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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
EXTENSIÓN VALENCIA
VALENCIA – EDO. CARABOBO
INFORMÁTICA
Mariangel F. García R.
C.I.: 19.021.092
Administración – Ciencias Comerciales
Julio, 2014
INTRODUCCIÓN
Los programas que se pueden realizar utilizando solamente variables y
operadores son una simple sucesión lineal de instrucciones básicas.
Sin embargo, no se pueden realizar programas que muestren un mensaje si el
valor de una variable es igual a un valor determinado y no muestren el mensaje en
el resto de casos. Tampoco se puede repetir de forma eficiente una misma
instrucción, como por ejemplo sumar un determinado valor a todos los elementos
de un array.
Para realizar este tipo de programas son necesarias las estructuras de control de
flujo, que son instrucciones del tipo "si se cumple esta condición, hazlo; si no se
cumple, haz esto otro". También existen instrucciones del tipo "repite esto
mientras se cumpla esta condición".
Si se utilizan estructuras de control de flujo, los programas dejan de ser una
sucesión lineal de instrucciones para convertirse en programas inteligentes que
pueden tomar decisiones en función del valor de las variables.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el
flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto
de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales,
iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la
programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares.
Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes
lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la
estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos
guardados.
SELECCIÓN IF SIMPLE
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción
según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario,
se ejecuta el bloque de sentencias 2.
IF (Condición) THEN
(Bloque de sentencias 1)
ELSE
(Bloque de sentencias 2)
END IF
Se pueden plantear múltiples concisiones simultáneamente, si se cumple la
(Condición 1), se ejecuta (Bloque de sentencias 1) en caso contrario se
comprueba la (Condición 2), si es cierta se ejecuta (Bloque de sentencias 2), y así
sucesivamente hasta n condiciones, si ninguna de ellas es cumple se ejecuta
(Bloque de sentencias else).
IF (Condición 1) THEN
(Bloque de sentencias 1)
ELSEIF (Condición 2) THEN
(Bloque de sentencias 2)
.....
ELSEIF (Condición n) THEN
(Bloque de sentencias n)
ELSE
(Bloque de sentencias ELSE)
END IF
SELECT-CASE
Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor
de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma
expresión con diferentes valores.
Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número
coincida con uno de los valores.
Es necesario que coincidan todos sus valores.
Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias
correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de
sentencias de la sección "Case Else".
SELECT (Expresión)
CASE Valor1
(Bloque de sentencias 1)
CASE Valor2
(Bloque de sentencias 2)
CASE Valor n
(Bloque de sentencias n)
CASE ELSE
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END SELECT
OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA (I/O) DE DATOS
Los datos se pueden almacenar en memoria de tres formas diferentes:
asociados con constantes, asignados a una variable con una sentencia de
asignación o una sentencia de lectura. Siendo el último el más indicado si se
desea manipular diferentes datos cada vez que se ejecuta el programa. Además la
lectura de datos permite asignar valores desde dispositivos hasta archivos
externos en memoria, esto se denomina operación de entrada o lectura.
Algunos ejemplos de dispositivos de entrada y salida, son:
teclado, monitor, mouse ,etc.
La operación de entrada en pseudocódigo se representa de la siguiente manera:
leer(lista de variables)
A medida que se realizan cálculos en el programa, se necesitan visualizar los
resultados. Está se conoce como operación de escritura o salida.
Esta operación se representa en pseudocódigo de la siguiente manera:
Escribir (lista de variables, “Mensaje")
En la instrucción de salida se pueden incluir además mensajes de texto y
variables.
DECLARACIÓN DE LAS VARIABLES Y CONSTANTES
Una constante: es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece
inalterado durante todo el programa.
Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
 Constantes literales (sin nombre)
 Constantes declaradas (con nombre)
 Constantes expresión.
 Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya
que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes
literales (el 3, el 4, y el 3.1416):
Volumen Esfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;
 Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la
sección const asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:
const
Pi = 3.141592; (*valor real *)
Min =0; (*entero*)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)
 Constantes expresión
También se declaran en la sección const, pero a estas no se les asigna un valor
directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en
tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:
const
Min = 0;
Max = 100;
Intervalo = 10;
N = (Max - Min) div Intervalo;
Centro = (Max - Min) div 2;
Una variable: es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la
ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una
variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras,
reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la
vida de una variable:
 Declaración
 Iniciación
 Utilización
 Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza
en la sección que comienza con la palabra var. Toda variable que vaya a ser
utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.
 Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que
se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se
hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene
un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos
maneras de otorgar valores iniciales a variables:
 Mediante una sentencia de asignación
 Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln).
 Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la
parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación tienes unas
cuantas:
 Incrementar su valor:
i := i + 1
 Controlar un bucle:
for i:=1 to 10 do ...
 Chequear una condición:
if i<10 then ...
 Participar en una expresión:
n := (Max - Min) div i
EJEMPLOS DE LOS FORMATOS Y
EJERCICIOS QUE SEÑALAN SU UTILIZACIÓN
Un formato de archivo es un estándar que define la manera en que está codificada
la información en un archivo. Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier
memoria solo puede almacenar en los bits, la computadora debe tener alguna
manera de convertir la gran información a ceros y unos y viceversa. Hay diferentes
tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de
cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá
normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia.
Algunos archivos pueden servir para almacenar tipos de datos muy particulares: el
formato JPEG, también llamado JPG, por ejemplo, está diseñado para almacenar
solamente [imágenes] estáticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, están
diseñados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite
almacenar imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime
puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un
archivo de texto es simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato
como ASCII o Unicode, con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos
formatos de archivo, como HTML, o el código fuente de algún lenguaje de
programación particular, también son de hecho archivos de texto, pero se adhieren
a reglas más específicas que les permiten ser usados para propósitos específicos.
A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato
como si hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede
reproducir un documento de Microsoft Word como si fuera una canción usando un
programa de reproducción de música que acepte archivos de audio «sin
cabecera». El resultado no suena muy melodioso, sin embargo. Esto es así
porque una disposición sensata de bits en un formato casi nunca tiene sentido en
otro.
 Ejemplos de formatos de audio
 AAC
 MP3
 MP3Pro
 Vorbis
 RealAudio
 VQF
 WMA
 AIFF
 FLAC
 WAV
 MIDI
 mka
 OGG
 Ejemplos de formatos de imagen
 JPEG
 RAW
 ILBM
 PNG
 BMP
 TIFF
 HD Pro
 JPG
 GIF
IMPORTANCIA DE LA BASE DE DATOS EN INFORMATICA
En la actualidad la recopilación de datos es fundamental para que una empresa o
institución mantenga sus relaciones. Por este motivo se le brinda una gran
importancia al mantenimiento de la base de datos y también al constante
crecimiento de la misma. Es importante que la base contenga ciertos datos
fundamentales de la persona, como por ejemplo su teléfono (fijo, móvil o ambos),
dirección de correo electrónico y la dirección postal. Estas bases de datos son
dinámicas, pues se modifican todo el tiempo, a diferencia de las estáticas que
suelen recopilar información o documentos históricos.
A lo largo de los años las bases de datos han sido para las organizaciones una
herramienta de uso indispensable, pues esta permite almacenar un conjunto de
datos pertenecientes a un mismo contexto, para así ofrecer un alto rango de
soluciones al problema de almacenar datos. Pero algunas personas se preguntan
¿de dónde es su origen?, ¿Por qué utilizarla?, Y hasta muchas veces nos
preguntamos cómo es su estructura. Pues bien, las bases de datos se originaron
desde mitad de los años sesenta, pero en 1970, Edgar Frank Codd propuso "Un
modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos y hasta el
momento este ha sido el modelo que se ha mantenido. Muchas de las personas y
organizaciones utilizan las bases de datos, como método de encontrar información
de forma más rápida y con menos riesgo de pérdidas. Entre más datos sean
almacenados en una base de datos se convierte más útil; esta puede llegar a
proporcionar a las personas y organizaciones el acceso de datos, donde podemos
visualizar, ingresar y/o actualizar información. Las bases de datos no solo
proporcionan un sin número de facilidad, rapidez y actualidad en nuestra
información, pues estas también nos proporcionan una cantidad de funciones con
un alto nivel de ventajas a nuestro favor, como por ejemplo, una de las funciones
básicas de las bases de datos es permitir el almacenamiento y la recuperación de
la información necesaria, para que tanto las personas como las organizaciones
puedan tomar decisiones a partir de los resultados obtenidos por este nuevo
sistema.
“Publicado por Juan Barros” - martes, 11 de septiembre de 2012
CONCLUSIÓN
La programación estructurada es una forma de escribir programas de
computadora de forma clara, utilizando únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la
instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (Por ejemplo GOTO).
La programación estructurada surge a finales de los años 1960 con el objetivo de
realizar programas confiables y eficientes, y que además fueran escritos de
manera de facilitar su comprensión posterior.
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las
necesidades de aquellos años, por lo que se desarrollaron nuevas técnicas, tales
como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
De todas formas, el paradigma estructurado tiene vigencia en muchos ámbitos de
desarrollo de programas y constituye una buena forma de iniciarse en la
programación de computadoras, por lo que en este capítulo y en el siguiente se
verán las características de las estructuras que lo componen.
