autor en el desarrollo de aplicaciones gráficas en Java. Se incluye un enlace para descargar el juego.
El documento describe un proyecto integrador realizado por un estudiante. El proyecto consistió en una calculadora hecha con constructores, validación y excepciones en Java. El estudiante concluye que aplicó la mayoría de sus conocimientos de programación en Java en este proyecto. El documento también incluye un enlace al proyecto en Dropbox.
Este documento presenta un programa en Java que utiliza arreglos bidimensionales. El programa permite al usuario ingresar el tamaño de las filas y columnas de un arreglo bidimensional y luego llenarlo con valores introducidos por el usuario. Finalmente, el programa imprime cada elemento del arreglo para mostrar cómo funcionan los arreglos bidimensionales en Java.
Este documento presenta un programa en Java que utiliza arreglos unidimensionales. El programa permite al usuario ingresar el tamaño de un arreglo y luego los valores de cada elemento, los cuales son mostrados posteriormente. El objetivo es mostrar cómo se utilizan los arreglos unidimensionales en Java.
Este programa utiliza constructores y cuadros de diálogo para solicitar e ingresar el nombre, apellido, edad y número de control de un estudiante. Luego, verifica que los datos ingresados sean válidos y muestra un mensaje con la información del estudiante o un mensaje de error si los datos no son válidos.
Este documento describe un programa de ejemplo que utiliza constructores en Java para crear objetos de la clase Programa19 y mostrar información sobre ellos en cuadros de diálogo. El programa define tres constructores para la clase Programa19 que establecen los atributos Nombre y Raza, y luego crea un objeto usando uno de los constructores y muestra sus atributos en un cuadro de diálogo.
Este programa realiza una suma utilizando cuadros de diálogo para capturar dos números del usuario e informar el resultado. Usa excepciones para verificar que los valores ingresados sean enteros. Muestra mensajes si el usuario cancela la operación.
Este programa Java muestra un ejemplo del uso de excepciones al dividir dos números ingresados como cadenas y capturar posibles errores de formato o división entre cero. Primero intenta convertir las cadenas a enteros, dividirlos y almacenar el resultado en una variable, pero captura excepciones por formato inválido o división entre cero para manejar esos errores e imprimir una respuesta explicativa.
Este programa realiza una división utilizando cuadros de diálogo y excepciones. Intenta dividir un número entre un denominador nulo, lo que genera una excepción NullPointerException. También podría generar una excepción ArithmeticException si el denominador es cero. El programa captura estas excepciones y asigna valores a la variable división para controlar los errores.
Este programa muestra cómo crear un cuadro de diálogo con un mensaje de varias líneas en Java utilizando el separador de líneas predeterminado del sistema para dividir el texto en múltiples líneas dentro del cuadro de diálogo. El programa define una función que muestra el cuadro de diálogo con el mensaje de varias líneas y una función principal que llama a la primera función.
Este programa muestra un cuadro de diálogo con el mensaje "Hola Mundo" para demostrar cómo utilizar cuadros de mensaje en Java. El programa contiene una función que muestra el cuadro de diálogo y un método principal que llama a esta función, con el fin de enseñar la sintaxis básica de los cuadros de diálogo en Java.
Este programa muestra los primeros 8 números pares positivos utilizando un ciclo for. Inicializa una variable a en 0 y luego la incrementa de 2 en 2 dentro del ciclo for para imprimir los números pares de 0 a 16. El propósito del programa es enseñar más usos del ciclo for para contar de dos en dos.
Este programa suma todos los números ingresados por el usuario hasta que se ingrese el número 0 o un número negativo utilizando un ciclo while. Solicita los números al usuario, los suma en una variable b y repite el proceso hasta que el usuario ingrese un número menor o igual a 0. Finalmente muestra la suma total de los números ingresados.
Este programa verifica si un código de usuario y contraseña ingresados coinciden con los correctos mediante un ciclo while. Solicita al usuario ingresar un código de 4 dígitos y una contraseña de 4 dígitos, e indica si estos son incorrectos hasta que coincidan con 1024 y 4567 respectivamente.
