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InkuMech Magazine 01
1. 01 #
Series
The Walking Dead
Desde Oriente
Shamo
Ser o no Ser
V.G. Journal
Destiny
El Ventanazo
Club del comic Barranquilla
En Los Trazos
Laberinto de lamparas
2. Series
The Walking Dead PG4
Desde Oriente
Shamo PG9
Ser o no Ser PG12
V.G. Journal
Destiny PG14
El Ventanazo
Club del Comic Barranquilla PG16
En Los Trazos
Laberintos de lamparas PG 17
3. Hola mis queridisimos congeneres del mundillo frikie,
este es el segundo numero de inkumech magazine a
pesar de todos los tifones la encomienda ha llegado,
este numero es un poco corto pero su contenido sigue
siendo de excelente calidad, no siendo mas a disfru-tar...
Isac Diaz
Director INKUMECH MAGAZINE
3
4. La sorprendente evolución de The Walking Dead
4
Series
Con 4 temporadas transmitidas, y una quinta casi por salir, la versión
de televisión del cómic The Walking Dead cada vez toma más fuerza
y con cada entrega nos hace querer ver más. AMC(la productora) ha
logrado algo genial con esta serie, dándole un toque especial que
hace mucho no se veía en el género zombie que se ha traducido en
millones de personas cautivadas por las situaciones que acontecen
en el planeta tierra luego del inicio del Apocalipsis Zombie.
Por allá en el año 2010 aparecerían los primeros trailers de lo que se-ría
la nueva serie de AMC. Los muchos lectores del cómic original, de
alguna u otra forma, esperabamos que ello sucediera. The Walking
Dead es un historia simplemente genial. Tiene una cantidad de ca-racterísticas
que la diferencian de otras series—no solo el tipo—que
le han permitido sobresalir hasta lo que es hoy: una serie del género
zombie con cinco temporadas encima(la quinta por venir). Una joya.
Del blanco y negro al carne y hueso
Para cuando estuvo al aire el primer episodio de la serie de televi-sión,
la versión cómic de The Walking Dead ya tenía algo más de 7
años de estar andando(Unos 70 capítulos aproximadamente). En
ese entonces el cómic contaba con varios arcos argumentales ade-más
de mucha fanaticada pendiente mes a mes del siguiente capítu-lo;
Era un hit enorme. Lo fue mucho más una vez comenzó a trans-mitirse
la serie de televisión.
Muy similar a como ocurre con los libros que se vuelven películas, los
más acérrimos fanáticos alzaron su voz de inconformidad cuando
salieron los primeros episodios de la serie televisiva. Claro, cuando
una producción se basa en una historia, no necesariamente tiene
que tener en cuenta todos los detalles tal cual. La productora, el di-rector
y los actores tiene una especie de derecho—y oportunidad—a
probar cosas que en papel no se pueden lograr. Sin embargo, con
toda crítica que pudiera haber las personas que nunca leyeron el
cómic quedaron fascinadas con la historia, lo que significó que los
ratings para AMC y Fox Channel fueran positivos. Tanto el cómic
original como la serie de televisión están muy bien hechas. Hay es-cenarios
increíbles, actores que se lucen, y lo que más le gusta a la
gente, zombies(o caminantes, como los llaman en la serie), sesos de
zombies, mordiscos de zombies, zombies machacados. ¿Quién no
ama los zombies?
En fin, a la gente le gusta la serie porque hay zombies por todos la-dos
—incluso en lugares sumamente extraños— además de las si-tuaciones
y el drama que experimentan los personajes de la historia.
5. Series
5
Primera temporada, corta y sustanciosa
Así fue la primera temporada. Solo 6 capítulos. Seguro la productora no
quiso arriesgarse tanto y solo grabaron 6 episodios que si bien resulta-ron
pocos, fueron los pasos iniciales—unos bien dados—para lo que si-guió
después en el año 2011, 2012, 2013 y 2014.
