Sistemas de capacitación basados en Realidad Virtual para la industria energé...Israel Galvan Bobadilla
En esta presentación se presenta una breve introducción al tema de Realidad Virtual y sus aplicaciones en el campo de la capacitación. Se mencionan los distintos desarrollos que el Instituto de Investigaciones Eléctricas ha desarrollado para la Comisión Federal de Electricidad y sus beneficios identificados.
¿Cuanto cuesta el desarrollo de realidad virtual?Fausto Cantú
El documento describe los costos de desarrollar una aplicación de realidad virtual. Explica que el tiempo de desarrollo varía desde 1 mes para aplicaciones simples hasta varios años para aplicaciones complejas, y que los costos van desde $5,000 para juegos simples hasta $100,000 o más para juegos masivos multijugador en línea. También cubre los factores que afectan los costos como la complejidad de la aplicación, el país donde se desarrolla y si se usa un método de precio fijo o por tiempo y materiales.
El documento presenta los servicios de ingeniería digital de Ghenova para el desarrollo de gemelos digitales de buques, subsistemas y equipos. Ghenova ofrece una solución integral para el desarrollo del gemelo digital, incluyendo el modelado 3D, la definición de casos de uso, la sensorización, el desarrollo de modelos de comportamiento, la simulación y el entrenamiento con aprendizaje automático para optimizar los modelos. El objetivo es representar fielmente el activo físico a través de su gemelo digital y garant
GHENOVA 360 ofrece una solución integral para el desarrollo de gemelos digitales de equipos y sistemas navales, además de su integración en buques civiles y militares. Nuestro Centro Avanzado de Gemelos Digitales cuenta con una dilatada experiencia en este campo que supondrá un nuevo paradigma en la construcción, operación y sostenimiento de buques, donde España y GHENOVA están a la vanguardia.
Sistemas de capacitación basados en Realidad Virtual para la industria energé...Israel Galvan Bobadilla
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¿Cuanto cuesta el desarrollo de realidad virtual?Fausto Cantú
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Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición, cómo funciona mediante el uso de marcadores, y sus aplicaciones en campos como el militar, la medicina y la educación. También explica generadores online para crear marcadores personalizados y las tres principales técnicas de visualización: displays en la cabeza, displays de mano y displays espaciales.
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La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Fue desarrollada originalmente por el Dr. Hirokazu Kato e involucra hardware como cámaras y sensores, así como software para fusionar imágenes reales con contenido virtual 3D. Algunas aplicaciones incluyen educación, cirugía, simulación, arquitectura y usos industriales y militares.
El documento describe los conceptos fundamentales de la realidad virtual, incluyendo sus componentes (despliegues visuales, sistemas de rastreo, dispositivos de entrada, sonido, retroalimentación), herramientas de software, y aplicaciones (entrenamiento, medicina, educación, ambientes compartidos). También discute el uso de clusters de computadoras y software libre para desarrollar aplicaciones de realidad virtual de mayor alcance y a menor costo.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También cubre diferentes dispositivos habilitados para la realidad aumentada, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas, gafas inteligentes y wearables. El objetivo principal es mostrar cómo la realidad aumentada
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica brevemente qué es la realidad aumentada, los elementos necesarios como dispositivos y software, los tipos de realidad aumentada basados en posicionamiento o marcadores, y los niveles y procesos de la realidad aumentada. También describe algunos dispositivos comunes como PCs, tabletas, smartphones y wearables como gafas inteligentes, y concluye que la realidad aumentada puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje al aportar recursos ad
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Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada y su uso en educación. Explica que la realidad aumentada proporciona información adicional sobre el mundo físico a través de dispositivos como teléfonos inteligentes y gafas. Describe los elementos necesarios, tipos de realidad aumentada, niveles y procesos involucrados. También detalla diferentes dispositivos como teléfonos, gafas, pulseras y ropa inteligentes que pueden usarse para experimentar la realidad aumentada y sus aplicaciones potenciales en el aprendizaje.
El documento describe los diferentes componentes y tecnologías utilizadas en los sistemas de realidad aumentada, incluyendo cámaras, sensores, procesadores, software y pantallas. También discute las aplicaciones de la realidad aumentada en educación, entretenimiento, publicidad, turismo y más.
El documento describe varias herramientas de publicidad digital e investigación y desarrollo, incluyendo hologramas, realidad aumentada, códigos QR y aplicaciones móviles. Cada herramienta se define brevemente y se proporcionan ejemplos de cómo podrían usarse para promocionar marcas y eventos.
Este documento proporciona información sobre Fabricio Catagña, un segundo técnico en el Colegio Nacional "Pomasqui" que enseña códigos de realidad aumentada. Describe brevemente qué es la realidad virtual y cómo se usa en diferentes industrias como entretenimiento, medicina, militar y energía.
Níteo es una asociación sin fines de lucro que busca impulsar la ciencia y tecnología a través de los programas de los veranos de la ciencia para que los jóvenes descubran si ser investigador es su vocación.
Si quieres conocer con más detalle qué hacemos en Níteo y qué resultados hemos obtenido en los últimos años te invitamos a que leas esta presentación.
El verano de investigación científica: Una puerta a tu desarrollo profesional.Israel Galvan Bobadilla
En esta presentación se aborda la problemática actual que enfrentan los recién egresados a la hora de pedir trabajo y que los empleadores requieren de experiencia. Se plantea lo que es un "Internship", pasantía o estancia, que puede contribuir a obtener experiencia antes de terminar la carrera o incluso descubrir la vocación en la ciencia y tecnología a través de los veranos de investigación científica.
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La realidad aumentada combina elementos virtuales con el mundo real en tiempo real. Fue desarrollada originalmente por el Dr. Hirokazu Kato e involucra hardware como cámaras y sensores, así como software para fusionar imágenes reales con contenido virtual 3D. Algunas aplicaciones incluyen educación, cirugía, simulación, arquitectura y usos industriales y militares.
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Níteo es una asociación sin fines de lucro que busca impulsar la ciencia y tecnología a través de los programas de los veranos de la ciencia para que los jóvenes descubran si ser investigador es su vocación.
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El verano de investigación científica: Una puerta a tu desarrollo profesional.Israel Galvan Bobadilla
En esta presentación se aborda la problemática actual que enfrentan los recién egresados a la hora de pedir trabajo y que los empleadores requieren de experiencia. Se plantea lo que es un "Internship", pasantía o estancia, que puede contribuir a obtener experiencia antes de terminar la carrera o incluso descubrir la vocación en la ciencia y tecnología a través de los veranos de investigación científica.
¿Qué es el verano de investigación, qué es Níteo y su relación con el INEEL?Israel Galvan Bobadilla
¿Qué hacemos en Níteo?
1. Difundimos los veranos de investigación.
2. Conectamos o vinculamos la academia con la investigación y la industria.
3. Difundimos oportunidades, compartimos e intercambiamos conocimiento.
4. Damos cursos técnicos actuales y a bajo costo.
Dado que las becas de Verano de Investigación que da la academia mexicana de la ciencia o el programa Delfín son insuficientes, nosotros buscamos apoyar con al menos una o dos becas.
¿Qué queremos hacer?
Este año 2017 en particular nos gustaría dar dos becas de verano de investigación a alumnos locales (de Morelos) en centros locales de investigación (por ejemplo en el Instituto Nacional de Electricidad y Energías Limpias, INEEL). El año pasado (2016) dimos una beca por $5,000 pesos.
Pero…. ¿Qué es un verano de investigación?
Es una estancia de 7 semanas colaborando en un proyecto de investigación elegido por el alumno asesorado y un investigador reconocido de México o el extranjero.
ESTE AÑO 2017 ofrecemos estancias en:
El INEEL (periodo de la estancia)
Del 19 de Junio al 4 de Agosto
El Congreso del programa Delfin en Puerto Vallarta (periodo de la estancia)
Del 16 al 19 de Agosto
Requisitos:
- No haber participado en 2 veranos anteriores.
- Cursar al menos el 4to semestre.
- Contar con un promedio mínimo de 8.5.
Formas de participar:
- Becado por su institución.
- Con sus recursos propios.
Pasos para participar:
1) Enviar un correo a contacto@niteo.org.mx con tus datos de estudiante.
2) Consultar el catálogo de investigadores (que te haremos llegar por correo).
3) Comunicarse con el investigador de tu agrado.
4) Exponer tus motivos por los que deseas hacer una estancia.
5) Recibir carta de aceptación del investigador.
6) Obtener una carta de recomendación de un profesor.
7) Enviar al NITEO:
- Carta de aceptación del investigador.
- Carta de motivos por los que deseas hacer un verano.
- Constancia de estudios con calificaciones y promedio.
- Carta de intención.
- Copia de afiliación del seguro médico vigente.
- Copia de identificación oficial.
Fecha límite para enviar información (los 7 pasos mencionados anteriormente):
31 de Mayo de 2017
Si te interesa o deseas compartir la información, escribe a: contacto@niteo.org.mx o por Whatsapp al teléfono: (55) 42 26 55 45
También te invitamos a seguirnos en Facebook: https://www.facebook.com/niteomexico
El documento presenta los resultados de 2015 y los planes para 2016 de NITEO. En 2015, NITEO firmó su acta constitutiva, adquirió un hosting y dominio para su sitio web, desarrolló el sitio, inició el trámite de registro de marca, tuvo presencia en redes sociales, y participó en un video del Verano Científico. En 2016, NITEO planea entregar reconocimientos a sus miembros fundadores, realizar un programa de divulgación científica, ofrecer cursos y talleres gratuitos,
El documento describe el Programa Delfín, un programa de movilidad estudiantil en México y Colombia. Explica que el programa involucra a 90 instituciones de educación superior y opera en 24 estados de México y Colombia. El objetivo del programa es promover la investigación científica, la internacionalización de la educación superior y formar nuevos investigadores. En los últimos 20 años, el programa ha apoyado a más de 30,000 estudiantes a realizar estancias de investigación de verano.
Conoce el programa que impulsa desde hace 20 años el verano de la investigación científica en las instituciones de educación superior del pacífico. También conoce un poco de cómo nos estamos vinculando Niteo y el Instituto de Investigaciones Eléctricas (IIE) para hacer sinergia y tener mas impacto en la ciencia y tecnología de nuestro país.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
Gracias papá voz mujer_letra y acordes de guitarra.pdf
Estado actual y tendencias de la Realidad Virtual
1. Estado actual y
tendencias
de la
Realidad Virtual
Israel Galván Bobadilla
Por
INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ELÉCTRICAS
Dirección de Tecnologías Habilitadoras
Gerencia de Tecnologías de la Información
Grupo de Realidad Virtual
Sector eléctrico
en el
2. Contenido
Introducción
Terminología de RV
¿Cuándo usar RV?
La RV en la práctica
La evolución de la RV de acuerdo al IIE
Hardware
Software
Conclusiones (¿A dónde vamos?)
Preguntas y respuestas
3. Introducción
La Realidad Virtual es un área multidisciplinaria que
tiene un amplio espectro de aplicación, por ejemplo:
(1) Simulación de situaciones que involucran algún
riesgo.
(2) Interpretación y análisis de datos científicos
mediante visualización de datos.
(3) Navegación en ambientes virtuales y manipulación
de elementos tridimensionales a fin de explorar y
comprender procesos, fenómenos y conceptos.
Está presente en muchas industrias como la del
entretenimiento, medicina, militar, automotriz y de
energía.
Ha demostrado ser útil en los proceso de diseño,
simulación y capacitación.
4. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
¿Qué es Realidad Virtual (RV)?
Es una representación
tridimensional de un mundo
real o imaginario generado por
una computadora.
Los usuarios pueden
experimentar los ambientes
virtuales mediante pantallas
3D, teclado, mouse, guantes,
equipos de retroalimentación
táctil y sistemas de rastreo
5. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
¿Cuándo usar RV?
1. Conocer lugares remotos, de
difícil acceso o imposibles de
visitar en la vida real
Conocer y manipular la estructura del átomo
Ver la hélice del ADN
Visitar la futura estación espacial
Realizar un recorrido en Marte
Recorrer las venas y arterias del cuerpo
humano en un micro submarino
Explorar una pirámide egipcia o cavernas
prehistóricas cuya visita constituye un riesgo
para su conservación.
Visitar una plataforma petrolera sin
necesidad de recorrer grandes distancias
incluso sin importar si en la vida real hay mal
tiempo o clima poco favorable.