Este programa lee un número de 4 dígitos ingresado por el usuario y verifica si coincide con la contraseña correcta de 4567. Si no coincide, imprime un mensaje de error y pide ingresar la contraseña nuevamente. Lleva un conteo del número de intentos y, una vez ingresada correctamente, imprime un mensaje de logueo exitoso junto con la cantidad de intentos.
Este programa obtiene el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes mediante el uso de ciclos for. Solicita las calificaciones de 5 materias para cada estudiante y calcula el promedio. Imprime el número de control del estudiante y su promedio correspondiente. Su objetivo es reforzar el uso de ciclos for.
Este programa obtiene el promedio de calificaciones de 20 alumnos al ingresar la calificación de cada uno. Calcula cuántos alumnos aprobaron y reprobaron, cuántas calificaciones fueron mayores a 8, y determina cuál fue la calificación máxima y mínima. Usa un ciclo for para ingresar la calificación de cada alumno de forma iterativa y condicionales if para clasificar los resultados.
Este programa calcula el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes, cuenta cuántos estudiantes aprobaron y reprobaron, e imprime los resultados. Usa ciclos for y while para recopilar las calificaciones de cada estudiante, calcular su promedio, e imprimir los promedios, el promedio general, y las cantidades de estudiantes aprobados y reprobados.
Este programa calcula el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes ingresando 5 notas por estudiante. Usa ciclos for para iterar sobre los estudiantes y ciclos while para validar que las notas ingresadas estén entre 0 y 10. Al final muestra el promedio de cada estudiante.
El documento habla sobre aplicaciones móviles. Explica que una aplicación es un software asignado a una función dentro de un sistema operativo para móviles como Android, iOS o Windows Phone. Las aplicaciones contienen elementos como interfaces, botones e imágenes. Los dispositivos que usan tecnología móvil incluyen teléfonos, tabletas y smartwatches. El objetivo del curso es aprender cómo se crean aplicaciones y cómo desarrollarlas.
Este documento presenta un juego de estilo laberinto desarrollado por Erick Darío Ramírez Rea como un reto. El juego permite al jugador explorar un laberinto y requiere una resolución de pantalla de 1360x768 para funcionar correctamente. El programa aplica los conocimientos del autor en el desarrollo de aplicaciones gráficas en Java. Se incluye un enlace para descargar el juego.
El documento describe un proyecto integrador realizado por un estudiante. El proyecto consistió en una calculadora hecha con constructores, validación y excepciones en Java. El estudiante concluye que aplicó la mayoría de sus conocimientos de programación en Java en este proyecto. El documento también incluye un enlace al proyecto en Dropbox.
Este documento presenta un programa en Java que utiliza arreglos bidimensionales. El programa permite al usuario ingresar el tamaño de las filas y columnas de un arreglo bidimensional y luego llenarlo con valores introducidos por el usuario. Finalmente, el programa imprime cada elemento del arreglo para mostrar cómo funcionan los arreglos bidimensionales en Java.
Este documento presenta un programa en Java que utiliza arreglos unidimensionales. El programa permite al usuario ingresar el tamaño de un arreglo y luego los valores de cada elemento, los cuales son mostrados posteriormente. El objetivo es mostrar cómo se utilizan los arreglos unidimensionales en Java.
Este programa utiliza constructores y cuadros de diálogo para solicitar e ingresar el nombre, apellido, edad y número de control de un estudiante. Luego, verifica que los datos ingresados sean válidos y muestra un mensaje con la información del estudiante o un mensaje de error si los datos no son válidos.
Este documento describe un programa de ejemplo que utiliza constructores en Java para crear objetos de la clase Programa19 y mostrar información sobre ellos en cuadros de diálogo. El programa define tres constructores para la clase Programa19 que establecen los atributos Nombre y Raza, y luego crea un objeto usando uno de los constructores y muestra sus atributos en un cuadro de diálogo.