En esta primera temporada conocemos a los personajes principales.
Rick Grimes, Lori Grimes—su esposa—, y su hijo Carl Grimes. Conoce-mos
a Shane, el compañero policía de Rick, al asiático, Glenn, a Andrea
y otros personajes que son originales del cómic. También conocemos a
Daryl Dickson y su hermano Merle Dickson(ninguno de los dos aparece
en el cómic) quienes juegan un papel importante en las posteriores tem-poradas.
En esta primera aparición de la serie televisiva se nos presentan
detalles del inicio del Apocalipsis Zombie, del caos y la supervivencia de
las personas que no se han infectado o lograron escapar de las grandes
ciudades.
El suspenso en esta temporada se mantiene alto a lo largo de cada capí-tulo
y los zombies nunca faltaron. Si bien tuvo algunos elementos inexis-tentes
del cómic, no dejó de ser una buena primera temporada.
La aburridísima segunda temporada
Cuando concluye la primera temporada, el grupo de sobre vivientes li-derado
por Rick se encuentra en una autopista. En su camino encuen-tran
varios vehículos abandonados y los saquean para hallar provisio-nes,
mientras eso ocurre una enorme horda de caminantes aparece y
el grupo debe ocultarse. Es entonces cuando la hija de Carol, Sophia, es
descubierta por dos caminantes que se lanzan en su captura. Ella decide
huir desesperadamente al bosque, Rick sigue sus pasos, la encuentra,
acaba con los zombies pero ella ha corrido y termina perdiéndose en el
enorme bosque.
De los 13 episodios de duración que tiene la temporada 2, la mayoría son
en torno a la búsqueda de Sophia. Esa búsqueda, en mi opinión, fue un
dolor de cabeza en toda la temporada. Si bien hubo algunas escenas que
salieran de ese acontecimiento, no demoraba mucho todo a volver a la
búsqueda de la hija de Carol.
En la segunda temporada aparecen otros personajes originales del có-mic:
Hershell, Maggie y Beth. Se dan varias escenas bastante grotes-cas(
el zombie en el pozo), se ven los actos ruines de Shane(la traición
a Otis), algunas tonterías de Carl(no matar al zombie que luego ataca a
Dale), y al final de la temporada, cuando otra horda enorme de zombies
ataca la granja de Hershell, vemos como el granjero cuenta con una es-copeta
de tiros ilimitados (Realmente sucede) Si uno busca en YouTube
“Hershell infinite ammo shotgun”, puede llevarse una gran sorpresa.
Lo mejor de esta temporada es el final, y no precisamente porque se
acabe sino porque al culminar se dan vistazos de que la tercera tempo-rada
que nos traería el arco argumental más fuerte del cómic: la llegada
del Gobernador.
6. Series
6
Nuevas historias y nuevos personajes
en la tercera temporada
Eso puede ser a gran escala lo que es la tercera temporada de The Wal-king
Dead en televisión. En esta nueva ronda de episodios(el número
subió hasta 16) conoceremos a otros personajes originales del cómic(-
Michone, Tyresse) y viviremos el arco argumental más fuerte del cómic,
aunque como la serie de TV es basada, algunos aspectos quedan por fue-ra
o se dan en otro contexto.
A diferencia de la segunda—y aburrida—temporada en esta nueva en-trega
hay más acción, vemos más apariciones de caminantes, cosa que
no ocurrió mucho en la temporada anterior, hay más tiempo para cono-cer
a los personajes, vemos nuevos paisajes y, repito, hay más acción y
emoción.
Solo con iniciar el primer episodio ya vamos viendo lo emocionante que
se torna cuando el grupo liderado por Rick intenta apoderarse de una
prisión abandonada que, como no podría ser de otra forma, está atesta-da
de caminantes, solo para luego toparse con un grupo de prisioneros
que no sabían nada sobre el Apocalipsis Zombie y terminar en un en-frentamiento
entre Rick, Daryl y T-Dog contra los inquilinos del centro
penitenciario. No más dos episodios para ver muchos caminantes, tener
acción desenfrenada y mucha emoción.
