Pizarra Digital Interactiva: Unidades de trabajoFundación Impuls
El proyecto pretende dotar a todas la aulas de los tres centros de PDI y proyector fijos en pared y techo asi como la formacio´n del profesorado para conseguir los siguientes objetivos: -Desarrollar la competencia digital en la práctica educativa diaria a través de todas las áreas. -Realizar la planificación de las actividades utilizando en todo momento las posibilidades ofrecidas por la pizarra digital. -Favorecer un cambio de metodología en los procesos de enseñanza- aprendizaje utilizando las Tecnologías de la Información y la Comunicación como elemento clave de nuestra sociedad. -Aumentar en los alumnos/as el interés y la motivación. -Utilizar la pizarra digital como recurso que aglutina las ventajas de la utilización de otros recursos. -Tratar de forma informática actividades desarrolladas en el aula. -Facilitar la utilización de los recursos disponibles en Internet, sin necesidad de desplazarse del aula. -Utilizar sobre la pizarra digital las aplicaciones más comunes permitiendo centrar la atención sobre aspectos concretos de la actividad. -Buscar, obtener, comunicar y procesar información por parte de los alumnos/as para transformarlo en conocimiento. -Utilizar las tecnologías de la información y comunicación como un elemento esencial y de uso habitual para informarse, aprender , comunicarse y como medio para facilitar la atención a la diversidad de nuestros alumnos/as -Dominar el uso de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual gráfico y sonoro). -Aplicar en distintas situaciones y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información, sus fuentes, sus posibilidades y su localización, así como los lenguajes y soportes más frecuentes en los que suele expresarse. -Comunicar la información y los conocimientos adquiridos utilizando las posibilidades que ofrece las TIC. -Utilizar la pizarra digital y sus posibilidades con doble función, transmisora y generadora de información. -Fomentar en los alumnos/as el trabajo colaborativo y la participación activa en las actividades desarrolladas en el aula.
Pizarra Digital Interactiva: Unidades de trabajoFundación Impuls
El proyecto pretende dotar a todas la aulas de los tres centros de PDI y proyector fijos en pared y techo asi como la formacio´n del profesorado para conseguir los siguientes objetivos: -Desarrollar la competencia digital en la práctica educativa diaria a través de todas las áreas. -Realizar la planificación de las actividades utilizando en todo momento las posibilidades ofrecidas por la pizarra digital. -Favorecer un cambio de metodología en los procesos de enseñanza- aprendizaje utilizando las Tecnologías de la Información y la Comunicación como elemento clave de nuestra sociedad. -Aumentar en los alumnos/as el interés y la motivación. -Utilizar la pizarra digital como recurso que aglutina las ventajas de la utilización de otros recursos. -Tratar de forma informática actividades desarrolladas en el aula. -Facilitar la utilización de los recursos disponibles en Internet, sin necesidad de desplazarse del aula. -Utilizar sobre la pizarra digital las aplicaciones más comunes permitiendo centrar la atención sobre aspectos concretos de la actividad. -Buscar, obtener, comunicar y procesar información por parte de los alumnos/as para transformarlo en conocimiento. -Utilizar las tecnologías de la información y comunicación como un elemento esencial y de uso habitual para informarse, aprender , comunicarse y como medio para facilitar la atención a la diversidad de nuestros alumnos/as -Dominar el uso de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual gráfico y sonoro). -Aplicar en distintas situaciones y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información, sus fuentes, sus posibilidades y su localización, así como los lenguajes y soportes más frecuentes en los que suele expresarse. -Comunicar la información y los conocimientos adquiridos utilizando las posibilidades que ofrece las TIC. -Utilizar la pizarra digital y sus posibilidades con doble función, transmisora y generadora de información. -Fomentar en los alumnos/as el trabajo colaborativo y la participación activa en las actividades desarrolladas en el aula.
Arte conceptual es el nombre de un movimiento artístico en el que el concepto tiene prioridad sobre el objeto. Nació en la década de 1960 y se manifestó en diferentes países como Estados Unidos, Inglaterra, Francia e Italia, entre otros.
El propósito del arte conceptual es favorecer los procesos de reflexión intelectual por encima de la estipulación de sensaciones visuales. De ese modo, parte del principio de que el espectador participa del mismo proceso que el creador del concepto.
Uso de infografías para sintetizar, presentar y mostrar de una forma visual cualquier tipo de información. Además el uso de Padlet como un recurso tipo pizarra digital para el trabajo colaborativo en las instituciones de educación.
Periféricos del Computador: entrada, salida, almacenamiento, mixtos y de comunicación. Detalle con ejemplos y algunos componentes importantes. Clases para niños de quinto año.
En este libro se detalla sobre algunos consejos y enseñanzas para los niños y niñas sobre el COVID19.
Este libro originalmente fue diseñado por la PSICÓLOGA MANUELA MOLINA.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Arte conceptual es el nombre de un movimiento artístico en el que el concepto tiene prioridad sobre el objeto. Nació en la década de 1960 y se manifestó en diferentes países como Estados Unidos, Inglaterra, Francia e Italia, entre otros.
El propósito del arte conceptual es favorecer los procesos de reflexión intelectual por encima de la estipulación de sensaciones visuales. De ese modo, parte del principio de que el espectador participa del mismo proceso que el creador del concepto.
Uso de infografías para sintetizar, presentar y mostrar de una forma visual cualquier tipo de información. Además el uso de Padlet como un recurso tipo pizarra digital para el trabajo colaborativo en las instituciones de educación.
Periféricos del Computador: entrada, salida, almacenamiento, mixtos y de comunicación. Detalle con ejemplos y algunos componentes importantes. Clases para niños de quinto año.
En este libro se detalla sobre algunos consejos y enseñanzas para los niños y niñas sobre el COVID19.
Este libro originalmente fue diseñado por la PSICÓLOGA MANUELA MOLINA.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
6. Pedro Armijo
¿Qué es el laboratorio?
6Gustavo Sarmiento
Lugar donde se prestan servicios de cómputo
Sirve para realizar prácticas didácticas para
enseñar acerca o con computadoras
16. Pedro Armijo 16Gustavo Sarmiento
Evaluación: Busque imágenes de computadoras
en periódicos, revistas, libros, etc. Dibuje o
recorte también imágenes de una pizarra y un
proyector. Con todo el material arme su propio
laboratorio de computación.