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Mensajes 
Subliminales
Un mensaje subliminal es un mensaje o señal diseñada para pasar 
por debajo (sub) de los límites (liminal) normales de percepción. 
Puede ser por ejemplo un mensaje en una canción, inaudible para la 
mente consciente pero audible para la mente inconsciente o 
profunda; puede ser también una imagen transmitida de un modo 
tan breve (como la décima parte de un segundo) que pase 
desapercibida por la mente consciente pero, aun así, percibida 
inconscientemente; o sea, que una persona puede no percibir el 
mensaje en forma consciente, pero su subconsciente sí. Los 
mensajes subliminales pueden ser desde simples comerciales para 
inducir a consumir un producto, hasta mensajes que pueden cambiar 
la actitud de una persona. Cabe destacar que un consenso casi total 
entre psicólogos e investigadores llegó a la conclusión de que los 
mensajes subliminales no producen un efecto poderoso ni duradero 
en el comportamiento a no ser que estos estén presentes en la vida 
de las personas de forma excesiva.
Mensajes 
subliminales en la 
música 
• En los últimos años, también se ha hablado de la existencia de 
mensajes subliminales en la música,[cita requerida] 
mayoritariamente ocultados con la técnica backmasking (que 
puede traducirse al español como “grabar al revés”). Esta técnica, 
que surgió a fines de los años 60, consiste en insertar mensajes al 
revés, ocultos en la grabación original, para que sólo puedan oírse 
si se toca el disco al revés. Se cree que muchos artistas famosos, 
como The Beatles, han utilizado esta técnica.
Ejemplos de Mensajes 
Subliminales en nuestra 
sociedad
Polybiu 
s 
• Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto 
apareció en varias salas de juegos de los suburbios de Portland, 
conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado 
por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán "pérdida de 
los sentidos") y programado por Ed Rottberg. En el juego, el 
jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de 
enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática 
tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una 
particularidad del juego era que la nave no se movía con el 
mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El 
juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto 
gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue 
una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.
• Al poco tiempo, el juego se hizo muy popular,hasta 
llegar al punto de producir adicción en algunos 
jugadores. Siempre se formaban largas colas para 
poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la 
oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de 
luces estroboscópicas y gráficos, que contenían 
mensajes subliminales. El juego producía afecciones 
neurológicas en los jugadores, como mareos, tics 
nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones 
auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores 
nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales 
por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a 
una velocidad casi imperceptible, así como mensajes 
que instaban al suicidio o al conformismo, tales como 
"Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin 
imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" 
(confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do 
not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o 
"Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman 
haber oído voces y lamentos entremezclados con el 
fortísimo y confuso sonido del videojuego.
• Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para 
después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban 
en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día 
es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya 
conseguido jugar y lo recuerde a la perfección. 
• Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban 
ver a dos hombres con trajes negros (“Hombres de Negro”) que 
entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas en virtud 
de los efectos que este les relataba. Esto acrecentó la sospecha de 
que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Un par de 
testigos aseguraron que estos señores se habían olvidado de salir del 
menú de opciones y que cuando miraron a la pantalla, contemplaron 
atónitos como en ésta habían parámetros tales como pesadillas, 
terrores nocturnos, amnesia o alucinaciones auditivas y mensajes 
subliminales. 
• Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de 
un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día 
siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de 
negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el 
juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para 
siempre.
Recreació 
n 
• http://youtu.be/CpGXEEa1c5I

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Mensajes subliminales

  • 2. Un mensaje subliminal es un mensaje o señal diseñada para pasar por debajo (sub) de los límites (liminal) normales de percepción. Puede ser por ejemplo un mensaje en una canción, inaudible para la mente consciente pero audible para la mente inconsciente o profunda; puede ser también una imagen transmitida de un modo tan breve (como la décima parte de un segundo) que pase desapercibida por la mente consciente pero, aun así, percibida inconscientemente; o sea, que una persona puede no percibir el mensaje en forma consciente, pero su subconsciente sí. Los mensajes subliminales pueden ser desde simples comerciales para inducir a consumir un producto, hasta mensajes que pueden cambiar la actitud de una persona. Cabe destacar que un consenso casi total entre psicólogos e investigadores llegó a la conclusión de que los mensajes subliminales no producen un efecto poderoso ni duradero en el comportamiento a no ser que estos estén presentes en la vida de las personas de forma excesiva.
  • 3. Mensajes subliminales en la música • En los últimos años, también se ha hablado de la existencia de mensajes subliminales en la música,[cita requerida] mayoritariamente ocultados con la técnica backmasking (que puede traducirse al español como “grabar al revés”). Esta técnica, que surgió a fines de los años 60, consiste en insertar mensajes al revés, ocultos en la grabación original, para que sólo puedan oírse si se toca el disco al revés. Se cree que muchos artistas famosos, como The Beatles, han utilizado esta técnica.
  • 4. Ejemplos de Mensajes Subliminales en nuestra sociedad
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. Polybiu s • Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de Portland, conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos") y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.
  • 10. • Al poco tiempo, el juego se hizo muy popular,hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.
  • 11. • Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección. • Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros (“Hombres de Negro”) que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas en virtud de los efectos que este les relataba. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Un par de testigos aseguraron que estos señores se habían olvidado de salir del menú de opciones y que cuando miraron a la pantalla, contemplaron atónitos como en ésta habían parámetros tales como pesadillas, terrores nocturnos, amnesia o alucinaciones auditivas y mensajes subliminales. • Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.
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