Pero toda la emoción no termina ahí. Incluso se pone mejor. Más dramá-tico
y terrorífico una vez entra en escena el Gobernador.
Este personaje es el máximo líder de Woodbury, una comunidad grande
de sobrevivientes. Tienen bastantes armas y hombres para cuidar el pe-rímetro
y buscar provisiones. El detalle está en que esas personas arma-das
toman lo que quieran, como quieran. El asunto se torna complicado
cuando Merle, quien está bajo el mandato del Gobernador, secuestra a
Glenn y a Maggie. Rick es alertado al respecto por Michonne, quien llegó
a la prisión, y junto a Daryl, Michonne y Oscar(uno de los prisioneros)
irrumpen en Woodbury para rescatarlos.
Todo lo anterior da inicio a una batalla sin fin entre el grupo de Rick y el
del Gobernador. Es el primer arco argumental donde vemos un enfren-tamiento
directo con individuos que no sean caminantes. Luego, ven-drán
muchos combates más, conoceremos más en detalle al personaje
detrás del Gobernador, sus misterios y sus secretos. Varios personajes
encuentran la muerte en esta temporada donde la acción va desde el
inicio hasta el final.
Sin duda alguna, lo que no tuvo la segunda temporada, le sobró a la ter-cera.
7. Series
7
Fatídica y dramática cuarta temporada
Cuando termina la temporada anterior el Gobernador se vuelve loco y
mata a muchas personas de Woodbury, los sobrevivientes de esa co-munidad
buscan refugio en la cárcel que Rick y el grupo principal han
cuidado, por largo tiempo comen perdices y viven felices, sin embargo,
una enfermedad ataca a muchos individuos causando una situación muy
crítica, lo peor es que justo cuando salían de esa enfermedad, el Gober-nador
aparece, con muchos hombres armados, para recuperar la cárcel
y exiliar a Rick, Glenn, Maggie y los demás a la naturaleza junto a los
caminantes. Rick se niega y lo peor ocurre.
Un cruento combate, la invasión de una horda de caminantes a la pri-sión,
la muerte de muchos personajes y la separación del grupo princi-pal
marcan los episodios de la cuarta temporada de The Walking Dead.
El grupo se separa en varios subgrupos quienes luchan por sobrevivir y
encontrarse nuevamente pero mientras eso ocurre tienen que padecer
muchos horrores, correr hasta el cansancio para salvarse de hordas de
caminantes, hasta cuando un letrero misterioso aparece.
Tal letrero invita a quienes lo ven a seguir un mapa para llegar a Termi-nus,
una comunidad de sobrevivientes que promete refugio, comida y
agua. Los pequeños grupos en los que están dispersos los personajes
principales dan con el cartel y emprenden hacia terminus. Los primeros
en llegar son Glenn, Maggie, Sasha y otros más que conocemos en el
transcurso de esta temporada. Más adelante llegan Rick, Daryl, Michon-ne
y Carl, sin embargo, Rick decide escabullirse en Terminus para asegu-rarse
que no sea una trampa.
Al inicio todo parece estar en orden hasta cuando Rick se da cuenta que
las personas de Terminus tienen prendas de los amigos de Rick, este los
enfrenta, ocurre un largo intercambio de disparos hasta que finalmen-te
son detenidos y encerrados en un contenedor. En ese espacio están
los otros miembros del grupo quienes fueron capturados y la tempora-da
termina con un Rick muy rabioso diciendo “No saben con quienes se
metieron”.
8. Series
Lo que se viene
Ahora en la quinta temporada, según algunos fanáticos
que les gusta analizar vídeos de los trailers, al parecer po-dría
aparecer un personaje importante en el cómic origi-nal,
más exactamente un antagonista, y si es así, tal vez
uno de los miembros del grupo fallezca. Todo está por ver-se
en la quinta temporada que llega este octubre.