El teorema del programa estructurado, de Böhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control
siguientes:
 Secuencia
 Instrucción condicional.
 Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras o “patrones lógicos” se pueden escribir todos
los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación
tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas
mediante las tres básicas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://exa.unne.edu.ar/ingenieria/computacion/tema5.pdf
http://librosweb.es/javascript/capitulo_3/estructuras_de_control_de_flujo.html
http://docs.python.org.ar/tutorial/3/inputoutput.html
http://prof.usb.ve/mvillasa/compcient/estructuras.pdf
http://cesaranguty.blogspot.com/2008/03/clases-de-estructuras-de-control.html

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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR INSTITUTO UNIVERSITARIO “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE” EXTENSIÓN VALENCIA VALENCIA – EDO. CARABOBO INFORMÁTICA Mariangel F. García R. C.I.: 19.021.092 Administración – Ciencias Comerciales Julio, 2014
  • 2. INTRODUCCIÓN Los programas que se pueden realizar utilizando solamente variables y operadores son una simple sucesión lineal de instrucciones básicas. Sin embargo, no se pueden realizar programas que muestren un mensaje si el valor de una variable es igual a un valor determinado y no muestren el mensaje en el resto de casos. Tampoco se puede repetir de forma eficiente una misma instrucción, como por ejemplo sumar un determinado valor a todos los elementos de un array. Para realizar este tipo de programas son necesarias las estructuras de control de flujo, que son instrucciones del tipo "si se cumple esta condición, hazlo; si no se cumple, haz esto otro". También existen instrucciones del tipo "repite esto mientras se cumpla esta condición". Si se utilizan estructuras de control de flujo, los programas dejan de ser una sucesión lineal de instrucciones para convertirse en programas inteligentes que pueden tomar decisiones en función del valor de las variables.
  • 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else) De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case) Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While) Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until) Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next) Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada. Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados. SELECCIÓN IF SIMPLE Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
  • 4. IF (Condición) THEN (Bloque de sentencias 1) ELSE (Bloque de sentencias 2) END IF Se pueden plantear múltiples concisiones simultáneamente, si se cumple la (Condición 1), se ejecuta (Bloque de sentencias 1) en caso contrario se comprueba la (Condición 2), si es cierta se ejecuta (Bloque de sentencias 2), y así sucesivamente hasta n condiciones, si ninguna de ellas es cumple se ejecuta (Bloque de sentencias else). IF (Condición 1) THEN (Bloque de sentencias 1) ELSEIF (Condición 2) THEN (Bloque de sentencias 2) ..... ELSEIF (Condición n) THEN (Bloque de sentencias n) ELSE (Bloque de sentencias ELSE) END IF
  • 5. SELECT-CASE Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores. Se evalúa la expresión, dando como resultado un número. Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores. Es necesario que coincidan todos sus valores. Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case. Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else". SELECT (Expresión) CASE Valor1 (Bloque de sentencias 1) CASE Valor2 (Bloque de sentencias 2) CASE Valor n (Bloque de sentencias n) CASE ELSE (Bloque de sentencias "Else") END SELECT
  • 6. OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA (I/O) DE DATOS Los datos se pueden almacenar en memoria de tres formas diferentes: asociados con constantes, asignados a una variable con una sentencia de asignación o una sentencia de lectura. Siendo el último el más indicado si se desea manipular diferentes datos cada vez que se ejecuta el programa. Además la lectura de datos permite asignar valores desde dispositivos hasta archivos externos en memoria, esto se denomina operación de entrada o lectura. Algunos ejemplos de dispositivos de entrada y salida, son: teclado, monitor, mouse ,etc. La operación de entrada en pseudocódigo se representa de la siguiente manera: leer(lista de variables) A medida que se realizan cálculos en el programa, se necesitan visualizar los resultados. Está se conoce como operación de escritura o salida. Esta operación se representa en pseudocódigo de la siguiente manera: Escribir (lista de variables, “Mensaje") En la instrucción de salida se pueden incluir además mensajes de texto y variables. DECLARACIÓN DE LAS VARIABLES Y CONSTANTES Una constante: es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa. Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:  Constantes literales (sin nombre)  Constantes declaradas (con nombre)  Constantes expresión.