Ventajas
Se eliminan las
barreras geográficas
Se evitan costos de
traslados y viáticos
6. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
2. Realizar pruebas sin estar en riesgo, ni
destruir o dañar personas u objetos
reales
Permite a los cirujanos operar a pacientes
inexistentes (sin riesgo de matarlos).
A químicos intentar la creación de nuevas
moléculas usando materiales muy costosos.
A diseñadores de automóviles probar los
vehículos en carreteras ficticias.
Probar un diseño antes construir.
Simular un vuelo en condiciones críticas.
¿Cuándo usar RV?
Ventajas
Ahorros en materia
prima
Reducción de
accidentes e impacto
ambiental
Detectar errores de
diseño a tiempo
7. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
Se puede explicar cómo se realiza la fecundación.
Explicar la expansión del imperio romano.
Mostrar el funcionamiento de una máquina
compleja como un aerogenerador.
Interpretación y análisis de datos científicos
mediante visualización de datos.
Enseñar cómo funcionan “por dentro” las cosas.
¿Cuándo usar RV?
Ventajas
Se reducen las
curvas de
aprendizaje
La comunicación es
más efectiva
“Una imagen
dice más
que mil palabras”
3. Facilitar la comprensión de procesos,
hechos, fenómenos o conceptos complejos.
8. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
Tipos de Realidad Virtual
1. Realidad No Inmersiva
Permite la interacción a través del ratón
y el teclado sobre un monitor gráfico,
así el usuario nunca pierde la visión del
mundo circundante. Es también
conocida como RV de escritorio.
Aspectos clave
No requiere de una
gran inversión de
equipo de computo
para que se pueda
utilizar
Fácil de implantar
Promueve el auto-
aprendizaje
9. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitador
Tipos de Realidad Virtual
2. Realidad Virtual Imersiva (RVI)
Ofrece al usuario la sensación de “estar
dentro” de un ambiente virtual para
interactuar con los elementos existentes
mediante la estimulación de sus sentidos
visuales, táctiles, auditivos y “olfativos”.
Puede demandar el uso de dispositivos
tales como guantes, visores, rastreadores
de posición, joysticks, sonido envolvente,
emisores de olor, etc.
Aspectos clave
La experiencia de
usuario es mas
impactante
Implica una
inversión mayor
Puede mejorar las
destresas del
usuario
10. Tipos de Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Agrega al mundo real sonidos o imágenes generadas por
computadora. Hay de 2 tipos:
1. Basada en la
posición geográfica
2. Por reconocimiento
de imágenes
Usando la cámara del
dispositivo se detectan
patrones o figuras las
cuales son reemplazadas
por texto, imágenes o
modelos tridimensionales
En función de la ubicación y
orientación del usuario se muestra
información contextual.
11. La RV en el IIE
Capacitación
Adiestramiento en Líneas
Energizadas (ALen3D)
Mantenimiento y Puesta a
Punto de Subestaciones
(3DMaPPS)
Mantenimiento a líneas de
Transmisión (SiCamLT)
Promueven la estandarización y capturan el conocimiento tácito
Es un repositorio de mejores prácticas y registro de experiencias que
permanecen en la empresa, aún cuando sus empleados se jubilen
Contribuye a disminuir accidentes y ahorrar costos en viáticos ya que los
usuarios aprenden a su propio ritmo desde una PC
BENEFICIOS
12. La RV en el IIE
Maquetas Electrónicas
Tridimensionales
Inteligentes (METIS)
Sistema para el Diseño de
Subestaciones Eléctricas
de Distribución (SiDSED)
Diseño
Permite identificar errores antes de construir
Mejorar la toma de decisiones
BENEFICIOS
13. La evolución de la RV
Hardware (1 de 4)
Antes Ahora Después
Hardware poco
ergonómico y
cableado
Hardware de RV
inalámbrico y
ergonómico
Reducción del
Hardware
14. La evolución de la RV
Hardware (2 de 4)
Tarjetas graficas más eficientes y potentes
Visores para proyección y RA
15. La evolución de la RV
Hardware (3 de 4)
Proyección 3D mejorada
Eye Tracking Motion Capture (MOCAP)
16. La evolución de la RV
Hardware (4 de 4)
Retroalimentación de fuerza
Pantallas multi-touch y retroalimentación táctil
17. La evolución de la RV
Software (1 de 5)
Antes Ahora Después
Cada toolkit
trabajaba con un
formato
propietario o
mediante plugins
Formatos
estándares entre
herramientas de
modelado y
toolkits
Formatos
universales que
puedan ser
ejecutados en
cualquier
plataforma y
dispositivo, como
es el caso de
WebGL
18. La evolución de la RV
Software (2 de 5)
Antes Ahora Después
Flujos de trabajo
separados
Los artistas
digitales creaban
contenido y después
lo probaban en los
engines, mediante
la exportación a
algún formato de
archivo que pudiera
ser leído y cargado
por la aplicación.