Al parecer habrá The Walking Dead para largo rato. El có-mic
aún no está por ver final. La serie está dando la talla y
si bien esta se ha desviado algo de la historia original, eso
no le ha quitado méritos y sigue gustando a los fanáticos
así como a los no tan fans.
Sin duda alguna, lo acá escrito es una opinión bastan-te
personal. Puede que a alguno de ustedes la segunda
temporada les haya parecido emocionante, sin embargo,
muchos seguidores fueron muy críticos con esa serie de
episodios de tan bajo nivel que a pesar de tener más ca-pítulos
que la primera temporada, no estuvo a la altura de
8
las expectativas.
Esperemos que esta quinta temporada mantenga el listón
arriba y que haya más historias que ver de los sobrevivien-tes
del Apocalipsis Zombie.
by: Fracisco Quintero
9. Shamo (gallo de pelea)
Dibujante: Akio Tanaka
Guionista: Izo Hashimoto
Género: Seinen, Artes marciales, Psicológico.
Estado: en curso.
Capítulos hasta ahora: 307
Calificación: 10-10
Nuestra vida diaria se desenvuelve en tareas y obligaciones. Debemos
responder a la sociedad en distintas áreas para poder conservar nuestro
status, como padres, como hijos, como empleados, como jefes, como
amigos, como pareja etc., etc. Básica y socialmente pura y brutal su-pervivencia.
Hector lavo en una de sus canciones reza de manera muy sabia la si-guiente
frase “la calle es una selva de cemento” sin lugar a dudas esta
afirmación es totalmente acertada y nuestra arma es la socialización.
La ley del más fuerte sigue imponiéndose, solo que el sentido de fuerza
ya no es tan bruta y ahora el carisma y la elocuencia lo puede todo.
Creer que nos reflejamos en la sociedad es un mero espejismo, la ver-dad
es que la realidad se manifiesta en sentido inverso. Nuestro com-portamiento
es un mero espasmo, un reflejo condicionado para no ser
excluidos de la tribu y al mismo tiempo caer en la falacia de sentirnos
auténticos. Bajo este planteamiento es imposible no preguntarse
¿Cuánto sacrificamos de nuestro verdadero “yo” para ser la encarna-ción
de las expectativas de la sociedad? ¿Solamente puede manifestar-se
nuestro verdadero ser cuando estamos a solas? Y si es así ¿ser auten-tico
es un camino que debo recorrer totalmente solo? Y es que La lucha
por la supervivencia empieza cuando se es consciente de que hay un
“yo” un “otro” o un “nosotros”.
Shamo plantea todas estas cosas y tal vez otras más profundas, la his-toria
nos empuja en la vida de Ryu Narushima un joven que asesina a
sus padres y es enviado a un “reformatorio”. Estando allí terribles cosas
le suceden entrando en una ruleta donde su existencia y acciones son
llevadas a la orilla de la extinción, la amenaza no es una muerte física,
es una muerte del alma, de su capacidad de elegir, de ser enteramen-te
libre. Es la misma amenaza que lo había convertido en parricida, si
cometió asesinato una vez por proteger su identidad entonces lo haría
nuevamente, por sobrevivir haría lo que fuese necesario.