  • 7.  Constantes literales Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416): Volumen Esfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;  Constantes declaradas También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección const asignándoles un valor directamente. Por ejemplo: const Pi = 3.141592; (*valor real *) Min =0; (*entero*) Max = 99; (* entero *) Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)  Constantes expresión También se declaran en la sección const, pero a estas no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo: const Min = 0; Max = 100; Intervalo = 10; N = (Max - Min) div Intervalo; Centro = (Max - Min) div 2;
  • 8. Una variable: es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:  Declaración  Iniciación  Utilización  Declaración de variables Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var. Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.  Iniciación de variables Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:  Mediante una sentencia de asignación  Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln).  Utilización de variables Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación tienes unas cuantas:  Incrementar su valor: i := i + 1
  • 9.  Controlar un bucle: for i:=1 to 10 do ...  Chequear una condición: if i<10 then ...  Participar en una expresión: n := (Max - Min) div i EJEMPLOS DE LOS FORMATOS Y EJERCICIOS QUE SEÑALAN SU UTILIZACIÓN Un formato de archivo es un estándar que define la manera en que está codificada la información en un archivo. Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria solo puede almacenar en los bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la gran información a ceros y unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia. Algunos archivos pueden servir para almacenar tipos de datos muy particulares: el formato JPEG, también llamado JPG, por ejemplo, está diseñado para almacenar solamente [imágenes] estáticas. Otros formatos de archivo, sin embargo, están diseñados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF admite almacenar imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un archivo de texto es simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o Unicode, con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de archivo, como HTML, o el código fuente de algún lenguaje de programación particular, también son de hecho archivos de texto, pero se adhieren a reglas más específicas que les permiten ser usados para propósitos específicos. A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato como si hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede reproducir un documento de Microsoft Word como si fuera una canción usando un
  • 10. programa de reproducción de música que acepte archivos de audio «sin cabecera». El resultado no suena muy melodioso, sin embargo. Esto es así porque una disposición sensata de bits en un formato casi nunca tiene sentido en otro.  Ejemplos de formatos de audio  AAC  MP3  MP3Pro  Vorbis  RealAudio  VQF  WMA  AIFF  FLAC  WAV  MIDI  mka  OGG  Ejemplos de formatos de imagen  JPEG  RAW  ILBM  PNG  BMP  TIFF  HD Pro  JPG  GIF IMPORTANCIA DE LA BASE DE DATOS EN INFORMATICA En la actualidad la recopilación de datos es fundamental para que una empresa o institución mantenga sus relaciones. Por este motivo se le brinda una gran importancia al mantenimiento de la base de datos y también al constante crecimiento de la misma. Es importante que la base contenga ciertos datos
  • 11. fundamentales de la persona, como por ejemplo su teléfono (fijo, móvil o ambos), dirección de correo electrónico y la dirección postal. Estas bases de datos son dinámicas, pues se modifican todo el tiempo, a diferencia de las estáticas que suelen recopilar información o documentos históricos. A lo largo de los años las bases de datos han sido para las organizaciones una herramienta de uso indispensable, pues esta permite almacenar un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto, para así ofrecer un alto rango de soluciones al problema de almacenar datos. Pero algunas personas se preguntan ¿de dónde es su origen?, ¿Por qué utilizarla?, Y hasta muchas veces nos preguntamos cómo es su estructura. Pues bien, las bases de datos se originaron desde mitad de los años sesenta, pero en 1970, Edgar Frank Codd propuso "Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos y hasta el momento este ha sido el modelo que se ha mantenido. Muchas de las personas y organizaciones utilizan las bases de datos, como método de encontrar información de forma más rápida y con menos riesgo de pérdidas. Entre más datos sean almacenados en una base de datos se convierte más útil; esta puede llegar a proporcionar a las personas y organizaciones el acceso de datos, donde podemos visualizar, ingresar y/o actualizar información. Las bases de datos no solo proporcionan un sin número de facilidad, rapidez y actualidad en nuestra información, pues estas también nos proporcionan una cantidad de funciones con un alto nivel de ventajas a nuestro favor, como por ejemplo, una de las funciones básicas de las bases de datos es permitir el almacenamiento y la recuperación de la información necesaria, para que tanto las personas como las organizaciones puedan tomar decisiones a partir de los resultados obtenidos por este nuevo sistema. “Publicado por Juan Barros” - martes, 11 de septiembre de 2012
  • 12. CONCLUSIÓN La programación estructurada es una forma de escribir programas de computadora de forma clara, utilizando únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (Por ejemplo GOTO). La programación estructurada surge a finales de los años 1960 con el objetivo de realizar programas confiables y eficientes, y que además fueran escritos de manera de facilitar su comprensión posterior. Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de aquellos años, por lo que se desarrollaron nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones. De todas formas, el paradigma estructurado tiene vigencia en muchos ámbitos de desarrollo de programas y constituye una buena forma de iniciarse en la programación de computadoras, por lo que en este capítulo y en el siguiente se verán las características de las estructuras que lo componen. El teorema del programa estructurado, de Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:  Secuencia  Instrucción condicional.  Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio. Solamente con estas tres estructuras o “patrones lógicos” se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas.