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Estado actual y
tendencias
de la
Realidad Virtual
Israel Galván Bobadilla
Por
INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ELÉCTRICAS
Dirección de Tecnologías Habilitadoras
Gerencia de Tecnologías de la Información
Grupo de Realidad Virtual
Sector eléctrico
en el
Contenido
Introducción
 Terminología de RV
 ¿Cuándo usar RV?
La RV en la práctica
La evolución de la RV de acuerdo al IIE
 Hardware
 Software
Conclusiones (¿A dónde vamos?)
Preguntas y respuestas
Introducción
 La Realidad Virtual es un área multidisciplinaria que
tiene un amplio espectro de aplicación, por ejemplo:
(1) Simulación de situaciones que involucran algún
riesgo.
(2) Interpretación y análisis de datos científicos
mediante visualización de datos.
(3) Navegación en ambientes virtuales y manipulación
de elementos tridimensionales a fin de explorar y
comprender procesos, fenómenos y conceptos.
 Está presente en muchas industrias como la del
entretenimiento, medicina, militar, automotriz y de
energía.
 Ha demostrado ser útil en los proceso de diseño,
simulación y capacitación.
Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
¿Qué es Realidad Virtual (RV)?
Es una representación
tridimensional de un mundo
real o imaginario generado por
una computadora.
Los usuarios pueden
experimentar los ambientes
virtuales mediante pantallas
3D, teclado, mouse, guantes,
equipos de retroalimentación
táctil y sistemas de rastreo
Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
¿Cuándo usar RV?
1. Conocer lugares remotos, de
difícil acceso o imposibles de
visitar en la vida real
 Conocer y manipular la estructura del átomo
 Ver la hélice del ADN
 Visitar la futura estación espacial
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 Recorrer las venas y arterias del cuerpo
humano en un micro submarino
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prehistóricas cuya visita constituye un riesgo
para su conservación.
 Visitar una plataforma petrolera sin
necesidad de recorrer grandes distancias
incluso sin importar si en la vida real hay mal
tiempo o clima poco favorable.
Ventajas
Se eliminan las
barreras geográficas
Se evitan costos de
traslados y viáticos
Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
2. Realizar pruebas sin estar en riesgo, ni
destruir o dañar personas u objetos
reales
 Permite a los cirujanos operar a pacientes
inexistentes (sin riesgo de matarlos).
 A químicos intentar la creación de nuevas
moléculas usando materiales muy costosos.
 A diseñadores de automóviles probar los
vehículos en carreteras ficticias.
 Probar un diseño antes construir.
 Simular un vuelo en condiciones críticas.
¿Cuándo usar RV?
Ventajas
Ahorros en materia
prima
Reducción de
accidentes e impacto
ambiental
Detectar errores de
diseño a tiempo
Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras
 Se puede explicar cómo se realiza la fecundación.
 Explicar la expansión del imperio romano.
 Mostrar el funcionamiento de una máquina
compleja como un aerogenerador.
 Interpretación y análisis de datos científicos
mediante visualización de datos.
 Enseñar cómo funcionan “por dentro” las cosas.
¿Cuándo usar RV?
Ventajas
Se reducen las
curvas de
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La comunicación es
más efectiva
“Una imagen
dice más
que mil palabras”
3. Facilitar la comprensión de procesos,
hechos, fenómenos o conceptos complejos.
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Tipos de Realidad Virtual
1. Realidad No Inmersiva
Permite la interacción a través del ratón
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así el usuario nunca pierde la visión del
mundo circundante. Es también
conocida como RV de escritorio.
Aspectos clave
No requiere de una
gran inversión de
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Promueve el auto-
aprendizaje
Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitador
Tipos de Realidad Virtual
2. Realidad Virtual Imersiva (RVI)
Ofrece al usuario la sensación de “estar
dentro” de un ambiente virtual para
interactuar con los elementos existentes
mediante la estimulación de sus sentidos
visuales, táctiles, auditivos y “olfativos”.
Puede demandar el uso de dispositivos
tales como guantes, visores, rastreadores
de posición, joysticks, sonido envolvente,
emisores de olor, etc.