9
Shamo el mundo y nosotros
Desde oriente
10. Desde oriente
10
Durante su estadía En el reformatorio pasa algo curioso, como terapia
para mejorar la actitud y comportamiento de sus reclusos les enseñan
karate. Para Ryu que siempre tuvo un cuerpo débil, el arte marcial de
la mano vacía (karate significa mano vacía) se convierte en su obsesión,
día tras día entrena de manera sobre humana, diligentemente pule
cada una de las técnicas, está reuniendo el poder que necesita para es-tar
en la cima del antro que lo rodea, pero a medida que su fuerza crecía
la oscuridad lo iba alcanzando, corroyendo su alma y construyendo un
ser de maldad. La pregunta que ha aparecido en otros mangas ¿Qué es
ser fuerte? parece un existencialismo tradicional de los nipones, y bajo
la primicia de esta duda la construcción de la fuerza de Ryu comienza
a dar resultados contundentes. La acción no es algo ajeno en shamo,
las escenas de combates son sublimes, el dibujante Akio Tanaka tiene
un conocimiento anatómico fenomenal y cada viñeta es el epilogue de
una película de animación, después de tanto entrenamiento Ryu por fin
logra posicionarse en la cima y dominar a todos lo demás reos incluso
logra luchar con su maestro kenji kurokawa que es persuadido por el
director del reclusorio para asesinar a nuestro joven protagonista, en
esa búsqueda inconstante de su propia fuerza, su obstinado abrazo a la
vida, ese “no voy a morir aquí!!!” lo lleva a sobrevivir en contra de todas
las expectativas.
11. Desde Oriente
11
Ryu Narushima no es el típico héroe gallardo, otro punto a favor de esta
serie es el hecho de que el protagonista en apariencia es malo y con
ganas. Dos años después de haber salido del reformatorio comienza
a reconstruir su vida, trabajando como gigoló; en una de sus faenas
con una cliente vio en la televisión una noticia sobre naoko sugawara
campeón mundial de banryu karate y actual luchador favorito de japon
y también campeón del “lethal figth” un torneo de mma. Siendo el mis-mo
estilo aprendido de kenji kurokawa “the devil” la pregunta sobre
su fortaleza surgió nuevamente, desde su estancia en la correccional
el karate se convirtió en su medio de supervivencia, las únicas cosas en
las que podía creer son su propia fuerza y técnica, después de todo sin
estas ¿Qué es él? ¿Quién es él? ¿El gigoló? o ¿el asesino de padres? Esos
eran términos que él jamás aceptaría y por esa misma causa se embar-ca
en su propia aventura y forma de redescubrimiento.
Shamo es la narración de la historia del desarrollo de un guerrero y en
ese mismo camino nos encontramos con páginas plagadas de centenas
de escenas de acción, la evolución constante del personaje en las dis-ciplinas
del combate, ferocidad, orgullo que se convierte en bravura,
cualidades admirables en Ryu. El hace todo por ganar, todo por lograr
lo que desea y así nos topamos con alguien cuyas acciones son solo el
reflejo de sus miedos.
La historia en su desarrollo es sorprendentemente equilibrada, existen
unos personajes que mantienen al protagonista en el eje de la cordura,
sin ellos Ryu sería un sociópata como ninguno casi un asesino en serie
(sigue siendo un sociópata después de todo) el primero de ellos es ko-hei
fujiyoshi quien empieza siendo un compañero y se convierte en su
mejor amigo, después esta su hermana menor Natsumi Narushima, su
vida se ha vuelto un caos a raíz del asesinato de sus padres, por esta
razón ryu toma cuidado de ella dejando ver sus sentimientos de culpa
transformados en bondad.
Shamo; la narrativa de un conjunto de tragedia que evoluciona en un
ser, la secuencia de sorprendentes escenas de acción, la moraleja de
las consecuencias de una sociedad vacía y vana, que nos sitúa en dos
extremos , por un lado el hombre que ha matado a sus padres y que
no es más que basura, por otro el hombre que es la consecuencia de
su entorno, en cualquier caso es muy poco de lo que se arrepiente Ryu
Narushima, el siente que todo lo que hace es su legítimo derecho de
conservar su existencia.
By: Isac Diaz
12. Desde Oriente
12
Aunque el titulo es algo abierto, simplemente me quiero referir a un mo-mento
de la vida de toda persona amante del anime, el manga y la cultu-ra
asiática en el cual se pregunta que tan raro y diferente soy al resto de
sus congéneres. Y es que en este mundo en el que nos cubrimos con el
hecho de que la inocencia de los niños los hace crueles, podremos decir
que siempre nos habremos encontrado con alguien que de una u otra
forma nos trató despectivamente por los hobbies que teníamos.
