El documento explica los diferentes directorios y archivos que componen una aplicación Android. Describe los directorios SRC, GEN, ASSETS, BIN y LIBS que contienen código, recursos y librerías generadas y externas. También describe los directorios RES y sus subdirectorios DRAWABLE, LAYOUT y VALUES que almacenan imágenes, diseños de pantalla y cadenas de texto. Por último, explica que el archivo ANDROIDMANIFEST.xml declara la configuración básica de la aplicación como actividades, permisos y versiones.
La finalidad de esta guía es proporcionar los enlaces para descargar los componentes de software necesarios para crear aplicaciones móviles con Java ME en el entorno Netbeans 8.1
Descargar Java JDK
Descargar Netbeans
Descargar Java ME
Descargar Plugings Java ME SDK Tool
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3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
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En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
1. SRC : Aquí van las clases de la aplicación, es decir los archivos .java.
GEN: Son archivos que genera Java y por ninguna razón los debemos tocar. Si lo
hacemos, ya no van a servir y puede que ni el proyecto sirva para más adelante. Cada
vez que compilamos, Java se encarga de actualizarlo y de generarlo de nuevo. Dentro de
gen encontramos 2 archivos: el BuildConfig y R. El archivo R es el archivo que tiene los
identificadores de todo lo que tiene la aplicación, por ejemplo imágenes, campos de texto,
botones, etc. Java le asigna un identificador y nosotros no tenemos que preocuparnos por
él, ya que le colocamos un nombre común que podamos recordar y Java sabe cómo se
llama para nosotros.
ASSETS: Este directorio contiene recursos de ayuda para la aplicación, audio, videos,
bases de datos, la carpeta "assets" y la carpeta "res" sirven ambas para guardar recursos,
pero la diferencia es que los que se encuentran en "assets" no generan un identificar en el
archivo R que se encuentra en el directorio "gen".
BIN: Aquí tenemos archivos generados por el mismo Java, que en realidad no los
utilizamos y tampoco debemos manipular, son archivos binarios como bien dice su
nombre.
LIBS: Se encuentran librerías externas que necesita el proyecto.
RES: El directorio "res" contiene todos los recursos de la aplicación.
RES/DRAWABLE: Contiene todas las imágenes y gráficos PNG que vamos a incluir en la
aplicación. Cada uno representa una densidad.
RES/LAYOUT: En este directorio colocamos todos los XML que son la parte gráfica de
las "activities", es decir, todos los XML que son las pantallas de nuestra aplicación.
RES/VALUES: Se encuentran archivos con cadenas de texto que usamos en nuestra
aplicación, algunos estilos de nuestra aplicación.
2. ANDROIDMANIFEST.xml: El archivo Manifest es el más importante para la aplicación, es
la columna vertebral del proyecto, en él declaramos todas las actividades del proyecto, los
permisos, versiones del SDK que usamos, etc.
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
3 package="com.cetis100.gomi.holamundo">
4
5 <application
6 android:allowBackup="true"
7 android:icon="@drawable/ic_launcher"
8 android:label="@string/app_name"
9 android:supportsRtl="true"
10 android:theme="@style/AppTheme" >
11 <activity
12 android:name=".MainActivity">
13 <intent-filter>
14 <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
15
16 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
17 </intent-filter>
18 </activity>
19 </application>
20
3. 21 </manifest>
1- Indica la versión de XML, codificación y si el documento es dependiente o no de otro
documento externo.
2- Se abre la etiqueta “manifest” junto con sus atributos.
3- Hace referencia a la ruta donde se encuentra la app.
5- Se abre la etiqueta de “application”.
6- Atributo de la app que permite al usuario final crear un “backup” de la app.
7- Atributo de la app que hace referencia al icono.
8- Atributo de la app que hace referencia al nombre de la app.
9- Atributo de la app que permite el soporte de escritura de derecha a izquierda.
10- Atributo de la app que hace referencia al tema o diseño de esta.
11- Se abre la etiqueta “activity”.
12- Atributo de “activity” que hace referencia a un nombre.
13- Se abre la etiqueta “intent-filter”.
14- Abre la etiqueta “action” junto a un atributo y se cierra.
16- Abre la etiqueta “category” junto a un atributo y se cierra.
17- Se cierra la etiqueta “intent-filter”.
18- Se cierra la etiqueta “activity”.
19- Se cierra la etiqueta “application”.
21- Se cierra la etiqueta “manifest”.