Este programa realiza una suma utilizando cuadros de diálogo para capturar dos números del usuario e informar el resultado. Usa excepciones para verificar que los valores ingresados sean enteros. Muestra mensajes si el usuario cancela la operación.
Este programa Java muestra un ejemplo del uso de excepciones al dividir dos números ingresados como cadenas y capturar posibles errores de formato o división entre cero. Primero intenta convertir las cadenas a enteros, dividirlos y almacenar el resultado en una variable, pero captura excepciones por formato inválido o división entre cero para manejar esos errores e imprimir una respuesta explicativa.
Este programa realiza una división utilizando cuadros de diálogo y excepciones. Intenta dividir un número entre un denominador nulo, lo que genera una excepción NullPointerException. También podría generar una excepción ArithmeticException si el denominador es cero. El programa captura estas excepciones y asigna valores a la variable división para controlar los errores.
Este programa muestra cómo crear un cuadro de diálogo con un mensaje de varias líneas en Java utilizando el separador de líneas predeterminado del sistema para dividir el texto en múltiples líneas dentro del cuadro de diálogo. El programa define una función que muestra el cuadro de diálogo con el mensaje de varias líneas y una función principal que llama a la primera función.
Este programa muestra un cuadro de diálogo con el mensaje "Hola Mundo" para demostrar cómo utilizar cuadros de mensaje en Java. El programa contiene una función que muestra el cuadro de diálogo y un método principal que llama a esta función, con el fin de enseñar la sintaxis básica de los cuadros de diálogo en Java.
Este programa muestra los primeros 8 números pares positivos utilizando un ciclo for. Inicializa una variable a en 0 y luego la incrementa de 2 en 2 dentro del ciclo for para imprimir los números pares de 0 a 16. El propósito del programa es enseñar más usos del ciclo for para contar de dos en dos.
Este programa suma todos los números ingresados por el usuario hasta que se ingrese el número 0 o un número negativo utilizando un ciclo while. Solicita los números al usuario, los suma en una variable b y repite el proceso hasta que el usuario ingrese un número menor o igual a 0. Finalmente muestra la suma total de los números ingresados.
Este programa verifica si un código de usuario y contraseña ingresados coinciden con los correctos mediante un ciclo while. Solicita al usuario ingresar un código de 4 dígitos y una contraseña de 4 dígitos, e indica si estos son incorrectos hasta que coincidan con 1024 y 4567 respectivamente.
Este programa lee un número de 4 dígitos ingresado por el usuario y verifica si coincide con la contraseña correcta de 4567. Si no coincide, imprime un mensaje de error y pide ingresar la contraseña nuevamente. Lleva un conteo del número de intentos y, una vez ingresada correctamente, imprime un mensaje de logueo exitoso junto con la cantidad de intentos.
Este programa obtiene el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes mediante el uso de ciclos for. Solicita las calificaciones de 5 materias para cada estudiante y calcula el promedio. Imprime el número de control del estudiante y su promedio correspondiente. Su objetivo es reforzar el uso de ciclos for.
Este programa obtiene el promedio de calificaciones de 20 alumnos al ingresar la calificación de cada uno. Calcula cuántos alumnos aprobaron y reprobaron, cuántas calificaciones fueron mayores a 8, y determina cuál fue la calificación máxima y mínima. Usa un ciclo for para ingresar la calificación de cada alumno de forma iterativa y condicionales if para clasificar los resultados.
Este programa calcula el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes, cuenta cuántos estudiantes aprobaron y reprobaron, e imprime los resultados. Usa ciclos for y while para recopilar las calificaciones de cada estudiante, calcular su promedio, e imprimir los promedios, el promedio general, y las cantidades de estudiantes aprobados y reprobados.
Este programa calcula el promedio de las calificaciones de 20 estudiantes ingresando 5 notas por estudiante. Usa ciclos for para iterar sobre los estudiantes y ciclos while para validar que las notas ingresadas estén entre 0 y 10. Al final muestra el promedio de cada estudiante.