Cuando eres un niño de 0 - 8 años, el coleccionar tazos, jugar videojue-gos,
coleccionar cartas de “x” serie, ver caricaturas y leer “paquitos” es
lo más normal del mundo, empieza a ser parte de la rutina contemporá-nea
de “vivir y crecer”, pero cuando empiezas a tener de 10 – 18 años y
esos gustos en vez de ir cambiando son los mismos, y en vez de que tu
interés por esas cosas empiece a disminuir por el contrario aumenta, tus
compañeros (esos que si han “avanzado”) y tienen gustos que difieren
a los tuyos, empiezan a mirarte de un modo diferente, al principio te
invitan a sus planes y de un momento a otro los oyes comentar de algo
que harán, pero es algo de lo que tú no estabas enterado y por tanto
muchísimo menos estarás invitado. Es aquí donde empieza esa disyun-tiva
entre ser mayor de edad y que te guste aun jugar video juegos y ver
dibujos animados; o el ser mayor de edad e ir con la corriente, que te
guste la música y las cosas que a todos les gusta y cambiar para el gusto
de la sociedad y no el tuyo propio.
Es que no digo que seamos solo nosotros, si no también cada persona
en su mundo interior, pero hay que reconocer que cuando a la mayoría
le gusta algo, la minoría termina siendo la más golpeada, empujada y
criticada. Nosotros que hemos desarrollado un amor impropio por la
cultura asiática, que nos gusta ver una que otra serie, conocemos a uno
que otro artista japonés/coreano/ taiwanes, nosotros que no escucha-mos
solo Rock sino que también conocemos el Jrock el Jpop el Kpop y
otros géneros,; que diferenciamos una yukata de una bata y que sabe-mos
que katana no es solo una marca de una moto con alto cilindraje,
nosotros, hemos sido estigmatizados por mucho tiempo, más de uno se
vio forzado a quemar sus figuras, sus cartas, sus tazos, porque a alguna
religión se le dio por decir que era “satanico”, muchos de nosotros nos
vimos burlados o hasta en extremos, golpeados en la escuela porque nos
gustaba decir una que otra palabra en japonés/coreano, pero… aun así…
seguimos siendo los que somos, con nuestros gustos, y si … eso nos hace
diferentes, pero no es malo ser diferentes lo malo es dejar que esos ma-los
momentos que son pasajeros nos marquen a tal punto que dejemos
de socializar, que nos encerremos en una caparazón impenetrable en
que solo podrán ingresar con santo y seña.
Ser o no ser
La duda del Promedio.
13. Desde Oriente
13
Mis queridos lectores, es aquí donde viene lo que tanto he querido decir-les
desde que comencé a escribir y es: NO CAMBIEN.
NO cambiar. Sobreviene a no dejar de ser quien eres y no dejar el mun-do
en el que vives.
Después de malos ratos y malas experiencias nuestra cabeza enciende
la alarma y el letrero de neón rojo que dice “ALERTA-ZONA DE EVA-CUACIÓN”.
Es cuando a causa del instinto protector muchos de noso-tros
empezó a ocultar ciertos gustos o atracciones y hasta muchas veces
cambio su manera de hablar, vestir y andar como un método de camu-flaje
en la vida diaria, y ¿sabes qué?... posiblemente es la jugada más
equivocada que has podido hacer, como yo lo veo solo es darle la razón
al mundo que, lo que estabas haciendo por gusto personal solo era un
error y una pérdida de tiempo. No necesitamos cambiar, solo necesita-mos
saber que el mundo a nuestro alrededor no gira sobre nosotros mis-mos,
ni sobre nuestros gustos. Podemos seguir viendo anime, leyendo
comics y jugando videojuegos sin dejar de convivir con el mundo que
nos rodea, podemos seguir siendo amigos de otras personas con otros
gustos mientras tengamos la disposición de escuchar, compartir y con-versar.