Aspectos clave
La experiencia de
usuario es mas
impactante
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destresas del
usuario
Tipos de Realidad Virtual
Realidad Aumentada
Agrega al mundo real sonidos o imágenes generadas por
computadora. Hay de 2 tipos:
1. Basada en la
posición geográfica
2. Por reconocimiento
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Usando la cámara del
dispositivo se detectan
patrones o figuras las
cuales son reemplazadas
por texto, imágenes o
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orientación del usuario se muestra
información contextual.
La RV en el IIE
Capacitación
Adiestramiento en Líneas
Energizadas (ALen3D)
Mantenimiento y Puesta a
Punto de Subestaciones
(3DMaPPS)
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Transmisión (SiCamLT)
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 Es un repositorio de mejores prácticas y registro de experiencias que
permanecen en la empresa, aún cuando sus empleados se jubilen
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BENEFICIOS
La RV en el IIE
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que el usuario con sus gestos o movimientos
sea el que controle las aplicaciones.
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de capacitación, diseño y simulación para
contribuir a la toma de decisiones.
Fin
¡Gracias!
Israel Galván Bobadilla
israelgalvanbobadilla@gmail.com
facebook.com/israel.galvan.bobadilla
INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ELECTRICAS
Gerencia de Tecnologías de la Información
Av. Reforma #113, Edif. 27, Piso 1,
Colonia Palmira, Cuernavaca, Morelos, México.
C.P. 62490. TEL: +52 (777) 3 62 38 11 Ext. 7526
Fax: 777-362-3881 - Ext. 7526
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Estado actual y tendencias de la Realidad Virtual

  • 1. Estado actual y tendencias de la Realidad Virtual Israel Galván Bobadilla Por INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ELÉCTRICAS Dirección de Tecnologías Habilitadoras Gerencia de Tecnologías de la Información Grupo de Realidad Virtual Sector eléctrico en el
  • 2. Contenido Introducción  Terminología de RV  ¿Cuándo usar RV? La RV en la práctica La evolución de la RV de acuerdo al IIE  Hardware  Software Conclusiones (¿A dónde vamos?) Preguntas y respuestas
  • 3. Introducción  La Realidad Virtual es un área multidisciplinaria que tiene un amplio espectro de aplicación, por ejemplo: (1) Simulación de situaciones que involucran algún riesgo. (2) Interpretación y análisis de datos científicos mediante visualización de datos. (3) Navegación en ambientes virtuales y manipulación de elementos tridimensionales a fin de explorar y comprender procesos, fenómenos y conceptos.  Está presente en muchas industrias como la del entretenimiento, medicina, militar, automotriz y de energía.  Ha demostrado ser útil en los proceso de diseño, simulación y capacitación.
  • 4. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras ¿Qué es Realidad Virtual (RV)? Es una representación tridimensional de un mundo real o imaginario generado por una computadora. Los usuarios pueden experimentar los ambientes virtuales mediante pantallas 3D, teclado, mouse, guantes, equipos de retroalimentación táctil y sistemas de rastreo
  • 5. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras ¿Cuándo usar RV? 1. Conocer lugares remotos, de difícil acceso o imposibles de visitar en la vida real  Conocer y manipular la estructura del átomo  Ver la hélice del ADN  Visitar la futura estación espacial  Realizar un recorrido en Marte  Recorrer las venas y arterias del cuerpo humano en un micro submarino  Explorar una pirámide egipcia o cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación.  Visitar una plataforma petrolera sin necesidad de recorrer grandes distancias incluso sin importar si en la vida real hay mal tiempo o clima poco favorable. Ventajas Se eliminan las barreras geográficas Se evitan costos de traslados y viáticos
  • 6. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras 2. Realizar pruebas sin estar en riesgo, ni destruir o dañar personas u objetos reales  Permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes (sin riesgo de matarlos).  A químicos intentar la creación de nuevas moléculas usando materiales muy costosos.  A diseñadores de automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias.  Probar un diseño antes construir.  Simular un vuelo en condiciones críticas. ¿Cuándo usar RV? Ventajas Ahorros en materia prima Reducción de accidentes e impacto ambiental Detectar errores de diseño a tiempo
  • 7. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras  Se puede explicar cómo se realiza la fecundación.  Explicar la expansión del imperio romano.  Mostrar el funcionamiento de una máquina compleja como un aerogenerador.  Interpretación y análisis de datos científicos mediante visualización de datos.  Enseñar cómo funcionan “por dentro” las cosas. ¿Cuándo usar RV? Ventajas Se reducen las curvas de aprendizaje La comunicación es más efectiva “Una imagen dice más que mil palabras” 3. Facilitar la comprensión de procesos, hechos, fenómenos o conceptos complejos.