Flujos de trabajo
integrados
Los usuarios pueden
modelar, iluminar,
texturizar, animar,
aplicar
interactividad y ver
su apariencia final
en el mismo
entorno.
Flujos de trabajo
optimizados
Reducir al mínimo
los procesos de
exportar/importar
en las distintas
fases de desarrollo,
contar con
herramientas
WYSIWYG (What
You See Is Wath You
Get) en tiempo de
diseño.
19. La evolución de la RV
Software (2 de 5)
Antes Ahora Después
Texturizado
Básico.
Permiten que los
objetos 3D tengan
una apariencia
aceptable (Bump
Maps, Difuse Maps)
Texturizado
Avanzado
Ofrece un nivel de
realismo mejorado
Reemplazan
modelos de alta
resolución (con
muchos polígonos)
por modelos de
baja resolución sin
afectar la calidad
de su apariencia.
Texturizado
Dinámico
La iluminación de
las texturas deja de
ser pre-calculada y
ahora es calculada
en tiempo real. Los
valores de las
texturas cambian
de forma
“interactiva” con
otros elementos o
eventos dentro de
la aplicación.
20. La evolución de la RV
Software (3 de 5)
Antes Ahora Después
Animación
Manual
Hecha cuadro por
cuadro con líneas
de tiempo
Animación por
procedimientos
Generada a partir
de código y
considerando
motores de físicos.
Animación en
tiempo real
Combina inteligencia
artificial, biomecánica
y física, para animar
los objetos con base a
sus propiedades físicas
y obtener animaciones
impredecibles con una
apariencia muy natural
21. La evolución de la RV
Software (4 de 5)
Antes Ahora Después
Estándares
orientados a
correr
aplicaciones 3D
en un la Web
Herramientas
orientadas a
exportar
contenido a
múltiples
plataformas
Aumento en el
desarrollo de
aplicaciones para
dispositivos móviles
y de realidad
aumentada
22. La evolución de la RV
Software (5 de 5)
Antes Ahora Después
Despliegue de
gráficos por
medio del
software.
Despliegue de
gráficos por
hardware
sacando ventaja
de la tecnología
GPU programada
vía software
Procesamiento
paralelo en
aplicaciones de RV
a través de
procesamiento
multihilo que
aprovechen el
multicore y los
GPUs
23. Conclusiones
Gracias a los avances tecnológicos de los
últimos años la RV ha evolucionado, se cuenta
con novedosos dispositivos y conceptos de
interacción. Está disponible en muchas
industrias, en especial en la del
entretenimiento, la cual ha promovido su uso
masivo y por consecuencia la reducción de sus
costos.
Se observa una tendencia en el desarrollo de
aplicaciones de realidad aumentada y realidad
virtual colaborativas en red y adaptables de
acuerdo a la posición geográfica del usuario,
disponibles en diversos dispositivos móviles
(Smarthphones y Tablets), plataformas (PC,
Mac, Linux) y consolas de videojuegos.
24. Conclusiones
Por otro lado está la tendencia de disminuir
o sustituir el hardware de RV del tal forma
que el usuario con sus gestos o movimientos
sea el que controle las aplicaciones.
La RV ha demostrado ser útil en los procesos
de capacitación, diseño y simulación para
contribuir a la toma de decisiones.
HEMOS DESARROLLADO SISTEMAS INFORMATICOS EN WEB PARA PEMEX (PEP) Y CFE.
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