El mundo no es tan duro como parece, la realidad no es tan difícil
de afrontar, es simplemente decirle a tu cabeza que no todo es malo y
no todos serán crueles.
Si no tienes la disposición de cambiar tu situación será prácticamente
imposible lograrlo; pero si te esfuerzas, si das todo de ti, si te muestras
sincero y abiertos a todos veras que en menos de lo que canta un gallo
serás capaz de hablar con aquellos que sentiste fuera de tus posibilida-des.
Nota importante. Recuerda tomar la iniciativa.
Esto es un aparte, un consejo y unas palabras que espero
siempre recuerden, nosotros somos quienes queremos
ser y nos veremos cómo queremos que los otros nos vean;
recibiremos de aquello que damos y daremos sin esperar.
Mientras tú hagas el bien y seas tolerante, comprensivo y
dedicado, podrás compartir tus gustos sin temor a críticas;
si los critican, no seas grosero, simplemente omítelo y trata
de mostrar que pueden cometer errores al juzgarte sin co-nocerte,
ya si en un caso extremo no cambia la situación,
aléjate pero no te cierres al mundo, porque de 10 personas
en el mundo solo 1 será tan cabezadura como para no tratar
de comprenderte.
Comprende y conoce a fondo los temas que te gustan, ha-bla
con confianza y explica de que se trata, demuestra que
no hay nada de infantil en lo que haces, ves o persigues,
porque detrás de todos esos productos de entretenimiento
hay un gran profesional, un equipo de trabajo capacitado
para hacer realidad cada fantasía o dime, ¿tu le dirías infan-til
o tonto a un director de animación?
By: Dianika Acevedo
14. V. G. Journal
14
Bienvenidos una vez más e este pequeño rincón de hojas dedicado a
la cultura cibernética de los videojuegos, en esta ocasión tendremos el
gusto de hablar acerca de uno de los juegos más esperados de todo el
año, un juego que promete ser tan grande como ningún otro antes visto,
ni mas ni menos que Destiny.
Hecho por los creadores de serie de Halo quienes empezaron con este
proyecto desde el momento en que se separaron de Microsoft y así mis-mo
de la saga de Halo, distribuido por los creadores de Call of Duty,
nos llega un Shooter el cual hemos podido gozar desde el 9 de septiem-bre
del juego definido como el Shared World Shooter de clasificación
triple-A donde evolucionamos a nuestro personaje a través de infinitas
aventuras y conflictos, volviéndonos cada vez mejores y siempre bus-cando
la mas alta recompensa hasta llegar al punto de volvernos la le-yenda
de nuestra propia historia.
Un poco de historia…
En Destiny tomaremos el papel de uno de los guardianes que defien-den
la última ciudad de la tierra, al poseer un increíble poder en nuestro
interior somos elegidos para explorar unas antiguas ruinas de nuestro
sistema solar desde las bastas dunas de marte hasta las espesas junglas
de venus obviamente en el camino deberemos de luchar contra todo
enemigo de l tierra para así reclamar lo que una vez fue nuestro y todo
aquello que perdimos de nuestra época dorada.
15. 15
Sus puntos fuertes.
En Destiny nos topamos ante un mundo atractivo, un universo genera-do
para atraer a los jugadores, los desarrolladores de esta obra se han
encargado de crear un entorno misterioso que despierta en nosotros
esas ansias por explorar una nueva ruina o adentrarnos a una cueva sin
saber que esperar dentro de la misma. Además de esto, Destiny cuen-ta
con una cantidad de contenidos (que si bien son limitados hasta el
momento) nos brinda una gran cantidad de experiencias ya sea jugando
en compañía de amigos para completar la historia o contra ellos en el
famoso pvp.