  • 8. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitadoras Tipos de Realidad Virtual 1. Realidad No Inmersiva Permite la interacción a través del ratón y el teclado sobre un monitor gráfico, así el usuario nunca pierde la visión del mundo circundante. Es también conocida como RV de escritorio. Aspectos clave No requiere de una gran inversión de equipo de computo para que se pueda utilizar Fácil de implantar Promueve el auto- aprendizaje
  • 9. Derechos Reservados 2012. División de Tecnologías Habilitador Tipos de Realidad Virtual 2. Realidad Virtual Imersiva (RVI) Ofrece al usuario la sensación de “estar dentro” de un ambiente virtual para interactuar con los elementos existentes mediante la estimulación de sus sentidos visuales, táctiles, auditivos y “olfativos”. Puede demandar el uso de dispositivos tales como guantes, visores, rastreadores de posición, joysticks, sonido envolvente, emisores de olor, etc. Aspectos clave La experiencia de usuario es mas impactante Implica una inversión mayor Puede mejorar las destresas del usuario
  • 10. Tipos de Realidad Virtual Realidad Aumentada Agrega al mundo real sonidos o imágenes generadas por computadora. Hay de 2 tipos: 1. Basada en la posición geográfica 2. Por reconocimiento de imágenes Usando la cámara del dispositivo se detectan patrones o figuras las cuales son reemplazadas por texto, imágenes o modelos tridimensionales En función de la ubicación y orientación del usuario se muestra información contextual.
  • 11. La RV en el IIE Capacitación Adiestramiento en Líneas Energizadas (ALen3D) Mantenimiento y Puesta a Punto de Subestaciones (3DMaPPS) Mantenimiento a líneas de Transmisión (SiCamLT)  Promueven la estandarización y capturan el conocimiento tácito  Es un repositorio de mejores prácticas y registro de experiencias que permanecen en la empresa, aún cuando sus empleados se jubilen  Contribuye a disminuir accidentes y ahorrar costos en viáticos ya que los usuarios aprenden a su propio ritmo desde una PC BENEFICIOS
  • 12. La RV en el IIE Maquetas Electrónicas Tridimensionales Inteligentes (METIS) Sistema para el Diseño de Subestaciones Eléctricas de Distribución (SiDSED) Diseño  Permite identificar errores antes de construir  Mejorar la toma de decisiones BENEFICIOS
  • 13. La evolución de la RV Hardware (1 de 4) Antes Ahora Después  Hardware poco ergonómico y cableado  Hardware de RV inalámbrico y ergonómico  Reducción del Hardware
  • 14. La evolución de la RV Hardware (2 de 4)  Tarjetas graficas más eficientes y potentes  Visores para proyección y RA
  • 15. La evolución de la RV Hardware (3 de 4)  Proyección 3D mejorada  Eye Tracking  Motion Capture (MOCAP)
  • 16. La evolución de la RV Hardware (4 de 4)  Retroalimentación de fuerza  Pantallas multi-touch y retroalimentación táctil
  • 17. La evolución de la RV Software (1 de 5) Antes Ahora Después  Cada toolkit trabajaba con un formato propietario o mediante plugins  Formatos estándares entre herramientas de modelado y toolkits  Formatos universales que puedan ser ejecutados en cualquier plataforma y dispositivo, como es el caso de WebGL
  • 18. La evolución de la RV Software (2 de 5) Antes Ahora Después  Flujos de trabajo separados Los artistas digitales creaban contenido y después lo probaban en los engines, mediante la exportación a algún formato de archivo que pudiera ser leído y cargado por la aplicación.  Flujos de trabajo integrados Los usuarios pueden modelar, iluminar, texturizar, animar, aplicar interactividad y ver su apariencia final en el mismo entorno.  Flujos de trabajo optimizados Reducir al mínimo los procesos de exportar/importar en las distintas fases de desarrollo, contar con herramientas WYSIWYG (What You See Is Wath You Get) en tiempo de diseño.
