Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁ
Exposicion
1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
Estudiante: Joffre Stalin Palomo Aguaysa
Semestre: Segundo “C”
Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática
Programación Estructurada
Licenciado Zapata Achig Víctor Hugo
2021/02/10
TEMA:
Eclipse
OBJETIVO:
Utilizar los aprendizajes de clase para realizar un programa
RESULTADO DE APRENDIZAJE:
Correcto uso de las palabras reservadas
Aprender a analizar los problemas planteados
Ejercicio
DESARROLLO DE CONTENIDOS:
Ingresar las variables en este caso de tipo entero
2. Utilizar el método Scanner para que se lean los datos que van a ser ingresados por
teclado a esto le incluimos un System.out para que despliegue el mensaje que
interactuara con el usuario para solicitale los datos con los que se va a trabajar.
Declaramos la matríz que trabajara con 2 índices (Bidimensional), a esto seguimos
con una declaración if para asegurarse que los nnúmeros ingresados en las filas y
columnas sean iguales una vez cumplida esta condición se utiliza otro for para
aserciorarnos que los número ingresados sean pares y se pueda trabajar con la
matríz.
3. En el condicional for le ponemos la orden de las veces que se va a repetir hasta
que llegue a un número establecido para esto nos ayudemos de un método length
para qu mida la dimención de la matríz, volvemos a usar un if condicionando que
cuando en una matriz su ubicación no sea simetrica imprima un “0” caso contratio
en los puestos simetricos imprimira “X”
Usamos un for para que imprima y llene la matríz con las indicaciones
establecidad anteriormente
4. Una vez el programa corra nos imprimira una “x” grade dentro de la matriz con
el número de columnas y filas establecidos