Pero nada de esto tendría emoción sin ese incentivo que nos hace querer
seguir pegados al control, las recompensas, y en Destiny nos encontra-remos
de todo tipo, En adición nos brinda lo que sería una “jugabilidad
emergente” basándose en una multitud de eventos no programados
que aleatoriamente ocurren en ciertas áreas especificas, y estos van
desde repeler una horda de enemigos hasta derrotar la vanguardia me-canizada
de los infames invasores y la rareza de estos eventos se basan
dependiendo del número de jugadores de un área especifica, por ejem-plo,
será mas raro el evento si eres el único jugador del mapa.
Destiny no ha sido tal vez para muchos lo que había prometido en un
inicio haciéndoles ciertas promesas como ofrecer una primera verdade-ra
experiencia de nueva generación, o ser uno de los primeros mundos
persistentes de perfil Triple-A en consolas, además ofrecía una mayor
abundancia de contenidos para tenernos entretenidos por mucho tiem-po
que además promete ser el comienzo de un universo suficientemente
engordado para prolongarse 10 años.
GameInformer (8,8): “Incluso con sus patinazos, el lanzamiento inicial
de Destiny es un logro colosal en cuanto a diseño interactivo, integrando
un gran número de distintos elementos de género en un todo inteligente
y unificado. La última obra futurista de Bungie es uno de los primeros
grandes eventos de esta nueva generación, y aunque tiene espacio para
crecer definitivamente merece vuestra atención”.
Videogamer (7,0): “Y a pesar de todos estos problemas, Destiny es un
shooter perfectamente capaz de entretenernos durante muchas horas
con su excelente combate y su PvP. ¿Es perfecto? No. ¿Es divertido?
Ciertamente, sí. ¿Una decepción total? Desde luego que no”.
Gamespot (6,0): “Destiny prefiere contar la misma historia una y otra
vez, esperando que cambie tu parecer con la posibilidad de un botín su-perior
en lugar de con una jugabilidad diversa que incluya sorpresas en
el horizonte”.
V. G. Journal
by: Van Pasternak
16. En Barranquilla hay varios grupos de per-sonas
que consumen o crean productos en
torno al cómic, algunos como lobos soli-tarios
no veían espacios para mostrar su
afición o compartir sus trabajos. La necesi-dad
de un espacio en torno a la discusión,
fomento y apoyo del comic o historieta fue
el motor para que naciera: El Club del Comic
Barranquilla, (en siglas CCBAQ).
El CCBAQ, es un espacio que surgió por la
iniciativa de varios jóvenes de barranquilla
para unir a todos los amantes del que se
considera el “noveno arte” y cuenta en este
momento con el apoyo del Museo del Cari-be
y otras organizaciones culturales.
La iniciativa incluye el desarrollo de foros, con-versatorios
y proyecciones educativas como la
desarrollada en el mes de octubre en homenaje
a los 75 años de Batman. El cine basado en comic
sirve de gala para visualizar películas protago-nizadas
por el caballero de la noche, uno de los
símbolos de la cultura pop.
El objetivo de estos eventos es la generación de
espacios en la ciudad que permitan compartir
sobre comic para hacer más visible el movimien-to
que gira en torno de este medio y tomar un
lugar en la ciudad.
El CCBAQ permite que todas las personas parti-cipen
y se diviertan, sin importar que algunas no
tengan idea de lo que es una historieta. Puede
encontrarlo en el grupo de Facebook: CLUB DEL
COMIC BARRANQUILLA-CCBAQ o en Twitter
como CCBAQ.
16
El comic se siente en Barranquilla
El Ventanazo
by: Anais Alfaro
17. 17
a continuación una historia algo confusa, son las primeras
ocho páginas de lo que pronostica un contenido sorpresi-vo,
nuestro querido ilustrador Benkos Maury, se encami-na
por medio de la acuarela para la definición de su pro-pio
mundo lleno de incertidumbres y preguntas, lleno de
emociones y la incógnita de querer saber ¿qué es esto?
Por favor disfruten lo más que puedan de las siguientes
páginas, hasta donde el entendimiento se los permita.
Bon apetic
En los Trazos