  • 19. La evolución de la RV Software (2 de 5) Antes Ahora Después  Texturizado Básico. Permiten que los objetos 3D tengan una apariencia aceptable (Bump Maps, Difuse Maps)  Texturizado Avanzado Ofrece un nivel de realismo mejorado Reemplazan modelos de alta resolución (con muchos polígonos) por modelos de baja resolución sin afectar la calidad de su apariencia.  Texturizado Dinámico La iluminación de las texturas deja de ser pre-calculada y ahora es calculada en tiempo real. Los valores de las texturas cambian de forma “interactiva” con otros elementos o eventos dentro de la aplicación.
  • 20. La evolución de la RV Software (3 de 5) Antes Ahora Después  Animación Manual Hecha cuadro por cuadro con líneas de tiempo  Animación por procedimientos Generada a partir de código y considerando motores de físicos.  Animación en tiempo real Combina inteligencia artificial, biomecánica y física, para animar los objetos con base a sus propiedades físicas y obtener animaciones impredecibles con una apariencia muy natural
  • 21. La evolución de la RV Software (4 de 5) Antes Ahora Después  Estándares orientados a correr aplicaciones 3D en un la Web  Herramientas orientadas a exportar contenido a múltiples plataformas  Aumento en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y de realidad aumentada
  • 22. La evolución de la RV Software (5 de 5) Antes Ahora Después  Despliegue de gráficos por medio del software.  Despliegue de gráficos por hardware sacando ventaja de la tecnología GPU programada vía software  Procesamiento paralelo en aplicaciones de RV a través de procesamiento multihilo que aprovechen el multicore y los GPUs
  • 23. Conclusiones  Gracias a los avances tecnológicos de los últimos años la RV ha evolucionado, se cuenta con novedosos dispositivos y conceptos de interacción. Está disponible en muchas industrias, en especial en la del entretenimiento, la cual ha promovido su uso masivo y por consecuencia la reducción de sus costos. Se observa una tendencia en el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual colaborativas en red y adaptables de acuerdo a la posición geográfica del usuario, disponibles en diversos dispositivos móviles (Smarthphones y Tablets), plataformas (PC, Mac, Linux) y consolas de videojuegos.
  • 24. Conclusiones  Por otro lado está la tendencia de disminuir o sustituir el hardware de RV del tal forma que el usuario con sus gestos o movimientos sea el que controle las aplicaciones. La RV ha demostrado ser útil en los procesos de capacitación, diseño y simulación para contribuir a la toma de decisiones.
  • 25. Fin ¡Gracias! Israel Galván Bobadilla israelgalvanbobadilla@gmail.com facebook.com/israel.galvan.bobadilla INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ELECTRICAS Gerencia de Tecnologías de la Información Av. Reforma #113, Edif. 27, Piso 1, Colonia Palmira, Cuernavaca, Morelos, México. C.P. 62490. TEL: +52 (777) 3 62 38 11 Ext. 7526 Fax: 777-362-3881 - Ext. 7526 igalvan@iie.org.mx BLOG: http://israelgalvanbobadilla.blogspot.mx/

Notas del editor

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  2. HEMOS DESARROLLADO SISTEMAS INFORMATICOS EN WEB PARA PEMEX (PEP) Y CFE. SISTEMA CORPORATIVO DE LA CFE SISTEMA ASARE DE LA CFE SISTEMA ADMINISTRACION DE LAS TELECOMUNICACIONES SISTEMA DE INFORMACION PARA LA ADMINISTRACION DE LA TECNOLOGIA
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